Wydarzenia





 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  
Share | 
 

 Mechanika gier i sportów

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Mechanika gier i sportów   05.03.16 22:11

Mechanika gier i sportów

Twoja postać jest fanem wszelkich gier, lecz wcześniej nie miałeś okazji ich rozegrać? A może po prostu chcesz rzucić komuś wyzwanie i wejść do gry z określoną pulą doświadczenia? Przedstawiamy Ci mechanikę mini gier i sportów. Od dziś możesz cieszyć się zabawą w tematach do tego przeznaczonych: pubach, tawernach, w magicznych kasynach. Jednakże nie wszystkim wypada grać w miejscach publicznych - szczególnie przy kuflu ognistego trunku lub w mieszanym towarzystwie.

Miejsca do gry i przedmioty
Osoby nie posiadające prywatnego sprzętu do gry, mogą skorzystać z systemu gier wyłącznie w lokacjach publicznych, które zostały zebrane w spisie.

Jednakże jeśli chcesz grać z przyjaciółmi w dowolnym miejscu, wcześniej należy zakupić odpowiednie przedmioty potrzebne do przeprowadzenia gry w sklepie MG (komplet gargulków, talia kart, zestaw do DARTA, zestaw do gry w kości).

Zakup króliczej łapki gwarantuje +1 do rzutu w mini grach.

Spis dostępnych gier i sportów



[bylobrzydkobedzieladnie]




Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 03.05.16 21:49, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Mechanika gier i sportów   10.03.16 21:58

Czarodziejskie oczko

Ta bardzo łatwa gra cieszy się szczególną popularnością wśród dzieci w wieku szkolnym, choć swój początek miała na stołach w niemagicznych tawernach. Czarodzieje nie ingerowali zbytnio w mugolski pomysł, reguły nie uległy żadnym zmianom, aczkolwiek czarodzieje pokusili się o stworzenie specjalnych talii kart, które przegranych obdarowują żartobliwymi karami. W Czarodziejskie Oczko z powodzeniem można grać w domu, w miejscach publicznych, a także w kasynie przy specjalnych stołach, z udziałem krupiera. Pomimo że w Czarodziejskie Oczko grają wszystkie grupy społeczne, ceniący swoją dumę szlachcice zwykle wybierają grę w zaciszu własnych domostw - w końcu nie każdy z nich marzy o publicznym wysmarowaniu mazią czy o porastających ciało piórach.

Zasady gry
1. Gracz w każdej turze rzuca jeden raz kością k6.
2. Każde oczko na kości k6 ma przyporządkowaną stałą ilość punktów według poniższej rozpiski.
3. Oczka na kości k6 odpowiadają wyciągniętej karcie według poniższej rozpiski.
4. Gracz rzuca kością k6 do momentu, aż sam zdecyduje, że nie chce już więcej kart, lub otrzyma wynik 21 lub większy.
5. Suma oczek większa lub równa 22 oznacza przegraną.
6. Wygrywa gracz, który jako pierwszy osiągnie ilość oczek równą 21 lub najbliższą tej liczbie w przedziale 1-21.

Rozpiska

Ilość oczekKartaIlość punktów
JednoDziewiątka0 pkt
DwaDziesiątka10 pkt
TrzyWalet2 pkt
CzteryDama3 pkt
PięćKról4 pkt
SześćAs11 pkt


Przegrana
1. Przegrany gracz zobowiązany jest do pojedynczego rzutu kością k6, który określi konsekwencje przegranej według poniższej rozpiski.
2. Każdy z efektów trwa fabularne 24 godziny.

1 - czoło postaci pokrywa zielona wysypka;
2 - twarz gracza zostaje pokryta gęstą mazią o różanym zapachu;
3 - karty wybuchają, osmalając twarz i dłonie postaci;
4 - na dłoniach i przedramionach wyrastają czarne pióra;
5 - palce u dłoni zrastają się;
6 - zmiana koloru włosów na dowolny, aczkolwiek intensywny kolor;


Zasady niefabularne
1. W grze może uczestniczyć dowolna ilość osób.
2. W oficjalnych rozgrywkach każdy z graczy zobowiązany jest do wyłożenia 5 punktów doświadczenia, które trafią na konto zwycięzcy.
3. Czas odpisu między osobami wynosi do 48 godzin; w przeciwnym wypadku uznaje się, że osoba przegrała walkowerem.

