Wydarzenia


Ekipa forum
X | Zakon Feniksa | | | | Rycerze Walpurgii | X
Filar Ducha
Filar DuchaFilar Ducha Rycerzy Walpurgii określa umiejętności bazujące na czarnoksięstwie. Czarna magia pozwala zbliżyć się do prawdziwej potęgi, jednak jako wiedza porzucona, zbyt plugawa, pozostaje poza zasięgiem większości czarodziejów. Łaska lorda Voldemorta pozwala dotrzeć do wiedzy prawdziwie tajemnej, zgłębić tę mroczną sztukę i osiągnąć wielkość, o jakiej wielu nigdy nie śniło.

Wybór filaru jako pierwszego daje: 2 wzmocnienia, +1 punkt do czarnej magii, +1 punkt biegłości do puli reszty. Wybór filaru jako drugiego lub trzeciego nie daje dodatkowych profitów.

Otwarcie filaru ducha jako pierwszego z trzech filarów kosztuje 2, otwarcie go jako drugiego lub trzeciego kosztuje 1.

Postać uzyskuje 1 punkt czarnej magii po wydaniu 5 punktów na filar ducha, kolejny punkt po wydaniu 10 punktów i jeszcze jeden po wydaniu 15 punktów.

Ikonki oznaczone kolorem czerwonym oznaczają umiejętności dostępne dla sojuszników. Ikonki oznaczone kolorem zielonym dostępne są wyłącznie dla Rycerzy. Ciemniejszy kolor zielony oznacza zdolności dedykowane Śmierciożercom.

Poza profitami oznaczonymi na drzewku umiejętności możesz wydać 1 punkt, aby:

• zyskać 2 wzmocnienia (szczegołowo opisane w temacie organizacji)
albo
• zyskać 1 punkt biegłości do puli reszty
albo
• zyskać 5 punktów biegłości bezpośrednio do odporności magicznej.
Ukryta moc
Jako Rycerz Walpurgii, sługa Czarnego Pana, zyskujesz dostęp do tajemnej wiedzy. Postać otrzymuje +1 punkt do statystyki czarnej magii na stałe.

Zdolność pasywna
Magia krwi
Zgłębiając mroczną sztukę nauczyłeś się poświęcać własną energię życiową, by wzmocnić niszczącą siłę swoich zaklęć. Na okres 3 tur ryzyko na kości k10 na efekty korzystania z czarnej magii zostaje zwiększone o 3, a negatywne efekty z kości k10 zostają zwiększone o 1k6. Obrażenia od każdego czarnomagicznego zaklęcia zostają zwiększone o 10.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Adaptacja
Obyłeś się już z czarnomagiczną sztuką, a twoje ciało dostosowało się do jej niszczącej mocy. Zdolność obniża o 1 ryzyko na kości k10 na efekty korzystania z czarnej magii.

Zdolność pasywna
Mroczna sztuka I / II
Zaklęcia Niewybaczalne uchodzą za te najstraszliwsze. Nim rozpoczęła się wojna czarodziejów za użycie ich na drugim czarodzieju groziło zamknięcie w Azkabanie. Słudze Czarnego Pana niewielu ma odwagę grozić, a ty operujesz nimi z coraz większą łatwością. Zdolność obniża ST trzech zaklęć niewybaczalnych o 5.

Można wybrać dwukrotnie.

Wymóg: 35 punktów w statystyce czarnej magii

Zdolność pasywna
Okruch duszy
Tak wielu marzy o nieśmiertelności – tobie udało się ją osiągnąć, choć uczyniłeś to wbrew naturze i w sposób budzący trwogę. Wyrwałeś fragment swojej duszy, okaleczając się już na zawsze. Zaklęta w przedmiocie nie pozwoli ci nigdy odejść. Postać jest w stanie stworzyć horkruksa.

Wymóg 45 posiadanych punktów biegłości organizacji, 15 punktów wydanych na filar ducha, mroczny znak na przedramieniu
Zaćmienie
Jesteś w stanie wywabić czarną magię z otaczającej cię rzeczywistości i zmusić ją do posłuszeństwa. Wyznaczony obszar o szerokości 5+1k6 pól spowija czarna mgła. Wszystko okryte jej kłębami staje się niedostrzegalne dla postaci. Ciemności nie da rozgonić się światłem. Zaćmienie trwa 1k3 tur na każde 15 punktów w czarnej magii postaci. Czarodziej, który je sprowadził, może je rozgonić bez użycia akcji. Przywołanie Zaćmienia wymaga rzutu kością na czarną magię o ST 35.

Wymóg: 15 punktów w statystyce czarnej magii

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Potencjał I / II / III
Odkrywasz w sobie niebywały talent do mrocznych mocy. Wyciągasz dłonie po potęgę czarnej magii, a czarna magia ciągnie cię za sobą w otchłań. Postać raz w obrębie danego wydarzenia lub wątku na każde 15 punktów czarnej magii może użyć zdolności: zaćmienie, zmrok, cień, śmiertelny uścisk, widmowa zemsta, ostrze lęku, magia krwi (limit liczony łącznie dla wszystkich tych zdolności).

Możliwe do wyboru trzykrotnie.

Zdolność pasywna
Śmiertelny uścisk
Strzępy mgły uginają się podług twojej woli, a ty nabierasz wprawy i jesteś w stanie nadać im rzeczywistą formę, zmuszając je do posłuszeństwa. Postać przywołuje cieniste widmowe macki, które choć wydają się utkane z mgły, okazują się cielesne. Mogą pochwycić i spętać wskazany cel. Można się przed nimi ochronić tarczą odpowiednią do mocy rzutu na czarną magię.

