Wydarzenia





 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  
Share | 
 

 Zaklęcia

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
0
99
Czarodziej

PisanieTemat: Zaklęcia   13.05.17 20:07

Zaklęcia
Spis zaklęć

Rzucanie zaklęć
Aby poprawnie rzucić zaklęcie, należy w poście, oprócz opisania czynności i zawarcia wypowiadanej inkantacji, rzucić kością k100. Siłą zaklęcia jest wynik rzutu zsumowany ze statystyką odpowiadającą kategorii, z której pochodzi zaklęcie. Zaklęcie jest rzucone poprawnie, jeśli jego siła jest równa bądź wyższa od jego stopnia trudności (ST) opisanego w tabeli. Krytyczny sukces (wynik 100 na kości k100) oznacza zaklęcie zawsze udane, a krytyczna porażka (wynik 1 na kości k100) oznacza zaklęcie zawsze nieudane, chyba że postać posiada biegłość szczęścia na odpowiednim poziomie.

Zaklęcia zadają obrażenia (OB) opisane w tabeli. Obrażenia odejmują postaci tyle punktów życia, ile wynoszą. O żywotności postaci można przeczytać w tym temacie. Jeśli obrażenia są oznaczone jako indywidualne (IND) oznacza to, że każdorazowo nakreśla je mistrz gry. Wartości O, Z, T, CM, L oznaczają kolejno wartości statystyk obrony przed czarną magią, zaklęć, transmutacji, czarnej magii i magii leczniczej postaci.
Zaklęcia rzucone z siłą 100+ zadają dodatkowe 5 pkt obrażeń i kolejne 5 za każde 10 powyżej 100 (siła 101-110 zadaje 5 dodatkowych obrażeń, 111-120 - 10, 121-130 - 15, etc).

Bezpośrednio na różdżkę czarodzieja działają tylko te zaklęcia, które mają to w opisie wyraźnie zaznaczone.

Aby móc rzucić zaklęcie o ST większym niż 60, należy posiadać co najmniej 5 punktów w danej statystyce.
Przy zaklęciach o ST niższym niż 80 do puli zadawanych obrażeń dodaje się połowę statystyki rzucającego zaklęcie (w przypadku połówek wynik zaokrągla się w górę), przy zaklęciach o ST równym lub wyższym niż 80 dodaje się całą wartość statystyki. Wyjątkiem jest czarna magia, gdzie zawsze dodaje się pełną statystykę.

Z czarnej magii oraz magii leczniczej można korzystać wyłącznie wówczas, gdy postać posiada przynajmniej jeden punkt umiejętności w danej statystyce. Pamiętaj, że aby postać posiadła taki punkt, musi mieć fabularną możliwość poznania tajnik czarnoksięskich lub leczniczych.
Nawet jednorazowe użycie Zaklęcia Niewybaczalnego skutkuje wyrokiem Azkabanu.

Rzucanie zaklęć z kategorii czarnej magii naraża postać na niebezpieczeństwo. Oprócz kości k100 postać rzucą kością k10. W przypadku wyrzucenia na kości wyniku 1, 2, 3 lub 4, postać otrzymuje tyle samo obrażeń przemnożonych przez 15 (czyli 15, 30, 45 lub 60). Szansa ta jest zmniejszona o 10% (1 oczko) w przypadku, gdy:
- rzucone zaklęcie jest udane;
- postać posiada przynajmniej I poziom biegłości Rycerzy Walpurgii;
- postać posiada przynajmniej 30 pkt statystyki czarnej magii.
Zmniejszenie szansy o 10% (1 oczko) oznacza, że postać otrzymuje obrażenia w przypadku wyrzucenia na kości k10 wyniku 1-3, nie 1-4. Poszczególnie sytuacje kumulują się, więc kiedy zaklęcie jest udane, a postać - przykładowo - posiada 30 pkt statystyki czarnej magii, ale nie posiada biegłości, otrzyma obrażenia w przypadku wyniku 1-2.

Zaklęcia oznaczone gwiazdką* oznaczają te, przed którymi chroni oklumencja.


Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
0
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Zaklęcia   13.05.17 20:07

Zaklęcia i uroki (zaklęcia ofensywne i pozostałe)
Z - wartość statystyki zaklęć postaci.
OB - obrażenia, ilość punktów życia odbieranych przy pomocy zaklęcia.
ind. - obrażenia ustalane indywidualnie przez mistrza gry w zależności od sytuacji lub innych czynników.
ST - stopień trudności zaklęcia.

