Wydarzenia


Ekipa forum
Klątwy
AutorWiadomość
Klątwy [odnośnik]21.01.18 22:08
Klątwy

   Nakładanie klątw

Historia klątw jest równie długa, co historia samej magii - choć według różnych kultur miały one pochodzenie mitologiczne i za ich twórców wskazywano innych bogów, sama istota ich nakładania pozostawała niezmienna niezależnie od szerokości geograficznej. Najwięcej zachowanych po dziś dzień zapisków pochodzi z Egiptu i Skandynawii; starożytne notki stają się podstawą wiedzy czarodziejów, którzy chcą zagłębić się w tych arkanach czarnej magii. Główną rolą klątw, wbrew pozorom, jest obrona; przez wieki służyły one zabezpieczaniu przed intruzami miejsc oraz przedmiotów - grobowców, ważnych rodzinnych pamiątek, dzienników, dokumentów. Gdy przeklęte artefakty wpadały w niepowołane ręce bądź nieproszony gość pojawiał się tam, gdzie nie powinien mieć wstępu, klątwa ulegała aktywacji, przynosząc nieszczęśnikowi zgubę - sprowadzała na wroga ból, cierpienie, chorobę, a nawet śmierć.
   
Nałożenie klątwy wymaga wypełnienia prastarych rytuałów; starożytne księgi wskazują mnóstwo sposobów, by tego dokonać, toteż wybór jednego z nich zależy już od czarnoksiężnika - z innych rytuałów korzystali Celtowie, Słowianie i ludy nordyckie. Niektórzy z nich sądzili, że klątwy nakładać można wyłącznie po nieprzespanej nocy. Inni czynili to na parę godzin przed wschodem słońca. Natomiast według jednej z egipskich legend przekleństwo zadziała wyłącznie wtedy, gdy ten, kto je nakłada, własnymi rękoma zdobędzie wszystkie potrzebne ingrediencje: w tym krew drugiego człowieka. Pomimo różnic wszystkie klątwy zawsze utrwala się za pomocą run: ten element pozostaje wspólny dla wszystkich kultur.
   
Zaklinanie przedmiotów: wymaga spisania długich formuł za pomocą runicznych znaków na pergaminie lub skórze, który pozostanie związany z artefaktem do chwili ściągnięcia klątwy tudzież jego zniszczenia. Za atrament służy specjalnie przygotowana przez maga mikstura, której bazą najczęściej jest ludzka krew, czasem szpik z ludzkiej kości lub ludzkie oko, najrzadziej - włókno z serca człowieka. Do wywaru tego należy dodać wyciąg z plugawej ingrediencji. Najistotniejsza z run danej klątwy powinna zostać wyryta na artefakcie w pozycji odwróconej.
Przekleństwo uaktywnia się zaklęciem Ordior poprzez przyłożenie różdżki do odpowiednio przygotowanego pergaminu. Nie musi ona nastąpić od razu – wszystko zależy od woli zaklinającego. Bezpośrednie dotknięcie przedmiotu, który jest już aktywowany, powoduje zapadnięcie na klątwę, dlatego czarnoksiężnicy najczęściej przekazują go w specjalnych woreczkach wykonanych ze skóry widłowęża.
Celem podania postaci przeklętego przedmiotu fabularnie w wątku, który nie jest umówiony, należy wysłać mistrzowi gry post, w którym przedmiot jest przekazywany. Przedmiot musi zostać wcześniej fabularnie przeklęty. Mistrz gry obserwuje wątek i sprawdza, czy postać przyjęła przedmiot. W przypadku udanego wręczenia przeklętego prezentu mistrz gry podejmie interwencje zgodnie z opisem klątwy.
Podczas nakładania przekleństwa nie jest konieczne określenie w poście rodzaju artefaktu, na który zostaje nakładana klątwa, ale zaraz po skutecznym jego zaklęciu należy tę informację przesłać na konto mistrza gry.
   
Nakładanie klątw na miejsca: czyni się to ryjąc lub kreśląc odpowiednie runy na ścianach bądź kamiennych płytach w zamkniętych pomieszczeniach lub mniejszych, ograniczonych obszarach. Używa się do tego własnej różdżki, której koniec powinien być wcześniej zanurzony w miksturze przygotowanej podobnie do tej wykorzystywanej w przypadku zaklinania przedmiotów. Sprawia ona, że nawet skała staje się podatna na nacisk drewnianej różdżki. Najważniejszą z run kreśli się w pozycji odwróconej na samym środku zaklinanego obszaru.
W celu aktywacji przekleństwa należy opuścić zaklinany obszar, a następnie przytknąć różdżkę do jego granicznego punktu i użyć inkantacji Ordior.

Nakładanie klątw na miejsca wymaga I poziomu biegłości geomancja.
   
Nakładanie klątwy na osoby: rytuał polega niemalże na tych samych czynnościach, co w przypadku zaklinania przedmiotów. Do gotowej już bazy dodaje się całą fiolkę krwi ofiary i po spisaniu skomplikowanych formuł najistotniejszą z run kreśli się z drugiej strony pergaminu, a nie na artefakcie. Aktywacja klątwy wymaga inkantacji Ordior.
Do nałożenia klątwy na człowieka wystarczy kilka kropel czystej krwi, których wytoczenie nie wymaga żadnych szczególnych umiejętności. Tak przechowywana krew utrzymuje świeżość najwyżej kilka godzin. Postać, która wie więdzej o właściwościach posoki (alchemia 5 i anatomia lub ONMS II) może zabezpieczyć krew na okres do 35 dni. Sprawny alchemik z podobną wiedzą (alchemia 20 i anatomia lub ONMS II) jest w stanie wydłużyć ten okres do okresu nawet półrocznego.
   