Wymóg: 35 punktów w statystyce czarnej magii

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wydarzenia lub wątku
Widmowa zemsta
Widmowa zemsta – Potrafisz przelać w cień swoje emocje – złość, gniew, nienawiść, kłębiący się żal. Postać tka z czarnej mgły kształty złowieszczych cienistych stworzeń, które atakują wybrany cel lub cele. Na każde 15 punktów w czarnej magii postać tka jedno stworzenie. Każde jedno zadaje 5k8 obrażeń od osłabienia. Przed stworzeniami można się obronić tarczą odpowiednią do mocy rzutu na czarną magię. Można użyć raz na wątek.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wydarzenia lub wątku
Ostrze lęku
Negatywna energia skumulowana w cieniach wydziera z serc czarodziejów wszystko, co dobre. Postać tka czarną mgłę w kształt największego lęku celu. Paraliżuje strachem, przenika dreszczem, obezwładnia. Przywołanie ostrza wymaga rzutu na czarną magię o ST 35. Postać atakowana tą zdolnością nie może podjąć akcji, póki nie przepędzi mary i do tego momentu otrzymuje karę -40 do wszystkich prób podjęcia się tego ryzyka, co turę otrzymując 2k10+5 obrażeń psychicznych. Marę przepędza udane zaklęcie patronusa.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wydarzenia lub wątku
Zmrok
Zaczynasz rozumieć, że kiedy zbyt długo spoglądasz w ciemność, ona również zaczyna na ciebie patrzeć. Mrok Zaćmienia zalewa obszar o 1k6 większy.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Zniechęcenie
Potrafisz kształtować cienie. Z rosnącą łatwością nadajesz im plugawych cech, które przeobrażają się w niszczącą siłę. Każdy, kto znajduje się w objęciach Zmroku otrzymuje karę -2k10 do wszystkich akcji.

Zdolność pasywna - permanentnie wzmacnia zdolność Zmroku
Wyczerpanie
Potrafisz kształtować cienie. Z rosnącą łatwością nadajesz im plugawych cech, które przeobrażają się w niszczącą siłę. Każdy, kto znajduje się w cieniu Zmroku, otrzymuje 1k6 obrażeń na turę od osłabienia.

Zdolność pasywna - permanentnie wzmacnia zdolność Zmroku
Czarne sidła
Czarne sidła – Potrafisz kształtować cienie. Z rosnącą łatwością nadajesz im plugawych cech, które przeobrażają się w niszczącą siłę. Hamuje działanie białej magii, postaci objęte działaniem Zmroku otrzymują -2k10 do wszystkich rzutów na OPCM.

Zdolność pasywna - permanentnie wzmacnia zdolność Zmroku
Przerzedzenie
Cienie stają ci się coraz bardziej posłuszne. Jesteś w stanie kształtować materię podług swoich kaprysów. Postać jest w stanie przerzedzić mgłę na tyle, by sylwetki czarodziejów były w niej widoczne. Trwa 3 tury. Skorzystanie z przerzedzenia nie jest akcją.

Zdolność aktywowana – można z niej skorzystać, gdy Zaćmienie lub Zmrok są aktywne.
Cień
Cienie są ci tak bliskie, że zaczynasz czuć się z nimi jednością. Postać zdolna jest roztopić się we mgle, stając się jej częścią. Przemiana w mgłę jest akcją, ale powrót do postaci materialnej już nie. Po przemianie czarodziej traci zmysły, współodczuwa świat odbierając bodźce echolokacją. Może się w tej formie poruszać do 10 pól na turę, pod mglistą czarną bezcielesną i bezkształtną postacią. Forma cienia budzi skojarzenia z najplugawszą magią.

Wymóg: 20 punktów w statystyce czarnej magii

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wydarzenia lub wątku
Eskalacja
W cienistej formie jesteś w stanie skumulować swoją wewnętrzną energię i wyzwolić ją w odpowiedniej chwili. Twoja forma epatuje złą magią, jest zdolna niszczyć. Gdy natrafi na przeszkodę pozostawi ją zrujnowaną przez czarną magię. Siła jest zdolna niszczyć murowane ściany.

Wymóg: 35 punktów w statystyce czarnej magii

Zdolność pasywna
Oko cyklonu
Kumulowana przez ciebie energia jest coraz większa i coraz potężniejsza. Mglista postać porusza się z jeszcze większą siłą, jest w stanie uszkadzać silniejsze przeszkody, a jeżeli uderzy w żywą istotę zadaje 10k6 obrażeń tłuczonych i 10k6 obrażeń psychicznych. Mgła jest w stanie przeniknąć przez barierę protego (w każdej odmianie, wówczas jednak liczone są wyłącznie obrażenia psychiczne, a atakujący otrzymuje połowę zadanych obrażeń), po takim ataku czarodziej wraca do fizycznej formy najdalej 3 pola od celu.

Zdolność pasywna
Regeneracja
Nauczyłeś się czerpać swoją siłę z mroku. Niematerialna cienista forma powoli regeneruje żywotność postaci - przywraca 5 punktów obrażeń za każdą turę, w trakcie której postać znajduje się w jej kształcie.

Zdolność pasywna
Silniejsza regeneracja
Otaczające cię zniszczenie dodaje ci sił. Czerpiesz z mroku jeszcze więcej. Zdolność przyśpiesza regenerację o kolejne 10 punktów obrażeń na turę.

Zdolność pasywna
Pomroka
Bez trudu manipulujesz złą energią i nie masz oporów, by oddać jej swoje ciało. Po powrocie do ludzkiej postaci jeszcze przez jedną turę ciało zyskuje wpół materialną formę; w przypadku narażenie postaci na dowolne obrażenie mistrz gry rzuca dodatkową kością k100, w przypadku wyniku powyżej 50 - postać nie otrzymuje żadnych obrażeń.

Zdolność pasywna
Więzienie duszy
Od zawsze kierowała tobą ciekawość, lubiłeś poznawać świat. Nauka była twoim żywiołem. Na tyle, by spróbować zgłębić naturę życia i nie-życia, a może nawet zawładnąć nad którymś z nich. Postać przygotowuje własne filakterium, magiczny pojemnik dowolnego kształtu, w którym może pochwycić błąkającą się lub umierającą duszę. Czyni to pojmaną istotę poddaną czarodziejowi. Przygotowanie filakterium i pochwycenie duszy, wraz z opisem poddanej istoty, należy uczynić w wątku lub opowiadaniu, w którym zostanie zawarty opis istoty. Utrata filakterium lub zniszczenie istoty wymaga ponownego pojmania duszy. Filakterium zajmuje miejsce w ekwipunku postaci. Przywołanie istoty wymaga rzutu kością na czarną magię o ST 35. Duszę można przegnać przy pomocy odpowiedniego kadzidła. W innym przypadku pozostaje w wątku na okres 5 tur.

Wymóg: 20 punktów w statystyce czarnej magii

Zdolność pasywna / aktywna – przygotowane filakterium pozostaje przy postaci do momentu jego fabularnego utracenia, jednak istotę można przywołać tylko raz w trakcie wydarzenia lub wątku, później potrzebuje czasu na regenerację.
Stabilizacja
Od istoty bije czarnomagiczna aura sięgająca obszaru o szerokości 3 pierścieni wokół istoty. Do momentu przepędzenia istoty stabilizuje ona czarną magię na danym obszarze, czyniąc ją niepodatną na zaklęcia osłabiające jej działanie.

