Wydarzenia





 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  
Share | 
 

 Eliksiry i ingrediencje

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Eliksiry i ingrediencje   17.07.17 1:36

Eliksiry
Eliksiry

Tworzenie eliksirów
Aby uwarzyć eliksir należy w poście opisać proces jego przygotowywania z wyszczególnieniem użytych składników, a następnie rzucić kością k100, by sprawdzić powodzenie czynności. Eliksir uznaje się za udany, gdy wynik rzutu po zsumowaniu go ze statystyką eliksirów jest równy podanemu Stopniowi Trudności (ST) lub od niego wyższy. W przypadku wyrzucenia na kości k100 krytycznej porażki (wartość 1), następuje wybuch kociołka, a warzący eliksir gracz otrzymuje obrażenia o wysokości ST warzonego eliksiru. Jeśli do powodzenia eliksiru brakuje nie więcej niż 5 oczek, gracz wysyła wiadomość na konto mistrza gry. Ten wykonuje niejawny rzut na poprawność eliksiru. O jego efektach gracz dowie się dopiero po zażyciu danego eliksiru.
Każdy eliksir musi posiadać serce – ingrediencję podstawową. Zależnie od charakteru serca, należy dobrać doń odpowiednią ilość składników pochodzenia zwierzęcego oraz roślinnego o adekwatnej naturze; przykładowo – nie należy łączyć włosia jednorożca z kręgosłupem skorpeny, o ile ceni się swoje bezpieczeństwo, czas i pieniądze. Takie połączenie skutkuje zawsze wybuchem kociołka z konsekwencjami jak przy wyrzuceniu krytycznej porażki, w tej sytuacji jednak gracza nie chroni biegłość szczęścia. Część ingrediencji jest jednak neutralna i można używać ich zarówno w eliksirach o plugawych, jak i szlachetnych sercach. Podanych w spisie składników nie można niczym zastąpić. Serca oznaczono w spisie kursywą. Jeśli przy danym eliksirze nie występuje serce, oznacza to, że można wybrać dowolne z listy, pasujące do podanych pozostałych ingrediencji.
Wszystkie typy eliksirów wymagają konkretnej ilości ingrediencji roślinnych i zwierzęcych. Warząc eliksiry, do podanych przy opisie eliksiru ingrediencji, należy dobrać odpowiednią ich liczbę, tak by zgadzały się pod względem ogólnej ilości zwierzęcych i roślinnych. Ingrediencje odejmowane są od wyposażenia postaci niezależnie od tego czy eliksir był udany, czy też nie.


Ast*Prc*Ant*
ST do 49
-1I
I,II2
III3
IV4
V5
ST 50 - 70
I, II1II
III2
IV3
V4
ST 71-94
I, II, III1III
IV2
V3
ST od 95
V1IV

* Ast - poziom biegłości astronomia.
* Prc - ilość przygotowanych porcji w trakcie jednego warzenia; jeżeli postać posiada biegłość na poziomie niższym niż uwzględniony, nie jest w stanie wykonać eliksiru w ogóle.
* Ant - poziom biegłości anatomia wymagany do odmierzenia dawki.

Można zwiększyć ilość składników celem osiągnięcia kilku porcji eliksiru naraz (podwojenie, potrojenie liczby niezbędnych serc), lecz należy pamiętać, że również w takim wypadku wykonuje rzut jedynie raz.
Żeby uwarzyć eliksir o ST wyższym niż 49, wymagana jest biegłość astronomii.

O zdobywaniu ingrediencji poczytasz w tym wątku.

Ile porcji eliksiru można uwarzyć przy jednym komplecie składników zależy od jego ST oraz biegłości astronomii. Możliwość podania eliksiru o właściwościach leczniczych określa biegłość anatomii. Szczegóły przedstawia tabela obok.

Każdy eliksir ma indywidualne, opisane działanie. Niektóre z nich przywracają punkty życia postaci, inne zaś mogą powodować ich ubytek. W każdym przypadku, gdy obok liczby pojawi się litera "E" oznacza ona wartość statystyki warzącego eliksir która doliczana jest do obrażeń lub sumy punktów życia. Wyjątkiem jest leczenie postaci w Szpitalu Świętego Munga eliksirami tam dostępnymi, wówczas do podstawowej wartości eliksirów leczniczych nie dodaje się żadnej wartości (wartość E równa jest 0).

Możliwe jest zlecenie wykonania alchemikowi eliksiru z przekazanych mu składników. Taka transakcja musi jednak odbyć się fabularnie, inaczej eliksir uznaje się za niepowstały i nie wywiera on żadnych skutków.

W przypadku osiągnięcia rzutu 100+ na warzenie eliksiru do jego mocy przysługują bonusy analogicznie do zaklęć (siła 101-110 dodaje dodatkowy bonus lub obrażenie wartości 5, 111-120 - 10, 121-130 - 15, etc)

[bylobrzydkobedzieladnie]




Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 17.07.17 1:44, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Eliksiry i ingrediencje   17.07.17 1:37


Ingrediencje - serca
Legenda:
ingrediencje plugawe
ingrediencje szlachetne
ingrediencje neutralne

Zwierzęce
bezoar,
części akromantuli (jad, włosie),
części bazyliszka (jad, kieł, łuska – ingrediencje legendarne, praktycznie nie do zdobycia),
części boomslanga (skórka, jad),
części buchorożca (róg, włosie),
części człowieka (kości),
części dwurożca (róg),
części feniksa (popiół),
części graboroga (róg),
części gryfa (pazur, sierść, dziób),
części jednorożca (krew, róg, włosy),
części korniczaka (trująca wydzielina),
części mantykory (żądło, włosie),
części popiełka (jaja),
części reema (krew, róg),
części smoka (krew, łuski, kolce, skorupki jaj, oko, kły, wątroba, jad),
części szczuroszczeta (czułki),
części toksyczka (skorupa, wydzielany przez niego śluz),
części widłowęża (jaja),


Roślinne
akonit, inaczej tojad lub mordownik (kwiaty, liście),
czyrakobulwa (ropa),
części ciemiernika (korzeń, płatki),
części diabelskiego sidła (korzeń, pnącze),
części wnykopieńki (pędy,
strączki),
figa abisyńska,
jad Jadowitej Tentakuli,
jagody z jemioły
kora drzewa Wiggen,
liście kłaposkrzeczki,
łodyga ciemiernika,
mandragora,
ogniste nasiona,
piołun (w nadmiarze),
skrzeloziele,
ślaz,
waleriana



Ingrediencje dodatkoweZwierzące

części bahanki (skrzydełka, jaja),
części byka (róg),
części chropianka (pancerzyk),
części gumochłona (śluz),
części hipogryfa (pazur, pióro),
części jeżowca (kolce),
części jeżozwierza (kolce),
części kameleona (język),
części kelpii (włos),
części krokodyla (krew, serce),
części kuguchara (ślina dzikiego, włosie, pazur),
części memortka (krew, pióra),
części nietoperza (krew),
części pancernika (żółć),
części pawia (pióra),
części ramory (ikra, łuski),
części ryby rozdymki (oczy),
części salamandry (krew),
części skorpeny (kręgosłup),
części sowy (pióra, dziób),
części szczura (jelita, ogon, śledziona),
części węża (kły),
części żaby (skrzek, trująca wydzielina skórna),
części żądlibąka (żądła),
części żuków (pancerzyki chitynowe),
dżdżownice,
gąsienice,
karaluchy,  
muchy siatkoskrzydłe,
otwornice,
pająki (zazwyczaj suszone) oraz pajęczyny,
pijawki,
rogate ropuchy,
rogate ślimaki,
skarabeusze,
traszki,
trzminorek (syrop)


