Morsmordre
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.
Wydarzenia


Ekipa forum
Login:

Hasło:

Rodziny graczy
AutorWiadomość
Rodziny graczy [odnośnik]23.12.15 22:48
Opisy rodzin

Wiele rodzin posiada swoją własną specyfikę - rody szlachetne zostały opisane przez administrację forum, pozostałe możecie kształtować według własnych upodobań. Jak?

Należy uzupełnić poniższy kod i wysłać swoją propozycje do akceptacji przez administrację. Dlaczego propozycja musi być zaakceptowana? Ponieważ z chwilą umieszczenia jej na forum staje się częścią opisu świata. Nie może zawierać błędów i musi być zgodna z uniwersum (niemożliwe będzie również jej późniejsze usunięcie).

Po uzyskaniu akceptacji administracji propozycję należy wrzucić w dział propozycji z nazwą rodziny jako nazwą tematu (jako nowy temat) do wglądu pozostałych graczy. Gracze mogą wówczas dyskutować nad propozycją, ustalać ewentualne stosunki oraz proponować własne poprawki, jeśli są z daną rodziną powiązani.

Ostateczną wersję opisu administracja forum umieszcza w niniejszym temacie.

W razie zniknięcia moderatora rodu (braku osoby odpowiedzialnej pod opisem i informacji o tym, że autorzy są nieaktywni) opis można zmienić albo zwrócić się do administracji o przyznanie moderatora rodziny.

W przypadku braku moderatora, od kart wszystkich postaci z danym nazwiskiem sprawdzający wymaga zgodności historii z opisem. Istnieje możliwość zmiany opisu, jeżeli tworząca się postać jest jedyną z danym nazwiskiem na forum.

Zasady tworzenia rodzin graczy
1. Rodzina, jeśli kiedyś miała szlachectwo utracić musiała je najpóźniej 250 lat temu.

2. Rodzina szlachecka, niezależnie od miejsca, w którym szlachectwo posiadała, musi być wasalem innego rodu.
a) Jeżeli jest możliwość, żeby ród był wasalem któregoś ze szlacheckich rodów angielskich (historia szlacheckiego rodu opisanego na forum uwzględnia jego wpływy poza granicami Anglii), to tworzona rodzina powinna być wasalem już istniejącego na forum rodu.
b) Jeżeli nie ma możliwości ustanowienie jednego z opisanych rodów seniorem tworzącej się rodziny, należy wymyślić rodzinę, która taką funkcję spełni.
c) Rodzina stworzona jako senior z automatu staje się rodem niegrywalnym.

3. Nazwisko opisywanego rodu musi etymologicznie lub historycznie pasować do miejsca, z którego rodzina ma się wywodzić. Jego wyjaśnienie powinno zostać zawarte w opisie.

4. Historia rodziny musi być zgodna ze wszystkimi opisami zawartymi wcześniej na forum, także z wcześniej zaakceptowanymi opisami rodzin graczy.

5. Administracja zastrzega sobie prawo do niezaakceptowania opisu, jeśli będzie on w jakiś sposób sprzeczny ze światem przedstawionym bądź z mechaniką forum.

pobierz kod:



[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 14.06.22 19:15, w całości zmieniany 32 razy
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ALCHEMIA : 99
UZDRAWIANIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]04.03.16 15:42