Zdolność pasywna
Silna aura
Powietrze wokół duszy subtelnie faluje, przesyca je dławiący zapach śmierci. Moc istoty kumuluje się, obszar działania powiększa swój pierścień o 2.

Można wybrać wielokrotnie.

Zdolność pasywna
Chandra
Wywołana istota wysysa siły życiowe z przeciwników czarodzieja, co skutkuje karą w wysokości -1k10 do każdego ich rzutu tak długo, jak długo jest pośród nich obecna.

Zdolność pasywna
Wzmocnienie
Ustabilizowana magia lgnie do zepsutej istoty, koncentrując się wokół jej aury, dzięki czemu pewniej prowadzisz różdżkę. Postaci znajdujące się na obszarze działania otrzymują +1 do kości k10 na efekty czarnej magii.

Zdolność pasywna
Więź
Potrafisz wyczuć emocje istoty z filakterium. Poprzez lepsze zrozumienie jej nawiązujesz z nią silniejszą więź. Dusza pozostaje w wątku aż do jej uśmiercenia lub przegnania.

Zdolność pasywna.
Silniejsza więź
Wasza więź się zacieśnia. Postać może przywołać duszę z jej więzienia raz na każde 15 punktów w czarnej magii w trakcie wątku. Requiem można użyć raz na każe 15 punktów w czarnej magii.

Zdolność pasywna
Powłoka
Pełzające zwłoki, wysuszony szkielet, subtelna zjawa, winy wyciągają z duszy to, co tkwiło w niej najgorszego. Pojmana dusza przyjmuje materialny kształt. Kształt jest indywidualny dla każdej istoty i zależny od jej przewin za życia. Określa ją gracz, lecz raz nadanej nie można zmienić do momentu jej zniszczenia. Jako taka wypełnia polecenia. Zawieszona po między bytami nie jest w stanie przemawiać. Gracz określa jej statystyki zwinności i sprawność, rozdzielając pomiędzy nie wartość swojego potencjału magicznego +10. Bazowe punkty życia istoty są równe wartości potencjału magicznego postaci x4. Można ją uszkodzić wyłącznie ogniem. Czarodziej, który nią włada, może ją odwołać do filakterium w każdej chwili.

Zdolność aktywna
Wzmocniona powłoka
Istota rośnie w siłę, staje się silniejsza i większa. Otrzymuje +5 punktów do rozdania pomiędzy zwinność a sprawność i +20 punktów żywotności.

Możliwe do wykupienia dwukrotnie.

Zdolność pasywna
Requiem
Jesteś zdolny podyktować pieśń śmierci. Na rozkaz istota wydaje z siebie przeraźliwy dźwięk. Wszystkie żywe istoty znajdujące się na obszarze działania aury muszą zdać test na odporność magiczną równy CMx3 czarodzieja, który pęta zjawę. W przypadku porażki zostają sparaliżowane na 3 tury.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w tracie wydarzenia lub wątku
Parazyt
Zła moc, która kłębi się w duszy, przeraża i wysysa siły. Odpowiednio ukierunkowana może się okazać niszcząca. Istota, kiedy zostaje przegnana, pobiera z otoczenia życiową energię oddaje ją innej żywej istocie. Wybrany cel otrzymuje 10k8+20 obrażeń. Leczy tyle samo dowolnych obrażeń innemu celowi. Sama zostaje permanentnie zniszczona. Przed atakiem można się obronić tak jak przed zaklęciem obszarowym.

Zdolność aktywna – można wykorzystać raz w trakcie wydarzenia lub wątku, ale w efekcie dusza zostaje zniszczona.
Jadowity parazyt
Im rozleglejszą posiadasz wiedzę, tym silniejsze istoty potrafisz pętać. Przed atakiem parazyta chroni tarcza protego horribilis.

Zdolność pasywna.
Wzmocniona magia krwi
Jesteś w stanie dać z siebie jeszcze więcej. Negatywne efekty z kości k10 zostają zwiększone o dodatkowe 1k6, a moc każdego udanego zaklęcia z dziedziny czarnej magii rzuconego przy pomocy magii krwi zostaje zwiększona o kolejne 10.

Zdolność pasywna
Filar Ciała
Filar CiałaW zdrowym ciele zdrowy duch. Doświadczenia i trudy przebytych przygód wzmocniły twoje ciało, przygotowując je na najtrudniejsze warunki.

Wybór filaru jako pierwszego daje: 2 wzmocnienia, +2 punkty statystyk do rozłożenia pomiędzy statystykę sprawności i zwinności. Wybór filaru jako drugiego lub trzeciego nie daje dodatkowych profitów.

Otwarcie filaru ciała jako pierwszego z trzech filarów kosztuje 2, otwarcie go jako drugiego lub trzeciego kosztuje 1.

Postać uzyskuje 1 punkt, który może przeznaczyć na rozwój statystyki zwinności lub sprawności po wydaniu 5 punktów na filar ciała, kolejny punkt po wydaniu 10 punktów i jeszcze jeden po wydaniu 15 punktów.

Ikonki oznaczone kolorem czerwonym oznaczają umiejętności dostępne dla sojuszników. Ikonki oznaczone kolorem zielonym dostępne są wyłącznie dla Rycerzy.

Poza profitami oznaczonymi na drzewku umiejętności możesz wydać 1 punkt, aby:

• zyskać 2 wzmocnienia (szczegołowo opisane w temacie organizacji)
albo
• zyskać 1 punkt biegłości do puli reszty
albo
• zyskać 5 punktów biegłości bezpośrednio do odporności magicznej.
Mutacja
Czarna magia nie pozostała bez wpływu na twoje ciało. Wyniszczyła je i trwale zmieniła, pozostawiając ślady pod postacią przebarwień, deformacji i okaleczeń. Mutacje podwyższają zdolności zastraszania postaci.

Wymóg: 35 punktów w statystyce czarnej magii

Zdolność pasywna
Synergia
Wyczuwasz magię płynącą z różnych źródeł z większą skutecznością niż inni. Postać jest zdolna założyć dwa różne talizmany jednocześnie i wyzwolić z nich moce równocześnie.

Wymóg: 5 punktów wydanych na filar ciała

Zdolność pasywna
Świadomość I / II
Doskonalisz technikę. Pułap punktów do odzyskania podnosi się o wartość sprawności.

Można wykupić dwukrotnie.