ZaklęcieSkutekOBST
AccioPrzywołuje wskazany słowem lub gestem przedmiot do czarodzieja rzucającego zaklęcie.040
AdiposioWskazany przedmiot lub powierzchnia zalewa się śliskim tłuszczem. Jeżeli pokryje się nim ziemię, na której stoi przeciwnik, może się on poślizgnąć (ST utrzymania się na nogach = 45, do rzutu dodaje się sprawność). Obrażenia zadawane są tylko wtedy, kiedy postać się poślizgnie.15
(tłuczone)
45
Aeris (obszarowe) Wywołuje silny podmuch wiatru, który przewraca osoby znajdujące się w jego zasięgu.10+Z (tłuczone)65
Alohomora Otwiera zamki.-45
AnimatorisOfiarą zaklęcia może być wyłącznie zwierzę. Wymusza na nim jednorazowy atak na osobę, o której się pomyśli. ONMS na poziomie III obniża ST o 10.ind.55
Aquamenti Wytwarza strumień wody - jest w stanie zgasić mały ogień.-45
Balneo Oblewa ofiarę zimną wodą w takiej ilości, jaka zmieściłaby się w jednym wiadrze (często używane podczas sprzeczek małżeńskich).-15
Bombarda MaximaPowoduje eksplozję demolującą wszystko w pobliżu wybuchu. Może zostać użyte na człowieku, ale wówczas jednocześnie niszczy wszystko w okolicy.35+Z (tłuczone)80
CaeruleusioZ różdżki rzucającego zaklęcie zaczyna iskrzyć błękitnawa mgiełka będąca lodowatym powietrzem, która zmrozi wszystko, na co zostanie skierowana.15+Z (odmrożenia)60
Casa Aranea (obszarowe)Sprawia, że na wskazanym obszarze o promieniu trzech metrów zaczyna pojawiać się olbrzymia, lepka pajęczyna. Jeżeli zostanie rzucona pod stopy ofiary, trudno jej się z niej wydostać (ST wydostania się to moc rzuconego zaklęcia, do rzutu ofiara dolicza stat. sprawności). Po 2 turach do pajęczyny zaczynają nadciągać zwabione okoliczne pająki. Gryzą ofiarę, w każdej kolejce zadając jej obrażenia. Uwięziona osoba może czarować.15
(kąsane)
65
Circo IgniWyczarowuje wokół przeciwnika krąg ognia o średnicy trzech metrów; obrażenia od oparzeń otrzymuje się w momencie wejścia w ogień. Po trzech turach uwięzienia wewnątrz kręgu postać zaczyna się dusić i otrzymuje 20 obrażeń na każdą turę.50 (oparzenia)80
ClamarioWywołuje u ofiary głuchotę. Nie mija samoistnie. Wymaga biegłości anatomia.-70
CommotioWywołuje silne porażenie prądem; ofiarę dopadają zbłąkane ładunki elektryczne.20+Z (elektryczne)70
Confundus*Zaburza działanie przedmiotów mugolskich oraz magicznych (m.in. psuje broń palną). Rzucone na osobę powoduje, że ofiara traci najświeższe wspomnienia (w wyniku dezorientacji otrzymuje karę -5 do kolejnego rzutu). Dobrze rzucone może całkiem skonfundować ofiarę, odebrać jej orientację w terenie i usunąć wspomnienia z ostatniej godziny (ST=100; ofiara otrzymuje wtedy karę -15 do kolejnego rzutu). Trafiony Confundusem nie może się teleportować przez trzy kolejki. -35
ConfringoPowoduje eksplozję małego przedmiotu. ind.50
Conjunctivitis Nie działa na ludzi. Oszałamia potężniejsze istoty gruboskórne (trolle, smoki), czasem powoduje ich omdlenie (ST=100). Poziom III ONMS obniża ST zaklęcia o 10, poziom V - o 20.-70
DefodioZaklęcie żłobiące - odłupuje kawałki ścian, chodników etc.-40
DementiascopaSprawia, że miotła przestaje słuchać się jeźdźca, stara się go zranić na różne sposoby, zrzucić, etc. Aby rzucić zaklęcie postać musi potrafić latać na miotle (posiadać biegłość).ind. (tłuczone)50
DeprimoWznieca potężny wiatr, który może dziurawić ściany, podłogi, wytwarzać w nich wyrwy tak duże, że można się przez nie wydostać na zewnątrz; użyte na człowieku uderza nim z dużą mocą o podłoże.20+Z (tłuczone)70
DiffindoRozrywa materiały (paski, liny, etc, również magiczne). -30
Drętwota Wywołuje silną drętwotę ciała. Trafiony przeciwnik pada na ziemię i przez długość trzech kolejek nie może się poruszyć. Z drętwoty można się ocknąć się przed czasem jej zakończenia; ofiara co kolejkę rzuca kością, ST ocknięcia się wynosi 2xZ rzucającego, a do rzutu dodaje się biegłość jasny umysł. 075
Everte StatiPrzydatne zaklęcie pojedynkowe, które wyrzuca ofiarę na odległość około trzech metrów.15+Z (tłuczone)60
Flagrante Powoduje rozgrzanie się przedmiotu, gdy ten zostanie przez kogoś dotknięty.20 (oparzenia)50
Fontesio Z ziemi wytryska silne źródło zimnej wody średnicy pół metra, które może zranić. Używane często przez czarodziejską policję do okiełznywania tłumu (nie działa w pomieszczeniach znajdujących się na wyższych piętrach niż parter, niszczy podłogę na parterach, niszczy asfalty i ulice). Może zranić do trzech osób na raz.5+Z (tłuczone)60
FulgoroWywołuje grom z jasnego nieba, który uderza ofiarę. Można użyć tylko pod otwartym niebem.120+Z (elektryczne)105
Geminio Powiela małe obiekty (tworzy duplikat obiektu, na który zostało rzucone); jeżeli oryginalny przedmiot jest magiczny, duplikat nie posiada jego właściwości (np. nie da się wróżyć z duplikowanej szklanej kuli ani uwarzyć eliksiru z otrzymanych w ten sposób ingrediencji). Efekt zaklęcia utrzymuje się przez jeden dzień.-50
Glacius (obszarowe) Zamraża powierzchnię, pokrywa ją lodem; jeżeli zamrozi się ziemię, na której stoi przeciwnik, może się on poślizgnąć (ST utrzymania się na nogach wynosi 40+Z atakującego, do rzutu ofiary dodaje się sprawność).20 (tłuczone)60
Hiemsitio (obszarowe)Sprowadza potężną lodową nawałnicę, która bije gradem niesionym przez silny wicher; duże, ciężkie płaty śniegu szybko tworzą warstwę, w której łatwo ugrzęznąć. Zaklęcia można używać zarówno w pomieszczeniach, jak i pod otwartym niebem, obejmuje ono jednak zawsze całe pomieszczenie lub krąg o promieniu stu metrów licząc od rzucającego zaklęcie. Grad rani znajdujących się w pobliżu (także rzucającego zaklęcie), zadając obrażenia co turę.35+Z (odmrożenia)100
Horatio Zatrzymuje czas dla wszystkich oprócz tego, kto rzucił zaklęcie, na okres trzech tur. Numerologia na poziomie V zmniejsza ST o 20.-120
Ignitio Wyrzuca kulę ognia wielkości pięści we wskazanym kierunku.20+Z (oparzenia)70
IncarcerousPowoduje pojawienie się lin krępujących ofiarę (tylko jeżeli ofiara jest nieprzytomna lub unieruchomiona).50
IncendioPodpala wskazaną rzecz małym płomieniem. Łatwo ugasić go nawet bez magii.5 (oparzenia)35
JinxPodcina nogi ofiary. Przewraca się i w kolejnej turze podejmuje ruch jako ostatnia.5+Z (tłuczone)50
Lamino Zaklęcie noży, powodujące wyczarowanie kilku sztyletów lecących w kierunku przeciwnika. W przypadku nieskutecznej obrony wbijają się w jego ciało.30+Z (kłute)80
Lamino GlacioWyczarowuje ostre sople, które z dużą siłą uderzają w plecy przeciwnika.100+Z100
Lentio Somnia*Zaklęcie usypia ofiarę; efekt jest jednak bardzo delikatny i każdy gwałtowniejszy ruch lub dotknięcie ofiary wybudzi ją z drzemki. Zaklęcie jest bezużyteczne w walce, nie skutkuje na osobę, która jest czujna i spodziewa się ataku.-60
Levicorpus (tylko niewerbalne)Sprawia, że niewidzialna siła unosi przeciwnika za kostkę u nogi trzymając go głową w dół. Po dłuższym wiszeniu do góry nogami pojawiają się zawroty głowy oraz mdłości. Zaklęcie trwa 3 tury.5/tura (psychiczne)65
LevissimusLekkomyślne zaklęcie o efekcie trudnym do przewidzenia. W przypadku sukcesu MG odlicza, które z zaklęć na listach forum jest wpisane w kolejności zgodnej z ilością wyrzuconych oczek – zaklęcie, na które wypadnie, zostało rzucone. Pomija się Avadę Kedavrę. ind.50
Lumos maximaNa wysokości dwóch metrów unosi się kula białego światła; nie może oślepić, jedynie rozgonić ciemność.-50
Mobilicorpus Przemieszcza osoby (sprawia że lewitują parę centymetrów nad ziemią). Nie działa rzucone na samego siebie. Trwa jedną turę.-60
NidorisPowoduje, że istota zaczyna wydzielać ciężki do usunięcia swąd. Efekt zaklęcia utrzymuje się przez trzy tury.5 (psychiczne)50
Obliviate* Używane do usuwania wspomnień i modyfikacji pamięci. Wspomnienia może przywrócić legilimenta.-85
Orcumiano (obszarowe)Tworzy głęboki dół w ziemi, pod nogami ofiary. Dół ma około dwóch metrów głębokości (nie działa w pomieszczeniach znajdujących się na wyższych piętrach niż parter, niszczy podłogę na parterach, niszczy asfalty i ulice), trudno jest z niego wyjść bez pomocy z zewnątrz.20 (tłuczone)65
OrbisTworzy świetliste lasso, które zdolne jest spętać magiczne zwierzę. Nie działa na ludzi.-55
PannoTworzy dowolną iluzję przedmiotu bądź istoty. Nie może ona wyrządzić żadnej krzywdy. Utrzymuje się przez pół godziny.-85
Pavor veneno* (obszarowe)Ofiary otaczane są przez mgłę, która powoduje silne zniechęcenie, poczucie niemocy oraz strach. Uniemożliwia dalszą walkę wszystkim postaciom znajdującym się w jej pobliżu; mgła utrzymuje się przez 3 tury.-70
Planta DoletoPodeszwy stóp zaczynają palić, jak gdyby płonęły żywym ogniem, przez co ofiara nie może stać w miejscu na nogach. Ofiara w następnej kolejce będzie mogła podjąć akcję dopiero jako ostatnia.10 (oparzenia)50
PlutoSprawia, że przedmiot staje się niewidzialny.-55
Pluviasso (obszarowe)Sprowadza silną ulewę, która utrudnia walkę, działa tylko pod gołym niebem. Wszyscy walczący otrzymują -10 do wszystkich rzutów.-80
ReductoNiszczy nawet duże obiekty (przedmioty, rzeźby), miażdży je.-55
RelashioDziała tylko w otoczeniu wodnym - z różdżki wytryskuje strumień wrzątku.25+Z (oparzenia)60
ReparoNaprawia zepsute lub zniszczone przedmioty, ale nie te, które zostały zniszczone przy pomocy czarnej magii.-50
RictusempraPowoduje skurcz brzucha, który wywołuje łaskotki.5 (psychiczne)40
Scabbio Wywołuje dokuczliwy świąd i zmiany skórne pod postacią czerwonych plam; jest zaraźliwe. Zadaje obrażenia przez trzy tury. Po dotknięciu innej osoby, efekty zaklęcia przenoszą się również na nią.10/tura (psychiczne)65
Sergerego Umożliwia uniesienie samego siebie na kilka centymetrów, ale uniemożliwia przemieszczanie się. Działa przez trzy tury.-30
Sezam Materio Zaklęcie otwierające, usuwające blokady. Nie otwiera np. zamka, tylko go całkowicie niszczy. -35
Silencio Całkowicie wycisza przeciwnika, uniemożliwia mu werbalne czarowanie.-65
Slugulus ErectoOfiara zaczyna pluć ślimakami. Nie zadaje obrażeń, ale utrudnia rzucanie zaklęć, do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -10. Efekt utrzymuje się przez 5 tur.5 (psychiczne)60
Solis (obszarowe) Powoduje rozbłyśnięcie nad rzucającym zaklęcie kuli światła; światło jest ostre, rażące i migotliwe, nie pozwala na skupienie się ani na koncentrację, a dłuższe przebywanie w jego zasięgu grozi ślepotą lub epilepsją.ind.85
Steleus Cel zaczyna kichać przez dwie tury - zniekształca wypowiedziane inkantacje, więc do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -5. -45
Tarantallegra Wywołuje u przeciwnika niekontrolowane pląsy. Ruchy utrudniają rzucanie zaklęć, postać otrzymuje -5 do następnego rzutu. -35
Tempus (obszarowe)Wywołuje potężną burzę w promieniu stu metrów bądź na terenie całego pomieszczenia. Każda postać (w tym rzucający) na obszarze działania rzuca dodatkową kością k100; w przypadku wyrzucenia mniej niż 10 oczek zostaje trafiona piorunem.100+Z (elektryczne)90
Terremotio (obszarowe)Wywołuje trzęsienie ziemi na obszarze do stu metrów kwadratowych. Może je rzucać do trzech czarodziejów równocześnie (wynik rzutu kością sumuje się). Wszyscy na obszarze jego działania otrzymują obrażenia. W przypadku rzucania zaklęć w kilka osób obrażenia zadaje się zgodnie z najniższą statystyką rzucającego.50+Z (tłuczone)120
Timoria*Sprawia, że ofiarę przejmuje strach tak silny, że nie jest w stanie podjąć ofensywy ani bezpiecznie się teleportować.5 (psychiczne)75
Upiorogacek* (niewerbalne) Straszy, używany do psikusów. Przestraszona ofiara otrzymuje karę -1 do rzutów w następnej kolejce.-10
Volitavi (obszarowe) Sprawia, że drobne przedmioty unoszą się na danej wysokości (np. lewitujące świeczki w Wielkiej Sali). -50
Wingardium Leviosa Unosi wskazany obiekt, pozwala na przemieszczanie go. ind.40
Zaklęcie Trwałego Przylepca (Niewerbalne) Zaklęcie permanentnie przytwierdzające przedmiot, na który zostało rzucone.50


Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
0
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Zaklęcia   13.05.17 20:08

Transmutacja
T - wartość statystyki transmutacji postaci.
ST - stopień trudności zaklęcia.

