Wydarzenia





 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  
Share | 
 

 Droga do Tyneham

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Droga do Tyneham   17.07.17 1:50

Droga do Tyneham

Tyneham — wieś niegdyś zamieszkiwana zarówno przez czarodziejów, jak i mugoli, od przeszło dziesięciu lat gromadzi jedynie magicznych obywateli, po tym jak ludzi przymusowo wysiedlono, rzekomo z powodówu dziwnej wojny. Tak naprawdę mieszkańcy opuścili wioskę ze względu na uciążliwą dla nich aurę— krucze gromady, stroniące od ludzi, dzikie koty, stale unosząca się mgła, wszechobecne i trudne do wyjaśnienia w lecie zimno i wiecznie zachmurzone niebo, a do tego wszystkiego niewyjaśnione zniknięcia niemagicznych mieszkańców. Mieścina od wieków była szczególnie lubowana przez wiedźmy i pasjonatów czarnej magii, którzy podobno bez skrupułów odbywali swe praktyki na niewinnych mugolach. Droga do miasteczka prowadzi od północy i u jego stóp znajduje się drewniany most, który każdemu, kto na niego wejdzie snuje krótkotrwałe psikusy, mające zniechęcić włóczykijów, lękliwych czarodziejów i mugoli przed wtargnięciem.

Po wejściu na most należy rzucić kością k6.
1 - Most zaczyna się kołysać delikatnie na boki, powoli, coraz mocniej. Woda pod nim zaczyna delikatnie bulgotać i parować. Otaczająca cię aura wzbudza strach, lecz jest niegroźna. Wystarczy przezwyciężyć dziwny, nieuzasadniony lęk i ruszyć dalej.
2 - Liny utrzymujące most przemieniają się w spętane ze sobą węże, które żółtymi ślepiami śledzą każdy twój ruch. Nim zdołasz zejść na drugi brzeg spróbują cię pokąsać.
3 - Deski, po których stąpasz zaczynają się rozpuszczać z każdym twoim krokiem, jakby twoje podeszwy parzyły. Musisz ruszyć szybko przed siebie, aby uniknąć kąpieli w bagnie — ST przedostania się na brzeg wynosi 40 (do rzutu należy doliczyć unik). Jeśli ci się nie powiedzie i wpadniesz, ktoś szybko musi udzielić ci pomocy, inaczej zaczniesz się topić. Na szczęście chroniąca to miejsce magia ma jedynie odstraszyć, nie zabić, więc bagno samoistnie wyrzuci cię na brzeg.
4 - Jedna z desek dosłownie zapadła się pod tobą, na szczęście szczelina była wystarczająco niewielka, by utknęła ci w niej jedynie noga. Nabawiłeś się kilku zadrapań i siniaków, lecz oprócz tego jesteś cały. Jeśli dalej chcesz — możesz przejść na drugi brzeg bezpiecznie.
5 - Most stanął w płomieniach. Musisz szybko zdecydować, co robić — ugasić pożar (obowiązuje ST spisu zaklęć), ruszyć biegiem na któryś brzeg (ST dotarcia wynosi 60, do rzutu należy doliczyć unik) lub zaryzykować teleportacją (ST uniknięcia rozszczepienia wynosi 70). Jeśli nie uda ci się przezwyciężyć ognia zostaniesz poparzony i stracisz 10 PŻ.
6 - Nie wydarzyło się zupełnie nic — najwyraźniej jesteś tu mile widziany.
Lokacja zawiera kości.


Powrót do góry Go down
 

Droga do Tyneham

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

 Similar topics

-
» Droga do Hogsmeade
» Droga obok lasu
» Droga Królewska
» Droga z Magnolii do Shirotsume
» Główna droga

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Morsmordre :: Reszta świata :: Wielka Brytania :: Anglia-
Styl: Evandra + Cassandra



Forum oparte na serii książek J.K.Rowling, niektóre imiona i nazwy własne są jej własnością.
Opisy częściowo pisane w oparciu o Pottermore.
Autorskie opracowania oraz pozostałe treści forum są własnością intelektualną twórców,
zabrania się ich kopiowania.



Baner small nobg Redoran- gra tekstowa fantasy

Morsmordre 2015-17