Zdolność pasywna
Wydolność
Zdrowe i wyćwiczone ciało pozwala ci na wzmożony wysiłek. Postać co turę pozbywa się o 10 punktów obrażeń więcej.

Zdolność pasywna
Skupienie
Jesteś w stanie przejąć kontrolę nad swoim oddechem i w pełni świadomie uspokoić ciało po wysiłku fizycznym lub intelektualnym. Taki odpoczynek niweluje ½S punktów obrażeń psychicznych lub od osłabienia na turę, o ile postać zdoła znaleźć tymczasowe schronienie, w którym nie będzie atakowana. Nie może w tym czasie wykonywać żadnej akcji ani się przemieszczać. W trakcie jednego wątku lub wydarzenia można odzyskać maksymalnie dwukrotność posiadanych punktów sprawności.

Zdolność aktywna
Oburęczność
Świadomość ciała pozwala lepiej kontrolować płynącą w czarodzieju magię. Postać potrafi wykrzesać moc z obu rąk, jest w stanie czarować tak lewą, jak prawą. Obie ręce są traktowane jako wiodące.

Wymóg: Biegłość zręcznych rąk na poziomie I, 5 punktów wydanych na filar ciała

Zdolność pasywna
Żelazny uścisk
Siła twoich ramion zdumiewa - masz w rękach moc kowala. Wyrwanie z rąk postaci przedmiotu, również wtedy, kiedy postać jest unieruchomiona, ale nie bezwładna, staje się niemożliwe.

Wymóg: 35 punktów w statystyce sprawności

Zdolność pasywna
Zagorzała brudna walka
Nabierasz doświadczenia, a błędy przeciwnika budzą u ciebie coraz mniej skrupułów. Ze zdolności Brudna walka można skorzystać raz na każdy posiadany poziom biegłości spostrzegawczości.

Zdolność pasywna
Brudna walka
Stajesz się wyczulony na błędy przeciwnika i z łatwością wychwytujesz jego słabe punkty. Jego potknięcie (wynik na kości k100 5 lub mniej) sprawia, że postać może wyczuć okazję – i zyskać dodatkową akcję.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Szósty zmysł
Potrafisz wyczuwać drobne sygnały ze szczególną czułością. Słyszysz i czujesz więcej. Kara do celowania w sytuacji pozbawionej widoczności zostaje zniwelowana o 20.

Wymóg: Biegłość spostrzegawczości na poziomie II

Zdolność pasywna
Stała czujność
Twój refleks, szybkość reakcji, zdumiewają. Cechujesz się wyostrzonymi zmysłami, jesteś zareagować przy najdrobniejszym przejawie niebezpieczeństwa. Postać otrzymuje +5 do wszystkich rzutów na spostrzegawczość.

Wymóg: Biegłość spostrzegawczości na poziomie I, 10 punktów w statystyce zwinności

Zdolność pasywna
Włamywacz
Zdarzyło ci się wpaść w parę pułapek, ale doświadczenie nauczyło cię ostrożności. Postać otrzymuje +30 do kości k100 na rzut na zaklęcie carpiene i +10 do kości k100 podczas przełamywania zabezpieczeń.

Wymóg: Biegłość zręcznych rąk na poziomie II

Zdolność pasywna
Przeczucie
Wprawione oko wychwytuje najdrobniejsze sygnały idący od drugiego czarodzieja. Pozwala zareagować z wyprzedzeniem na działanie wybranego przeciwnika. Gracz może poprosić mistrza gry o informację na temat akcji wykonanej przez przeciwnika w poście w szafce zniknięć jeszcze przed przeniesieniem posta do właściwego tematu lub przed podjęciem przez niego akcji, jeśli jest to postać NPC. Odtajnieniu w takiej sytuacji ulega akcja, ale nie jej wynik, postać nie wie, czy była udana, czy nie.

Wymóg: Biegłość spostrzegawczości na poziomie II lub biegłość wróżbiarstwa na poziomie I

Zdolność aktywna - można jej użyć raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Sokole oko
Doskonały zmysł równowagi zapewnia ci lepszą koordynację wzrokowo-ruchową. Postać otrzymuje +15 do wszystkich rzutów na rzut do celu.

Wymóg: 15 punktów w statystyce zwinności

Zdolność pasywna
Roztrzaskanie
Bystry wzrok w połączeniu z pewną ręką i sprytem pozwalają ci wychwycić subtelną magię artefaktów. Postać jest w stanie przy pomocy udanego zaklęcia confringo czasowo (do końca wątku) dezaktywować dowolny przedmiot (inny niż różdżka) posiadany przez przeciwnika.

Zdolność pasywna
Pewna ręka
Jesteś przyzwyczajony do działania pod presją i w trudnych warunkach. Kara do rzutu przysługująca za niekorzystne warunki (związana z zaklęciami lub szczególnymi okolicznościami) zostaje zniwelowana o 10.

Zdolność pasywna
Z wiatrem
Powietrze jest twoim żywiołem - czujesz się lepiej na wysokości, niż stąpając po gruncie. Postać nie otrzymuje kar do celowania w trakcie poruszania się na miotle lub w podobnych warunkach (lot na dywanie, magicznym zwierzęciu).

Wymóg: Biegłość latania na miotle (lub tożsama, np. lot na dywanie, jeździectwo) na poziomie II, 20 punktów w statystyce zwinności

Zdolność pasywna
Hart
Przebyte trudy zahartowały twoje ciało. Twoje ciało jest sprawniejsze, niż u większości czarodziejów. Postać otrzymuje 1 punkt sprawności lub zwinności.

Zdolność pasywna
Powalenie
Postać nabiera wprawy w walce wręcz. Zadając udany silny cios w klatkę piersiową postać powala przeciwnika i wytrąca mu różdżkę z dłoni. Aby ją utrzymać przeciwnik musi zdać test sporny na sprawność.

Wymóg: 20 punktów statystyki sprawności

Zdolność pasywna
Muskulatura
Stały wysiłek i regularne ćwiczenia pozwoliły ci wyrzeźbić twoje ciało. Szeroka klatka piersiowa i silne ramiona są twoim znakiem rozpoznawczym. Postać może nosić szatę stworzoną z jednego kawałka skóry więcej.

Wymóg: 35 punktów w statystyce sprawności

Zdolność pasywna
Silne ramiona
Jesteś zdecydowanie roślejszy i silniejszy od większości czarodziejów. Nosisz większe ubrania, a twoje ramiona nie odczuwają dodatkowego balastu. Postać otrzymuje jedno miejsce więcej w ekwipunku na stałe.