Roślinne

ailhotsa,
aloes,
arcydzięgiel żółtawy,
asfodelus (bulwa, korzeń),
belladonna,
blekot,
bluszcz pospolity,
chińska kąsająca kapusta,
cis pospolity,
cynamon,
czarna jagoda,
czerniec,
dyptam (kwiaty, owoce, korzeń),
esencja z szaleju jadowitego,
goździki,
granat,
gryfonia,
imbir,
jałowiec (pędy, owoce, szpilki),
kolce róży,
kwiaty trzepotki,
krwawnik kichawiec,
lawenda,
lipa (kora, liście),
lewizja,
liście dębu,
liście moly,
lubczyk,
łodyga moly,
męczennica cielista,
mieszanka grzybów,
mięta,
mirra,
muchomor,
nalewka z pięciornika kurze ziele,
olejek różany,
oset,
paprotka zwyczajna,
podstawowa mieszanka ziół,
pokrzywa,
rdest ptasi,
sangwinaira,
sopophorus,
stokrotka (korzeń, kwiat),
strączek wnykopieńki,
strączki pyskostrąku,
szałwia,
tykwobulwa
waleriana,
warzucha,
wijołapka,
wilczomlecz (ziele, sok mleczny),
woda miodowa,
wodna gwiazda,
zioło mola,
żywokost


Inne
kamień księżycowy,
srebro,
wybuchowy płyn (występuje w rogu buchorożca),
złoto


Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Eliksiry i ingrediencje   17.07.17 1:40

Środki leczniczeWymagane: trzy ingrediencje roślinne, dwie zwierzęce.

Do dawkowania eliksirów leczniczych wymagana jest biegłość anatomii. Wymagania opisane są w tabeli ujętej w pierwszym poście. Tylko postać z odpowiednim poziomem anatomii może podać dany eliksir innej postaci lub sobie samemu.