[bylobrzydkobedzieladnie]




Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 03.05.16 21:50, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Mechanika gier i sportów   10.03.16 21:58

Dart

Gra miała swój początek wśród czarodziejów, którzy znudzeni oczekiwaniem na kolejną z potyczek celowali zaklęciem incendio w konkretne miejsca w denku beczki lub w słoje drzew. W taki sposób nie tylko umilali sobie czas, ale także ćwiczyli celność, niezwykle ważną podczas pojedynków. Mówi się, że najlepsi z nich potrafili trafić w dany punkt z odległości kilkudziesięciu stóp. Z czasem zamiast zaklęć zaczęto korzystać z rzutek wzorowanych na mugolskich dyscyplinach. Wykorzystywano specjalnie przygotowane lotki, które przyjęły wiele odmian – obecnie występują te klasyczne z lekkiego drewna brzozowego, metalowe, z metali szlachetnych, a nawet słynące ze swoich magicznych właściwości, które wspomagają zawodników lub utrudniają grę. Dart po kilku wiekach spopularyzował się także w niemagicznym świecie - mówi się, że to zasługa Alberta Przegranego, który w ramach odwetu za liczne porażki, pokazał rzutki mugolom.
W magicznym świecie gra przeżywała swoją świetność nie tylko jako lokalna rozrywka, mająca za zadanie umilać czas przy szklance Ognistej; znalazła ona bowiem swoich zagorzałych zwolenników, którzy podeszli do niej poważne i wypromowali jako jedną z dyscyplin sportowych. W oficjalnych zawodach nie korzysta się z lotek – czarodzieje mają za zadanie, jak za dawnych czasów, trafić w tablicę zaklęciem incendio; to jedyna obowiązująca różnica.

Tablica do darta składa się z dwudziestu pól (trójkątów) odpowiednio ponumerowanych (od 1 do 20). Okręgi biegnące promieniowo od zewnętrznej części tablicy do jej środka dzielą każde pole na wartości pojedyncze, podwójne oraz potrójne.

Zasady
1. Każdy z graczy posiada trzy lotki w jednej kolejce.
2. Zawodnicy grają na zmianę.
3. W poście każdy z graczy rzuca trzy razy dwoma kostkami (zarówno k100 i k6 - w jednej turze powinny pojawić się trzy wyniki na kości k100 oraz trzy wyniki na kości k6 - kolejności wyników na kości k100 odpowiadają analogicznie wynikom na kości k6).
Prawidłowy rzut powinien wyglądać następująco:


4. Wyniki kości k6 określają celność każdego z rzutów. Natomiast wyniki na kości k100, po dodaniu biegłości spostrzegawczości, określają pole, w które wbiły się lotki lub zostało wymierzone zaklęcie.
5. Gra kończy się w momencie, gdy gracz uzyska 301 lub 501 punktów (gracze winni ustalić pulę przed rozpoczęciem rozgrywki).
6. Punkty odlicza się od tyłu do osiągnięcia 0.
7. Przy każdym nowym poście każdy z graczy powinien zaznaczyć ilość swoich punktów za pomocą prostego wzoru:

Kod:
Suma punktów – suma wyrzuconych punktów = [b]suma obecnych punktów[/b]

Kość k6
Odpowiada za określenie celności gracza w danym, pojedynczym rzucie.

Ilość oczekCelność postaciIlość punktów
1.rzut poza zewnętrzny drut lub lotka nie wbija się odpowiednio w tarczę0 pkt
2.rzut w jedno z dużych pólWS x1
3.rzut w pierścień zewnętrzny, w kolorze zielonym lub czerwonym, znajduje się na krawędzi koła punktowegoWS x2
4.rzut w promień środkowy (triple ring)WS x3
5.rzut w pierścień (bull)25 pkt
6.rzut w bycze oko (bull's eye), sam środek tarczy50 pkt
*WS= wartość sektora

Kość k100
Odpowiada za określenie sektora, w który trafił gracz w pojedynczym rzucie. Sektor określa się zgodnie z poniższą rozpiską:

1-5 - sektor 1
6-10 - sektor 2
11-15 - sektor 3
15-20 - sektor 4
21-25 - sektor 5
26-30 - sektor 6
31-35 - sektor 7
36-40 - sektor 8
41-45 - sektor 9
46-50 - sektor 10
51-55 - sektor 11
56-60 - sektor 12
61-65 - sektor 13
66-70 - sektor 14
71-75 - sektor 15
76-80 - sektor 16
81-85 - sektor 17
86-90 - sektor 18
91-95 - sektor 19
95-100 - sektor 20


[bylobrzydkobedzieladnie]




Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 11.04.16 17:44, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Mechanika gier i sportów   10.03.16 21:58

Gargulki

Gargulki to jedna z najbardziej znanych gier czarodziejów, popularna szczególnie wśród studentów Hogwartu. W skład każdego zestawu gargulków wchodzi mata do gry z narysowanym okręgiem oraz jedenastoma gargulkami: dziesięcioma małymi (pięć czerwonych i pięć czarnych) oraz jedną dużą, zieloną - zwaną kontrolną.


Zasady
1. Gra przeznaczona jest dla dwóch osób.
2. Każdy gracz ma do dyspozycji pięć małych gargulek.
3. Zabawa składa się z pięciu rund, a rozpoczęcie gry poprzedza rzut kulką kontrolną.
4. Gracze na przemian rzucają małymi gargulkami. Jeden rzut kością k100 to rzut jedną gargulką.
5. Zadaniem jest takie rzucenie kulek, aby zatrzymały się jak najbliżej zielonej, kontrolnej gargulki.
6. Krytyczny sukces (ST=100) można traktować jak dowolny wynik korzystny dla gracza. Krytyczna porażka (ST=1) oznacza wypadnięcie gargulki poza matę - przed krytyczną porażką chroni biegłość szczęścia od IV poziomu.

Przebieg rozgrywki
1. Dowolny z graczy wykonuje rzut zieloną kulą (kość k100; nie dodaje się tu żadnych statystyk) - tak, aby gargulka zatrzymała się w środku okręgu. Wyrzucona liczba oczek wskazuje, w jakim miejscu zatrzymała się kulka.
2. Po zatrzymaniu się kulki kontrolnej, gracze na przemian wykonują rzuty małymi gargulkami, rzucając kością k100.
3. Podczas rzutów gracze mogą na swoją korzyść "manewrować" punktami pochodzącymi z biegłości spostrzegawczości. Co to oznacza? Jeżeli twoja postać ma 4 poziom biegłości spostrzegawczości, możesz dodać lub odjąć od rzutu dowolną wartość w przedziale od 1 do 15, aby być bliżej wyznaczonego przez zieloną kulkę ST.
4. Jeżeli gracz A uzyska taką samą liczbę oczek jak gracz B w którymś z poprzednich rzutów, gargulka gracza B zostaje wybita poza matę.
5.  Wygrywa ten, kto po pięciu turach uzyskał rzut najbliższy ST wyznaczonemu przez zieloną gargulkę.

Zwycięstwo i przegrana
Przed zwycięzcą otwiera się zielona, największa gargulka, a w jej środku można znaleźć małą niespodziankę - czasem jest to jeden galeon, czasem czekoladowa żaba, a czasem pudełko fasolek wszystkich smaków Bertiego Botta. Nagroda jest niewielka i symboliczna; najczęściej jest nią po prostu jakaś drobna słodkość z Miodowego Królestwa.
Za to przegrana w gargulki nie należy do najprzyjemniejszych; kulki plują bowiem śmierdzącym płynem w oczy temu, kto poniósł klęskę. Nie jest to jednak szkodliwe, nie ma żadnych skutków oprócz kompromitacji przed osobami przyglądającymi się grze.
Inaczej sprawa wygląda, kiedy przegrana jest sromotna. Jeżeli w momencie zakończenia gry żadna z twoich kulek nie pozostaje na macie (tj. wszystkie zostały wybite przez przeciwnika bądź wypadły poza matę z powodu krytycznej porażki), gargulki opluwają cię lepkim, różowym płynem, wskutek czego na całym twoim ciele pojawiają się czerwone pryszcze, które znikają dopiero po okresie dwóch fabularnych dni.

[bylobrzydkobedzieladnie]


Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Mechanika gier i sportów   10.03.16 21:59

Klub pojedynkówZasady klubu pojedynków znajdziesz w specjalnie do tego przeznaczonym temacie.