Zdolność pasywna
Byk
Jesteś całkowicie zdrowy, a higiena twojego ciała pozwala ci na znacznie szybszą regenerację. Pod okiem uzdrowiciela wracasz do zdrowia w kilka chwil. Eliksiry lecznicze działające na postać zwracają jej o 10 punktów żywotności więcej.

Zdolność pasywna
Witalny
Nie pamiętasz, kiedy ostatnio chwyciło cię przeziębienie. Kichnięcie ani mała rana nie zatrzymają cię ani na chwilę. Postać zyskuje wysoką odporność na choroby, a trucizny potrzebują więcej czasu, żeby jej zaszkodzić. Wszelkie trucizny zadają obrażenia co 5 tur zamiast co turę.

Wymóg: Biegłość wytrzymałości fizycznej na III poziomie

Zdolność pasywna
Gruboskórny I / II / III / IV
Trudy znieczuliły cię na zadany ból. Twoja skóra stała się gruba i trudna do zdarcia, a ciało nabrało nadzwyczajnej wytrzymałości. Punkty żywotności postaci zostają zwiększone o 15.

Możliwe do wyboru czterokrotnie.

Wymóg: Biegłość wytrzymałości fizycznej na poziomie II za pierwszym razem, biegłość wytrzymałości fizycznej na III poziomie i 5 wydanych punktów na filar ciała za drugim, 20 punktów w statystyce sprawności za trzecim i czwartym razem.

Zdolność pasywna
Nietykalny
Wiesz, że masz ważne zadanie do wykonania. Rozpalona w sercu determinacja zmusza ciało do nadludzkiego wysiłku. Postać raz w trakcie wątku lub wydarzenia może automatycznie zdać test na odporność magiczną.
Ze stali
Jesteś zdrów jak ryba, a higiena ciała i ogólna kondycja pozwalają ci na bardzo szybki powrót do zdrowia. Okres rekonwalescencji po obrażeniach I, II i III stopnia oraz konsekwencji narzuconych przez mistrza gry w innych sytuacjach zostaje skrócony o ⅓ tego okresu.

Wymóg: Biegłość wytrzymałości fizycznej na poziomie III

Zdolność pasywna
Krew olbrzymów
Powiedzieć, że jesteś odporny to mało: niektórzy mają wątpliwości, czy nie jesteś potomkiem olbrzymów. Obniża się o 5% wszystkie przedziały w tabeli żywotności.

Wymóg: Czterokrotne podwyższenie żywotności

Zdolność pasywna
Impet
Przebieżki, krótsze i dłuższe, to twoja codzienność. Postać przez krótki czas (3 tury) jest w stanie poruszać się trzykrotnie szybciej, niż wynika to z jej punktów zwinności (mnożą się tylko pola mapy możliwe do pokonania, nie akcje). Po wykorzystaniu umiejętności, postać w kolejnej turze musi odpocząć – może poruszyć się tylko o 1 pole i nie jest w stanie wypowiedzieć inkantacji zaklęcia.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Refleks I / II
Szybkość twoich reakcji zdumiewa - z łatwością chwytasz przedmioty w locie i bez trudu unikasz ciosów. Postać otrzymuje +5 do wszystkich rzutów k100 na uniki.

Możliwe do wykupienia dwukrotnie.

Wymóg: 15 punktów w statystyce zwinności za pierwszym razem, 20 punktów w statystyce zwinności za drugim razem

Zdolność pasywna
Skoczność
Sprężyste ciało pozwala ci zapanować nad przestrzenią. Wykonując unik postać może poruszyć się o 2 pola więcej, niż wynikałoby to z jej sytuacji.

Zdolność pasywna
Stalowe płuca
Łatwiej niż inni łapiesz oddech po wzmożonym wysiłku. Umiejętności można użyć raz na każde 15 punktów w zwinności.

Wymóg: 20 punktów w statystyce sprawności

Zdolność pasywna
Ferwor
Kształtujesz swoją kondycję, a częste biegi poprawiają twoją prędkość. W trakcie Impetu postać może czarować bez szkody dla pokonywanej odległości.

Zdolność pasywna
Zawzięta szarża
Twój wewnętrzny duch czyni twoje ciało silniejszym. Dobrze wiesz, że czasem należy przedłożyć cel ponad wygodę. Postać przez trzy tury całkowicie ignoruje karę do rzutów, po trzech turach otrzymuje 4k6 obrażeń (osłabienie).

Wymóg: Biegłość wytrzymałości fizycznej na poziomie III

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Szał
Siła determinacji pozwala ci wykrzesać z siebie pełnię twoich możliwości. Sprawność postaci zostaje podniesiona o 2k10 w trakcie trwania Szarży.

Wymóg: 20 punktów statystyki sprawności

Zdolność pasywna
Jak garboróg…
Pot, łzy, krew, nic nie zatrzyma cię w drodze do twojego celu. Postać może skorzystać z Zawziętej szarży raz na każde 15 punktów w statystyce sprawności.

Zdolność pasywna
Silniejsze przeczucie
Widzisz i dostrzegasz coraz więcej. Możesz skorzystać z przeczucia raz na każdy jeden posiadany poziom biegłości spostrzegawczości lub wróżbiarstwa.

Zdolność pasywna
Filar Umysłu
Precyzja myśli
Potrafisz się w pełni skoncentrować pomimo wszechobecnych dystraktorów i jasno ukierunkować swój umysł na celu. Otrzymujesz +5 do sumy kości k8 podczas czynności magicznych.

Wymóg: 10 punktów wydanych na filar umysłu

Zdolność pasywna
Guślarz
Zgłębiając tajniki czarnej magii dostrzegasz między nią coraz więcej powiązań i jesteś w stanie wykraczać poza ramy dotychczasowej wiedzy. Postać może połączyć w jednej klątwie dwie runy podrzędne.

Zdolność pasywna
Filar UmysłuBystry umysł i siła intelektu są orężem, którego nie należy lekceważyć.

Wybór filaru jako pierwszego daje: 2 wzmocnienia, +3 punkty biegłości do puli reszty. Wybór filaru jako drugiego lub trzeciego nie daje dodatkowych profitów.

Otwarcie filaru umysłu jako pierwszego z trzech filarów kosztuje 2, otwarcie go jako drugiego lub trzeciego kosztuje 1.