Celem ukrycia nakładanej klątwy lub jego elementu należy przed rozpoczęciem wątku skontaktować się z mistrzem gry.
   
Każda klątwa bazuje na głównej runie zawierającej esencję jej mocy oraz na podrzędnych runach wzmacniających.
   
   Mechanika nakładania klątw
Pierwszym etapem jest przygotowanie odpowiedniej mikstury - należy to uczynić na zasadach ogólnych warzenia eliksirów. Należy wykorzystać bazę (krew człowieka, gałkę oczną, szpik kostny lub włókno z ludzkiego serca) adekwatną do wybranej klątwy, pamiętając, że wszystkie bazy należy zdobyć na takiej samej zasadzie jak każdy inny komponent. Prócz bazy należy wykorzystać dwa składniki plugawe pośród komponentów alchemicznych zwierzęcych lub roślinnych oraz dwa dodatkowe, pochodzenia ludzkiego, dobrane spośród poniższego wykazu.
   
Wykaz komponentów dodatkowych: brodawka, jądro dorosłego mężczyzny, hipokamp głupca, jądra oliwkowe, jelito zagłodzonego (suszone), kamienie migdałkowe, kamienie nerkowe, kość guziczna garbatego (sproszkowana), krew menstruacyjna dziewicy, krew z przywrą, łój, łzy (rozpaczy lub bólu), martwa tkanka, migdałki (powiększone), mleko otrutej matki, mugolski nowotwór, móżdżek mędrca, nadnercze (kora, rdzeń), nerw sparaliżowanej kończyny, paliczki, paznokieć staruchy, skóra (z moszny, prawej dłoni lub twarzy), pępowina porońca, pleśń płucna, potworniak, ropa, rzęsa pięknej, śledziona (dodatkowa), ślina zakażonego, tłuszcz otyłego, torbiel (jajnika, ganglion, torbiel korzeniowa, woda w kolanie), trzustka (tkanka), wyrostek robaczkowy, włos łysiejącego, włókniak, woskowina głuchego, wesz ludzka (najedzona), ząb mądrości, zrazik wątrobowy pijanego
   
ST wykonania mikstury jest zależne od jej bazy:

Baza miksturyST
Krew 10
Gałka oczna15
Szpik kostny20
Włókno z ludzkiego serca25
   
Następnie można przejść do nałożenia klątwy - inaczej nakłada się klątwy na przedmioty, inaczej miejsca czy osoby. We wszystkich przypadkach należy wykonać rzut kością k100 - do jego wyniku dodaje się statystykę czarnej magii. Należy pamiętać, że rzut wykonuje się na poprawność spisanych formuł lub nakreślonych run, a nie aktywację klątwy zaklęciem Ordior. Takowe może nastąpić dopiero po osiągnięciu odpowiedniego ST. Popełnienie błędu w tym etapie skutkuje efektem wskazanym w tabeli komplikacji.
   
Próba ukrycia run, wkomponowania ich w całość lub wykonanie ich w sposób mało widoczny zwiększa ST o 20; zamiar ukrycia run należy zawrzeć w poście jeszcze przed wykonaniem rzutu kością – czyli w chwili, kiedy czarnoksiężnik spisuje formuły.
   
ST zostaje również podwyższone w przypadku skorzystania z run podrzędnych.
   
Łamanie klątw

Zdejmowanie klątw jest sztuką równie trudną jak ich nakładanie. Wymaga nie tylko bardzo rozległej wiedzy na temat starożytnych run, ale także, a może nawet przede wszystkim - rozległych umiejętności z zakresu obrony przed czarną magią. Czasem jednak nawet olbrzymie doświadczenie, lata praktyki oraz tysiące przeczytanych i zapamiętanych stron nie wystarczą, by zapewnić łamaczowi bezpieczeństwo. Klątwy bywają bowiem kapryśne, a najdrobniejszy błąd wystarczy, by sprowokować ich niszczącą siłę przeciwko sobie. Albo, w przypadku ludzi, na których klątwa została nałożona, na nich, krzywdząc ich często w nieodwracalny sposób.
   
Ściąganie klątw odbywa się w dwóch etapach. Najpierw łamacz musi rozpoznać runę wiodącą, która posłużyła do nałożenia klątwy. Żeby to zrobić, musi posiadać biegłość run na tym samym bądź wyższym poziomie, który pozwala nakładać klątwy określonego poziomu.  
 
Jeżeli runy podczas nakładania zostały dodatkowo ukryte, łamacz musi wykonać dodatkowy rzut na starożytne runy w przypadku przedmiotu lub geomancję w przypadku miejsca. ST wyczucia zmian wynosi tyle, ile stopień biegłości osoby, która nałożyła klątwę pomnożony przez 15 (na I poziomie - 15, II - 30, III - 45, IV - 60). Do rzutu dodaje się bvonus z odpowiedniej bieglosci.
   
Następnie łamacz może przejść do zdejmowania klątwy. Wykonuje się to przy pomocy rzucenia zaklęcia Finite Incantatem. ST zaklęcia wynosi dokładnie tyle, ile ST nałożenia klątwy. Dodatkowe modyfikatory zwiększają ST zaklęcia kolejno o 10 (przy jednym modyfikatorze), 20 (przy dwóch) lub 30 (przy trzech). Do rzutu dodaje się wartość statystyki OPCM. W przypadku niepowodzenia, osoba próbująca ją złamać otrzymuje obrażenia zgodnie z opisem obrażeń.
   
Łamanie zaklęć czarnomagicznych
Istnieje możliwość wykorzystania zdejmowania klątw do przerwania zaklęcia imperiusa. Żeby tego dokonać należy przezwyciężyć test na spostrzegawczość o ST 115. Może to uczynić wyłącznie postać, która posiada co najmniej 25 punktów obrony przed czarną magią. Stopień trudności przełamania klątwy wynosi 3xCM rzucającego zaklęcie Imperiusa.
   