Lovegood


Alis volat propriis
Lata na własnych skrzydłach


Korzenie:
CELTYCKIE


Czy ktoś pamięta jeszcze historie, które zdawały się przeminąć wraz z przepływającym czasem? Jakiekolwiek kroniki na temat przybycia rodu na te ziemie, spowinowacenia z innymi rodzinami czy też pierwszego przedstawiciela były przekazywane wyłącznie ustnie. Nawet jeśli się kompletnie nie zatarły, to każda kolejna historia była ubarwiana w dodatkowe elementy - oczywiście na potrzeby opowieści. I w ten sposób może i nie stawiali się w pozycji spadkobierców tronu, pogromców smoków czy potomków Merlina, ale dodawali elementy, które kazały innym wierzyć, że wyciągają te fakty z palca. Głosili prawdy o artefaktach, aspektach magii, tworach, dziwach, stworzeniach, o których nie słyszał świat. To zawsze oni wierzyli w rzeczy, w które nikt inny nie chciał dać wiary.
Podobno wszystko rozpoczęło się na południu Francji, gdzie ród zapoczątkował swoje istnienie poprzez Rodana. Mówią, że przez całe swoje życie nie wypowiedział ani jednego zdania, ale za to dotyk jego dłoni leczył z jakichkolwiek dolegliwości. Może przez fakt, że nie był w stanie mówić, nigdy nie wypowiedział niczego, co niosłoby za sobą przekaz nienawiści. Przez wzgląd na jego dobre uczynki i czyste serce, którym domniemanie leczył innych, nadano mu miano Lovegood. Ciężko powiedzieć czy ta empatia, która przyznała tej rodzinie to nazwisko, przetrwała, ciągle niosąc za sobą ten sam przekaz. Czy wciąż szukano u nich pomocy? Czy ich rady i prawdy były przewodnictwem? W końcu dziadkowie dosyć chętnie wspominali również innych przodków - szamanów. Nie byli tylko i wyłącznie medykami, ale także jasnowidzami czy też ludźmi, którzy posiadali tajemną wiedzę. Wraz z upadkiem podobnej funkcji w społeczeństwie, powoli zapominali o swojej roli, w końcu szukając innych alternatyw. Nie wszystko jednak przepadło.
Lovegoodowie byli dumni z tego, kim byli. Nigdy nie czuli się gorsi z powodu ubytków niebieskiej krwi we własnych żyłach ani tego, że ich skarbiec u Gringotta nie był wypchany złotem. Nie posiadali również żadnego tytułu szlacheckiego. Nie przykładali wagi do takich spraw, patrząc na świat przez nieco mniej praktyczny pryzmat. Rozsypani po całym świecie, nie przywiązywali się szczególnie do miejsca. Dom był tam, gdzie byli oni. Zachowywali się nieco jak Romowie, szukając swojego szczęścia we wszechświecie. Mimo predyspozycji do prowadzenia raczej koczowniczego trybu życia, zakorzeniali się mocno w miejscu, w którym się zatrzymali, tworząc niejako zaczątek swej kolonii, a jeśli ją opuszczali - trudno. Nie mieli sentymentów dla murów, które wznieśli. Nie byli też terytorialni, ale posiadali duże poczucie prywatności. Poza tym ogromną wagę przykładali do wykształcenia - dosyć często było związane ze sztuką lub z naukami, które opierały się na dalszej eksploracji świata. Wielu z nich było podróżnikami, artystami bądź przedstawicielami innych wolnych zawodów.
Każdy umysł jest podatny na sugestie i manipulacje. Jeden mniej, drugi bardziej. Dla tego rodu wyobrażenia były wszystkim. Gdy raz coś zapleniło się w ich wyobraźni, nie uciekło. Byli ludźmi marzeń i idei, którzy mimo preferencji do bujania w obłokach, potrafili dopiąć swego, żyjąc w swoim zamyśle aż do dopięcia celu. Obsesyjnie. Niestrudzenie. Byli zacięci. Nie posiadali zmysłu adaptacji i czasem wydawali się być głusi na głosy rozsądku pochodzące z ust innych ludzi. Zbyt wiele rzeczy robili na opak. Pozostawali neutralni wobec polityki, rzadko kiedy wykazując jakiekolwiek zainteresowanie tym tematem, jakby nie uważali, że to ich dotyczy. Żyli na krawędzi - zarówno akceptacji społecznej, jakiejś wioski czy też świata. Na granicy absurdu i jaźni. W jakiś sposób jednak zawsze potrafili wpasować się swoją abstrakcją w rzeczywistość - może i wyróżniali się, ale mieli swoje miejsce w społeczeństwie, nawet jeśli chciano im je odebrać. W końcu każdy Lovegood posiadał opinie. I każdy z nich przynajmniej raz w życiu został nazwany szaleńcem.