Postać uzyskuje 1 punkt biegłości do puli reszty po wydaniu 5 punktów na filar umysłu, kolejny punkt po wydaniu 10 punktów i jeszcze jeden po wydaniu 15 punktów.

Ikonki oznaczone kolorem czerwonym oznaczają umiejętności dostępne dla sojuszników. Ikonki oznaczone kolorem ciemniejszym zielonym dostępne są wyłącznie dla Śmierciożerców.

Poza profitami oznaczonymi na drzewku umiejętności możesz wydać 1 punkt, aby:

• zyskać 2 wzmocnienia (szczegołowo opisane w temacie organizacji)
albo
• zyskać 1 punkt biegłości do puli reszty
albo
• zyskać 5 punktów biegłości bezpośrednio do odporności magicznej.
Wezwanie
W oczach pozostałych członków twojej organizacji - jesteś przywódcą. Nie jest ci trudno wyegzekwować posłuch wśród swoich ludzi. Wykonując rozkazy postaci, te, które otrzymały wyraźne polecenie, otrzymują bonus +20 do kości k100 do jego realizacji. Wydanie rozkazów jest akcją.

Wymóg: biegłość perswazji na poziomie I, ranga śmierciożercy

Zdolność aktywna - można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Dowódca
Rośnie siła twojego autorytetu. Gdy sytuacja staje się niepewna, spojrzenia innych czarodziejów instynktownie szukają twojej sylwetki, wierząc, że znajdą w niej oparcie. Z wezwania można skorzystać raz na każdy posiadany poziom biegłości perswazji.

Zdolność pasywna
Kontakt
Aktywność w organizacji pozwala ci nabyć cenne kontakty, które z łatwością wykorzystujesz do swoich celów. Cena wykupu postaci zależnej zostaje permanentnie obniżona o 100 PD.

Zdolność pasywna
Agent
Udało ci się pozyskać prawdziwie oddanego agenta. Postać otrzymuje postać zależną o początkowych statystykach zwiększonych x1,5.

Zdolność pasywna
Plotki
Potrafisz słuchać znacznie lepiej niż większość ludzi, a co ważniejsze - wiesz gdzie i kto lubi mówić. Raz na okres postać wybiera 6 postaci, które numeruje listą, a następnie rzuca kością k6 w trakcie plotkowania. Mistrz gry przesyła uzyskaną plotkę drogą prywatnej wiadomości. Gracza obowiązuje bezwzględny zakaz przekazywania informacji o uzyskanej plotce w sposób inny niż fabularny.

Można wykupić wielokrotnie, nie więcej, niż trzy razy.

Wymóg: biegłość perswazji, kokieterii, kłamstwa lub zastraszania na II poziomie

Zdolność pasywna
Ptasia zdrada
Poznałeś już parę sów, jesteś w stanie wypatrzeć i zatrzymać odpowiednią. Przechwycenie odbywa się na kości k3.

Zdolność pasywna
Sokolnik I / II / III
Posiadasz rzadki dar, który pozwala ci się ułożyć z obcymi sowami, ściągając je w trakcie lotu ku sobie. Raz na okres fabularny postać wybiera 6 listów, które numeruje listą, a następnie rzuca kością k6 na przechwycenie, odgrywając zdarzenie. Cyfra wskazana na kości wskazuje numer listu, który zostaje przechwycony. Przechwycony list nie trafia do właściciela. Przechwycenia należy dokonać zanim gracz odpisze na list.

Można wykupić wielokrotnie, nie więcej, niż trzy razy.

Wymóg: Biegłość opieki nad magicznymi stworzeniami na II poziomie

Zdolność pasywna
Poufne opowieści
Jesteś w stanie ograniczyć krąg tych, których słuchasz, w sposób gwarantujący ci większy sukces. Losowanie odbywa się na kości k3.

Zdolność pasywna
Chłonny umysł
Setki przeczytanych starych ksiąg, dziesiątki manuskryptów traktujących o mitach i legendach tego świata – wszystko po to, by rozwikłać tajemne zagadki kolejno stawiane przed czarodziejami, z którymi przyszło ci się sprzymierzyć. Postać otrzymuje +1 punkt statystyki do magii leczniczej lub eliksirów albo +1 punkt biegłości do puli reszty.

Zdolność pasywna
Klucznik
Słyszałeś historię o czarodzieju, któremu dach zawalił się na głowę z powodu nadmiaru nałożonych na dom pułapek, ale nigdy w nią nie uwierzyłeś. Postać może nakładać pułapki, do progu nałożenia których brakuje jej 5 lub mniej punktów statystyk.

Wymóg: Biegłość numerologii na II poziomie

Zdolność pasywna
Mąciwoda
Jesteś psychicznie silniejszy, niż zdecydowana większość czarodziejów i potrafisz to wykorzystać, wyczuwając słabsze umysły. Podwyższa o 10 ST wszystkich testów na odporność magiczną wywołanych przez postać.

Wymóg: 5 punktów wydanych na filar umysłu

Zdolność pasywna
Bystry umysł
Szukając odpowiedzi na pytania zgłębiłeś naturę wszechrzeczy i niewiele zdarzeń jest w stanie cię jeszcze zaskoczyć. Postać otrzymuje 5 punktów obrażeń psychicznych mniej.

Możliwe do wyboru dwukrotnie.

Wymóg: 10 punktów wydanych na filar umysłu

Zdolność pasywna
Kolekcjoner
Kontakty zyskane dzięki aktywności w organizacji pozwalają ci odkryć nowe rynki. Postać może losować dwa dowolne komponenty więcej w trakcie okresu.

Można wykupić więcej niż raz.

Zdolność pasywna
Oszczędny
Doświadczenie nabyte w trakcie pracy dla sprzymierzeńców pozwala ci skuteczniej i efektywniej wykonywać swoje obowiązki. Raz na okres postać w trakcie zużywania komponentów może zastrzec, że zużywa je w sposób oszczędny i tym samym wykonać dwa celowe przedmioty z jednego komponentu przy pomocy jednego rzutu.

Zdolność pasywna
Wszechstronne wykształcenie
Prawdopodobnie niewielu czarodziejów na świecie przeczytało tyle książek, co ty. Raz w trakcie wydarzenia lub wątku możesz wykonać test na wiedzę, korzystając z najwyższej posiadanej biegłości określającej wiedzę postaci zamiast na właściwą biegłość.

Wymóg: co najmniej dwie biegłości podstawowe związane z wiedzą (np. zielarstwo, historia magii) na II poziomie

Zdolność pasywna
Precyzja myśli
Potrafisz się w pełni skoncentrować pomimo wszechobecnych dystraktorów i jasno ukierunkować swój umysł na celu. Otrzymujesz +5 do sumy kości k8 podczas czynności magicznych.