Spis klątw
Efekty wszystkich klątw odnoszą skutek tak długo, aż nie zostaną zdjęte, włączając to w to klątwy zadające obrażenia (za wyjątkiem klątw IV poziomu, które można zaleczyć). Oznacza to, że postać każdą swoją grę rozpoczyna z obniżoną żywotnością, póki nie zostanie z klątwy oczyszczona.
   

Legenda
PKlątwa nakładana na przedmiot.
MKlątwa nakładana na miejsce.
OKlątwa nakładana na osobę.
   
PNazwaDziałanieBazaR. wiod.ST
I poziom run
IKlątwa Bezsenności[P] W zetknięciu z zaklętym przedmiotem czarodziej zaczyna cierpieć na bezsenność, co doprowadza do wycieńczenia organizmu.-50 (psychiczne)oko
   
Wunjo
40
IKlątwa Błotna[P] Po zetknięciu się z przeklętym przedmiotem ofiara zaczyna wydzielać charatkerystyczną woń - niewyczuwalną dla ludzi - która budzi niechęć oraz agresję zwierząt. Agresja ze strony zwierząt (nawet domowych) bez względu na poziom biegłości ONMS ofiary.szpik
   
Algiz
50
IKlątwa Demostenesa[P][O] Ofiara zaczyna mieć trudności z mówieniem - tak, jakby w jej ustach znajdowały się kamyki: najpierw drobne, potem coraz większe. Nie utrudnia oddychania, jedynie znacznie obniża zdolności wypowiadania słów i zdań. Składanie ich jest wielkim wysiłkiem, język drętwieje, ofiara nie jest w stanie mówić. Uniemożliwia werbalne czarowanie, -30 do biegłości kłamstwa, perswazjioko
   
Ansuz
60
IKlątwa Meduzy[O] Powoduje ból głowy, który jest na tyle silny, że przeszkadza w codziennych czynnościach. Nie reaguje na eliksiry i zaklęcia.-20 bazowych punktów żywotnościwłókno
   
Ehwaz
40
IKlątwa Niewidzącego Oka[P] Stykanie się z zaklętym przedmiotem wywołuje pogorszenie wzroku. Ofiara nie jest w stanie pisać ani czytać, nie dostrzega wyraźnie drobnych przedmiotów, istot, utrudnia rzucanie zaklęć. Wszystko wokół wydaje się rozmazane. -20 (psychiczne); -20 podczas rzucania zaklęć, walki wręcz; nie dot. zaklęć obszarowychwłókno
   
Othala
60
IKlątwa Oślich Uszu[O] Człowiek objęty klątwą zostaje obdarzony parą dorodnych, oślich uszu, wyrastających z głowy, co powoduje znaczny ból głowy. -15 (psychiczne); wyrastają ośle uszykrew
   
Berkano
40
IKlątwa Pierwszego Ognia[P] Dotknięcie zaklętego przedmiotu wywołuje natychmiastowe poparzenie, które ponawia się każdego dnia o świcie. Pozostawia trwałą bliznę.-25 (poparzenia)oko
   
Othala
35
IKlątwa Ponuraka[O] Ofiarę dotkniętą tą klątwą zaczyna prześladować widmo ponuraka, symbolu śmierci. Widzi go wszędzie: jako kształt chmury, czy w fusach po herbacie. Czarodzieja zaczyna prześladować strach o własne życie, boi się, że niebawem umrze.-20 (psychiczne), pojawienie się ponuraka; wizja ponuraka, gdy na kości k10 wypadnie 1 (rzut na początku każdego wątku)szpik
   
Hagalaz
40
IKlątwa Robactwa[P] Po dotknięciu zaklętego przedmiotu czarodziej najpierw zaczyna odczuwać gdzieniegdzie na całym ciele przelotne łaskotanie, w miarę upływu kilku godzin ma wrażenie, że pod ubraniem wszędzie chodzą po nim małe owady; o zmierzchu zaczyna widzieć robaki (halucynacje). -20 (psychiczne), halucynacjewłókno
   
Eihwaz
35
IKlątwa Srebrnej Nici[P] Na skutek zetknięcia się z przedmiotem włosy ofiary przybierają siwy kolor. Nie można ich zmienić żadnym zaklęciem, nie działa na nie również gen metamorfomagii. -10 (psychiczne), siwe włosyoko
   
Fehu
30
IKlątwa Suonatar[O] Powoduje niespodziewane krwotoki z nosa, które powodują osłabienie organizmu. -10 (krwawienie), wystąpienie krwotoku następuje, gdy na kości k6 wypadnie 1 (rzut w każdym poście)szpik
   
Sowilo
50
IKlątwa Tellus[M][P] Skóra osoby, która wejdzie na dany teren/dotknie zaklętego przedmiotu, zaczyna barwić się na czarno, potem łuszczyć i odpadać płatami. -20 (cięte), -20 (psychiczne)krew
   
Thurisaz
55
IKlątwa związanych ust[O] Sprawia, że ofiara nie może wypowiadać się na wybrany i zapisany w strukturze klątwy temat. Zamiast tego wpada w głośny rechot. -30 (psychiczne) w chwili próby wypowiedzenia się na ściśle określony tematszpik
   
Ansuz
30
IKlątwa Zazdrośnicy[P] Najczęściej nakładana na biżuterię. osoba, która będzie nosić przy sobie przedmiot, zaczyna brzydnąć: na jej twarzy pojawiają się zmarszczki, oczy maleją, rysy stają się grubsze, podbródek zadarty. Pojawiają się także brodawki i liszaje. -15 (psychiczne)szpik
   