[bylobrzydkobedzieladnie]


Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Mechanika gier i sportów   10.03.16 21:59

Kościany Poker

W kościanego pokera grywali przemytnicy, zarówno ci pływający na statkach, jak i podróżujący przez granice różnych krajów. Często zamiast galeonów do puli wykładali z trudem zdobyte przedmioty, nierzadko towarzyszyły temu litry mocnego alkoholu, a przegrani wyciągali różdżki lub noże. Gra ta nigdy nie dostała się na salony, wciąż grając pierwsze skrzypce w podrzędnych pubach, najczęściej marynarskich lub tych, gdzie można spotkać handlarzy nielegalnymi przedmiotami. Nieprzychylnie spogląda się na osoby o odpowiednio wysokiej reputacji, w taki sposób umilające sobie czas w miejscach publicznych.

Fabularne zasady gry
1. By wejść do gry należy wyłożyć do puli 5 PD. Można zrezygnować z postawienia doświadczenia, jednakże ustalona zasada obowiązuje wszystkich grających.
2. W kościanego pokera może grać od 2 do 4 osób.
3. Gracz z najwyższym wynikiem wygrywa i na jego konto trafia całe doświadczenie z puli.

Mechaniczne zasady gry
1. Rzuty odbywają się kością k6.
2. Gra trwa 3 tury.
3. W każdej turze gracz ma do dyspozycji 1 rzut wszystkimi pięcioma kośćmi. Prawidłowy rzut powinien wyglądać następująco:



4. W danej turze wyższe wartości kości przeważają, nawet w przypadku takich samych układów np. poker piątek zwycięża nad pokerem jedynek.
5. W danej turze remis występuje tylko przy otrzymaniu 5 takich samych kości jak przeciwnik.

Kości

KategoriaWarunekLiczba punktów
ParaDwie kości o tej samej liczbie oczek.Suma wszystkich oczek
Dwie ParyDwie pary kości, o tej samej liczbie oczek.Suma wszystkich oczek
Trójka Trzy kości o tej samej liczbie oczekSuma wszystkich oczek
Mały stritCztery kolejne liczby oczek. 30
Duży stritPięć kolejnych liczb oczek.40
Kareta Cztery jednakowe kostki. 50
PokerPięć jednakowych kostek. 60

[bylobrzydkobedzieladnie]


Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Mechanika gier i sportów   10.03.16 21:59

Quidditch

Quidditch to najpopularniejsza miotlarska gra czarodziejów. Jej geneza sięga do XI wieku, kiedy Gertie Keddle – czarownica z bagien mieszkająca niedaleko Queerditch March – rozpowszechniła sport autorstwa grupy dzieci. Kobieta obserwowała chłopców bawiących się w wymyśloną przez siebie grę; na początku używali jednej piłki, lecz ich liczba stopniowo się zwiększała, kiedy młodzieńcy doskonalili rozgrywkę. W kolejnych latach Quidditch dynamicznie rozwijał się, stawał się coraz bardziej popularny, aż w XV wieku rozegrano pierwsze Mistrzostwa Świata. Od tamtej pory kontynuuje się tradycję i podobne zawody organizowane są co cztery lata.

Rozgrywki Quidditcha
Rozgrywki Quidditcha odbywają się turowo. Pierwszą turę rozpoczyna kapitan drużyny, który napisze wiadomość jako pierwszy. W turze nie obowiązuje kolejka, decyduje pierwszeństwo napisanej wiadomości (przy czym wiadomość można wysłać najwcześniej po 5 minutach od wysłania poprzedniej przez gracza poprzedzającego, zgodnie z czasem wyświetlanym przy postach. W razie pomyłki wiadomość uważa się za niebyłą).  

Do rzutów (również podczas obliczania ST przeciwnika) zawsze dolicza się wartość statystyki sprawności, biegłość latania na miotle oraz bonus pochodzący z posiadanych przedmiotów.

Turę zamyka post mistrza gry zawierający aktualną punktację oraz inne informacje dotyczące sytuacji na boisku.