NazwaOpisEfektSkładnikiST
Ogólne
Eliksir demencjiNa 3 tury pozbawia czarodzieja wszelkich myśli. Stosuje się go w bardzo szczególnych przypadkach, gdy pacjent znajduje się w szoku pourazowym, dręczą go koszmary lub staje się agresywny. Bardzo niebezpieczny: podczas działania eliksiru osoba przyjmująca go staje się potulna i nieświadoma, wykonuje wszystkie polecenia. Zbyt duża dawka - powyżej pięciu kropel - potrafi doprowadzić do stanu identycznego, co pocałunek dementora. Wodnisty i bezwonny, ma seledynową barwę. Charakteryzuje go srebrzysta mgiełka unosząca się nad jego powierzchnią. Stosowany tylko za zgodą dyrektora szpitala, po jego zażyciu pacjent nie jest w stanie przekazać żadnych informacji w zrozumiały i logiczny sposób.
Otumania, odbiera świadomość.
piołun, korzeń asfodelusa75
Eliksir natychmiastowej jasnościZ miejsca przywraca wzrok osobie, która go wypije; pomaga na urazy dokonane drogą magiczną lub mechaniczną, nie leczy wrodzonej ociemniałości. Eliksir o głębokim pomarańczowym kolorze, dość trudny w przygotowaniu. Ma bardzo słodki smak i ostrą woń. Nie odnawia utraconych narządów wzroku.
Przywraca wzrok.
mandragora, włosie kuguchara60
Eliksir odtworzeniaPrawidłowo uwarzony jest gęsty, bezbarwny, ma mocny zapach formaliny. Należy dodać do niego włos i krew osoby, której tkanki chce się odtworzyć; można zregenerować cały organ. Wymagana ilość krwi zależy od wielkości odtwarzanego ciała: na palec wystarczy parę kropel, natomiast na całą rękę - kilka uncji. Organ odtwarza się w eliksirze przez równo dwadzieścia osiem dni, potem może zostać przeszczepiony bądź przyszyty przez uzdrowiciela. Po trzech dniach od wykonania zabiegu organ przyjmuje się w pełni i nie odznacza się niczym od reszty ciała.Odtwarza utracony organ.popiół feniksa, gąsienice50
Eliksir przeciwbólowyBezbarwny, niezwykle kwaśny i o mocnym zapachu cytrusów. Działa przeciwbólowo. Na czas pięciu tur całkiem likwiduje karę za jeden wybrany rodzaj obrażeń .Likwiduje karę za wybrany typ obrażeń na 5 tur.płatki ciemiernika45
Eliksir znieczulającyEliksir o barwie szmaragdu, bezwonny. Działa przeciwbólowo. Na czas pięciu tur całkiem likwiduje kary za wszystkie obrażenia. Likwiduje kary za obrażenia na 5 tur.płatki ciemiernika, waleriana70
Choroby
Eliksir na kaszelŁatwy w przygotowaniu, znany i uzdrowicielom, i co zdolniejszym paniom domu. Prawidłowo przyrządzony jest mętny, o złocistym, miodowym kolorze. Do smaku można dodać miodu i pomarańczy. Wypity na wieczór, do rana łagodzi wszystkie podrażnienia.+5 PŻ (choroba)strączki wnykopieńki, imbir10
Eliksir z miętyEliksir leczniczy przydatny w przypadku silnych wzdęć. Ma intensywnie zielony kolor i smak mięty. Leczy wzdęcia.mięta10
Lekarstwo na smoczą ospęDokładne składniki eliksiru są indywidualne dla każdego pacjenta, w każdym przypadku jednak korzysta się z dwóch możliwych baz – smoczą krew lub smocze oko. Eliksir zawsze ma szarą barwę, mętną konsystencję i gorzki zapach. Powinien być przyjmowany zgodnie z zaleceniami uzdrowiciela. Przy regularnym zażywaniu (ustalanym indywidualnie) powstrzymuje utratę PŻ spowodowanych smoczą ospą i przywraca 20PŻ/dzień za obrażenia zadane przez chorobę. Leczy smoczą ospę.smocza krew lub smocze oko25
Maść z pijawekGęsta, brązowa maść, której głównym składnikiem są pijawki. Stosowana w przypadku zakażenia groszopryszczką lub groszopryszczką mózgową. Co dwanaście godzin należy pokrywać nią fioletowe bąble chorego - dzięki właściwościom pijawek będą stopniowo zmniejszać swój rozmiar. Przy regularnym zażywaniu (ustalanym indywidualnie) powstrzymuje utratę PŻ spowodowanych groszopryszczką i przywraca 20PŻ/dzień za obrażenia zadane przez chorobę. Leczy groszopryszczkę i mózgową groszopryszczkę.ślaz, pijawki25
Nalewka ciemiernikowaNiezbędna w leczeniu znikania epidemicznego. Jej spożycie hamuje rozwój choroby i łagodzi uporczywy świąd. Poprawnie uwarzona przyjmuje barwę błota, o nieprzyjemnym smaku, wobec czego może powodować mdłości, a nawet wymioty, które wiążą się z przymusem ponownego przyjęcia porcji leku. Przy regularnym zażywaniu (ustalanym indywidualnie) powstrzymuje utratę PŻ spowodowanych zanikami epidemicznymi i przywraca 20PŻ/dzień za obrażenia zadane przez chorobę. Leczy znikanie epidemiczne.płatki ciemiernika25
Obrażenia do zaklęć, eliksirów, czarnej magii
Eliksir VolubilisPrzywraca głos osobie, która go straciła, np. za sprawą zaklęcia uciszającego. Nie leczy obrażeń strun głosowych. Eliksir ma żółtą barwę, unosi się nad nim złotawa mgiełka. Przywraca głos.korzeń ciemiernika25
Szkiele-WzroEliksir, który powoduje odrośnięcie utraconej kości. Eliksir ma okropny smak; przy zażywaniu pali w usta i gardło, dusi i wywołuje kaszel. Sam proces odrastania kości trwa kilkanaście godzin i jest bardzo bolesny. Stosowany także przy poważniejszych rozszczepieniach, by wspomóc zrastanie uszkodzonej kości. Odtwarza kości.kora drzewa wiggen, 50
Wywar z mandragoryEliksir leczniczy, którego używa się, aby przywrócić pierwotną postać ludziom, którzy ulegli trwałemu skostnieniu, petryfikacji, transmutacji, złemu urokowi. Pomaga również przy niektórych chorobach zmieniających kształty ciała. Ma kwaśny zapach i zielono-brązową barwę. Przywraca możliwość poruszania się oraz właściwy kształt ciała.mandragora,
pióro hipogryfa
60
Obrażenia elektryczne, odmrożenia, oparzenia
Pasta na odmrożeniaGęsta, niebieska pasta, do stosowania zewnętrznego. Przyśpiesza gojenie się odmrożeń, zapobiega tworzeniu się paskudnych blizn. O mocnym ziołowym zapachu. Nakładana co kilka godzin, potrafi wyleczyć odmrożenia w przeciągu jednego dnia.+ 70+E (odmrożenia)ogniste nasiona, pokrzywa50
Pasta na oparzeniaGęsta, pomarańczowa pasta, do stosowania zewnętrznego. Przyśpiesza gojenie się oparzeń, zapobiega tworzeniu się paskudnych blizn. O mocnym ziołowym zapachu. Nakładana co kilka godzin, potrafi wyleczyć oparzenia w przeciągu jednego dnia.+ 70+E (oparzenia)ogniste nasiona, mięta50