Stosunki pozytywne:
Baudelaire, Wellers
Stosunki negatywne:
brak
Członkowie:ElricCeline
W sprawie rodziny należy pisać do Elrica
tablica rodziny


[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 27.04.21 12:53, w całości zmieniany 3 razy
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ALCHEMIA : 99
UZDRAWIANIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]04.03.16 15:43


Mulciber


всегда мы встаем
zawsze wstajemy


Korzenie:
ROSYJSKIE


Mulciber - nazwisko to powstało od słowa Sibjer - złego psa oraz słowa mul oznaczającego muła. Tym mianem określono część plemienia Słowian, które po zjednoczeniu przez Ruryka odeszło z zamieszkiwanych przez siebie terenów daleko na północ, docierając aż do wybrzeża. A odjechało tam właśnie na mułach. Z czasem powstała nazwa Mulsibjer, używana jako obraźliwa, oznaczająca młode dzikiego psa i muła, by ostatecznie przekształcić się w Mulciber, które to nazwisko zostało przyjęte przez potomków Vitalija nazwanego później Mulciberem, protoplastą rodziny. Był on czarodziejem, który na daleką północ wywiózł ze sobą znaczną część magicznie uzdolnionych z plemienia. Dzięki znajomości zaklęć udało im się opanować niesprzyjający klimat i założyć niewielką osadę. Osada w przeciągu lat rozrastała się opanowując kolejne tereny aż do wieku XI. Kiedy to żyjący od lat na uboczu zatęsknili za cywilizacją. Pragnęli powrotu do społeczeństwa, wiedzieli ponadto, że jeśli nie wybiorą kraju do którego chcą należeć, pozostawią to przypadkowi. Zdecydowali się więc dołączyć do Księstwa Moskiewskiego. Warunek był jednak prosty, ich ziemie będą należały do innego rodu, a oni staną się wasalami. Pomimo wielu sprzeciwów ze strony tych, którzy chcieli zachować swoją odrębność, Mulciberowie zgodzili się na podobny układ pozostając wasalami bocznej gałęzi Rurykowiczów - Godunowów. W ten sposób ponownie stali się członkami przyszłego Imperium Rosyjskiego. Z biegiem lat decyzja okazała się słuszna, prędzej czy później bowiem zostaliby do niego wcieleni, dobrowolne oddanie części suwerenności pozwoliło im jednak zachować majątek. Najtrudniejsza jednak dla Mulciberów było ponowne stanie się członkami większej społeczności. Umieszczona na samym końcu świata, na najodleglejszych krańcach północy osada była niezdobytą i wręcz mityczną twierdzą. Osoby bez talentu magicznego nie były w stanie przebyć mrozów i zawiei, które przy pomocy magii sprawiały, że każdy, kto się w niej znalazł gubił orientację i zamarzał albo wracał do miejsca, z którego wyruszył. Prawdą jest też to, że nikt nie miał powodów, by się tam nawet zapuszczać. Mulciberowie stanowiący sporą część plemienia odcięli się niemalże całkowicie od świata. Trudne warunki zahartowały ich, stworzyły z nich nieugiętych, twardych i wytrzymałych, ale też okrutnych, izolacja zaś sprawiła, że zawsze brak im było ogłady i obycia.
Po włączeniu pod panowanie cara stali się wasalami bocznej, uzdolnionej magicznie gałęzi Rurykowiczów. Ich stanowczość, nieprzekupność, buta, czasem wręcz arogancja, zdecydowanie, ale również oddanie i dotrzymywanie raz danego słowa pozwoliły im zaskarbić sobie przychylność seniora. Ten mający olbrzymi wpływ na cara zarekomendował Mulciberów jako rodzinę odpowiednią do pełnienia funkcji doradcy. Było to najwyższe stanowisko, jakie mógł w państwie rosyjskim zająć czarodziej. Nie było również dobrze widziane, by obejmował je ktoś z arystokracji, szczególnie, jeśli byli oni rodziną cara, któremu podporządkowany był również świat magiczny. W tamtym czasie Mulciberowie zaskarbili sobie nieprzychylność licznych rodzin, ich rządy znane były bowiem z wybitnego okrucieństwa wobec nieposłusznych. Byli wiernymi wasalami, wypełniali wszelkie prośby Godunowów, którzy mogli chować się za ich plecami. Było to niezwykle wygodne, szczególnie, że Mulcierowie znani byli z okrucieństwa, którego wcale nie hamowali będąc u władzy. Ivan IV Groźny otrzymał swój przydomek również dzięki podążaniu za radami swojego