Ehwaz
20
IPajęcza Sieć[M] Przywołuje wyobrażenie setki małych pająków, które obłażą nogi ofiary. Im bardziej próbuje się ich pozbyć, zabić je, tym więcej ich przybywa. Przykładowe działanie: wejście na teren obłożony klątwą przyprawia czarodzieja o omamy czuciowe.-30 (psychiczne)krew
   
Ingwaz
40
IStawi Bulgot[O] Za każdym razem, gdy postać chce wymówić czyjeś imię, rechocze jak żaba. -5 (psychiczne)krew
   
Uruz
20
II poziom run
ICzarna Klątwa[P] Zetknięcie się (nawet jednorazowe) z zaklętym przedmiotem wzbudza pesymistyczne podejście do życia. Ofiara nie ufa temu, co przyniesie przyszłość, wyraża negatywne nastawienie do wszystkiego, jest niechętna. -10 do rzutu kością k100 (tyczy się biegłości, zaklęć, walki wręcz)krew
   
Thurisaz
50
IILodowy Dolem[M] Wkroczenie na teren objęty klątwą powoduje zamarznięcie stóp ofiary, przytwierdza je do zlodowaciałego podłoża. -50 (odmrożenie), brak możliwości przemieszczania sięoko
   
Isa
70
IKlątwa Apolla[P] Klątwa najczęściej rzucana na twórców i artystów a zwłaszcza na ich przybory (pióra, dłuta, pędzle itp.). Po zetknięciu się z przekleństwem każde wykonywane dzieło zostaje zniszczone - pióro zamazuje tekst, dłuto niszczy kamień lub drewno, z pędzli sączy się maź o ohydnym zapachu. Żadne zaklęcie nie jest w stanie naprawić powstałych szkód.-200 do biegłości artystycznychoko
   
Ansuz
30
IKlątwa Ciemiernika[P] Dotknięcie zaklętego przedmiotu powoduje wzdęcia, bóle brzucha, wymioty, lub inne problemy gastryczne. -30 (zatrucia), wystąpienie wymiotów następuje, gdy na kości k6 wypadnie 1 (rzut na początku każdego wątku)włókno
   
Kenaz
50
IIKlątwa Fałszywego Proroka[O][P] Czarodzieja dotkniętego klątwą zaczynają nawiedzać fałszywe wizje przyszłości, zarówno bliskiej, jak i dalszej; jest on przekonany, że wizje są prawdziwe i czuje potrzebę uczynienia wszystkiego, by zapobiec tragicznym wydarzeniom. -40 (psychiczne), wystąpienie wizji następuje, gdy na kości k6 wypadnie 1 (rzut na początku każdego wątku). Wizja trwa trzy posty - postać wyłączona jest z walki oraz nie jest w stanie komunikować się z innymi.krew
   
Perthro
70
IKlątwa Głodu[P] Osoba, która dotknie przedmiotu, nieustannie czuje dokuczliwy głód.-30 (wycieńczenie), postać potrzebuje dwa razy więcej pożywienia, aby funkcjonowaćoko
   
Ehwaz
50
IKlątwa Krwawej Melodii[O] W pierwszych godzinach ofiara odczuwa znaczny problem z słuchem, zaś następnego dnia zupełnie głuchnie. -50 (psychiczne), głuchotawłókno
   
Ansuz
60
IKlątwa Krwawego Oka[O] W pierwszych godzinach ofiara znacznie słabiej widzi, a następnego dnia zupełnie ślepnie -50 (psychiczne), ślepotaoko
   
Jera
60
IIKlątwa Matni[M] Po wkroczeniu na teren objęty klątwą uzdrawianie przestaje działać. Zaklęcia z dziedziny uzdrawiania nie przynoszą efektówkrew
   
Sowilo
70
IIKlątwa Morfeusza[O][P] Czarodziej objęty klątwą, jeśli raz zapadnie w sen, będzie mógł się obudzić, ale do czasu zdjęcia klątwy nie będzie mógł się dobudzić - będzie krążył na granicy jawy i snu, czując się stale obserwowanym. -40 (psychiczne), - 10 do rzutów kością (tyczy się biegłości, zaklęć, walki wręcz)szpik
   
Hagalaz
65
IIKlątwa Odwróconej Fortuny[P] Klątwa rzucana jest na przedmiot, który musi znaleźć się w posiadaniu ofiary, co sprowadza na nią permanentnego pecha. Większość działań, które podejmuje kończą się niepowodzeniem. Klątwa mija z chwilą przekazania przeklętego przedmiotu w podarku. W chwili rzutu kością należy wykonać dodatkowy rzut k6; wypadnięcie 1 skutkuje krytyczną porażką dla podejmowanej akcjiwłókno
   
Wunjo
65
IKlątwa Oka[O] Osoba obdarzona klątwą zaczyna widzieć świat duchów i umarłych. Nie może się z nimi porozumieć, nie słyszy ich ani nie jest w stanie wejść z nimi w jakikolwiek kontakt, widzi jedynie mary. Jedna z nich podąża ciągle za postacią, towarzysząc swym posępnym towarzystwem i obarczając mroczną aurą.-30 (psychiczne), halucynacjeszpik
   
Algiz
50
IKlątwa Podarunku[P] Klątwę nakłada się na przedmiot, najczęściej element biżuterii bądź ubrania. Osoba (niekoniecznie ta, która nałożyła klątwę) może podarować przedmiot innej; jeśli założy go samodzielnie (np. pierścień), klątwa działa na osobę obdarowaną. Gdy osoba obdarowana wykaże się nieposłuszeństwem wobec werbalnych rozkazów obdarowującego, przedmiot zaciska się na jej ciele, rozgrzewa oraz staje się ciężki. Nie wywołuje poważnych fizycznych obrażeń, jedynie lekkie poparzenia, nie da się go normalnie zdjąć.-10 (poparzenia); nie da się zdjąć z ciała przed zdjęciem klątwyoko
   
