Wydarzenia


Ekipa forum
[UM] Więź z Chowańcem
AutorWiadomość
[UM] Więź z Chowańcem [odnośnik]29.11.24 20:03

Więź z chowańcem
(...) Studenci mogą także mieć jedną sowę ALBO jednego kota, ALBO jedną ropuchę...

Legendy o czarnych kotach czarownic nie wzięły się znikąd, czarodzieje szukali w nich kompanów od zawsze. Instynkty niektórych zwierząt pozwalają im dostrzec magię otaczającego ich świata niezależnie od tego, do którego z nich przynależą, a nieliczne są w stanie wychwycić subtelną magiczną więź, która na zawsze zwiąże je z wybranym czarodziejem. Stworzenie takie, nazywane chowańcem, staje się wiernym, oddanym sługą, towarzyszem i talizmanem swojego pana, a w dziecięcym wieku bywa również opiekunem.

Więź pozwala obojgu czerpać z siebie wzajemnie, czarodziej przejmuje pewne przymioty zwierzęcia - czasem fizyczne, czasem są to cechy subtelniejsze - zwierzę z kolei czerpie z czarodzieja, zyskując tym samym bardziej ludzką świadomość i intelekt znacznie wykraczający ponad jego gatunek, a także zdrowie, które pozwala zwierzęciu pozostać nienaturalnie długowiecznym i przeżyć całe życie u boku wybranego czarodzieja. Zwierzę takie, należące do kategorii fantastycznych, odznacza się własnym temperamentem i usposobieniem, które nierzadko nie jest wcale tylko odbiciem charakteru pana.

Chowaniec potrafi porozumiewać się ze swoim panem, lecz tylko on jeden usłyszeć może jego mowę, co wynika to z głębokiej więzi emocjonalnej pomiędzy jednym a drugim. Całkowicie posłuszny wypełni każdy rozkaz, nierzadko zachowując się wbrew instynktowi, o ile tylko fizyczna forma mu to umożliwi. Bywają czułe na magię i nierzadko słyszy się o chowańcach, które u swych czarodziejów wykrywają aktywne klątwy lub magiczne choroby. Empatyczne z łatwością wyczuwają każda zmianę zachowania i oszukanie ich odnośnie tożsamości pana nie wydaje się prawdopodobne. Pojmują ludzką mowę, ale potrafią komunikować się także z gatunkiem, do którego przynależą ich ciała, choć odczuwają dzielące ich różnice (a wiedząc, że są mądrzejsze, często mają pobratymców za głupich, bywa zresztą i tak, że za niemądrych mają swoich własnych panów).

Nie jest jasne, co nadaje chowańcom ich wyjątkowość, jednak najbardziej prawdopodobne teorie skłaniają się ku zaklętym w nich duszach zmarłych czarodziejów - a duchy szczególnie nie przepadają za solą, której w pokarmie chowańców należy się bezwzględnie wystrzegać.

Więź, jaka łączy chowańca ze swoim panem jest wyjątkowa: czarodziej nie może związać się z więcej niż jednym zwierzęciem w tym samym czasie. Więź ta rodzi się naturalnie, gdy odpowiedni czarodziej trafi na odpowiednie zwierzę.

Najpopularniejszymi chowańcami czarodziejów są koty, ropuchy i sowy, ale niektórzy czarodzieje są w stanie związać się także z nieco większymi zwierzętami. Jest to zależne od ich umiejętności:

ONMSMożliwości
IMałe zwierzę magiczne lub niemagiczne łatwe do oswojenia (np. ćma, kot, nietoperz, niuchacz, ropucha, sowa, szczur, puszek pigmejski, wozak, niegroźny wąż).
IIŚredniej wielkości zwierzę magiczne lub niemagiczne stosunkowo łatwe do oswojenia (np. większy pies, psidwak, smoczognik, kuguchar, koń, również magiczny, mało agresywne gady).
IIIWiększe magiczne lub niemagiczne zwierzę, zwierzę szczególnie niebezpieczne, również trudniejsze do oswojenia (np. akromantula, gryf, hipogryf, trójgłowy pies, widłowąż, zouwu, żmijoptak).

Wybierając chowańca gracz wskazuje biegłość, którą chowaniec wzmacnia. Uzasadnienie powiązania konkretnej biegłości z konkretnym gatunkiem zwierzęcia może zostać przeprowadzone w sposób dowolny, musi jednak logiką przekonać mistrza gry (lekki i cichy kot bez trudu wzmocni skradanie, doskonale widzące sowy mogą wzmocnić spostrzegawczość, ropuchy, których skrzek jest elementem wielu eliksirów, mogą wzmacniać astronomię, a urok puszka pigmejskiego może podkreślić kokieterię postaci - są to jedynie przykłady, jedno zwierzę może pasować do więcej niż jednej biegłości). Postać, gdy przebywa w towarzystwie chowańca, otrzymuje bonus +15 do tej biegłości.

Wymagania:
▲ ONMS na co najmniej I poziomie;
▲ Wcześniejsze zdobycie zwierzęcia;
▲ Zakup umiejętności w sklepiku (nauka powinna podkreślać budowanie więzi z przyszłym chowańcem).

Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
[UM] Więź z Chowańcem Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
[UM] Więź z Chowańcem
Szybka odpowiedź
Uprawnienia

Nie możesz odpowiadać w tematach