Krytyczny sukces (100 na k100) zapewnia sukces niezależnie od stopnia trudności.
Krytyczna porażka (1 na k100) oznacza upadek z miotły i kontuzję uniemożliwiającą dalszą grę.
Trzykrotne uderzenie tłuczkiem eliminuje gracza z gry.

Stanowisko gracza, który został wyeliminowany, może zastąpić inna osoba z drużyny lub rezerwowy.

Kapitanem drużyny jest jeden ze ścigających. Kapitan rozstrzyga kwestie sporne wewnątrz drużyny (decyduje o zastępstwach z drużyny). W przypadku zastępstw rezerwowych, mistrz gry informuje o wejściu dodatkowych zawodników na boisko.

Szukający – jego zadaniem jest złapać znicz.

Do statystyk szukającego dolicza się także bonus z biegłości spostrzegawczości. ST złapania znicza wynosi 120+. Znicz niezależnie od statystyk zostaje złapany w przypadku osiągnięcia krytycznego sukcesu.

Obrońca – broni wszystkich trzech bramek.

Obrońca w swojej turze może:
- bronić bramek - ST obrony wynosi wartość ataku gracza, który rzucił kafla. Wysyła wiadomość po udanym ataku na bramkę, niezależnie od tego, ile razy odbędzie się on w trakcie tury;
- zamiast obrony wykonać unik przed tłuczkiem (ST wskazane przez MG lub równe atakowi pałkarza).

Ścigający – przerzucają kafla przez bramki.

Kafel na początku rozgrywki ląduje u kapitana drużyny, który napisze jako pierwszy. Może wówczas jedynie podać piłkę dalej.

Ścigający w swojej turze może:
- próbować przejąć piłkę;
- podać ją do innego gracza (zawsze udane - ale dla ustalenia ST przejęcia piłki i tak należy rzucić kością);
- jeśli ją posiada (zdobył wcześniej lub została mu w tej samej turze podana) zaatakować bramkę;
- wykonać unik (ST wskazane przez MG lub równe atakowi pałkarza).

W przypadku przerzucenia kafla przez bramkę ścigający muszą poczekać na odpowiedź obrońcy. Po udanej lub nieudanej obronie kafla łapią dowolni ścigający (niekoniecznie kapitan) i mogą wyłącznie podać ją dalej.

ST dla każdego ruchu ścigającego wynosi wartość rzutu gracza, który aktualnie posiada kafla. W przypadku podania, jeżeli gracz, który otrzymał piłkę, nie napisał jeszcze wiadomości, należy liczyć ST od gracza, który podał kafla. Na początku meczu i po ruchu obrońcy decyduje pierwszeństwo wysłanej wiadomości.

Pałkarze – bronią graczy przed tłuczkami.

Mistrz gry otwierając turę losuje graczy, których atakują tłuczki – po jednym z każdej drużyny – oraz ST odparcia tłuczków. Pałkarz, chcąc obronić gracza, wysyła wiadomość najpóźniej bezpośrednio po zaatakowanej osobie (może też napisać przed nią). Broniąc gracza przed tłuczkiem, pałkarz decyduje, w którą stronę tłuczek poleci – może nim zaatakować inną osobę.

W przypadku udanej obrony tłuczek leci we wskazany przez pałkarza cel.

W przypadku nieudanej obrony drugi pałkarz może podjąć się jej po raz drugi. Jeżeli tego nie zrobi lub obrona okaże się nieudana nieobroniony gracz traci turę, a jego rzut, niezależnie od prawdziwego wyniku, uważa się za nieudany.

Dodatkowe

Mistrz gry może wprowadzać różnorodne czynniki wpływające na statystyki graczy.

Z odpisu w danej turze zwolnieni są gracze, którzy nie mają do przeprowadzenia żadnej akcji.

Istnieje możliwość napisania więcej niż jednego posta w turze. Jednakże tylko jeden post może zawierać akcję i kończyć się rzutem, pozostałe z nich nie mogą opisywać działań wpływających na przebieg meczu.

Warunki zwycięstwa

Mecz kończy się z chwilą złapania złotego znicza przez szukającego. Wygrywa drużyna, która w momencie złapania znicza uzyskała więcej punktów.