Gebo
60
IKlątwa Pokrzywki[P] Przedmiot, który nosi na sobie dana osoba, zaczyna wydzielać niewidoczne, niewyczuwalne opary, które nie unoszą się w powietrze, a przenikają przez skórę, trafiając do krwiobiegu. Wywołuje zatrucie organizmu, szczególnie wrażliwe są nerki i wątroba. Trudna do wykrycia.-30 (zatrucie), wrażliwość na alkohol oraz używki (silne upojenie, zaniki pamięci), nietolerancja tłuszczów (wymioty) szpik
   
Jera
50
IIKlątwa Pułapki[O] Osoba znajdująca się pod wpływem klątwy, ma wrażenie ciągłego niepokoju i przerażenia; kołacze jej serce, miewa poważne problemy z koncentracją. -20 (psychiczne), -30 do rzutów (tyczy się biegłości, zaklęć, walki wręcz)krew
   
Othala
70
IKlątwa Syzyfa[P] Osoba, która dotknie przedmiotu, czuje niekończące się zmęczenie.-40 (psychiczne), utrata możliwości przemieszczenia się w chwili rzucenia zaklęcia i odwrotnie. Jeśli zwinność pozwala na pokonaie większej ilości kratek zmniejszą się tę liczbę o jeden.oko
   
Laguz
60
IIKlątwa Wiecznego Płomienia[M] Osoba, która wejdzie na teren objęty klątwą ulega samopodpaleniu.-80 (oparzenia), trwałe uszkodzenie szaty, w ciągu 3 tur (jeśli ogień nie zostanie ugaszony) utrata przytomnościkrew
   
Naudhiz
80
IKlątwa Zegarmistrza[P] Po zetknięciu się z zaklętym przedmiotem postać zaczyna odczuwać mdłości oraz trudne do wytrzymania skurcze całego ciała. Po kilku chwilach jego ciało starzeje się o dwadzieścia lat. -30 (psychiczne), postać zostaje postarzona o 20 latkrew
   
Uruz
40
IKlątwa Złej Aureoli[P] Kolejna osoba, która zobaczy ofiarę po raz pierwszy w życiu, zapała do niej trudną do zrozumienia nienawiścią. Nienawiść i agresja w stosunku do ofiaryszpik
   
Dagaz
40
III poziom run
IIDemetria[M] Zazwyczaj rzucana jest na pomieszczenia w domach; kobiety, na które działa ta klątwa, tracą płodność, a jeśli uda im się zajść w ciążę - poronienie jest niezwykle bolesne i zagraża życiu matki, następuje w drugim miesiącu ciąży. -100 (wycieńczenie) jednorazowo, -50 (psychiczne)włókno
   
Ehwaz
80
IKlątwa Achlys[O] Inaczej klątwa wiecznego smutku; osoba obłożona klątwą wpada w stan przygnębienia, pogłębiającego się z każdym dniem; ewoluuje w depresję. często prowadzi do samookaleczeń, które wraz z upływem czasu mogą przerodzić się w próby samobójcze. -40 (psychiczne); w przypadku niezdjęcia w ciągu miesiąca, następuje pierwsza próba samobójcza, która powtarza się w każdym kolejnym okresie fabularnymkrew
   
Tiwaz
60
IKlątwa Błotnego Potwora[P] Zetknięcie się z zaklętym przedmiotem powoduje powstanie na rękach i dłoniach zrogowaciałego naskórka, twardej skorupy przypominającej strupy. Każdy ruch i dotyk wywołuje ból, a nieleczone prowadzi do krwotoków i gromadzenia się ropy. Utrudnia czarowanie za pomocą różdżki (-50 do rzutu kością, kara zwiększa się o 10 przy każdym kolejnym zetknięciu się z klątwą).  -10 (cięte); -30 do rzutu przy korzystaniu z różdżki, zwiększa się przy ponownym zetknięciu z klątwą o 10oko
   
Kenaz
60
IIKlątwa Ciężkiego Wieńca[O/P] Klątwa nakłada na osobę ciężki wieniec celibatu, traci zainteresowanie pożyciem seksualnym. Jeśli jej ofiarą jest mężczyzna, traci on całkowicie swój męski wigor i zainteresowanie kobietami. Jeśli kobieta - jej libido także zostaje obniżone oraz traci płodność. Jeśli zostanie nałożona na kobietę w ciąży - dochodzi do poronienia.0 (-50 psychiczne w przypadku poronienia); impotencja, poronienieszpik
   
Gebo
70
IVKlątwa Charłaczej Krwi[O] Po nałożeniu klątwy ofiara traci magiczne zdolności, przeobraża się w charłaka. -80 (psychiczne), brak możliwości korzystania z magiiwłókno
   
Laguz
100
IIKlątwa Ciszy[O] Ofiara natychmiast traci wzrok oraz słuch. -80 (psychiczne), głuchota, ślepotaszpik
   
Tiwaz
80
IIKlątwa Eris[M] Miejsce objęte klątwą staje się siedliskiem niezgody i agresji. Ludzie, znajdujący się w pomieszczeniu bądź na objętym klątwą terenie, zaczynają pałać do siebie wzajemnie wielką niechęcią, wściekłością - dochodzi do zbiorowych halucynacji, nawet sojusznicy stają się na tym terenie dla siebie śmiertelnymi wrogami, przekonanymi o tym, że znajdują się w stanie zagrożenia życia.-50 (psychiczne), zmiana nastawienia na wrogiewłókno
   