ZaklęcieOpisST
Acus Zamiana jednego przedmiotu nieożywionego w drugi podobny kształtem i wielkością (np. igła sosny -> igła do szycia).55
Aquila Pozwala zamienić ludzki narząd wewnętrzny w inny. Rzucający jest w stanie w pełni kontrolować przemianę tylko wtedy, gdy posiada biegłość anatomii na poziomie V. W innym przypadku konsekwencje zaklęcia określa mistrz gry.70
ArmagniaSprawia, że trzymany w ręku przedmiot (ale nie różdżka) rozpala się jak pochodnia magicznym ogniem, który nie czyni krzywdy przedmiotowi, na którym płonie, ani osobie, która trzyma ten przedmiot. Przedmiotu tego można następnie użyć w różnorakich celach, również jako broni. W przypadku użycia rozpalonego przedmiotu w walce wręcz zadaje on dodatkowe obrażenia od ognia równe +15.60
BombinoZmienia człowieka w żabę. Zaklęcie trwa przez trzy tury lub dopóki nie zostanie ściągnięte. Ofiara zachowuje świadomość i chwilowo traci wszystkie punkty statystyk. Jest w stanie wykonywać uniki (otrzymuje bonus +50), ale jej ataki nie zadają obrażeń. Czarodziej upuszcza różdżkę i mimowolnie unika również zaklęć sojuszników.80
ButioZmiana dowolnego przedmiotu nieożywionego w dowolny nieożywiony niemagiczny, pod warunkiem, że rzucający zna mechanizm działania przedmiotu, który chce stworzyć (potrafiłby wykonać go bez pomocy magii), pracochłonne zaklęcie, wymaga dużo czasu i cierpliwości. Rzucenie zaklęcia wymaga trzech tur, rzuty kością sumują się do ostatecznego ST.60
CaldasaTransmutuje włosy na ciele w grubą wełnę (chroni przed mrozem, odmrożeniami).50
CamufloTransmutuje czarodzieja w losowy przedmiot podobny tym, które znajdują się w jego otoczeniu (w pokoju może to być mebel, w lesie drzewo). Zakamuflowany w ten sposób czarodziej nie jest w stanie podjąć żadnej akcji. Moc zaklęcia utrzymuje się przez trzy kolejki bądź do momentu jego zdjęcia. Czarodziej, na którego zostało rzucone zaklęcie, może je zdjąć tak, jakby sam je rzucił (bez ST).70
CeruusNa głowie przeciwnika wyrasta jelenie poroże na okres doby. Nie da się zakończyć działania zaklęcia przy pomocy finite, pomoże jedynie odpowiedni eliksir.50
Concitus Zaklęcie ofensywne, które sprawia, że palce u dłoni przeciwnika zrastają się ze sobą, co znacznie utrudnia mu posługiwanie się różdżką; ofiara musi rzucić dodatkową kością k3 na powodzenie w celowaniu zaklęciem. Wyrzucenie 1 oznacza spudłowanie.60
DefluxioPozwala na manipulację siłą grawitacji w promieniu pięciu metrów od rzucającego zaklęcie, transmutuje siłę ciążenia. Zaklęcie działa pięć tur. Rzucenie wymaga biegłości numerologii. 100
DensaugeoSprawia, że przednie zęby ofiary rosną z ogromną szybkością i stają się nienaturalnie wielkie. Przez trzy kolejki utrudnia rzucanie zaklęć, do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -10 oczek. 55
Deserpes (obszarowe)Sprawia, że podłoże zachowuje się jak ruchome piaski i unieruchamia stopy przeciwnika. Postaci objęte działaniem zaklęcia nie mogą się poruszyć, a więc również wykonywać uników. ST rzucenia zaklęć na osoby objęte zaklęciem obniża się o 10.60
DiminuendoPomniejsza ofiarę dwukrotnie. Wszystkie jej statystyki, włączając w to maksymalną żywotność, zostają podzielone przez 2. Liczbowa wartość dotychczasowych obrażeń pozostaje niezmienna.100
Dotyk Midasa (niewerbalne)Rzucenie zajmuje dwie tury; w pierwszej należy wykonać odpowiedni gest różdżką, przygotowując zaklęcie. Kolejna dotknięta przez czarodzieja, który przygotował zaklęcie, osoba, zamienia się w bardzo ciężki, twardy posąg z błyszczącego złota na okres pięciu tur, po przebudzeniu nie jest świadoma tego, co się wydarzyło.80
Duna (obszarowe) Zamienia podłoże w ruchome piaski, które wchłaniają każdego, kto znajdzie się w ich zasięgu (może wchłonąć także rzucającego zaklęcie). Zaklęcie działa na kręgu o średnicy 10m. Do momentu wyjścia z piasków ofiary nie mogą podejmować żadnych akcji oprócz prób wydostania się z pułapki. ST = moc rzuconego zaklęcia Tx2, do rzutu dodaje się sprawność. Zaklęcie trwa trzy kolejki, jeśli ofiara nie zdoła wydostać się z pułapki, w momencie zakończenia działania zaklęcia otrzymuje obrażenia spowodowane przyduszeniem równe 40+T.80
DuroZamienia w kamień wielkości i kształtu ofiary. Efekt zaklęcia utrzymuje się przez 3 tury.85
EngiorgioZaklęcie powiększające przedmioty lub zwierzęta; nie działa na istoty magiczne.55
EricusZmiana jednego przedmiotu nieożywionego w ożywiony podobny kształtem i wielkością i na odwrót (jeż -> poduszka do igieł, poduszka do igieł -> jeż).65
FeliseriZmienia człowieka w tchórzofretkę. Zaklęcie trwa przez trzy tury lub dopóki nie zostanie ściągnięte. Ofiara traci świadomość i w panice rzuca się do ucieczki. Ucieka (otrzymuje bonus +30 do uników i ucieczki), nie jest w stanie walczyć. Jeżeli czarodziej w momencie przemienienia dzierżył w dłoni różdżkę, jako zwierzę trzyma ją w pyszczku.90
Fera EccoTransmutuje oczy w oczy dowolnie wybranego stworzenia, czarodziej wówczas widzi świat w taki sposób, jak to zwierzę.60
Fluctus (obszarowe)Podłoże pod stopami przeciwnika zaczyna falować i uniemożliwia mu utrzymanie się na nogach; działa wyłącznie na całkowicie płaskich powierzchniach. Postaci nie mogą wykonywać uników, stać na nogach, a do wszystkich rzutów otrzymują -10. Zaklęcie ma zasięg koła o średnicy trzech metrów.65
FurnunculusPowoduje pojawienie się na twarzy białych krost i piekących bąbli. Zadają obrażenia równe 5 (psychiczne).35
GlisseoWygładza, prostuje powierzchnie (np. powierzchni schodów). Jeżeli w wyniku tego zaklęcia ofiara zostaje przewrócona, traci 20 PŻ. ST utrzymania się na nogach wynosi wartość Tx2.50
ImpedimentaNa pewien czas spowalnia ofiarę. W następnych dwóch kolejkach ofiara podejmuje akcję jako ostatnia.60
Inanimatus ConjurusOżywia nieożywiony przedmiot i pozwala sprawować nad nim kontrolę. Może zadawać obrażenia, ich wysokość ustala mistrz gry. Rzucenie zaklęcia o mocy mniejszej niż 50 skutkuje obróceniem go przeciwko czarodziejowi - transmutowany przedmiot może go zaatakować. 65
InumbraviPrzemienia obiekt materialny w niematerialny (np. ciało w cień), można go przywrócić jedynie zaklęciem odwrotnym. Trwa trzy tury.80
Inumbravi ContraPrzemienia obiekt niematerialny w materialny (np. cień w ciało), można go przywrócić jedynie zaklęciem odwrotnym.80
Jęzlep Powoduje przyklejenie się języka do podniebienia, co utrudnia mówienie. Do momentu zdjęcia zaklęcia do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -10 oczek.55
Kameleona, Zaklęcie (niewerbalne)Kamufluje (upodabnia do otoczenia) przedmiot lub żywą istotę. Działa przez godzinę lub do momentu ściągnięcia. ST dostrzeżenia zakamuflowanego przedmiotu/istoty równe jest mocy zaklęcia powiększonej o 50 (50+k100+T), a do rzutu na zauważanie dolicza się bonus za biegłość spostrzegawczości.50
LapiforsNa dwie tury zamienia człowieka w królika. Ofiara zachowuje świadomość, ale chwilowo traci wszystkie punkty statystyk. Jest w stanie wykonywać uniki (otrzymuje bonus +40), ale jej ataki nie zadają obrażeń. Jeżeli czarodziej w momencie przemienienia dzierżył w dłoni różdżkę, jako zwierzę trzyma ją w pyszczku.70
Lapio ManusTransmutuje wierzch pięści w kamień, dodaje +20 do wszystkich rzutów walki wręcz, w których postać używa dłoni.70
LentusNadaje iluzji postać materialną. Wyczarowana istota nie może mówić, rzucać zaklęć, korzystać z magii, ale może wyrządzić krzywdę poprzez fizyczny atak. Czarodziej, który rzucił zaklęcie przejmuje kontrolę nad iluzją, nawet jeśli nie on był jej autorem.70
LibramutoZaklęcie potocznie nazywane "Lekkie jak piórko" - o połowę zmniejsza wagę przedmiotów nieożywionych. W przypadku rzucania zaklęcia na przedmiot ważący więcej niż 100 kg ST wzrasta do 60.30
MollioZaklęcie zmiękczające, przydatne podczas gotowania, może być także rzucone na przedmioty w celu np. ochrony przed uderzeniem. 30
Partis MorteTransmutuje ciało w taki sposób, że z zewnątrz wygląda na martwe. Życie można wciąż rozpoznać w podstawowych czynnościach (oddech, bicie serca).30
Pedes PuerilesStopy ofiary zaczynają się kurczyć, aż wreszcie utrzymanie się na nogach staje się niemożliwe - przeciwnik przewraca się i traci możliwość ucieczki oraz wykonywania uników.65
Porta Creare Zaklęcie wyczarowuje na krótki moment drzwi prowadzące do pomieszczenia za ścianą. 70
Prae oculisSkomplikowane zaklęcie łączy umysł czarodzieja z umysłem zwierzęcia, tym samym umożliwiające spojrzenie na świat oczami stworzenia. Po rzuceniu zaklęcia czarodziej traci przytomność, która trwa maksymalnie 3 kolejki. Zbyt częste stosowanie może powodować do zatracenia własnej świadomości w ciele zwierzęcia. Wymaga biegłości ONMS.85
Pullus Zaklęcie przemieniające cel w gęś na trzy tury. Ofiara zachowuje świadomość, chwilowo traci wszystkie punkty statystyk i jest w stanie wykonywać uniki (otrzymuje bonus +5) oraz ataki zadające obrażenia równe 20. Jeżeli czarodziej w momencie przemienienia dzierżył w dłoni różdżkę, jako zwierzę trzyma ją w dzióbku. 60
Quietus Osłabia siłę głosu. Przez 3 tury do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -5 oczek.50
ReducioZaklęcie pomniejszające przedmioty lub zwierzęta; nie działa na istoty magiczne.55
Reparifarge Zaklęcie cofające skutki transmutacji, także błędnej. Przywraca obiekt do pierwotnej postaci.70
RugatioUpodabnia osobę, na którą rzucone zostało zaklęcie, do starca. Włosy siwieją, na jej ciele pojawiają się grube zmarszczki, a twarz wygląda na bardziej zmęczoną. 50
SaxioTransmutuje ciało celu w budulec podobny kamieniu; cel może się normalnie poruszać, ale zranienie go jest bardzo trudne (zwiększa maksymalną żywotność o połowę).85
SilviaPokrywa skórę grubymi, struganymi w drewnie kolcami, które w przypadku kontaktu fizycznego ranią osobę, która próbowała uderzyć fizycznie zaczarowaną osobę (zabierają 20 PŻ).70
Sonorus Zwiększa siłę głosu. Przez 3 kolejki do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się bonus +5 oczek.50
SquamacrusNogi osoby trafionej zaklęciem łączą się, a pomiędzy nimi powstaje gruba błona. Porasta ona łuskami. Zaklęcie uniemożliwia poruszanie się na lądzie, lecz przyspiesza przemieszczanie się pod wodą. Ofiara otrzymuje -10 do uników i +30 do pływania.55
Transformatio en ...Formułę należy zakończyć nazwą zwierzęcia, w które ma zostać transmutowany czarodziej. Pozwala zmienić innego czarodzieja (również siebie) w dowolne niemagiczne zwierzę na pięć tur, zachowując przy tym pełną świadomość. Obrażenia, jakie jest w stanie zadawać przetransmutowany czarodziej, określa mistrz gry. Nieudana przemiana skutkuje zranieniami podobnymi do rozszczepień - zarówno rzucający zaklęcie, jak i jego ofiara otrzymują obrażenia, które zabierają im tyle PŻ, ile zabrakło oczek do poprawnego rzucenia zaklęcia. Wymaga biegłości ONMS.85
Ungio ManusTransmutuje palce w długie, ostro zakończone szpony (+30 do ataku w walce wręcz).80
Vestitio (obszarowe)Usuwa ślady stóp np. w śniegu.55
VitreussoTransmutuje ciało ofiary w budulec podobny twardemu szkłu; ofiara może się normalnie poruszać, ale zranienie jej jest bardzo łatwe (zmniejsza maksymalną żywotność o połowę).95


Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
0
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Zaklęcia   13.05.17 20:08

Obrona przed czarną magią (zaklęcia defensywne)
OPCM - wartość statystyki opcm postaci, która rzuca zaklęcie.
ST - stopień trudności zaklęcia.

ZaklęcieSkutekST
AbesioJest uproszczoną formą teleportu, z której można używać nawet w chwili zagrożenia. Działa jednak na nieporównywalnie mniejsze odległości – do dziesięciu metrów. Poprawne rzucenie zaklęcia umożliwia unik, ale sprawia, że rzucający w następnej kolejce jako ostatni podejmuje akcję. Niepoprawne rzucenie zaklęcia prowadzi do małego rozszczepienia - zadaje ono rzucającemu obrażenia, które zabierają tyle PŻ, ile zabrakło oczek do poprawnego rzucenia zaklęcia.70
AbspectusZaklęcie umożliwiające podglądanie. Tworzy efekt okna w dowolnym podłożu (jest to jedynie iluzja, stworzonej w tej sposób "szyby" nie da się zbić jak szkła, nie słychać też przez nie dźwięków). Okno jest widoczne jedynie od strony rzucającego zaklęcie. Trwa trzy tury.50
Aequitio (obszarowe)U wszystkich osób w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie wywołuje takie obrażenia, jakich doznała osoba znajdująca się w najgorszym stanie, która również przebywa w zasięgu wzroku rzucającego (wszyscy tracą tyle samo PŻ, ile tej osobie brakuje do pełni zdrowia); działa również na osobę, która rzuci zaklęcie. 90
Agerivesti Tworzy fałszywe ślady na podłożu w celu zmylenia przeciwnika.40
Amicus* Osoba zmienia swoje nastawienie z wrogiego na przyjazne; odczuwa opór przed atakiem, nie potrafi skrzywdzić czarodzieja, który rzucił zaklęcie.70
Amicus IgniOgień, zamiast parzyć, jedynie łaskocze czarodzieja (nie zadaje obrażeń); efekt utrzymuje się przez pięć kolejek.75
Animal Somni Pozwala chwilowo uśpić drobne, pospolite zwierzę, na przykład psidwaka. Wymaga biegłości ONMS.50
Arania ExumeiZadaje ból pająkom, unieszkodliwia je.25
Arresto Momentum Spowalnia lub zatrzymuje (ST=100) ruch obiektu.60
AscendioRóżdżka z niebywałą prędkością wystrzela we wskazanym kierunku, ciągnąc za sobą czarodzieja na odległość nie większą niż 10 metrów.60
BąblogłowaTworzy wokół głowy bańkę z tlenem, która umożliwia oddychanie pod wodą; można ją przebić nawet za pomocą fizycznego ataku. Efekt zaklęcia utrzymuje się przez pięć tur.25
CaelumTworzy barierę chroniącą przed warunkami atmosferycznymi. Zaklęcie trwa dopóki, dopóty rzucający je czarodziej nie podejmie innej akcji. Jest w stanie ochronić maksymalnie pięć osób.70
Carpiene (obszarowe)Pozwala wykryć zasadzki, pułapki, wypatrzyć ukrytych ludzi (lub inne istoty). Działa w promieniu dwudziestu metrów. Czarodziej wyczuwa kierunek, w którym znajdują się istoty, ich ruch oraz ilość oraz wskazuje dokładne miejsce zagrożenia pułapką.70
Cave Inimicum (obszarowe)Informuje rzucającego zaklęcie o obecności nieznajomych istot w promieniu 50 metrów. Nie wskazuje miejsca, w którym się znajdują ani ich liczebności.30
Clario (obszarowe)Ujawnia wszelkie osoby niewidzialne, niezależnie od tego, w jaki sposób osoby te stały się niewidzialne (czy pod wpływem zaklęcia, czy eliksiru, czy magicznego przedmiotu).75
Colloportus Zamyka zamki, kłódki.50
Colloshoo Przykleja buty przeciwnika do podłoża. Ofiara do momentu zdjęcia zaklęcia (lub butów) nie może się poruszać; otrzymuje karę -20 do uników.60
Concordia (obszarowe)Ucisza wszystkie osoby oraz istoty w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie; nikt nie może czarować werbalnie do momentu zakończenia działania zaklęcia oprócz rzucającego zaklęcie.85
Discute PatronumPozwala przepędzić czyjegoś patronusa. Może to zapobiec wysłaniu wiadomości, a także pomóc dementorom w złapaniu czarodzieja; może zlikwidować obronne działanie patronusa Zakonu Feniksa, jeżeli zaklęcie zostanie rzucone bezpośrednio po osobie, która je rzuciła (post pod postem).80
DissendiumWykrywa i otwiera ukryte przejścia w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie.65
Divirgento (obszarowe)Kończy działanie wszystkich zaklęć, które oddziałują w promieniu dziesięciu metrów od rzucającego zaklęcie, włączając w to obszarowe.100
Esposas Może zostać użyte tylko na rozbrojonego czarodzieja. Kajdany zaciskają się na nadgarstkach i nogach przeciwnika, co uniemożliwia chwycenie za różdżkę i ucieczkę. Kajdany nie znikają samoistnie. Nie pozostawiają po sobie żadnych siniaków ani innych zranień. 70
EvanescentioWywołuje iluzję; czarodziej, na którego zostało rzucone zaklęcie, staje się mniej wyraźną sylwetką w oczach jego wrogów. Widzą go tak, jak gdyby mieli bardzo poważną wadę wzroku, jego kontury są rozmyte, a sam obraz niewyraźny. Nie widać dokładnie jego działań. ST trafienia w niego zaklęciem wzrasta o 10. Trwa pięć tur.70
Expecto Patronum Wyczarowuje patronusa, istotę stworzoną ze zmaterializowanej pozytywnej energii. Może on służyć jako obrona przed dementorami, ale też jako posłaniec. Aby wyczarować zwierzęcą formę patronusa, należy mieć przynajmniej 10 pkt OPCM.75
ExpelliarmusRozbraja przeciwnika; ofiara upuszcza różdżkę.65
Expulso (obszarowe) Powoduje odpychanie o działaniu odśrodkowym (gdy trafi pomiędzy grupę osób, wszystkie zostają odrzucone) bazujące na zasadzie działania bomby miotającej, zadaje wszystkim ofiarom obrażenia równe 5.70
Finite IncantatemPrzerywa działanie niektórych zaklęć. Własne zaklęcie przerywa się niezależnie od wyniku rzutu kością. ST poprawnie rzuconego Finite jest równe ST przerywanego zaklęcia + 10. W przypadku przerywania czarnej magii ST Finite wzrasta do ST zaklęcia + 20.-
Gemino Zaklęcie powielające przedmioty pod wpływem dotyku (bardzo często stosowane jako podstawowe zabezpieczenie w bankach). 50
Herbarius Nuntius (obszarowe)Sprawia, że rośliny ostrzegają przed niebezpieczeństwem - np. gałęzie drzew szumią znacząco. Wymaga biegłości zielarstwa. Może zostać ściągnięte przez każdą osobę, która zauważy jego działanie. ST zauważenia to k100+OPCM; dodaje się biegłość spostrzegawczości. 65
Homenum Revelio (obszarowe)Ujawnia ludzką obecność w promieniu 20 metrów. Rozświetla sylwetki wszystkich osób jasnym blaskiem w kształcie ich ciał - poświaty są widoczne także przez ściany. Efekt utrzymuje się przez jedną kolejkę i może go ujrzeć tylko rzucający zaklęcie.70
Hexa Revelio Sprawdza, czy na przedmiocie, miejscu lub osobie nie są nałożone klątwy. W przypadku wykrycia powietrze staje się cięższe, drżące i nabiera mlecznobiałego koloru, tym bielszego, im bliżej miejsca nałożenia klątwy. Jeżeli po dodaniu do wyniku bonusu przysługującego za biegłość starożytnych run przekroczy on 100, postać może poznać dokładniejszy charakter klątwy.55
Impervius Nadaje przedmiotowi właściwości odpychające (nie można go dotknąć). 55