Punktacja:

Złapanie znicza: 150 punktów
Przerzucenie kafla przez bramkę: 10 punktów


[bylobrzydkobedzieladnie]




Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 13.10.16 21:37, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Mechanika gier i sportów   03.05.16 21:47

Wodne wyścigi

Wodne wyścigi powstały na początku lat 50., tuż po zawarciu pokoju w świecie czarodziejów i do dziś cieszą się niesłabnącą popularnością. Gra toczy się w wodzie, jednakże nie wymagana jest umiejętność pływania - bańki po zderzeniu z przeszkodą nie pękają, lecz wyrzucają zdyskwalifikowaną osobę na powierzchnie, a następnie suną na płyciznę. W wodnych wyścigach dotychczas można było brać udział tylko w magicznym porcie, jednakże zaledwie rok temu powstał kolejny punkt zlokalizowany w Cliodnie.

Zasady
1. Minimalna liczba uczestników wyścigu to 2.
2. Wyścig składa się z pięciu etapów.
3. Wyścig wygrywa osoba z największą ilością punktów.
4. Punkty zdobywa się przez rzut kością k100 w pierwszym oraz w późniejszych etapach (meta nie wlicza się).
5. Jeżeli punkty gracza spadną do zera albo niżej, oznacza to, że jego bańka pękła i był zmuszony zakończyć wyścig.
6. Nie dotarcie do mety wiąże się z dyskwalifikacją.
7. W wyścigu można umówić się na czas odpisu, nie może być on jednak dłuższy niż 3 dni. Jeśli którykolwiek z zawodników w tym czasie nie umieści postu, zostaje zdyskwalifikowany. Kolejny etap można rozpisać dopiero, gdy wszyscy skończą daną kolejkę lub minie określony czas.

Etap pierwszy - start
Rozpoczynacie wyścig, na tym etapie nie czają na was żadne przeszkody.

I. Każdy z graczy winien rzucić kością k100, a następnie dodać do niej wartość statystyki sprawności. W ten sposób zostaje określone, kto na tym odcinku wysunął się na prowadzenie - na pierwszym miejscu jest osoba o największej sumie punktów.  
II. Kolejka kończy się, gdy wszyscy uczestnicy rzucą kością k6, zastosują się do wylosowanego opisu (niektóre zdarzenia wymagają dodatkowego posta wraz z rzutem kością k100) i podsumują punkty za turę lub gdy miną trzy dni od dnia, gdy pierwsza osoba napisała posta w danej kolejce.

Etap drugi - wejście do wraku
Przed wami pierwsza przeszkoda. Wpłynięcie do wraku, przez który przebiega trasa, nie jest takie łatwe jakby się wydawało!

I. Każdy z graczy rzuca kością k6 oraz porównuje wynik do opisu znajdującego się w spoiler pod opisem lokacji.
II. Należy edytować wysłany post, by na jego początku umieścić ilość pozostałych punktów po obecnej turze zgodnie z formułą: punkty początkowe + lub - punkty po obecnej turze = pozostałe punkty.
III. Kolejka kończy się, gdy wszyscy uczestnicy rzucą kością k6, zastosują się do wylosowanego opisu (niektóre zdarzenia wymagają dodatkowego posta wraz z rzutem kością k100) i podsumują punkty za turę lub gdy miną trzy dni od dnia, gdy pierwsza osoba napisała posta w danej kolejce.

Etap trzeci - wyścig przez statek
Rozgrywka na tym etapie toczy się między tymi z was, którym udało się wpłynąć do wnętrza statku. Miejcie oczy szeroko otwarte! Nigdy nie wiadomo co kryje się w tym opuszczonym - może tylko pozornie! - wraku.

I. Każdy z graczy rzuca kością k6 oraz porównuje wynik do opisu znajdującego się w spoiler pod opisem lokacji.
II. Należy edytować wysłany post, by na jego początku umieścić ilość pozostałych punktów po obecnej turze zgodnie z formułą: punkty początkowe + lub - punkty po obecnej turze = pozostałe punkty.
III. Kolejka kończy się, gdy wszyscy uczestnicy rzucą kością k6, zastosują się do wylosowanego opisu (niektóre zdarzenia wymagają dodatkowego posta wraz z rzutem kością k100) i podsumują punkty za turę lub gdy miną trzy dni od dnia, gdy pierwsza osoba napisała posta w danej kolejce.

Etap czwarty - wypłynięcie z wraku
Dotarłeś do kolejnego etapu? Brawo! Meta już o krok przed tobą, nie trać jednak czujności...