doradcy. Po śmierci okrutnego władcy Godunowowie podjęli próbę posadzenia swojego nestora Borysa na tronie. Ich rządy były jednak krótkie, w ich czasie zaś Mulciberowie nieodmiennie sprawowali stanowisko doradców. W okresie bezkrólewia poparli Dymitra walczącego o zdobycie władzy. Chłopak w rzeczywistości żył i był czarodziejem, a jako taki wychowany został nie przez cara, a przez jego krewnych, Godunowów. Niestety posadzenie go na tronie nie udało się, większość szlachty sprzeciwiła się takiemu działaniu i zakończyła panowanie Rurykowiczów a tym samym Godunowów. Ci zmuszeni do ratowania własnej pozycji poświęcili dobro swoich lojalnych lenników. Mulciberowie stracili wówczas tereny wokół Moskwy, które dostali od cara w dowód wdzięczności, a także swoje rdzenne ziemie. Zamiast nich otrzymali zdobytą Jurgę, jeszcze mniej gościnną, jeszcze zimniejszą, jeszcze dalej od stolicy. Ponownie zaszyli się na odludziu budując najstraszliwsze więzienie, o jakim słyszał świat magiczny. Każdy czarodziej drżał ze strachu przed zesłaniem na Sybir, jak je nazwali na pamiątkę swoich korzeni. Później tym mianem określono ziemię znaną dzisiaj jako Syberia. Car skrzętnie wykorzystywał Mulciberów, którzy okazali się być świetnymi strażnikami. Nie ukrywali oni jednak swojej niechęci do nowej dynastii wciąż pozostając najwierniejszym wasalem Godunowów nawet wtedy, gdy ich znaczenie znacznie zmalało, a następnie znikło całkowicie wraz ze śmiercią ostatniego przedstawiciela rodu. Jawna krytyka władcy doprowadziła wreszcie do odebrania Mulciberom wszystkich tytułów i wypędzenia z Imperium na początku XVIII wieku. Rosyjscy czarodzieje wykorzystali ich zwłokę w wysłaniu pomocy w wojnie i Mulciberowie po raz drugi musieli zostawić swoje zimne siedliszcze. Na Syberii została garstka chowająca się przed światem, reszta zaś wyruszyła ratując swoje życia w różne miejsca w Europie. Ich wieloletnia izolacja nie pomogła im w uzyskaniu tytułu szlacheckiego poza granicami Rosji. Ostatnim znanym Mulciberem w cesarstwie był znany z historii Rasputin, charłak, który do końca swoich dni wierzył, że kiedyś zostanie czarodziejem.
Reszta Mulciberów rozjechała się po świecie, część przybyła do Anglii, gdzie długo nie mogli znaleźć dla siebie miejsca, kraj ten jednak pozostał jedynym, w którym niegdyś liczny ród przeżył. Przyzwyczajeni do zimy, trudnych warunków zagrzali wreszcie miejsce w hodowlach niebezpiecznych zwierząt, szczególnie smoków. Wielu z nich zajmowało wysokie stanowiska między innymi w rezerwacie w Kent. Zasłynęli tym, że rzadko umierali z przyczyn naturalnych. Najczęściej ginęli pożarci, spaleni bądź rozszarpani przez smoki, gdy w końcu ich skłonności do agresji i okrucieństwa przeważały nad zdrowym rozsądkiem. Zdarzało się bowiem, że próbowali zmusić olbrzymie bestie do posłuszeństwa.
Żyjący na uboczu, skłóceni z prawie każdym Mulciberowie często brali śluby między sobą. Większość z nich żyła w rodowej siedzibie, która w rzeczywistości była grodem ogrodzonym kamiennym murem, w który wpleciono zaklęcia chroniące mieszkańców przed zimnem. Krzyżując się w dość ograniczonej puli genów zachowali cechy charakterystyczne wyglądu, czyli naturalnie jasną, wręcz bladą skórę, jasne oczy, wysoki wzrost i smukłą sylwetkę. W źrenicach zaś, nieodmiennie zdaje się pobłyskiwać szaleństwo, które świadczy o problemach, pojawiały się u nich niezwykle często osoby o skłonnościach sadystycznych, okrutni ponad miarę, chorujący nieraz na śmiertelną bladość. Fizyczne dolegliwości były jednak stosunkowo rzadkie, często wprowadzenie do rodziny nawet odrobiny świeżej krwi pomagało się z nimi uporać.
Ich herb, który stracili po utracie szlachectwa, nierespektowany przez żadne państwo.
Srebrny wilk stający na tylnych łapach na czarnym polu. Labry zielone z białymi końcami. Jako trzymacze dwie obnażone kobiety z głowami niedźwiedzi, do których kostek łańcuchem przyczepiona jest płachta z dewizą. Za klejnot niedźwiedź trzymający miecz.