IncarcerareRzucone na pomieszczenie, uniemożliwia opuszczenie go przez osoby obecnie znajdujące się w jego wnętrzu. Zaklęcie mija po dziesięciu turach.75
Lamino ScutioTworzy pewnego rodzaju tarczę wirującą wokół rzucającego zaklęcie; tarcza składa się z ostrych jak brzytwa noży zwróconych ostrzami na zewnątrz. W przypadku nadziania się na nie, zadają obrażenia o wartości 30+OPCM. 95
LentoRzucone w trakcie upadku nawet z dużej wysokości chroni przed obrażeniami podczas zetknięcia z podłożem.50
LibertaZaklęcie czyni czarodzieja, na którego zostanie rzucone, odpornym na wszelkie zaklęcia ograniczające swobodę ruchu i kończy wszystkie dotychczasowe zaklęcia tego typu. Postaci pod wpływem tego zaklęcia nie można sparaliżować, zamrozić ani wprowadzić w odrętwienie. Efekt utrzymuje się przez 5 tur. 80
Magicus Extremos (obszarowe)Sojusznicy czarodzieja są zdolni do większych wyczynów; do każdego rzutu przez trzy kolejne tury otrzymują bonus równy połowie wartości statystyki OPCM rzucającego zaklęcie. Sam rzucający nie otrzymuje bonusu.70
Mallus Po dotknięciu skroni danej osoby, można dookreślić, czy osoba ta zna tajniki czarnej magii.40
Muffliato Sprawia, że osoba, na którą zostało rzucone zaklęcie, słyszy nieokreślone brzęczenie, przez co nie może podsłuchać rozmowy. Efekt utrzymuje się przez trzy kolejki.50
Murusio Tworzy kamienny, dwumetrowy mur, który wyrasta przed osobą, która rzuciła zaklęcie i łączy najbliższy trwały punkt po jednej stronie (najczęściej budynek lub ścianę) z drugim takim punktem po drugiej stronie.70
Nebula exstiguereWyczarowuje gęstą, fioletową chmurę, która gasi ogień. Zaklęcie skuteczniejsze od gaszenia wodą, stosowane przy pożarach o rozległej powierzchni lub trudniejszych do opanowania. 60
Nebula Omnia (obszarowe) Wyczarowuje gęstą mgłę na danym terenie lub w pomieszczeniu. Efekt utrzymuje się przez trzy kolejki. Na ten czas ST poprawnego rzucania zaklęć nieobszarowych (wymagających celowania) wzrasta o 15.60
Nox Maxima (obszarowe)Gasi wszystkie światła w promieniu dwudziestu metrów.50
ObscuroSprawia, że na oczach przeciwnika pojawia się czarna opaska, przez którą nic nie widać i nie można jej zdjąć. 65
PericulumZ różdżki wydobywają się snopy czerwonych świateł. Mogą być używane zarówno jako fajerwerki, jak i sygnały ostrzegawcze.30
Petrificus TotalusPowoduje, że ciało przeciwnika sztywnieje. ST wybudzenia się z petryfikusa to OPCMx2, do rzutu dodaje się biegłość jasności umysłu.75
Planta auscultatorisSprawia, że rośliny stają się posłuszne woli rzucającego zaklęcie, np. mogą zablokować wejście, spętać przeciwnika. Wymaga biegłości zielarstwa na co najmniej III poziomie.50
Praesiepta Zaklęcie zapobiegające kradzieży przedmiotów, parzy każdą osobę za wyjątkiem właściciela (uniemożliwia podniesienie przedmiotu).50
Priori IncantatemWywołuję retrospekcję ostatniego rzuconego daną różdżką zaklęcia.55
ProtegoNa krótko (jedną kolejkę) tworzy magiczną barierę (tarczę), która chroni rzucającego czar zaklęciami i atakami fizycznymi. Protego może odbić urok w tego, kto rzucił zaklęcie (ST=100), zadaje wówczas obrażenia pozbawione bonusu przysługującego ze statystyk rzucającego. Protego nie chroni przed zaklęciami z siłą większą niż 100 oczek, zaklęciami obszarowymi, zaklęciami rzuconymi z krytycznym sukcesem oraz przed zaklęciem Avada Kedavra. Protego nie odbija zaklęć niewybaczalnych. Przed odbitym zaklęciem zawsze chroni zwykłe udane protego lub udany unik o ST równym ST zaklęcia.60
Protego MaximaSilniejsza wersja Protego, która może objąć nie tylko rzucającego zaklęcie, ale również inną (jedną) osobę znajdującą się w pobliżu. Chroni przed zaklęciami z mocą 101-120 oczek oraz rzuconymi z krytycznym sukcesem.80
Protego HorribilisSilne zaklęcie ochronne, broni przed zaklęciem Avada Kedavra bądź zaklęciem z mocą ponad 120 oczek.95
Protego TotalumOdmiana Protego działająca na zaklęcia obszarowe i zwykłe. Tworzy kopułę, pod którą może schronić się do trzech osób: przez ściany kopuły nie przechodzą żadne zaklęcia, ani z jej wnętrza na zewnątrz, ani odwrotnie. Zaklęcie trwa tak długo, jak podtrzymuje je osoba rzucająca - nie może w tym czasie podjąć żadnej innej akcji. Co kolejkę musi ponawiać rzut kością, ST utrzymania zaklęcia jest równe 50; można je rzucać i podtrzymywać we dwójkę, rzuty się wówczas sumują.100
ReflexioZaklęcie odbicia. Sprawia, że wszystkie zaklęcia, jakimi trafiony zostanie rzucający czar, będą skutkować w taki sam sposób na osobę, na którą Reflexio zostało rzucone.80
Regressio*Na dwie tury cofa umysł osoby do poziomu umysłu rocznego dziecka. W tym czasie ofiara nie jest w stanie podjąć żadnych akcji.70
Repello Mugoletum (obszarowe) Sprawia, że mugole nie mogą zobaczyć, jak również wyczuć danego obszaru (można rzucać w kilka osób, rzuty sumują się). Efekt zaklęcia utrzymuje się przez trzy dni lub do momentu jego ściągnięcia.80
RiddiculusZamienia bogina w coś zabawnego, o czym pomyśli rzucający czar.50
SacrificioZaklęcie leczy nawet z głębokich ran wszystkie istoty znajdujące się w odległości nie większej niż metr od czarodzieja, który rzuca zaklęcie. Rzucającemu pozostaje 1 PŻ, a reszta jego dotychczasowych PŻ dzielona jest równo pomiędzy istoty, które próbuje uzdrowić. Nie uzdrawia wrogów. 70
Salvio Hexia (obszarowe)Tworzy barierę; stojący za nią ludzie stają się niewidzialni.80
Specialis Revelio Pozwala na poznanie ukrytych sekretów czy magicznych właściwości danego przedmiotu. 80
SpeculioWywołuje iluzję; naprzeciwko czarodzieja materializuje się jego lustrzane odbicie, które naśladuje jego ruchy i rzuca dokładnie te same zaklęcia. Ich skutki są odczuwalne przez przeciwnika tak samo, jak gdyby iluzja była istotą żywą. Aby ją rozwiać, wystarczy ją zaatakować – pod wpływem uderzenia rozwieje się w powietrzu. 95
SubeoTworzy niewielkie przejście w ogniu lub w wodzie, umożliwiające bezpieczne przejście (trwa 2 kolejki).50
TelumZatrzymuje pocisk wystrzelony z broni dystansowej.30
Veritas ClaroOsoba, która rzuciła zaklęcie, widzi świat takim, jakim jest – rozpoznaje czasowo transmutowane oraz niewidzialne obiekty, także ludzi pod wpływem eliksiru wielosokowego, przemienionych animagów oraz metamorfomagów. Zaklęcie przełamuje iluzje, ale tylko wobec osoby, która znajduje się pod wpływem czaru. Efekt utrzymuje się przez pięć tur.90
Vipera Evanesca Przeciwzaklęcie do Serpensortia.75


Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
0
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Zaklęcia   13.05.17 20:09

Czarna magia
CM - wartość statystyki czarnej magii postaci.
OB - obrażenia, ilość punktów życia odbieranych przy pomocy zaklęcia.
ind. - obrażenia ustalane indywidualnie przez mistrza gry w zależności od sytuacji lub innych czynników.
ST - stopień trudności zaklęcia.