Thurisaz
80
IIKlątwa Gwardzisty[O] Powoduje otwarcie się u ofiary starych, nawet dawno zagojonych ran. Blizny zmieniają się, rozchodzą, wywołując ból i krwotoki. Nie goją ich żadne zaklęcia, ani eliksiry.-80 (cięte)włókno
   
Naudhiz
80
IIKlątwa Krwi[M] Wkroczenie na teren objęty klątwą wywołuje uczucie zamarzającej w żyłach krwi. Gwałtownie obniża temperaturę ciała ofiary, która wierzy, że zamarza od środka. Dotkliwe wrażenie mija samoistnie po opuszczeniu zaklętego terenu.-100 (psychiczne)szpik
   
Jera
70
IKlątwa Mściwego Płomienia[P] Zetknięcie z zaklętym przedmiotem sprawia, że ofiara staje się szczególnie podatna na ogień.Po otrzymaniu 50 obrażeń od ognia z dowolnego źródła następuje samozapłon, który zadaje postaci dodatkowe 100 obrażeńkrew
   
Thurisaz
50
IIKlątwa Odporności[O][P] Po zetknięciu z przedmiotem lub w chwili nałożenia klątwy ofiara staje się odporona na efekty zażytych eliksirów. Na ofierę nie działają żadne eliksirykrew
   
Othala
80
IIKlątwa Opętania[P] Czarodziej, na którego rzucona zostanie klątwa zaczyna słyszeć we własnej głowie szepty, które zaczynają podjudzać go do czynienia złych rzeczy, sugerować uczynienie krzywdy jego bliskim; w miarę upływu czasu głowę ofiary zaczynają nawiedzać sadystyczne wizje, w których to on jest oprawcą, a szepty zamiast sugerować, żądają spełnienia rozkazów, po pewnym czasie ofiara nie potrafi im się oprzeć.-50 (psychiczne), halucynacje, utrata kontroli nad własnym zachowaniem, podczas walki postać może skierować swój atak przeciwko towarzyszącym jemu osób tudzież na siebie; następuje to, gdy na kości k6 wypadnie 1 (rzut w każdym poście)szpik
   
Eihwaz
80
IVKlątwa Przemiany[P] Osoba nosząca przedmiot zamienia się w zwierzę, nie potrafi komunikować się ze światem, traci wszystkie statystyki oprócz sprawności, nie da się jej przemienić żadnym zaklęciem.zamiana w zwierzęwłókno
   
Sowilo
100
IIKlątwa Prześladowcy[O] Osoba, na którą rzucono klątwę zaczyna czuć się obserwowana i zaczyna widywać upiorną postać, która snuje się za nią nieśpiesznie; czarodziej jest przekonany, że ów upiór chce uczynić mu krzywdę, dlatego czuje potrzebę ucieczki. -30 (psychiczne), sparaliżowanie strachem uniemożliwające akcję w kolejnym poście następuje, gdy na kości k6 wypadnie 1 (rzut w każdym poście)szpik
   
Ingwaz
70
IIKlątwa Samobójcy[O] Wszystkie zaklęcia, jakie rzuci ofiara, zawracają w połowie i wracają w jej stronę Każdy rzucony czar powraca do ofiary ;działa on zgodnie z mechaniką odbicia zaklęcia.szpik
   
Algiz
70
IIKlątwa Stosu[M] Po wejściu na dany teren, wszystko staje w ogniu. -70 (poparzenia)krew
   
Othala
65
IIIKlątwa Szaleńca[O] Powoduje u ofiary nagły atak utraty zmysłów, wyrażony w trzech etapach. Najpierw traci nad sobą kontrolę, mówiąc (krzycząc) przy tym słowa, których nigdy by nie powiedziała, po chwili w gniewie dopuszczając się rzeczy okropnych, których nigdy by nie zrobiła, finalnie zaczynając płakać, wstrząśnięta niemożliwym do przełamania strachem.-120 bazowych punktów żywotności, utrata zmysłów, niezdolność do walki i życia towarzyskiegooko
   
Ehwaz
90
IIIKlątwa Tanatosa[O] Osoba, na którą nałożono klątwę, zaczyna widzieć swoich zmarłych bliskich. nie jako duchy, ale jako fizyczne postaci, bardzo namacalne mary - zakrwawione, podtopione, z ranami szarpanymi (zależnie od sposobu śmierci bliskiej osoby).silna depresja (-50 bazowych punktów żywotności) utrzymująca się, od momentu zdjęcia przekleństwa, do końca kolejnego okresu fabularnego.szpik
   
Ehwaz
90
IIKlątwa Tropiciela[O/P] Po nałożeniu klątwy na czarodzieja/przekazania mu zaklętego przedmiotu, zaklinaczowi ukazuje się na spisanym pergaminie zarys mapy, która z dokładnością wskazuje, gdzie ofiara znajduje się.umożliwia lokalizację ofiarykrew
   
Kenaz
70
IVKlątwa Zapomnienia[P/O] Czarodziej po dotknięciu zaklętego artefaktu/ w chwili aktywacji klątwy całkowicie traci pamięć. Nie pamięta jak się nazywa, kim jest, skąd pochodzi, nie rozpoznaje żadnej znanej mu osoby, w tym rodziny.utrata pamięciwłókno
   