I. Każdy z graczy rzuca kością k6 oraz porównuje wynik do opisu znajdującego się w spoiler pod opisem lokacji.
II. Należy edytować wysłany post, by na jego początku umieścić ilość pozostałych punktów po obecnej turze zgodnie z formułą: punkty początkowe + lub - punkty po obecnej turze = pozostałe punkty.
III. Kolejka kończy się, gdy wszyscy uczestnicy rzucą kością k6, zastosują się do wylosowanego opisu (niektóre zdarzenia wymagają dodatkowego posta wraz z rzutem kością k100) i podsumują punkty za turę lub gdy miną trzy dni od dnia, gdy pierwsza osoba napisała posta w danej kolejce.

Etap piąty - koniec wyścigu
Dotarłeś do mety, tym samym udało ci się ukończyć wyścig. To duży sukces, patrząc na przeszkody, jakie napotkałeś na trasie. Więc... Może sprawdzisz na jakiej pozycji ukończyłeś wyścig?

I. Na tym etapie zawodnicy nie rzucają kością k100.
II. Na początku postu należy wypisać sumę wszystkich zdobytych punktów (etap I + etap II + etap III + etap IV = suma końcowa).
III. Kolejka kończy się, gdy wszyscy uczestnicy rzucą kością k6, zastosują się do wylosowanego opisu (niektóre zdarzenia wymagają dodatkowego posta wraz z rzutem kością k100) i podsumują punkty za turę lub gdy miną trzy dni od dnia, gdy pierwsza osoba napisała posta w danej kolejce.

Rzuty kością
1 - Wpadasz na ośmiornicę, która ukryła się w cieniu wraku tak, że nikt jej nie zauważył. Jeżeli na nią wpadniesz, twoja bańka pęknie, a ty zostaniesz zdyskwalifikowany. ST uniknięcia ośmiornicy to 70. Musisz rzucić kością k100 i dodać wartość statystyki sprawności.
Od ogólnej sumy punktów odejmujesz 40, ponieważ musisz poświęcić cenny czas na unikanie olbrzymich macek.
2 - Wypadasz w pędzie zza zakrętu. Nie dostrzegasz wystającej belki, na którą pędzisz, a która z pewnością rozerwie twoją bańkę, jeśli na nią wpadniesz. ST uniknięcia belki to 35. Musisz rzucić kością k100 i dodać wartość biegłości szczęścia.
Od ogólnej sumy punktów odejmujesz 20.
3 - Trafiasz na niekorzystny prąd, który nieco cię spowalnia. Na szczęście nieznacznie, dalej możesz płynąć.
Tracisz 5 punktów.
4 - Trafiasz na korzystny prąd, który dodaje ci nieco szybkości.
Zyskujesz 5 punktów.
5 - Znajdujesz ciemne przejście, którego nie dostrzegł nikt przed tobą. Wpływasz do niego, co pozwala uniknąć ci potencjalnych problemów.
Zyskujesz 5 punktów, jeśli w następnym rzucie trafisz na kości 1-3 nie tracisz punktów.
6 - Mkniesz na złamanie karku, gdy nagle tuż obok wyrasta ośmiornica. Uciekając udaje ci się minąć mackę, która w naprawdę szczęśliwy sposób uderza w bańkę nadając ci dodatkowej prędkości.
Rzucasz kością k100 i dodajesz wartość biegłości szczęścia, by zobaczyć, ile punktów zostaje ci dodane.



Powrót do góry Go down
 

Mechanika gier i sportów

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

 Similar topics

-
» Mechanika Walk
» Bar i salon gier "Chaco Taco"
» Akademia sztuk i sportów walki Santiago Xtreme
» Bar i salon gier "Chaco Taco"
» Mechanika

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Morsmordre :: Wprowadzenie :: Biuro informacji :: Mechanika-
Styl: Evandra + Cassandra



Forum oparte na serii książek J.K.Rowling, niektóre imiona i nazwy własne są jej własnością.
Opisy częściowo pisane w oparciu o Pottermore.
Autorskie opracowania oraz pozostałe treści forum są własnością intelektualną twórców,
zabrania się ich kopiowania.



Baner small nobg

Morsmordre 2015-18