Rany - kute, cięte, szarpane, tłuczone, kąsane
Eliksir wiggenowyTrudny do uwarzenia eliksir o działaniu regenerującym. Wypicie małej buteleczki wyleczy nawet ciężkie rany. Działa również jako eliksir pobudzający, a także jako antidotum w przypadku spożycia Wywaru Żywej Śmierci. Eliksir jest koloru zielonego, jego zapach przywodzi na myśl las. Przyjmuje się go doustnie.+ 100+E (ogólnoustrojowe)kora drzewa wiggen, kora lipy80
Maść z wodnej gwiazdyLecznicza maść, która koi rany. Jej głównym składnikiem jest wodna gwiazda, charakterystyczna roślina zielarska, której liście układają się w kształcie gwiazdy. Maść ma przyjemny zielony kolor, stosuje się ją bezpośrednio na zranienia. Natychmiast wsiąka i je leczy.+ 70+E (zranienia)jagody jemioły, wodna gwiazda50
Maść żywokostowaLeczy siniaki i niegroźne stłuczenia+5 (tłuczone)żywokost10
Wywar ze sproszkowanego srebra i dyptamuEliksir, który leczy ciężkie rany np. po ugryzieniu wilkołaka lub po rozszczepieniu w wyniku nieudanej teleportacji. Eliksir aplikuje się bezpośrednio na ranę, tamując w ten sposób krwawienie.+ 100+E  (zranienia)liście dyptamu, srebro70
Wywar ze szczuroszczetaLeczy zadrapania, rany i przecięcia, gwarantuje sterylność. Wylewa się go bezpośrednio ranę - powoduje to pienienie i mocne szczypanie. Ma słomkową barwę i zapach zgniłych jaj.+30 (zranienia)strączki wnykopieńki,
ogon szczuroszczeta
25
Złoty eliksirGęsty, złoty eliksir, który wspomaga gojenie się ciężkich ran wywołanych czarną magią, np. klątwą. Aplikuje się go bezpośrednio na ranę. Aby zadziałał poprawnie, tuż po zaaplikowaniu eliksiru, ranę należy dotknąć różdżką i wypowiedzieć przeciwzaklęcie (Finite).+ 200+E (zranienia)figa abisyńska, waleriana80
Obrażenia psychiczne
AuxilikZnajduje się w każdej domowej apteczce, a stosuje się go na wszystko, od lekkiego przeziębienia, przez bóle głowy i gardła aż do zbicia temperatury. Jest miksturą słabą, stosują go wykwalifikowani medycy. Nie działa na obrażenia po czarnej magii i spowodowane atakami o ST wyższym niż 50.+10 (psychiczne)liście kłaposkrzeczki15
Eliksir słodkiego snuRóżowawy eliksir o słodkim smaku i zapachu, który powoduje natychmiastowe zaśnięcie osoby, która go wypije. Po jego wypiciu nie ma się żadnych snów. Nie wymaga specjalnego antidotum, by się z niego obudzić; przebudzenie następuje naturalnie, w momencie wyspania lub pod wpływem silnych bodźców zewnętrznych.+50 (psychiczne)cynamon30
Eliksir uspokajającyRadzi sobie z poważniejszymi urazami, traumami czy napadami paniki. Uspokaja. Możliwym efektem ubocznym jest lekkie otępienie. Barwy bladej zieleni, o parze koloru srebra.+ 30+E (psychiczne)ropa czyrakobulwy
czarna jagoda
50
Mieszanka antydepresyjnaMieszanka ziół o silnych właściwościach antydepresyjnych, przepisywana przez magipsychiatrów na zlecenie - dodaje się do niej wątroby smoka, co znacznie wzmacnia efekt wywaru. Głównym składnikiem każdej z mieszanek jest gryfonia, która wprawia w dobry nastrój i dodaje energii.+20 (psychiczne)ślaz, gryfonia, smocza wątroba25
Wywar Żywej ŚmierciJeszcze silniejszy od eliksiru uspokajającego. Wykorzystywany jako silny środek łagodzący ból, objawy gwałtowniejszych chorób, lęki. Niekiedy powoduje omdlenia, które dla czarodzieja bez biegłości anatomii wyglądają jak śmierć; przy przedawkowaniu może doprowadzić uszkodzenia mózgu lub prawdziwej śmierci. Do rozpoznania snu wywołanego eliksirem niezbędny jest III poziom biegłości anatomii.+ 200+E (psychiczne)piołun, liście dębu80
Zatrucia
Antidotum podstawoweOdtrutka na najpowszechniejsze, najprostsze trucizny (o ST uwarzenia mniejszym niż 65). Ma mleczny kolor, mdły zapach i wyjątkowo gorzki smak. Niweluje działanie słabszych truciznbezoar40
Antidotum na niepowszechne truciznyDziała na groźniejsze, trudniejsze do uwarzenia trucizny (ST większe niż 60) lub ugryzienia jadowitych stworzeń, np. bahanek. Ma mleczny kolor, mdły zapach i wyjątkowo gorzki smak, nad wywarem unosi się srebrzysta mgiełka. Niweluje działanie silnych trucizn. Nie działa na Wywar Żywej Śmierci.bezoar, kolce jeżozwierza70
Eliksir oczyszczający z toksynEliksir oczyszczający organizm z toksyn, w małych dawkach stosowany przy spożyciu trucizn, niestrawności. Jego większe dawki zalecane są w walce z uzależnieniem. Należy je przyjmować pod ścisłą kontrolą uzdrowiciela, gdyż długotrwałe stosowanie prowadzi do majaków, wyczerpania organizmu, a nawet wstrząsu. Nie działa jako antidotum na trucizny, nie może zatrzymać ich działania, przywraca punkty życia utracone w wyniku zatrucia.+ 10+E (zatrucia)bezoar
mięta
50
Eliksir przebudzeniaEliksir, który powoduje bezsenność, jedna uncja nie pozwala na uśnięcie przez najbliższą dobę. Podawany systematycznie może doprowadzić do wyczerpania, które z kolei prowadzi do zaśnięcia na całą dobę. Stosuje się go jako antidotum na Wywar Żywej Śmierci. Jest przezroczysty i bezsmakowy, o ziołowym zapachu. Działanie: Antidotum na Wywar Żywej Śmierci.piołun, rogate ślimaki40
Wzmacniające
CzyścioszekEliksir oczyszcza organizm ze szkodliwych substancji zwiększając jego wydajność.+ 30+E do max. PŻ/10 turkorzeń ciemiernika,
róg byka
60
Eliksir ożywiającyEliksir, który budzi nieprzytomną osobę, przywraca jej świadomość i część sił. Ma barwę szkarłatu. Podany doustnie, budzi natychmiast, natomiast jego opary cucą po upływie jednej tury.+10% PŻliście kłaposkrzeczki25
Wywar wzmacniającysprawia, że pijący odzyskuje utracone siły,  np. po chorobie, i jest wzmocniony. Potrzeba dwóch dni, aby nadawał się do spożycia; jego gotowość można poznać po błękitnym kolorze i słodkim zapachu.+25 (ogólnoustrojowe)skrzeloziele20
Eliksir wzmacniający krewSprawia, że elementy morfotyczne krwi są wzmocnione, odporne na dotykające je anomalie. Dodaje energii do działania; przyjmować go muszą osoby cierpiące na Śmiertelną Bladość i Traumę Krwi.+25 max. HP/10 tur mandragora50