   Eihwaz
100
IIKlątwa Złego Oka[O] Klątwę można nałożyć na dziecko do dziesiątego roku życia. Dziecko zostaje naznaczone mroczną, czarnomagiczną siłą, która odbiera energię życiową. Z początku wygląda jak zwykła choroba, przechodząca w ciężki rozstrój organizmu. dziecko słabnie, nie rozwija się prawidłowo. Jeśli nie zostanie zdjęta w porę, może dojść do poważnych problemów rozwojowych. Jeśli zostanie zdjęta szybko - często w dorosłym życiu objawia się problemami psychicznymi. Jeśli do osiągnięcia pełnoletności nie zostanie zdjęta, utrata 60 PŻ jest permanentna.-40 bazowych punktów żywotności, możliwa do nałożenia tylko na dzieckowłókno
   
   Kenaz
80
IIIKlątwa Żywego Trupa[O] Osoba, na którą nałożono klątwę, powoli traci pełną zdolność zmysłów. Najpierw osłabia się smak, następnie pogarsza się powonienie, tępieje słuch, by finalnie i wzrok stał się mętny. Nie następuje całkowita ich utrata, ale świat staje się przesłonięty mgłą a codzienność koszmarem. -60 do rzutów kością (tyczy się biegłości, zaklęć, walki wręcz), utrata zmysłówoko
   
   Thurisaz
90
IVLykantropia[O] Powoduje zapadnięcie ofiary na klątwę wilkołactwa. -włókno
   
   Uruz
110
IITo[M] Osoba, która wkroczy na tern objęty klątwą, czuje nagłe przerażenie.-30 (psychiczne); brak możliwości wyczarowania patronusakrew
   
   Algiz
70
IV poziom run
IIKlątwa Błękitnej Krwi[P] Powoduje aktywację choroby genetycznej, jeśli ofiara na taką choruje.Aktywacja choroby genetycznejkrew
   
   Wunjo
70
IVKlątwa Dusiołka[P] Osoba zaczyna się dusić, natychmiast traci przytomność i nie jest zdolna do wykonania żadnej akcji. Potrzebna jest natychmiastowa ingerencja uzdrowiciela, w innym wypadku dojdzie do uduszenia i śmierci postaci.odbiera wszystkie punkty żywotności, śmierć w ciągu 3 turwłókno
   
   Naudhiz
110
IIKlątwa Kręgu[M] Wkroczenie na teren objęty klątwą powoduje pęknięcie narządów wewnętrznych, a w efekcie silny ból spowodowany trudnym do powstrzymania krwotokiem. Wymagana natychmiastowa pomoc uzdrowiciela.-110 (cięte)szpik
   
   Isa
75
IIKlątwa Przeklętego Ognia[P] W chwili dotknięcia zaklętego przedmiotu w danym miejscu wybucha ogromny pożar rozmiarami przypominający Szatańską Pożogę.-100 (oparzenia), rozległy pożarszpik
   
   Ingwaz
70
IIKlątwa Przetrwania[M] W obrębie miejsca objętego klątwą następuje momentalne zakończenie działania wszystkich zaklęć. Przebywający w obszarze przekleństwa mogą korzystać jedynie z magii ofensywnej, czaru Finite lub odmian Protego. Natychmiastowe zakończenie działania wszystkich zaklęć. Inktancaje inne od ofensywnych, Finite i odmian Protego nie dają żadnych efektów.szpik
   
   Ingwaz
70
IIKlątwa Zniszczenia[P] W chwili zetknięcia się z przeklętym przedmiotem wszystkie fiolki wypełnione eliksirami, które należą do ofiary, ulegają rozbiciu.Utrata wszystkich eliksirów z ekwipunkuwłókno
   
   Fehu
80
   
   Runy podrzędne
   Runy podrzędne mogą dołączać do klątw postaci, która posiadają co najmniej II poziom starożytnych run.
   
   Doświadczeni zaklinacze mogą modyfikować nakładane klątwy wedle własnych potrzeb, dzięki zapisaniu znacznie bardziej skomplikowanym formułom. Dozwolone jest wykorzystanie maksymalnie dwóch dodatkowych run (dla II poziomu) oraz trzech (dla III), których efekty zostały opisane w tabeli poniżej. Każdy wykorzystany modyfikator zwiększa bazowe ST nakładanego przekleństwa o 10. Runa wiodąca nie może być tożsama z runą podrzędną.
   
   Spis run podrzędnych
   
NazwaSymbolEfekt
Fehu
   
   
Dziurawe kieszenie: postać nie otrzyma kolejnych 30 punktów majętności, które miała otrzymać.
Uruz
   
   
Brak motywacji: - 10 do rzutów związanych z biegłościami naukowymi, uniemożliwiony rozwój tych biegłości
Thurisaz
   
   
Zakłócenia: -5 do rzutów z dziedziny obrony przed czarną magią (nie można łączyć z runą Othala)
Ansuz
   
   
Milczenie jest złotem: -10 do rzutów związanych z biegłościami: kłamstwo, perswazja. Brak możliwości przekazywania wiedzy naukowej innym osobom, nagminne problemy z wysławianiem się
Raidho
   
   
Droga pod wiatr: za pierwsze dwa wątki pracy nie przysługuje rzut kością k3 na punkty majętności
Kenaz
   
   
Trudna rekonwalescencja: rany I,II i III stopnia goją się o miesiąc fabularny dłużej
Gebo
   
   
Serce nie sługa: wyraźna niechęć i brak zainteresowania płcią przeciwną
Wunjo
   
   
Czarny kot: wyrzucenie krytycznej porażki wzmacnia jej negatywny efekt
Hagalaz
   
   
Równia pochyła: przy rzucaniu zaklęć należy rzucić dodatkową kostką k10, wyrzucenie 1 oznacza zaklęcie nieudane nawet pomimo sukcesu na kości 100
Naudhiz
   
   
Znajdźmy kompromis: przy 30% PŻ postać jest niezdolna do walki, szuka sposobu na ucieczkę, myśli wyłącznie o sobie
Isa
   