Należy pamiętać, że aby móc korzystać z czarnej magii, postać musi posiadać przynajmniej 1 punkt statystyki. Przy każdym rzucie zaklęcia tej kategorii należy rzucić dodatkową kością k10.

ZaklęcieSkutekOBST
AblepsiaZaklęcie oślepiające - gałki oczne zaczynają zachodzić bielą. Klątwie, oprócz nagłego i gwałtownego pogorszenia wzroku, towarzyszą ból, światłowstręt, łzawienie, kurcze powiek. Po upływie dwóch tur ofiara staje się ociemniała i otrzymuje -30 do wszystkich rzutów wymagających celowania.30 (psychiczne)100
Accessio*Wywołuje napad gniewu, który może zmienić się w furię i atak fizyczny na losową osobę. Zaklęcie wzmacnia się z czasem (ST jego zakończenia wzrasta o 5 co turę).-70
Ad MedusaPrzemienia włosy ofiary w kąsające węże.20/tura (kąsane)80
AdolebitqueWyczarowuje palący łańcuch, który oplata ofiarę powodując u niej liczne oparzenia. Uniemożliwia rzucanie zaklęć i zadaje obrażenia. Trwa dwie tury15/tura (oparzenia)70
AnimiatioZwłoki lub nieprzytomne ciało wykonują krótki, kontrolowany przez czarnoksiężnika ruch (np. mogą kogoś złapać za rękę, nogę, uderzyć, kopnąć).ind.35
Aquassus* Zaklęcie torturujące. Ofiara ma wrażenie, że nie może oddychać, że się topi. Nie pozostawia śladów fizycznych, jednak silnie oddziałuje na psychikę torturowanego. 5+CM (psychiczne)65
Avada Kedavra (niewybaczalne)Zabija na miejscu, jej użycie skazuje czarodzieja na dożywotni pobyt w Azkabanie. Może zostać zatrzymana tylko przez Protego Horribilis.śmierć100
BuccoPowoduje uderzenie ofiary, takie, jak gdyby przeciwnik mocno uderzył ją w szczękę od dołu.15 (tłuczone)50
ColiPowoduje silne bóle brzucha, zaklęcie torturujące.5+CM (psychiczne)65
CordcordisSpowalnia pracę serca aż do całkowitego zatrzymania, daje -10 do wszystkich rzutów i kara ta wzrasta o kolejne 10 co turę aż do przerwania działania zaklęcia.-90
CorescidentŁamie kręgosłup, przerywa rdzeń kręgowy.50+CM (złamanie)95
CorioCałkowicie ściera z ciała płat skóry sporej wielkości; obrażenia nie są głębokie, lecz niezwykle obszerne. Bardzo bolesne zaklęcie, które może pozostawić po sobie trwałe blizny.10+CM (cięte)80
CrepitoPowoduje eksplozję gałki ocznej; w przypadku uzyskania szybkiej pomocy, organ jest możliwy do odratowania. Okres pełnej rekonwalescencji trwa długo i jest wspomagany głównie eliksirami. 30+CM (utrata gałki ocznej)85
Cruciatus (niewybaczalne) Sprawia ofierze ogromny ból, może powodować trwałe uszkodzenia mózgu. Przy krytycznym sukcesie ofiara natychmiast popada w obłęd trudny do wyleczenia. Działa maksymalnie trzy tury. Postać rzucająca zaklęcie musi je podtrzymywać (ST wynosi 50). Finite nie przerywa działania, należy rozproszyć uwagę rzucającego (zadać mu jakiekolwiek obrażenia). Postać może wyrwać się spod działania Cruciatusa, ST=CMx3, do rzutu dodaje się bonus za biegłość jasny umysł.10+CM/tura (psychiczne)80
CruritusSprawia, że ofiara czuje niemożliwe do zignorowania swędzenie. W miejscu podrapania odpada mały kawałek skóry. Zaklęcie nie mija samoistnie.5/tura50
DecollatioUcina kończynę w stawie łokciowym lub kolanowym. Ucięcie ręki wiodącej ma ST wyższe o 20.60+CM (cięte)95
DistorsioWyłamuje kości ze stawu łączącego. Powoduje ból. Rzucenie czaru na nadgarstek ręki wiodącej ma o 20 wyższe ST.15+CM75
Ebulbio (obszarowe)Powoduje wystrzelenie z różdżki baniek z trucizną, które rozbijają się o przeciwników. W każdego przeciwnika lecą trzy bańki, każda zadaje oddzielne obrażenia i przed każdą można się obronić protego lub fizycznym unikiem z ST wynoszącym kolejno 20 przed jedną, 40 przed dwoma i 60 przed trzema. Trucizna zadaje obrażenia tak długo, aż zostanie uleczona odpowiednim antidotum. 5 za jedną (zatrucia)65
FebrisPowoduje wysoką gorączkę, która uniemożliwia funkcjonowanie. Gorączka musi być szybko zbita eliksirami, inaczej prowadzi do powolnej śmierci.10/tura (osłabienie)75
FlammareOfiara odczuwa w miejscu dotknięcia różdżką ból podobny do przypalania płomieniem świecy.5 (oparzenia)40
GladiumPowoduje rozcięcie żył na przedramionach. Zadaje obrażenia do momentu zatamowania krwawienia.15/tura (cięte)70
HaemorrioUtrudnia krzepniecie krwi, zwiększa krwotoki. Odnosi skutek tylko wobec postaci, która krwawi.10+CM60
IctusosioMiażdży kość, w którą trafi zaklęcie. Wywołuje ból, niekoniecznie wyłącza kończynę z ruchu (postać nie może nią poruszać jeśli zostanie jej mniej niż połowa PŻ w momencie trafienia).40+CM (tłuczone)80
Igne Inferiori Tworzy pocisk fioletowego ognia, który zadaje duże obrażenia wewnętrzne.40+CM (oparzenia)85
Imperius* (niewybaczalne) Pozwala przejąć całkowitą i trwałą kontrolę nad umysłem ofiary. Postać może przezwyciężyć Imperiusa samodzielnie. Na początku każdej rozgrywki postać może rzucić kością (jeśli nie uczyni tego w pierwszym poście, możliwość taka w danej rozgrywce przepada), ST=CMx3 rzucającego, do wyniku dodaje się bonus za biegłość jasny umysł.-90
ImplosioCiało ofiary dosłownie rozrywa się od wewnątrz; trafiony organ wewnętrzny pęka i zaczyna obficie krwawić. Pojawiają się krwotoki wewnętrzne. 50+CM95
InferniTrafione zwłoki ożywają i przeobrażają się w inferiusa całkowicie poddanego woli czarnoksiężnika (statystyka sprawności inferiusa wynosi tyle, ile CM postaci, a jego PŻ=CMx5). Zaklęcia nie da się przerwać, inferius może zostać tylko zniszczony ogniem.-110
Insanio* Powoduje szaleństwo u ofiary, wywołuje agresję lub popłoch, wyłącza z walki, doprowadzając na skraj obłędu; ani rzucający zaklęcie, ani jego ofiara, nie mają wpływu na dokładne skutki klątwy (65-80 popłoch; 81-90 autoagresja; 91-100 obłęd).-65
InsinuatoWyczarowuje bicz, który po dotknięciu skóry czarodzieja powoduje powstanie w tym miejscu ropiejących wrzodów. Postać może władać nią jak bronią zgodnie z zasadami walki wręcz, bicz dodaje +20 do obrażeń.-65
Larynx depopuloCzyni obrażenia w jamie ustnej przeciwnika oraz narządach głosu, jak po rozcięciu ich ostrym narzędziem. Ofiara odczuwa silny ból, kaszle i pluje krwią, przy silniejszym rzuceniu może prowadzić do zalania płuc krwią i śmierci przez uduszenie. Rekonwalescencja trwa do tygodnia, przez ten czas ofiara nie może mówić, a wszystkie eliksiry należy podawać dożylnie. Uniemożliwia werbalne rzucanie zaklęć.30+CM (cięte)85
Locomotor MortisParaliżuje nogi. Zaklęcie jest ciągłe i nie mija samoistnie.-65
Locuste Przywołuje stado szarańczy, które atakuje wybrany cel; szczypie, obłazi i próbuje się wedrzeć do jego wnętrza przez wszystkie otwory ciała.20/tura (kąsane)80
Luis cimexWyczarowuje pełzające robaki, które atakują ofiarę.5/tura (kąsane)65
LuxatioPowoduje zwichnięcie stawu najbliższego miejscu, w które uderzyło zaklęcie. ST trafienia w staw związany z ręką wiodącą wzrasta o 25.2565
Mallus atera Po dotknięciu skroni danej osoby, można dookreślić, czy osoba ta zna tajniki czarnej magii.-25
MalesuritioRzucający zaklęcie wysysa z ofiary siły witalne; połowa zadanych obrażeń ulecza rzucającego zaklęcie.CM65
Malesuritio MaximaRzucający zaklęcie wysysa z ofiary siły witalne; leczy tyle samo obrażeń, ile zada.CM90
Morbus comitialisWywołuje atak padaczki, trwa dwie tury. Wyłącza na ten okres z walki.20/tura (psychiczne)85
MovoOfiara traci czucie w kończynie. Rzucone na nogi utrudnia chodzenie i uniemożliwia bieg, na rękę daje -10 do rzucania zaklęć oraz walki wręcz.-60
Mucus ad Nauseam Powoduje zapadnięcie na trąd.25/tura90
Myocardii dolorPowoduje silny ból w klatce piersiowej podobny zawałowi.10+CM (psychiczne)75
NemoOfiara traci pamięć; zapomina całą swoją historię od dnia narodzin, traci imię, nazwisko. -100
NervusoZrywa ścięgno.1050
Nullam rem natamKlątwa, która zabija dziecko w ciele matki, wywołując rozstrój jej zdrowia. Martwy płód pozostaje w ciele matki.30+CM85
Organus dolorZaklęcie torturujące. Powoduje lekkie przemieszczanie się organów wewnętrznych, jednak nie wywołuje obrażeń.10 (psychiczne)45
ParaistioKlątwa, która sprawia, że jeden z czarodziejów staje się niejako pasożytem drugiego; czerpie siły z wysysania jego witalności. Tak długo, jak długo trwa zaklęcie, ofiara co turę traci 5 PŻ, a atakujący je zyskuje.5/tura (osłabienie)80
PhalangesŁamie paliczki dłoni, sprawia, że ofiara nie potrafi utrzymać poprawnie różdżki.1580
PlumosaW płucach ofiary zaczyna się kłębić czarny dym, który utrudnia ich prawidłową pracę; ofiara zaczyna się dusić.15/tura (duszenie się)65
Prevaricator ossisPowoduje otwarte złamanie kości.2570
Protego Kletva Bariera, która odrzuca każdego, kto nie posiada przy sobie jakiegoś czarnomagicznego przedmiotu.-60
SangelioPowoduje obfity, trudny do zatrzymania krwotok z nosa; zbyt długo działające zaklęcie prowadzi do omdlenia i wykrwawienia.15/tura (krwotok)65
ScindetPowoduje wybuch niewielkiego stworzenia (np.: mysz, żaba, wiewiórka).-50
Serpensortia Wyczarowuje węża, który atakuje przeciwnika. Wąż posiada sprawność wynoszącą 1/2 wartości CM atakującego i PŻ wynoszące CMx3. Jeśli postać posiada więcej niż 35 pkt CM, wąż zatruwa jadem, który zadaje 20 obrażeń na turę. Wymaga biegłości ONMS.20/tura (kąsane, zatrucia)65
Sectumsempra Powoduje rozległe i głębokie rany na ciele.40+CM (cięte)80
Servio Zmusza inną osobę do wykonania pojedynczego rozkazu osoby rzucającej zaklęcie; ofiara ma jednak pełną świadomość swojego zachowania, wie, że znajduje się pod wpływem zaklęcia i zachowuje pamięć. Rozkaz nie może być złożony i musi być wyrażony jednym słowem. Zaklęcie można przełamać, ST=CMx2, do rzutu dodaje się bonus za jasny umysł.-50
SomniumanteOfiara ma wizję, która najbardziej ją przeraża, nie może dostrzec nic poza rozgrywającą się w jej umyśle sceną. Na dwie tury jest wyłączona z walki.30 (psychiczne)90
StilioMałe pająki zaczynają wydobywać się z wszystkich otworów w ciele ofiary.15/tura (kąsane)80
Szatańska Pożoga (obszarowe) Rozpala ogromny, trudny do powstrzymania, potężny, dziki ogień, który formuje się w różne bestie i trawi niemal wszystko na swojej drodze, będąc nawet zdolnym do niszczenia horkruksów. Może je rzucać do trzech czarodziejów równocześnie (wynik rzutu kością sumuje się). W przypadku rzucenia zaklęcia w kilka osób, liczy się statystyka najsłabszej postaci.70+CM (oparzenia)120
Viento Somnia (obszarowe)Wyczarowuje gęstą mgłę, która rozlewa się po terenie wielkości do stu metrów kwadratowych. Wszyscy, którzy znajdą się w jej zasięgu, staną się ofiarami koszmarnych zbiorowych halucynacji.50+CM (psychiczne)120
VulnerarioZaklęcie zadaje ranę, jak gdyby niewidzialny miecz wbiłby się w ciało ofiary. Bardzo potężne i brutalne zaklęcie czarnomagiczne.45+CM (cięte)85


Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
0
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Zaklęcia   13.05.17 20:14

Magia lecznicza
L - wartość statystyki magii leczniczej
B - wymagana biegłość anatomii (jeśli postać nie spełnia wymagań, nie może rzucić zaklęcia)
P - liczba przywracanych punktów żywotności
ST - stopień trudności zaklęcia

Należy pamiętać, że postać musi posiadać przynajmniej 1 punkt magii leczniczej, żeby rzucać zaklęcia z tej kategorii.

ZaklęciaSkutekBPST
ogólne, choroby, osłabienia
AnapneoUdrożnia drogi oddechowe. Ułatwia złapanie oddechu po zachłyśnięciu lub zakrztuszeniu.I-40
Diagno CoroSprawdza pracę serca; różdżka przyłożona do piersi pacjenta sprawia, że uzdrowiciel słyszy jego bicie. Poziom III anatomii pozwala na zauważenie nieprawidłowości, poziom V - zdefiniowanie jej.I-10
Diagno HaemoPozwala wykryć źle funkcjonujący organ. Poziom V anatomii pozwala na zdefiniowanie nieprawidłowości.III-30
LexisJeśli pacjent nie dotrzyma obietnicy (np. nie wziął przypisanego eliksiru), jego twarz stanie się niebieska w różowe kropki.--10
Facio comaNa czas dziesięciu tur całkowicie znieczula pacjenta i wprowadza go w śpiączkę. Można rzucać w więcej niż jedną osobę, rzuty sumują się.III-100
MortiodentioUsuwa zęba; niezwykle bolesne zaklęcie. Zabiera 10 PŻ.--10
PalusPrzywraca akcję serca, także po czarnomagicznym zaklęciu Cordcordis.III-50
Pugno FebrisObniża temperaturę ciała.I-40
PyrexiaPozwala odwrócić efekt transmutacyjnych zaników organowych.V-45
StillabuntPrzywraca pierwotny kształt kończyn. Nie leczy choroby, która w dalszym ciągu może kończyny zmieniać.V-45
Transplantatio Pozwala na transplantację narządów (np. wyhodowanych w eliksirze odtworzenia). Można rzucać w więcej osób, rzuty sumują się.V-80
PurusOdkaża przedmioty, miejsca, rany.--45
SanusioWspomaga wchłanianie eliksirów. Rzucenie zaklęcia jest wymagane przy przyjmowaniu wszystkich eliksirów leczniczych o ST większym lub równym 60.III-30
Sanusio MaximaWspomaga wchłanianie eliksirów. Rzucenie zaklęcia jest wymagane przy przyjmowaniu wszystkich eliksirów leczniczych o ST większym lub równym 80. V-30
obrażenia elektryczne, oparzenia, odmrożenia
Cauma SanaviŁagodzi obrażenia spowodowane porażeniem i oparzeniami.I530
Cauma Sanavi MaximaŁagodzi obrażenia spowodowane porażeniem i oparzeniami, regeneruje tkanki. Wyleczone w ten sposób obrażenia pozostawiają blizny.III5+L50
Cauma Sanavi HorribilisŁagodzi obrażenia spowodowane porażeniem i oparzeniami, regeneruje tkanki. Wyleczone w ten sposób obrażenia pozostawiają blizny.V15+L70
Cauma Sanavi TotalumŁagodzi obrażenia spowodowane porażeniem i oparzeniami, regeneruje tkanki. Wyleczone w ten sposób obrażenia nie pozostawiają blizn. Może być rzucane przez więcej niż jedną osobę, rzuty sumują się. Przy obliczaniu zwracanych PŻ bierze się pod uwagę najwyższą statystykę wśród rzucających.V30+L130
Figidu Łagodzi obrażenia spowodowane odmrożeniami.I530
Figidu Maxima Leczy obrażenia spowodowane odmrożeniami, ociepla organizm. Wyleczone w ten sposób obrażenia pozostawiają blizny.III5+L50
Figidu Horribilis Leczy obrażenia spowodowane odmrożeniami. Regeneruje tkanki, ociepla organizm. Wyleczone w ten sposób obrażenia pozostawiają blizny.V15+L70
Figidu TotalumLeczy obrażenia spowodowane odmrożeniami. Regeneruje tkanki, ociepla organizm, wymaga V poziomu anatomii. Wyleczone w ten sposób obrażenia nie pozostawiają blizn. Może być rzucane przez więcej niż jedną osobę, rzuty sumują się. Przy obliczaniu zwracanych PŻ bierze się pod uwagę najwyższą statystykę wśród rzucających.V30+L130
rany - kłute, cięte, szarpane, kąsane
Curatio Vulnera Goi drobne nacięcia. I530
Curatio Vulnera MaximaGoi głębsze rany; zagojone tym zaklęciem zranienia pozostawiają blizny. III5+L50
Curatio Vulnera HorribilisGoi poważne rany, wspomaga regenerację tkanek; zagojone tym zaklęciem zranienia pozostawiają blizny.V15+L70
Curatio Vulnera TotalumGoi poważne rany, wspomaga regenerację tkanek; zagojone tym zaklęciem rany nie pozostawiają blizn. Może być rzucane przez więcej niż jedną osobę, rzuty sumują się (statystyki przy leczeniu także).V30+L130
FosilioHamuje krwotok zewnętrzny. Nie przywraca punktów żywotności, ale zapobiega dalszej ich utracie.III-40
obrażenia psychiczne
DecephalgoKładzie kres upiornej migrenie (nawet najupiorniejszej).-10+L50
PaxoObniża podniesione ciśnienie, uspokaja.I530
Paxo MaximaRozluźnia mięśnie, obniża podniesione ciśnienie, powstrzymuje nerwowe odruchy. Uspokaja.III5+L50
Paxo HorribilisRozluźnia mięśnie, obniża podniesione ciśnienie, powstrzymuje nerwowe odruchy. Uspokaja.V15+L70
Paxo TotalumRozluźnia mięśnie, obniża podniesione ciśnienie, powstrzymuje nerwowe odruchy. Uspokaja. Może być rzucone przez więcej niż jedną osobę. Przy obliczaniu zwracanych PŻ bierze się pod uwagę najwyższą statystykę wśród rzucających.V30+L130
Subsisto DoloremZaklęcie przeciwbólowe; efekt jego działania utrzymuje się przez trzy tury, po tym czasie zniwelowane obrażenia powracają.I530
Subsisto Dolorem MaximaZaklęcie przeciwbólowe; efekt jego działania utrzymuje się przez pięć tur, po tym czasie zniwelowane obrażenia powracają.III5+L50
Subsisto Dolorem HorribilisZaklęcie przeciwbólowe; efekt jego działania utrzymuje się przez pięć tur, po tym czasie zniwelowane obrażenia powracają. Pacjent na czas działania zaklęcia otrzymuje karę -5 do wszystkich akcji wymagających refleksu.V15+L70
obrażenia tłuczone
EpiskeyLeczy siniaki, otarcia, obicia, likwiduje mniejsze krwiaki.-5+L30
Feniterio Nastawia złamaną kość, jednak nie zrasta jej.I-30
Fractura TextaZrasta pękniętą kość bądź likwiduje nastawione złamanie, jednocześnie przywracając część sił.III10+L50
ArcorecteNastawia wybite palce, leczy skręcenia, uszkodzenia stawów. I530
Arcorecte MaximaNastawia wybite palce, leczy skręcenia, uszkodzenia stawów.III5+L50
zatrucia
VensisteroSpowalnia działanie trucizny, w każdej turze zadaje o połowę mniej obrażeń.I-30
Vensistero MaximaWycisza truciznę, wraca do aktywności po pięciu turach (przez ten okres nie zadaje obrażeń).III-50
Vensistero HorribilisWycisza truciznę, wraca do aktywności po dziesięciu turach (przez ten okres nie zadaje obrażeń)V-70
zaklęcia wspomagające
Immunitaris Zwiększa odporność organizmu. Zwiększa liczbę punktów żywotności o 50 na 5 kolejek.III-80
SurgitoCuci po omdleniu; jeżeli postać omdlała w wyniku spadku punktów żywotności do 0%, zaklęcie to budzi ją i przywraca liczbę punktów żywotności do poziomu 10%.Iind.50
VigorioPowoduje znaczny wyrzut adrenaliny, która na długość trzech kolejek całkiem redukuje efekty otrzymanych obrażeń, w tym minusy do kostek. Po upływie tego czasu efekty otrzymanych dotychczas obrażeń podwajają się, zabierając dwa razy więcej punktów żywotności.--80
Vis RicoraNa krótki czas zwiększa próg bólu. Na długość trzech tur zmniejsza efekty otrzymanych obrażeń (w tym minusy do kostek) o połowę, zaokrąglając w górę.I-80


Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
0
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Zaklęcia   13.05.17 20:41

Pozostałe
Na zaklęcia z kategorii pozostałych nie wykonuje się rzutu kością. Aby móc wykonać niektóre z nich, należy je zakupić za posiadane punkty.


ZaklęcieOpis
Aiguille Igła samoistnie przeszywa materiał - zaklęcie umożliwiające szycie wyłącznie za pomocą magii.
Albalis Wyczarowuje różnokolorowe śnieżki w kierunku przeciwnika.
Antisiphonaptero Proste zaklęcie powodujące odpchlenie zwierzęcia. Wymaga biegłości ONMS.
Aperacjum Ujawnia niewidzialny tusz.
Barbosa Zaklęcie golące brodę.
Calidi Przyśpiesza ususzenie rośliny, jednak ususzony produkt może mieć gorsze właściwości, niż ten zasuszony w sposób tradycyjny. Wymaga biegłości zielarstwa.
Cantis Zaklina wskazany przedmiot, aby śpiewał.
Capillus Zmienia kolor włosów lub fryzurę. Należy wyobrazić sobie wymarzone upięcie i kolor.
Causa color Zmienia kolor materiału, na taki o jakim pomyśli rzucający zaklęcie.
Chłoszczyść Czyści oraz porządkuje (pokoje, klatki, etc).
Clavum Powoduje ukłucie bólu przywracające czarodzieja do rzeczywistości, budzące go.
Coloritum Zaklęcie zmieniające kolor przedmiotu na taki, o jakim pomyśli rzucający.
Cortinula Wyczarowuje kociołek, o ile postać posiada go w swoim wyposażeniu.
Czterech Stron Świata, Zaklęcie Różdżka wskazuje północ (inkantacja: "wskaż mi").
Erecto Zaklęcie stawiające, prostujące (np. rozstawienie namiotu).
Evanesco Zaklęcie sprzątające - usuwa plamy, wysusza rozlane ciecze.
Facere Sprawia, że przedmioty wykonują proste czynności, do których zostały stworzone, np. miotła zamiata, łyżka miesza zupę, ścierka wyciera naczynia. Nie mogą robić złożonych czynności, wymagających myślenia, inwencji twórczej, pomysłu itd. Ołówek sam nie narysuje smoka, gitara nie zagra pięknej melodii, raczej wyjdą same bazgroły oraz bohomazy.
Fae Feli Zaklęcie lubiane zwłaszcza przez dziewczęta w latach szkolnych; sprawia, że osobę, na którą zaklęcie zostało rzucone, obsypuje błyszczący, srebrny pył.
FlagratePozwala pisać przy pomocy ognia, symbole mogą unosić się w powietrzu lub znajdować się na jakimś przedmiocie, nie spalając go.
Floreat Crevi Przyśpiesza dojrzewanie roślin. Jest jednak zaklęciem krótkotrwałym i zgubnym, ponieważ roślina usycha już po kilku godzinach. Wymaga biegłości zielarstwa.
Ignis fatuus Tworzy niewielką kulkę światła, która migocze feerią barw. Można kontrolować jej lot. Świetne do zabawy, popisów. Gdy uderzy w coś rozpędzona, wybuchnie niczym fajerwerki - uderzając w kogoś, nie wywoła bólu.
Ingelacidus Powoduje, że położony na ciele (na przykład czole) pacjenta zimny okład nie zsuwa się ani nie spada, a także zachowuje stałą, niską temperaturę, nawet przy wysokiej gorączce.
Kloste Zaklęcie ułatwiające powrót; na posadzkę opada niewielka, srebrszystą nić. Prawdopodobnie ten czar był podstawą do mitu o nici Ariadny. Rzucenie innego czaru przerywa działanie zaklęcia.
Lumos Powoduje wydobywanie się światła z końca różdżki.
Memoria (niewerbalne)Pozwala na wydobycie ze swoich myśli konkretnego wspomnienia (pod postacią srebrzystej wiązki), które należy przechowywać w dowolnym naczyniu. Wspomnienie można wykorzystać tylko za pomocą myślodsiewni. Nie działa na osoby trzecie.
Nienanoszalności, Zaklęcie (obszarowe) Powoduje, że nie można nanieść danego obszaru na mapę.
Nox Niweluje działanie zaklęcia Lumos.
Orchideus Powoduje, że z końca różdżki wyłania się bukiet kwiatów.
Pakuj, Zaklęcie Pakuje przedmioty, ubrania.
Pellis Oprawia martwe zwierzę
Planta carere Odrobacza roślinę. Wymaga biegłości zielarstwa.
Przysięga WieczystaSkładający przysięgę zobowiązuje się do wykonania jakiegoś zadania, bądź do innej czynności. Jeśli nie spełni obietnicy, umiera. Składaniu Przysięgi Wieczystej towarzyszą pojawiające się płomienie ognia, które wiążą ręce zawierających ognistym łańcuchem - zaklęcie znane każdemu czarodziejowi.
Semper Fidelis, Zaklęcie Przytwierdza nałożoną maskę na stałe do twarzy; może ją zdjąć jedynie noszący. Zaklęcie przełamać można przy pomocy Finite Incantatem (ST 70).
Waddiwasi Odblokowuje zatkane otwory.
Zaklęcie FideliusaBardzo złożone zaklęcie, przy którym dochodzi w sposób magiczny do zdeponowania tajemnicy w duszy żywego człowieka. Informacja zostaje ukryta w wybranej osobie, nazywanej Strażnikiem Tajemnicy, więc nie można jej odnaleźć, chyba że sam Strażnik Tajemnicy zechce ją wyjawić, inaczej pozostaje niedostępna (nie da się jej wydobyć za pomocą Imperiusa bądź Veritaserum). Skutkiem tego zaklęcia jest np. to, iż nikt, komu przez Strażnika Tajemnicy nie wyjawiono tajemnicy, nie mógł znaleźć ludzi, którzy się ukrywali.
Zaklęcie Proteusza Powoduje zależne zmiany; przedmioty, na które zostanie rzucone są od siebie zależne, zmiany zachodzące w jednym powodują te same zmiany w pozostałych (w serii: Hermiona rzuciła na fałszywe galeony, by móc informować wszystkich członków Gwardii Dumbledore'a o datach i godzinach spotkań).


Powrót do góry Go down
 

Zaklęcia

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

 Similar topics

-
» Podręcznik do Zaklęć Złożonych (Rozdział I)
» Jakim zaklęciem jesteś?
» Podręcznik do Zaklęć Podstawowych
» Zaklęcia i uroki
» Księga zaklęć

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Morsmordre :: Wprowadzenie :: Biuro informacji :: Mechanika-
Styl: Evandra + Cassandra



Forum oparte na serii książek J.K.Rowling, niektóre imiona i nazwy własne są jej własnością.
Opisy częściowo pisane w oparciu o Pottermore.
Autorskie opracowania oraz pozostałe treści forum są własnością intelektualną twórców,
zabrania się ich kopiowania.



Baner small nobg Redoran- gra tekstowa fantasy

Morsmordre 2015-17