[bylobrzydkobedzieladnie]




Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 17.08.17 20:37, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Eliksiry i ingrediencje   17.07.17 1:42

Trucizny oraz inne szkodliwe miksturyWymagane: dwie ingrediencje roślinne, trzy zwierzęce.

Trucizny działają dwojako, powodują uszkodzenie organizmu jednorazowo i są rozkładane w ciele człowieka lub utrzymują się w nim powodując ciągłe złe samopoczucie. W pierwszym przypadku wystarczą zaklęcia i eliksiry lecznicze, które poradzą sobie ze skutkami, w innych wymagane jest wcześniejsze podanie antidotum, które zniweluje najpierw działanie trucizny, jednak nie odnowi utraconych punktów żywotności. Leczenie czarodzieja zatrutego miksturą wymagającą podania antidotum skuteczne jest jedynie doraźnie, na jedną kolejkę. Gdy ta minie, wyleczony ponownie traci punkty życia (lub zaczyna je tracić  co turę, jeśli taka jest charakterystyka eliksiru). Trucizna więc po jednej turze zadaje takie same obrażenia jak za pierwszym razem.
Niektóre trucizny, szczególnie te, które nie odbierają punktów żywotności, mogą minąć samoistnie po podanej liczbie kolejek. Można skrócić ich trwanie podając odpowiednie antidotum.

Celem otrucia gracza fabularnie w wątku, który nie jest umówiony, należy wysłać mistrzowi gry posta, w którym postać ma okazję dolać do napoju uwarzoną zgodnie z mechaniką truciznę. Okazja taka powinna się nadarzyć, kiedy postać jest z napojem sama, a postać, która docelowo ma truciznę wypić, nie jest w stanie tego zauważyć (zazwyczaj będzie to moment przed podaniem napoju). Sygnał dla mistrza gry powinien zostać wysłany w momencie wysłania wiadomości, w której taka sytuacja się nadarza. Mistrz gry obserwuje wątek i pilnuje, czy postać truciznę wypiła, czy też odmówiła poczęstunku. W przypadku udanego zatrucia mistrz gry zazwyczaj (chyba, że opis danej trucizny sugeruje coś innego) nie zainterweniuje od razu, a o zatruciu powiadomi gracza dopiero wówczas, kiedy ten odczuje skutki trucizny.
Trucizna zostaje utracona niezależnie od tego, czy została przez ofiarę przyjęta.

Wszystkie eliksiry, które w swoim opisie nie zawierają innej informacji należy wypić, żeby zadziałały.

A - do czasu podania antidotum
L - do czasu wyleczenia eliksirem bądź zaklęciem
Liczba - mija po podanej liczbie kolejek