   
Zawsze z tyłu: uniemożliwione podjęcie dodatkowej inicjatywy
Jera
   
   
Uszkodzony kompas: - 10 do spostrzegawczości, ST zaklęć związanych z przemieszczeniem wzrasta o 10, dodatkowy rzut kością k10, w przypadku wyrzucenia 1 zatrzymanie następuje w losowym miejscu
Eihwaz
   
   
Niepoprawny pesymista: - 5 do odporności magicznej
Perthro
   
   
Utacone trzecie oko: ST klarowności wizji wzrasta o 20, działa wyłącznie na jasnowidzów
Algiz
   
   
Uszkodzona tarcza: ST protego i jego odmian wzrasta o 5
Sowilo
   
   
Fałszywy przyjaciel: przy wszelkich zaklęciach wzmacniających obniża się ilość kości k8 o 1
Tiwaz
   
   
Upadły heros: wartość statystki zwinności i sprawności zostaje obniżona o 5. Postać odczuwa chroniczne przemęczenie, staje się ospała.
Berkano
   
   
Obnażona prawda: ST przemian metamorfomagicznych wzrasta o 20
Ehwaz
   
   
Wyniszczenie: obniżenie bazowego PŻ o 10. Postać odczuwa przemęczenie.
Mannaz
   
   
Brak weny: -20 do biegłości związanych ze sztuką i rzemiosłem
Laguz
   
   
Ospałość: utrata możliwości przemieszczenia się w chwili rzucenia zaklęcia i odwrotnie. Jeśli zwinność pozwala na pokonanie większej ilości kratek zmniejsza się tę liczbę o jeden
Ingwaz
   
   
To na mnie nie działa: brak bonusu lokacji związanego z ujarzmieniem anomalii. Postaci trudniej przychodzi wyczucie pozytywnego wpływu magii.
Dagaz
   
   
Błędna aura: ST zauroczenia przez półwilę wzrasta o 20, otaczająca ją aura nie wpływa na płeć przeciwną
Othala
   
   
Niemoc: -5 do rzutów związanych z wiodącą statystyką (nie można łączyć z runą Thurisaz)
   
Efekty run podrzędnych są aktywne do momentu zdjęcia przekleństwa (runy wiodącej), działają w trybie ciągłym.
   
   Komplikacje
Popełnienie błędu podczas nakładania lub ściągania klątw skutkuje wykonaniem dodatkowego rzutu kością k10 i efektem wskazanym w tabeli poniżej. Postać z biegłością run na IV poziomie może wskazać przed każdym rzutem jedną dodatkową opcję, która jej nie zagrozi (wskazane oczko będzie liczone jak opcje 7-10).
   
   
k10Efekt
1Dłoni postaci wyraźnie sinieją i nie odzyskają już dawnego koloru - to pierwsze oznaki sinicy. Za każdym razem, kiedy postać ponownie wylosuje ten efekt ponownie, choroba zacznie się rozprzestrzeniać na całe ciało. Po trzecim razie choroba rozwinie się w pełni wraz ze wszystkimi wynikającymi z tego konsekwencjami.
2 Czujesz mrowienie, uczucie podobne do kopnięcia prądem, które zmusza cię, byś prędko cofnął dłonie - nie jesteś jedna w stanie tego zrobić, wkrótce czarna magia przeszywa cię na wskroś, wyginając twoje ciało pod nienaturalnym kątem, wywołując pęknięcie kości.
3Czujesz w dłoniach, jak smolista substancja, którą wykorzystujesz do rozpisania run, zaczyna się rozgrzewać; gdzieś przy kreśleniu znaku musiałeś popełnić błąd. Wkrótce substancja wybucha, parząc twoje dłonie i twarz. Otrzymujesz 3k6*poziom run wymaganych przy nakładanej klątwie obrażeń od poparzeń.
4Dłoń, którą trzymasz różdżkę, zaczyna obrastać przedziwna czarna maź, na której zaczynają wyrastać bąble, pęczniejące, pękające, pełzające coraz wyżej ku twojemu ramieniu; paraliżuje Cię straszliwy piekący ból, który zmusza cię, byś upuścił różdżkę. Breję z twojej ręki da cię po prostu zmyć, lecz pod nią będzie rozciągała się rana będąca poparzeniem II stopnia.
5Odczuwasz zawroty głowy, z nosa spłynęła gęsta strużka krwi. Czarna magia wybuchła bezgłośnie, przywołując ci przez oczy makabryczne obrazy wpisujące się w otaczający cię krajobraz. Widziałeś martwych ludzi, krew, powstających inferiusów. Otrzymujesz 3k10 obrażeń (psychiczne), a przez najbliższe trzy dni będzie cię męczyć bezsenność, w związku z którą każdą rozgrywkę w tym czasie rozpoczniesz z 15 punktami obrażeń (zmęczenie).
6W twoich uszach rozlega się przeraźliwy pisk, który powala cię na kolana i wywołuje fizyczny ból. Otrzymujesz 1k10*poziom run wymaganych przy nakładanej klątwie (obrażenia psychiczne). Pisk trwa długo, oszałamia cię, nie pozwalając podjąć żadnej innej akcji (utrata tury, jeżeli gra toczy się w trybie turowym). Masz wrażenie, że przez pisk przedziera się głos przemawiający obcym językiem, którego nie jesteś w stanie zrozumieć. W pewnym momencie brzmi to trochę jak tuzin syczących węży. Wkrótce głos zamienia się we wrzask. Nikt oprócz ciebie nie słyszał niczego.
7-10Nic się nie dzieje.
[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 21.01.18 22:13, w całości zmieniany 6 razy
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Klątwy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Klątwy
Szybka odpowiedź
Uprawnienia

Nie możesz odpowiadać w tematach