Wymóg: 10 punktów wydanych na filar umysłu

Zdolność pasywna
Mistrz cechu
Wiedza z rozczytanych manuskryptów pozostała ci w głowie, wybijając cię ponad przeciętność. Postać otrzymuje +5 do rzutów k100 do wybranej dziedziny: na eliksiry, magię leczniczą, nakładanie klątw, ściąganie klątw, a także na dowolne rzemiosło.

Możliwe do wyboru kilkukrotnie, za każdym razem na inną dziedzinę.

Zdolność pasywna
Wyczulenie
Na kanwie przebytych doświadczeń bez trudu wychwytujesz kształty znaczące runy, a wielość przełamanych zabezpieczeń pozwala ci wykrywać ornamenty potencjalnie ukrywające szkodliwe runy. Postać otrzymuje +20 do rzutów wykrywających ukryte klątwy.

Zdolność pasywna
Zimna krew I / II / III
Twoja ręka jest pewna i nie drży w obliczu grożącego niebezpieczeństwa. Doskonale wiesz, co robisz. Postać może permanentnie wyciszyć jedną z opcji na kości k10 komplikacji podczas nakładania lub ściągania klątw.

Możliwe do wybrania trzykrotnie.

Zdolność pasywna
Mistrz cechu II
Pogłębiona wiedza. Postać otrzymuje kolejne +5 do rzutu k100 do wybranej dziedziny pośród wskazanych w Mistrzu cechu z wyłączeniem eliksirów i magii leczniczej.

Zdolność pasywna
Poświęcenie
Twoje zdolności lecznicze są nadprzeciętne. Opanowałeś tę magię do tego stopnia, że jesteś w stanie zogniskować własną energię, by uleczyć cudzego ducha. Postać może korzystać z magii leczniczej na odległość, o ile cel znajduje się w zasięgu jej wzroku, lecz otrzymuje wówczas ½ uleczonych obrażeń (osłabienie).

Wymóg: 20 punktów w statystyce magii leczniczej

Zdolność pasywna
Wirtuozostwo
W dalszym ciągu pogłębiasz poznaną sztukę. Eliksiry z dziedziny wybranej w Gnozji zyskują +1 porcję, kiedy postać je warzy.

Zdolność pasywna
Inspiracja
Postać oddziałuje na emocje pozostałych swoim śpiewem lub grą. Tak długo, jak długo postać śpiewa pieśń zbieżną z ideami organizacji, pozostałe o zgodnych poglądach otrzymują bonus do kości k100 +1k10, jeżeli ich działania zmierzają do realizacji idei ujętej w pieśni. Śpiew lub gra jest akcją – wymaga całkowitego skupienia.

Wymóg: Biegłość śpiewu lub gry na dowolnym instrumencie na poziomie II

Zdolność aktywna
Większe poświęcenie
Doskonalisz swoją technikę. Obrażenia niwelują się do ¼ uleczonych.

Zdolność pasywna
Gnozja
Zagłębiasz się w lekturach trudno dostępnych traktatów alchemicznych, szlifując swój kunszt. Pozwala na obniżenie ST jednej wybranej grupy eliksirów (bojowe, lecznicze lub trucizny) o 5. Obniżone ST nie ma wpływu na porcjowanie i wymogi wynikające z dodatkowych biegłości.

Zdolność pasywna
Łupieżca umysłu
Poznawanie cudzych myśli uchodzi za okrutne i sadystyczne, ale ciebie nie przeraża. Nie trzymają cię żadne skrupuły, kiedy przełamujesz opory innych i gwałtem wdzierasz się do ich umysłów, pokonując wszelkie bariery. Postać otrzymuje +5 do rzutów k100 na legilimencję.

Możliwe do wykupienia dwukrotnie.

Wymóg: Umiejętność legilimencji

Zdolność pasywna
Zmiennokształtny
Kształt, który przybierasz jako animag, nie jest przecież zwykłym zwierzęciem, ta forma została utkana z magii. Twoja wprawa, umiejętności i doświadczenie sprawiają, że jesteś w stanie wzmocnić tę formę płynącą w tobie magią. Animagiczny kształt staje się silniejszy, większy lub bardziej wytrzymały. Zwiększa się żywotność postaci w animagicznej formie o 25.

Możliwe do wykupienia trzykrotnie.

Wymóg: umiejętność animagii

Zdolność pasywna
Kształt duszy
Przyjmowany przez ciebie kształt staje się bliski absolutnej perfekcji. Twoja magia wzmacnia zwierzęcy kształt. Postać otrzymuje bonus +25 do odporności magicznej w animagicznej formie.

Możliwe do wykupienia dwukrotnie.

Zdolność pasywna
Zamknięty umysł
Zdajesz sobie sprawę z tego, jak cenne są twoje myśli i robisz wszystko, co w twojej mocy, by je ocalić, nawet jeżeli to walka z góry skazana na porażkę. ST udanej legilimencji wobec postaci wzrasta o 10.

Można wykupić wielokrotnie, nie więcej, niż trzy razy.

Zdolność pasywna
Starcie umysłów
Dostrzegasz szansę. Walka o skrytość twoich myśli wcale nie jest już beznadziejna. Umożliwia rzut obronny przeciwko legilimencji bazujący na odporności magicznej (rzut sporny przeciwko atakowi legilimenty).

Zdolność pasywna
Kumulacja
Potrafisz zgromadzić w sobie energię, którą wyzwolisz szybciej niż inni czarodzieje. Z teleportacji łącznej postać może skorzystać raz na dwie tury.

Zdolność pasywna
Większa inspiracja
Dramatycznie uniesienia stają się twoim żywiołem – twoje pieśni coraz mocniej chwytają za serce. Bonus Inspiracji zwiększa się o dodatkowe +5.

Zdolność pasywna
Pieśń odwagi
Jesteś w stanie rozgrzać każdego ducha i dodać otuchy nawet tym, którzy całkiem utracili nadzieję. Postaci sojusznicze, które słuchają pieśni odwagi, otrzymują +3k10 na rzuty na odporność magiczną.

Zdolność aktywna
Heroiczna pieśń I / II
Twój śpiew zagrzewa do walki. Postaci sojusznicze otrzymują +3 do kości k8.

Możliwe do wyboru dwukrotnie.