NazwaOpisINST
AgoniaEliksir powodujący ból całego ciała. Pierwsze objawy pojawiają się po paru dniach. Ból pojawia się stopniowo, na początku czuje się ucisk w brzuchu, który nasila się z każdą godziną i rozprzestrzenia po całym ciele. Na eliksir są dwa antidota, jedno - bezoar, który jednak działa tylko do pierwszej pełni od czasu zażycia eliksiru, a drugi to sama Agonia z dodatkiem kropli własnej krwi. W przypadku zażycia Agonii, rzuca się kością k10, by dowiedzieć się, po ilu dniach zacznie działać.-(40+E)/dzień PŻ (psychiczne); Awaleriana, sproszkowany kieł węża, belladonna80
BahanocydSłuży do unieszkodliwiania bahanek, paraliżując je na krótki czas; w większych dawkach bywa trujący również dla ludzi. Po zażyciu przez człowieka powoduje zatrucie żołądkowe.-E PŻ; Lwydzielina korniczaka20
CaputWywołuje potężną migrenę. Łatwo ją jednak zwalczyć przy pomocy odpowiedniego zaklęcia lub antidotum.-(20+E) PŻ (osłabienie); Lakonit40
ChichotekEliksir wywołujący niekontrolowane wybuchy śmiechu, przedawkowanie może prowadzić nawet do śmierci poprzez uduszenie (przez śmiech nie można nabrać powietrza). Jeżeli dowolny rzut zakończy się cyfrą 0, oznacza to, że powodzeniu akcji przeszkodził nagły wybuch śmiechu.-10 do rzutów; Awaleriana60
Eliksir DyńkaTransmutuje głowę ofiary, która go wypije w dużą dojrzałą dynię. Eliksir jest bardzo prosty w przygotowaniu. Poprawnie uwarzony ma jasny pomarańczowy kolor, który znika po wystudzeniu. Uniemożliwia rzucanie zaklęć werbalnych i mówienie. Zmiany można cofnąć zaklęciem cofającym skutki nieudanej transmutacji.W opisie; Lpędy wnykopieńki35
Eliksir Dziesięć AgoniiSilna trucizna o jaskrawo różowym kolorze. Wystarczy rozpylić ją w powietrzu, by osłabić i przykuć kogoś na kilka dni do łóżka, lecz jedynie wypicie Dziesięciu Agonii może grozić śmiercią. Powoduje zapadnięcie na specyficzną odmianę groszopryszczki, która charakteryzuje się niezwykle wysoką temperaturą i odpornością na eliksiry lecznicze oraz zaklęcia lecznicze. Pozbycie się toksyn z organizmu, a tym samym wyleczenie, zajmuje tydzień. Przy zażyciu ustnym dochodzi do braku wydolności wielonarządowej, na podanie antidotum ma się 4 dni. W obu wypadkach każde rzucenie zaklęcia przez zatrutego skończy się porażką.-(70+E) PŻ lub śmierć (choroba); Askórka boomslanga, jad Jadowitej Tentakuli, sproszkowane kły węża, kręgosłup skorpeny90
Eliksir Garota (Gaz duszący)Bezbarwna, dymiąca trucizna powodująca zadławienia i uduszenia. Potrafi unieszkodliwić wielu przeciwników jednocześnie; najlepiej sprawdza się w zamkniętych pomieszczeniach. Nawet krótkie przebywanie w chmurze Garota znacząco osłabia organizm i wywołuje problemy z oddychaniem. Kara narasta, gdy pozostaje się w chmurze gazu. Jej opuszczenie skutkuje zatrzymaniem utraty kolejnych Punktów Życia. -20 PŻ/tura (zatrucie); Lpnącze diabelskiego sidła, sproszkowany kolec smoka, włos z grzywy kelpii70
Eliksir Hanka OveraEliksir powodujący nieustający ból głowy oraz uczucie suchości w ustach. Objawy często mylone są z kacem. Niedogodności nie mijają jednak z czasem, ustępują dopiero po zażyciu antidotum.-25 spostrzegawczość; Aciemiernik20
Eliksir HerbicydyZabija i niszczy rośliny. Ma obrzydliwy smak i nie nadaje się do spożycia przez ludzi. Jego spożycie przez człowieka powoduje zatrucie pokarmowe.-15 PŻ; Ljad akromantuli30
Eliksir kurczącySprawia, że obiekty zmniejszają się, powoduje też regres wieku, jego ofiara cofa się fizycznie do czasów dziecięctwa. Niweluje statystykę sprawności.-(5+E) PŻ (osłabienie); Ardest ptasi65
Eliksir osłabiającyEliksir, który osłabia pijącego, zarówno fizycznie jak i psychicznie.-(30+E) PŻ (osłabienie); Apiołun50
Eliksir osłabiający zdolności magiczneOsłabia rzucanie czarów, teleportację, zdolności takie jak animagia czy metamorfomagia. Eliksir ten jest nielegalny, jego posiadanie jest karalne. Skutki mogą utrzymywać się nawet do kilku dni, jeśli nie otrzyma się odpowiedniej pomocy. Musi być podany doustnie. Podczas działania niemożliwe jest używanie genetyk i umiejętności.-20 rzuty związane z magią; Ajaja widłowęża65
Eliksir rozdymającyEliksir powodujący puchnięcie i powiększanie się każdej rzeczy, na którą się go poleje. Działa także na ludzi. Eliksir odwraca działanie wywaru dekompresyjnego. Po wylaniu na człowieka, powoduje jego spuchnięcie uniemożliwiające poruszanie się i rzucanie zaklęć. Żeby zadziałał trzeba wylać odpowiednią ilość względem wagi czarodzieja. 1 fiolka pozwala na spuchnięcie kogoś o masie 40kg, 1,5 fiolki na 60kg, 2 na 80kg, etc. Wystarczy jednak ukłuć ofiarę czymś ostrym, by zatrzymać proces puchnięcia i cofnąć jego negatywne skutki. Do rozpoznania eliksiru, a tym samym podjęcia odpowiednich kroków mających odwrócić jego skutki niezbędny jest przynajmniej 2 poziom biegłości astronomii.W opisieoczy ryb rozdymkowych40
Eliksir RueZwany czasem ciocią Rutą lub szkarłatnym wybawieniem jest specyfikiem wczesnoporonnym. Poprawnie przygotowana mikstura ma zielony kolor, jest klarowna i gorzka w smaku. W ciągu godziny od wypicia eliksiru, kobieta powinna znaleźć się w wannie z gorącą wodą i pozostać w kąpieli do momentu ustania bolesnych skurczów w podbrzuszu.
Największą skuteczność uzyskuje się w pierwszych tygodniach od poczęcia. Podany po 4 miesiącu zabije nie tylko dziecko, ale i matkę (zbyt duży krwotok).
Przeciwwskazania: Trauma Krwi i Śmiertelna Bladość.-50 PŻ, śmierć dziecka/matki; L
piołun80
Eliksir sennościJego delikatne, różowo-fioletowe opary mogą być używane do wzbudzania senności i zmęczenia; podawany doustnie ma dużo silniejsze i szybsze działanie, w skrajnych przypadkach dochodzi do nagłych omdleń. W przeciwieństwie do Eliksiru Słodkiego Snu, nie gwarantuje spokojnego odpoczynku, wprost przeciwnie, często wiąże się z paskudnymi koszmarami.
Po wdychaniu oparów zadaje obrażenia, po wypiciu, zapada się w pełen koszmarów sen. Eliksir szybko wietrzeje, po otwarciu fiolki opary ulatniają się z niej przez 2 kolejki.-(50+E) PŻ (osłabienie); 30
jaja popiełka, korzeń dyptamu65
Eliksir TrutkaSilna trucizna, po spożyciu której ofiara umiera powoli i w męczarniach. Objawy zażycia z początku przypominają zwykłe zatrucie pokarmowe. Wystarczy podstawowe antidotum, aby wyrwać ofiarę ze szponów śmierci.-(70+E)/dzień (osłabienie); Akorzeń diabelskiego sidła, sproszkowane kły węża, kręgosłup skorpeny80
Eliksir z czerńcaDziała szybko; sprawia, że mięśnie ofiary kurczą się, tym samym utrudnione zostaje oddychanie. W skrajnych przypadkach doprowadzić może do zatrzymania akcji serca. Działa natychmiast. -(30+E)/tura (duszenie); Akły smoka, czerniec70
Eliksir Żywego Ognia (eliksir z jadu Jadowitej Tentakuli)Bezbarwna trucizna. Jej spożycie nie grozi śmiercią, jednak po wypiciu ofiara będzie odczuwać bardzo silne pieczenie, które można porównać do uczucia spalania się od środka. Skóra nabiera ciemnego, fioletowego zabarwienia.-(60+E) (zatrucie); Ajad Jadowitej Tentakuli50
Esencja szaleństwaPowoduje irracjonalne, przypominające obłąkanie zachowanie. Prawidłowo przyrządzona, po odstaniu tygodnia w zacienionym miejscu, powinna pozostawiać na srebrze osad barwy indygo.wszystkie rzucane zaklęcia są zaklęciem Levissimus; 15jaja bahanki, krew nietoperza40
Grzybia JapaEliksir z kategorii złośliwych. Powoduje, że na twarzy ofiary wyrastają grzyby. Uniemożliwia korzystanie z genetyki wili i metamorfomaga.-(10+E) PŻ (zatrucie); Lkaraluchy, rogate ropuchy, mieszanka grzybów30
MementoTrucizna działająca na pamięć ofiary. Sprawia, że każde szczęśliwe wspomnienie czy wesoła myśl zostaje skażona cierpieniem. Może prowadzić do chorób psychicznych. Uniemożliwia wyczarowanie patronusa.-(40+E) PŻ (psychiczne); Aludzka kość, ogniste nasiona60
Mikstura błaznakażdy, kto wypije ten specyfik, odczuwa w pierwszej chwili popłoch, który nie pozwala mu poskładać spójnego zdania. Postać traci elokwencję.obniża biegłość retoryki o 1 poziom; 15pnącze diabelskiego sidła40
Mikstura otępieniaSprawia, że ten, który ją wypił, staje się lekkomyślny, nierozsądny, a przy tym często zaczepny.Obniża jasny umysł o 1 poziom; 15skórka boomslanga40
Mikstura rannego bykaPostać stopniowo traci naturalną ochronę organizmu, słabnie i jest w stanie znieść mniej bólu. Rany goją się wolniej, a urazy wydają się dokuczliwsze.-(20+E) maksymalnej żywotności postaciłodyga ciemiernika40
Niemo-WarSpecyfik pozbawia zdolności mowy tego, kto go wypije. Jedynym antidotum dla Niemo-Waru jest czas. Działanie eliksiru słabnie wraz ze wschodem słońca. Uniemożliwia rzucanie zaklęć innych niż niewerbalne, zmusza do milczenia.W opisiewłosie akromantuli, skrzydełka bahanki50
Smoczy eliksirNiesamowicie silna trucizna na bazie jadu Żmijozęba Peruwiańskiego. Wystarczy kilka kropel, by powalić rosłego mężczyznę. Przygotowanie eliksiru samo w sobie nie jest szczególnie trudne, problemem jest zdobycie jadu smoka i nie zwrócenie na siebie uwagi Ministerstwa. Powoduje utratę przytomności do czasu podania antidotum. W skrajnych przypadkach możliwa jest śmierć spowodowana wycieńczeniem organizmu.-(25+E) PŻ/dzień; Ajad smoka50
Wywar skorpenowyBardzo silna trucizna. Po zażyciu zaledwie kilku kropel ofiara zaczyna wić się w konwulsjach, aż ostatecznie - po upływie trzech dni, jeśli nie otrzyma odpowiedniej pomocy - umiera.-(90+E) PŻ (zatrucie); Apędy wnykopieńki, kręgosłup skorpeny95
Wywar z AilhotsyEliksir przygotowany między innymi z liści drzewa Ailhotsy; picie go, a nawet wdychanie samych oparów, doprowadza do histerii. Wszystkie rzucane zaklęcia działają jak zaklęcie Levissimus.40 PŻ (psychiczne); Akość człowieka, korzeń diabelskiego sidła Ailhotsa65
Wywar z blekotuEliksir, po wypiciu którego ofiara zaczyna bełkotać i poddaje się niekontrolowanemu słowotokowi.-10 do rzutów, uniemożliwia rzucanie werbalnych zaklęć; 40blekot50
Wywar z muchomoraStosunkowo prosta, niezbyt skomplikowana trucizna. Rzadko bywa przyczyną zgonów, jednak jest w stanie przykuć ofiarę do łóżka na kilka długich dni. Powoduje zatrucie żołądkowe, którego nie da się wyleczyć. Objawy ustaną samoistnie po tygodniu, jeżeli przestanie zażywać się truciznę.E (zatrucie); Amuchomor, kolec jeżowca30
Wywar z sangwiniaryPopularna trucizna zaliczana do grupy podstawowej, powszechnie znanej, łatwej do zneutralizowania. Powoduje krwawienie z odbytu. Potrafi doprowadzić do całkowitego wykrwawienia, jednak potrzeba na to długich godzin. Jej podstawowym składnikiem jest sangwinaira.-10 PŻ / 5 tur (zatrucie); Aakonit, sangwiniara40
Wywar Żywej ŚmierciWykorzystywany jako silny środek uspokajający oraz łagodzący ból; niekiedy powoduje omdlenia, które dla niedoświadczonego czarodzieja mogą wyglądać jak śmierć; przy przedawkowaniu może doprowadzić uszkodzenia mózgu lub prawdziwej śmierci. Aby rozpoznać śpiączkę wywołaną eliksirem wymagana jest biegłość anatomii na poziomie III. Powoduje utratę przytomności do czasu podania antidotum. W wypadku przedawkowania nie ma na nią lekarstwa.Powoduje utratę przytomności; Apiołun75
ZmarzlinaEliksir wyglądający jak woda. Po wypiciu jednak ofiara zaczyna się bardzo mocno pocić, czuje się także jakby miała gorączkę, choć temperatura jej ciała się nie zmienia. Przy zbyt długim ignorowaniu prowadzi do poważnego odwodnienia organizmu.-(10+E) / tura (osłabienie); Aogniste nasiona50


Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Eliksiry i ingrediencje   17.07.17 1:43

Eliksiry bojoweWymagane: jedna ingrediencja roślinna, cztery zwierzęce.

NazwaOpisINST
Czuwający strażnikSzary eliksir o metalicznym zapachu, pozbawiony smaku. Poprawia koncentrację, ułatwia skupienie się na zadaniu. Osoby napojone tym eliksirem pozostają obojętne na wszelkie zewnętrzne dystraktory.Jasny umysł +5+E, trwa 5 tur.krew reema30
Eliksir BansheePo rozbiciu buteleczki z wywarem następuje ogłuszający krzyk niczym przeklętych duchów z zaświatów. Ogłusza. Utrudnia obronę. Działa na każdego w zasięgu słuchu.-10 do OPCM i uników; trwa 5 tur.pnącze diabelskiego sidła50
Eliksir bykaOsoba, która wypije wywar, jest w stanie szału. Dzięki temu staje się o wiele silniejsza. Może przenosić, rzucać obiekty, które dla przeciętnego człowieka są nie do poruszenia.+15+E do sprawności; trwa 5 turróg garboroga, sproszkowany róg byka50
Eliksir euforiiPowoduje przypływ energii; uzależnia. Ma kolor niebieskawy, zapach przypominający woń kobiecych perfum. Posiada skutki uboczne - przyczynia się do nadmiernego chichotu i chęci chwytania ludzi za nosy. Jednorazowo dodaje bonus +10 do dowolnego rzutu, jednak przy kolejnej akcji (jednej) nakłada karę -5. W opisie; działa 3 turyróg buchorożca, pióra pawia60
Eliksir gackaWzmacnia bardzo zmysł słuchu. Bardzo przydatne to podsłuchiwania w sytuacji, gdy przeciętny człowiek nie jest w stanie niczego usłyszeć.+5+E do spostrzegawczości (słuch); trwa 3 turykrew nietoperza25
Eliksir grozy W odbiciach źrenic czarodzieja, który wypił ten eliksir, każdy dostrzeże coś innego - cień własnego lęku, złowrogą iskrę, niepokojącą otchłań czarnych źrenic. Wzbudza strach. Ma czarną jak noc barwę i zapach rosy.Zastraszanie +5+E, trwa 5 turwłosie akromantuli30
Eliksir kociego krokuPozwala na bezszelestne przemieszczanie się. Ciało staje się lekkie, zwinne, lecz nie posiada takiej sprężystości jak w przypadku eliksiru kociej zwinności. Pozwala jedynie wytłumić hałasy związane z krokiem. Ma lekką, miękką konsystencję - jak pianka.Ukrywanie się +5+E, trwa 5 turżądło mantykory30
Eliksir kociego wzrokuPozwala widzieć w ciemnościach i zwiększa spostrzegawczość. Oczy po wypiciu wywaru zmieniają się i przypominają kocie.+5+E do spostrzegawczości (wzrok); trwa 3 turyślina dzikiego kuguchara25
Eliksir kociej zwinnościPo spożyciu tego eliksiru człowiek może poruszać się niczym kot. Może wykorzystać wszystkie kończyny do szybszego przemieszczania się, lepszego skoku bądź też unikania ciosów w walce wręcz.+15+E do uników; trwa 5 turwłosie mantykory, sierść kuguchara50
Eliksir lodowego płaszczaEliksir, który chroni przed ogniem zwykłym i magicznym. Podczas działania eliksiru pijący czuje przeszywający ciało chłód. Poprawnie uwarzony eliksir jest koloru fioletowego lub czarnego, w zależności od jego intensywności. Jeżeli statystyka warzącego jest większa niż 30, chroni także przed Szatańską Pożogą.W opisie; trwa 2 turysproszkowany róg dwurożca70
Eliksir MopsusaEliksir, po wypiciu którego u czarodzieja uaktywnia się zdolność jasnowidzenia lub przenoszenia obiektów za pomocą telekinezy. Nie działa na różdżki i przedmioty, których czarodziej nie dałby rady podnieść siłą własnych mięśni.W opisie; trwa 3 turyjaja widłowęża, karaluchy75
Eliksir niezłomnościKażdy, kto wypije ten eliksir, czuje nadzwyczajny przypływ sił i ignoruje zadany mu ból. Kiedy eliksir kończy swoje działanie, a postać otrzymała więcej ran, niż jest w stanie znieść bez niego, natychmiast pada nieprzytomna.Maksymalna żywotność +70+E, trwa 5 tur. róg garboroga30
Eliksir ochronyWywar ten wylewa się na ziemię w celu stworzenia niewidzialnej, magicznej bariery. Najczęściej tworzy się koło. Nic nie może wejść ani wyjść z bariery. Dotyczy to również czarów. Efekt utrzymuje się do momentu, aż eliksir wsiąknie w ziemię lub wyparuje.W opisie; trwa 5 tursproszkowany róg dwurożca70
Eliksir siłyEliksir dodający siły pijącemu. Ma żółtą barwę. Jego zażycie jest niedozwolone przed jakimikolwiek rozgrywkami sportowymi; traktowany jako doping.+20+E do sprawności i uników; trwa 2 turyróg garboroga, muchy siatkoskrzydłe75
Eliksir tropicielaBardzo przydatny do wskazywania, w którą stronę ucieka ścigana ofiara. Wylewa się większą kroplę na ziemię i obserwuje, w którą stronę wywar ułoży się w postać "strzałki". W opisieczułki szczuroszczeta, krew osoby poszukiwanej25
KameleonEliksir, który pozwala zlać się z otoczeniem. Osoba, która go wypije, staje się całkiem niewidzialna. Eliksir przybiera barwę ulubionego koloru osoby, która go uwarzyła.W opisie; trwa 3 turyżądło mantykory, język kameleona60
Marynowana narośl ze szczuroszczetaZwiększa odporność na uroki i zaklęcia. Przedawkowanie może sprawić, że uszy zażywającego porosną okropnymi fioletowymi włosami. Do przedawkowania dochodzi po zażyciu dwóch fiolek eliksiru w odstępie krótszym niż 24 godziny. Nie umożliwia rzucania zaklęć, których postać nie potrafiłaby rzucić bez zażycia eliksiru.+5 do OPCM i uników; trwa 10 turczułki szczuroszczeta70
Mikstura buchorożcaSilnie wybuchowa. Wylanie eliksiru na przedmiot powoduje niewielką eksplozję zdolną np. rozsadzić zamek po zetknięciu z ogniem; następuje ona po paru sekundach. Rozbicie fiolki powoduje wybuch o promieniu 10 metrów. Rani wszystkich znajdujących się w polu rażenia (-60 PŻ). Wypicie eliksiru powoduje natychmiastowe wybuchnięcie czarodzieja (śmierć).W opisiewłosie buchorożca, sproszkowany róg buchorożca90
Mikstura ognistego oddechuDaje pijącemu ognisty oddech. Mikstura ma paskudny, siarkowy zapach i fioletową barwę. Pozwala na dwa zionięcia ogniem. Ziejący rzuca kością, by określić siłę płomienia. 1-50: średnia strużka ognia, która objąć może jedną istotę, poważnie ją parząc (-15 PŻ). 51-99: duży strumień ognia, który obejmuje maksymalnie do trzech osób, powodując u wszystkich poważne poparzenia (-30 PŻ). 100: ogień o mocy szatańskiej pożogi pochłaniający każdego, kto stanie mu na drodze, znika jednak po jednej kolejce (-100 PŻ). Niezależnie od rzutu, eliksir powoduje bardzo poważne poparzenia gardła, które bez natychmiastowego leczenia trwale pozbawia głosu.obrażenia własne: -(70-E) PŻ; innych: ind.' trwa 2 turyogniste nasiona40
PierdzioszekEliksir, który po wypiciu powoduje wydzielanie z ciała bardzo nieprzyjemnego zapachu, który początkowo dekoncentruje, a następnie zaczyna dusić wszystkich znajdujących się w promieniu 20 metrów. Nie działa na pijącego. Efektem ubocznym jego zażycia są wzdęcia.-10 PŻ/tura; trwa 5 turjad boomslanga80
Płynne srebroEliksir nie zawdzięcza tej nazwy srebrzystej, lśniącej barwie, a działaniu - każdy, kto wypije ten eliksir, na krótki okres zyska dar srebrnoustości pozwalającej podbić każde audytorium. Krótko po zażyciu można odczuwać nudności, smak i kolor eliksiru przypominają czerwone wino. Lekko się dymi.Retoryka +5+E, trwa 5 tur róg buchorożca30
Smocza ŁzaEliksir o działaniu ochronnym. Działa niczym tarcza - osoba, która go wypije, odbija od siebie zaklęcia rzucane przez wrogów. Nieskuteczny w przypadku Zaklęć Niewybaczalnych.-; trwa 2 turyłuski smoka80
Wężowe ustaBarwa eliksiru przypomina barwę beżowych łusek kobry królewskiej. W smaku jest bardzo kwaśny. Po wypiciu eliksiru każde wypowiedziane przez czarodzieja kłamstwo wydaje się niezwykle przekonujące. Kłamstwo +5+E, trwa 5 tur jaja widłowęża30
Wieczny PłomieńRozlany na ziemię powoduje pożar obszaru w promieniu 20 metrów. Ogień jednak nie pali niczego na swojej drodze, a jedynie parzy znajdujących się w nim czarodziejów. Poparzenia nie zostawiają na skórze żadnych ran, powodują ból psychiczny. Jeżeli przy warzeniu do eliksiru została dodana kropla czyjejś krwi, jest ona odporna na jego efekt.obrażenia: -(5+E) PŻ/tura (psychiczne); trwa 10 turjaja popiełka75


Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Eliksiry i ingrediencje   17.07.17 1:44

InneWymagane: trzy ingrediencje roślinne, cztery zwierzęce.


