Legendy o czarnych kotach czarownic nie wzięły się znikąd, czarodzieje szukali w nich kompanów od zawsze. Instynkty niektórych zwierząt pozwalają im dostrzec magię otaczającego ich świata niezależnie od tego, do którego z nich przynależą, a nieliczne są w stanie wychwycić subtelną magiczną więź, która na zawsze zwiąże je z wybranym czarodziejem. Stworzenie takie, nazywane chowańcem, staje się wiernym, oddanym sługą, towarzyszem i talizmanem swojego pana, a w dziecięcym wieku bywa również opiekunem.
Więź pozwala obojgu czerpać z siebie wzajemnie, czarodziej przejmuje pewne przymioty zwierzęcia - czasem fizyczne, czasem są to cechy subtelniejsze - zwierzę z kolei czerpie z czarodzieja, zyskując tym samym bardziej ludzką świadomość i intelekt znacznie wykraczający ponad jego gatunek, a także zdrowie, które pozwala zwierzęciu pozostać nienaturalnie długowiecznym i przeżyć całe życie u boku wybranego czarodzieja. Zwierzę takie, należące do kategorii fantastycznych, odznacza się własnym temperamentem i usposobieniem, które nierzadko nie jest wcale tylko odbiciem charakteru pana.
Chowaniec potrafi porozumiewać się ze swoim panem, lecz tylko on jeden usłyszeć może jego mowę, co wynika to z głębokiej więzi emocjonalnej pomiędzy jednym a drugim. Całkowicie posłuszny wypełni każdy rozkaz, nierzadko zachowując się wbrew instynktowi, o ile tylko fizyczna forma mu to umożliwi. Bywają czułe na magię i nierzadko słyszy się o chowańcach, które u swych czarodziejów wykrywają aktywne klątwy lub magiczne choroby. Empatyczne z łatwością wyczuwają każda zmianę zachowania i oszukanie ich odnośnie tożsamości pana nie wydaje się prawdopodobne. Pojmują ludzką mowę, ale potrafią komunikować się także z gatunkiem, do którego przynależą ich ciała, choć odczuwają dzielące ich różnice (a wiedząc, że są mądrzejsze, często mają pobratymców za głupich, bywa zresztą i tak, że za niemądrych mają swoich własnych panów).
Nie jest jasne, co nadaje chowańcom ich wyjątkowość, jednak najbardziej prawdopodobne teorie skłaniają się ku zaklętym w nich duszach zmarłych czarodziejów - a duchy szczególnie nie przepadają za solą, której w pokarmie chowańców należy się bezwzględnie wystrzegać.
Więź, jaka łączy chowańca ze swoim panem jest wyjątkowa: czarodziej nie może związać się z więcej niż jednym zwierzęciem w tym samym czasie. Więź ta rodzi się naturalnie, gdy odpowiedni czarodziej trafi na odpowiednie zwierzę.
Najpopularniejszymi chowańcami czarodziejów są koty, ropuchy i sowy, ale niektórzy czarodzieje są w stanie związać się także z nieco większymi zwierzętami. Jest to zależne od ich umiejętności:
ONMS | Możliwości |
I | Małe zwierzę magiczne lub niemagiczne łatwe do oswojenia (np. ćma, kot, nietoperz, niuchacz, ropucha, sowa, szczur, puszek pigmejski, wozak, niegroźny wąż). |
II | Średniej wielkości zwierzę magiczne lub niemagiczne stosunkowo łatwe do oswojenia (np. większy pies, psidwak, smoczognik, kuguchar, koń, również magiczny, mało agresywne gady). |
III | Większe magiczne lub niemagiczne zwierzę, zwierzę szczególnie niebezpieczne, również trudniejsze do oswojenia (np. akromantula, gryf, hipogryf, trójgłowy pies, widłowąż, zouwu, żmijoptak). |
Wybierając chowańca gracz wskazuje biegłość, którą chowaniec wzmacnia. Uzasadnienie powiązania konkretnej biegłości z konkretnym gatunkiem zwierzęcia może zostać przeprowadzone w sposób dowolny, musi jednak logiką przekonać mistrza gry (lekki i cichy kot bez trudu wzmocni skradanie, doskonale widzące sowy mogą wzmocnić spostrzegawczość, ropuchy, których skrzek jest elementem wielu eliksirów, mogą wzmacniać astronomię, a urok puszka pigmejskiego może podkreślić kokieterię postaci - są to jedynie przykłady, jedno zwierzę może pasować do więcej niż jednej biegłości). Postać, gdy przebywa w towarzystwie chowańca, otrzymuje bonus +15 do tej biegłości.
Wymagania:
▲ ONMS na co najmniej I poziomie;
▲ Wcześniejsze zdobycie zwierzęcia;
▲ Zakup umiejętności w sklepiku (nauka powinna podkreślać budowanie więzi z przyszłym chowańcem).