Zdolność aktywna
Kojąca pieśń
Poruszająca melodia koi serce i łagodzi obyczaje. Leczy 5 punktów obrażeń psychicznych na turę (nie więcej, niż 20).

Zdolność aktywna
Posępna pieśń
Twoja pieśń budzi trwogę w sercach twoich wrogów i podburza ich wiarę co do słuszności własnych przekonań. Postaci o przeciwstawnych poglądach otrzymują karę -1k10 do rzutów tak długo, jak długo trwa pieśń.

Zdolność aktywna
Kołysanka
Twoje pieśni silniej przemawiają do serc twoich słuchaczy. Kara za posępną pieśń powiększa się o +5.

Zdolność aktywna
Dziedzictwo
Od dziecka byłeś inny, ale dopiero przebyte wydarzenia uzmysłowiły ci, jak istotne jest pobudzenie twojego wrodzonego dziedzictwa. Postać otrzymuje +5 do rzutu k100 i +1 do rzutu k10 na przysługująca jej genetykę.

Możliwe do wyboru dwukrotnie.

Wymóg: genetyka jasnowidza, metamorfomaga, półwili lub wilkołaka

Zdolność pasywna
Nadnaturalna percepcja
Sztukę zamykania umysłu na to, co zewnętrzne, opanowałeś do perfekcji. Oklumenta staje się całkowicie niewrażliwy na zaklęcia działające na umysł - wyszczególnione na liście zaklęć.

Wymóg: umiejętność oklumencji

Zdolność pasywna
Mistrz teleportacji
Do perfekcji opanowałeś sztukę teleportacji. Postać otrzymuje +5 do rzutu k100 na teleportację łączną.

Wymóg: umiejętność teleportacji łącznej

Zdolność pasywna
Kumulacja
Potrafisz zgromadzić w sobie energię, którą wyzwolisz szybciej niż inni czarodzieje. Z teleportacji łącznej postać może skorzystać raz na dwie tury.

Zdolność pasywna
Koherencja
Szeptane inkantacje nie są w stanie zaburzyć twojego spokoju ducha. Ryzyko rozszczepienia przy korzystaniu z teleportacji w sytuacji zagrożenia pojawia się tylko w sytuacji, w której do osiągnięcia ST postaci zabrakło więcej niż 10 oczek.

Zdolność pasywna
Umiejętność 43
Pogłębiona koherencja
Nieprzerwanie się doskonalisz. Postać otrzymuje + 1 do rzutu k10 podczas rzutu na obrażenia za rozszczepienie.

Można wykupić dwukrotnie.

Zdolność pasywna
Wyciszenie
Jesteś w stanie uspokoić gonitwę myśli, by wydobyć z siebie pełnię swojego potencjału. Podwyższa potencjał magiczny postaci o 10 punktów.

Wymóg: biegłość numerologii na I poziomie

Zdolność pasywna
Absorpcja
Poznajesz skomplikowane techniki. Postać może wykonać dwa rzuty k100, wykonując dowolną czynność opartą na magii. Odrzuca się słabszą kość.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Silniejsza absorpcja
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.

Zdolność pasywna
Pryzmatyczna wiązka
Poznajesz skomplikowane techniki. Postać może rozdzielić wiązkę zaklęcia, które nie jest obszarowe, tak, by powiększyło swój zasięg o 1 pole, wówczas jest traktowane jak obszarowe i odnosi efekt o 50% mniejszy.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Większa pryzmatyczna wiązka
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.

Zdolność pasywna
Imbibicja
Poznajesz skomplikowane techniki. Postać może rzucić zaklęcie obszarowe, które odnosi efekt na obszarze większym o 3+1k3 pierścieni.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Silniejsza imbibicja
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.

Zdolność pasywna
Inhbicja
Poznajesz skomplikowane techniki. Postać może rzucić zaklęcie, które zastyga i zostanie aktywowane po upływie dwóch tur.
Silniejsza inhibicja
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.

Zdolność pasywna
Szepty
Poznajesz skomplikowane techniki. Postać raz w trakcie wątku otrzymuje bonus +10 do rzutu k100 na zaklęcia niewerbalne.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Głośniejsze szepty
Szlifujesz swój talent Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.

Zdolność pasywna
Wystrzępione szepty
Gesty postaci podczas przywoływania niewerbalnych zaklęć stają się tak płynne, że ich rozpoznanie przychodzi z trudnością, umiejętność podwyższa o 1 poziom biegłości numerologii wymagany, by rozpoznać zaklęcie niewerbalne rzucone przez postać.

Wymóg: biegłość numerologii na II poziomie

Zdolność pasywna
Łańcuch kinetyczny
Poznajesz skomplikowane techniki. Postać może rzucić zaklęcie łańcuchowo, ten sam czar przeskoczy na 1k3 kolejnych najbliższych losowych postaci, działając na nich z mocą 50% niższą niż na poprzednią.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Większy łańcuch kinetyczny
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.

Zdolność pasywna
Odwrócona kontrakcja
Poznajesz skomplikowane techniki. Postać może przedłużyć działanie rzuconego zaklęcia o 1k3 tury.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Silniejsza odwrócona kontrakcja
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.

Zdolność pasywna
Soczewka skupiająca
Poznajesz skomplikowane techniki. Postać może zogniskować wiązkę zaklęcia zwiększając skuteczność czaru o 50%.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Silniejsza soczewka skupiająca
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci

Zdolność pasywna
Zwierciadło adaptacyjne
Poznajesz skomplikowane techniki. Postać otrzymuje +20 do rzutu na wszystkie tarcze przeciwko konkretnej dziedzinie mocy (czarna magia, uroki, obrona przed czarną magią, transmutacja). Możliwe do wyboru wielokrotnie, za każdym razem na inną dziedzinę.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Większe zwierciadło adaptacyjne
Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.

Zdolność pasywna
Doświadczony klucznik
Nabierasz doświadczenia. Twoja wiedza nie jest wielka, ale jasno ukierunkowana. II poziom biegłości wymagany do pułapek wyższego poziomu zostaje obniżony do I. Postać może nakładać pułapki, do progu nałożenia których brakuje jej 10 lub mniej punktów statystyk.

Zdolność pasywna
Źródło
Potrafisz koncentrować się skuteczniej niż inni, dzięki czemu skuteczniej zarządzasz swoimi siłami.
Otrzymujesz +5 do energii magicznej.

Zdolność pasywna
Żyzne Źródło
Twój potencjał rośnie.
Otrzymujesz +5 do energii magicznej

Zdolność pasywna