NazwaOpisINST
AmortencjaEliksir miłosny; kilka kropel wystarczy, aby dana osoba silnie się w kimś zauroczyła. Znakiem, że wywar się udał, jest bijący z niego perłowy blask i para unosząca się w charakterystycznych spiralach; woń eliksiru kojarzy się zawsze z zapachami, które są dla wąchającego najprzyjemniejsze, a im eliksir jest starszy, tym jego działanie staje się mocniejsze. Osoba, która go wypiła zakochuje się w tym, kto jej go podał. Miłość nie jest prawdziwa, chociaż taka się wydaje. Trwa dopóki nie przerwie się podawania eliksiru. W opisie.jagoda jemioły, włos jednorożca, pawie pióra70
Czarna MaraUwarzenie eliksiru zajmuje aż trzy dni, płyn należy bowiem zamknąć w szczelnych ampułkach, gdzie dopiero po kilkudziesięciu godzinach wywar paruje i zamienia w gaz o lekko fioletowym zabarwieniu. Po otwarciu fiolki gaz ulatnia się w powietrze i przyjmuje czarny kolor, jeżeli natrafi na ślady po niedawnym użyciu czarnej magii (może osadzić się na meblach, ciałach lub osiąść w powietrzu, które zostało przecięte czarną magią). W opisie; trwa 2 tury.korzeń ciemiernika20
Eliksir giętkiej mowyDaje przez krótki czas możliwość porozumiewania się ze zwierzętami. Również z wilkołakami.Pozwala rozmawiać ze zwierzętami; trwa 5 tur.sierść gryfa50
Eliksir kurczącyEliksir, który sprawia, że ludzie i zwierzęta się kurczą. Ma bardzo praktyczne zastosowanie: pozwala na przykład przewieźć całe stado świń w kieszeni. Ma bardzo intensywny zielony kolor, przywodzący na myśl kwas. Po zażyciu więcej niż 5 dawek w ciągu jednego dnia, człowiek lub zwierzę na zawsze pozostaje mikroskopijny.W opisie; trwa 10 tur.płatki ciemiernika40
Eliksir rudymentalnego ciałaTrudny do uwarzenia czarnomagiczny eliksir, który pozwala odbudować, stworzyć lub przywrócić ciało niematerialnej istocie. Miksturę należy pić raz na tydzień, by podtrzymać efekt. Działa tylko na twory, których niematerialna forma powstała w wyniku działania czarnej magii, konkretniej stworzenia horkruksa. Należy dodać do niego kość ojca, krew wroga oraz fragment ciała wiernego sługi.W opisie.jad bazyliszka, części ludzkie, beladonna90
Eliksir upiększającySprawia, że przez przez jakiś czas osoba, która go wypiła, jawi się innym jako niezwykle atrakcyjna i czarująca. Trudny do przyrządzenia, poszukiwany przez wiele panien na wydaniu. Eliksir zmienia kolor, do tego nad kociołkiem winny unosić się różnobarwne bąble. Osoba, która go zażyła może korzystać z genetyki półwili. W takim wypadku jednak krytyczny sukces działa jak urok o mocy z przedziału 90-99. Nie wpływają na niego bonusy za genetykę.Umożliwia korzystanie z genetyki wili; trwa 5 tur.czyrakobulwa50
Eliksir VolubilisZmienia głos pijącego. Przy wypiciu należy rzucić kością k3 na efekt działania; wyrzucenie 1 oznacza uzyskanie zmienionego głosu tej samej płci, 2 - przeciwnej, natomiast 3 - głosu dziecka.Zmienia głos; trwa 10 tur.wydzielina korniczaka30
Eliksir wąchacza Eliksir wzmacniający węch. Ma formę czystego dymu. Jest bardzo prosty w przygotowaniu.Wzmacnia węch; trwa 10 turolejek różany20
Eliksir wielosokowyEliksir, który pozwala pijącemu tymczasowo przyjąć formę innej osoby. Jest bardzo trudny w przygotowaniu - warzy się go przez miesiąc. Użyć można go dopiero w miesiącu następującym po miesiącu w którym rozpoczęto jego warzenie.W opisie; trwa 20 tur sproszkowany róg dwurożca, skórka boomslanga, skrzydełka much siatkoskrzydłych, część osoby, w którą chcemy się zamienić70
Eliksir wspomagający kiełkowanieEliksir, który dosłownie zmusza roślinę do kiełkowania. Ma przyjemny zielony kolor i jest bardzo popularny wśród zielarzy oraz gospodyń domowych. Kilka kropli wystarczy, aby ożywić martwą bylinę. Nie działa na ludzi.Wspomaga kiełkowanie.wijołapka10
Eliksir z włosodębuliksir, po wypiciu którego włosy stają dęba. Ma zielony kolor i stęchły zapach.W opsie; trwa 50 turliście dębu, szczurze ogony20
Eliksir życia Eliksir wytwarzany jest za pośrednictwem Kamienia Filozoficznego; daje nieśmiertelność i leczy ze wszystkich chorób tak długo, jak długo i regularnie się go pija. Powiada się, że jest niezwykle trudny do przygotowania – niestety dokładna wiedza na ten temat przepadła już dawno temu, a sam eliksir obrósł legendą.Uwaga! Dopóki gracz nie zdobędzie receptury na fabule, nie może uwarzyć.--
Felix Felicis (Płynne Szczęście)Eliksir o barwie płynnego złota, który zapewnia szczęście każdemu, kto go wypije. Gdy zażywa się go za często, uderza do głowy, powodując groźną lekkomyślność i przesadne zaufanie do samego siebie. W zbyt dużych dawkach działa jak silna trucizna. Uwarzyć go potrafią jedynie naprawdę zdolni czarodzieje. Zakazany we wszystkich zorganizowanych współzawodnictwach, na przykład w zawodach sportowych, podczas egzaminów lub wyborów. Zażyć można go dopiero po 3 miesiącach od uwarzenia.Każda podjęta czynność kończy się krytycznym sukcesem; trwa 15 turkrew jednorożca, złoto, kamień księżycowy95
Iskrzący roztwórEliksir, który poprawia pracę mózgu i pomaga w nauce.+10 do rzutów przy nauce nowych umiejętności.stokrotka30
Pies gończyEliksir, który po rozlaniu na dany obszar wykrywa rozlaną krew. W zależności od siły wywaru wykrywa krew rozlaną do dwóch, czterech (ST +10) lub sześciu miesięcy (ST +20). Plamy po krwi zaczynają się jarzyć na delikatnie błękitny kolor.W opisie; trwa 3 tury.kora drzewa wiggen40
Rosno-Włos (Eliksir bujnego owłosienia)Eliksir, którego wypicie sprawia, że na głowie pijącego bardzo szybko wyrastają włosy. Choć eliksir należy do tych z kategorii złośliwych, jest czasem używany przez czarodziejów dotkniętych łysieniem.Powoduje rośnięcie włosów.krew salamandry20
Roztwór wywołującyDo wywoływania ruchomych zdjęć; działa również z mugolskimi filmami. Bezbarwny, o silnym zapachu. Nie powinno się wdychać jego oparów zbyt długo, prowadzi to bowiem do zapadnięcia na magiczny katar niezależnie od fazy księżyca.Wywołuje zdjęcia.oset10
Środek wzmacniający smokiTonik regularnie przygotowywany w każdym rezerwacie smoków. Nie działa na ludzi i inne stworzenia.Wzmacnia smoki.pióra sowy, pióra pawia, żabi skrzek20
Veritaserum (Serum Prawdy)Eliksir o bardzo potężnym działaniu, który zmusza ofiarę do odpowiadania zgodnie z prawdą na zadane pytania. Jest przezroczysty, bezbarwny i bezwonny, do złudzenia przypomina więc wodę. Jego przygotowanie należy do bardzo trudnych i czasochłonnych (serum warzy się około 28 dni). Stosowanie eliksiru jest ściśle kontrolowane - Ministerstwo Magii pozwala na użycie Veritaserum tylko w niektórych przypadkach. Użyć można go w miesiącu następującym po miesiącu jego uwarzenia.Zmusza do mówienia prawdy; trwa 10 turpopiół feniksa, pióra pawia, liście moly90
Wywar dekompresyjnyEliksir, który przywraca naturalny rozmiar przedmiotów. Zwalcza działanie Eliksiru Rozdymającego oraz zaklęć powiększających. Działą także na ludzi.Kurczy magicznie powiększone przedmioty i ludzi.liście kłaposkrzeczki, muchy siatkoskrzydłe50
Wywar MidasaEliksir wykorzystywany do podrabiania galeonów. Każda rzecz, którą dotknie osoba z dłońmi posmarowanymi tym wywarem, pokrywa się złotym osadem. Nie sposób odróżnić prawdziwego złota od jego podróbki, przynajmniej przez pierwsze trzy dni. Potem eliksir traci swe właściwości, a rzeczy wracają do swojego poprzedniego stanu. W przygotowaniu jest prosty, jednakże działa nieprzerwanie przez trzy dni i osoba, który posmarowała nim ręce musi przez ten czas uważać. Ręce muszą być wysmarowane wywarem bardzo dokładnie, inaczej nie zadziała. Uniemożliwia czarowanie za pomocą różdżki przez trzy dni.Pokrywa złotem wszystko czego dotkną posmarowane ręce; trwa 100 tur.figa abisyńska40


Powrót do góry Go down
 

Eliksiry i ingrediencje

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

 Similar topics

-
» Eliksiry
» Eliksiry [Informacja i Spis]
» Eliksiry
» Składniki eliksirów
» Eliksiry to nie gotowa wiedza, musisz próbować.

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Morsmordre :: Wprowadzenie :: Biuro informacji :: Mechanika-
Styl: Evandra + Cassandra



Forum oparte na serii książek J.K.Rowling, niektóre imiona i nazwy własne są jej własnością.
Opisy częściowo pisane w oparciu o Pottermore.
Autorskie opracowania oraz pozostałe treści forum są własnością intelektualną twórców,
zabrania się ich kopiowania.



Baner small nobg Redoran- gra tekstowa fantasy

Morsmordre 2015-17