Stosunki pozytywne:
Rosier, Rookwood, Vablatsky
Stosunki negatywne:
Carter, Skamander, Wilde, Wright
Członkowie:Ramsey
w sprawie rodziny należy pisać do Ramseya
tablica rodziny


[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 16.07.16 18:03, w całości zmieniany 2 razy
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ALCHEMIA : 99
UZDRAWIANIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]28.04.16 16:59


Potter


Maxime oculis invisibilem.
Najważniejsze jest niewidoczne dla oczu.


Korzenie:
BRYTYJSKIE


Za protoplastę rodziny Potter uważa się czarodzieja żyjącego na przestrzeni XII wieku, Linfreda ze Stinchcombe. Czarodzej ten uważany był za ekscentryka wśród mieszkańców małej miejscowości. On sam nadał sobie przydomek Potterer, co można tłumaczyć jako "babracz". Z czasem nazwa ta została skrócona do nazwiska Potter. Sąsiedzi i ludzie zamieszkujący Stinchcombe często prosili Linfreda o przysługi medyczne. Mugole mieli go za cudotwórcę. Żaden z nich nie domyślał się, że cudowne uzdrowienie febry czy ospy, nie było oznaką jego wielkiej wiedzy lekarskiej, ale odpowiednio użytych zaklęć. Nie był szkodliwym człowiekiem, wszyscy darzyli go sympatią, przymykając oczy na jego malutkie dziwactwa, jak na przykład hodowanie dziwnych roślin w ogródku. Korzystał z opinii ekscentryka i za zamkniętymi drzwiami prowadził swoje czarodziejskie eksperymenty. To właśnie Linfred był odkrywcą wielu środków, które z czasem ewoluowały w eliksiry do dzisiaj używane w magicznej medycynie, np. Eliksir Pieprzowy, czy Szkiele-Wzro. Przeszłość Linfreda jest niejasna, nie znamy tożsamości jego małżonki i większości dzieci, a posiadał ich aż siódemkę. Wiadomo, że po swojej śmierci zostawił każdemu z nich sporą sumę złota. Hardwin Potter był najstarszym synem Linfreda. Niedługo po śmierci ojca ożenił się z wnuczką Ignotusa Peverella, Iolanthe. Zamieszkali razem w Dolinie Godryka. Po ślubie kobieta wyznała mężowi prawdę na temat peleryny niewidki, którą otrzymała od swego ojca z powodu braku męskiego potomka w rodzinie Peverell. Opowiedziała o tradycji przekazywania magicznego przedmiotu najstarszemu synowi. Hardwin uszanował tradycję i rodzinna tajemnicę małżonki i od tej pory peleryna niewidka z pokolenia na pokolenie jest przekazywana w rodzinie Potter. Po tym jak Hardwin i Iolanthe zamieszkali w Dolinie Godryka, ich rodzina stopniowo zapuszczała tam korzenie. Z czasem już tylko nieliczni Potterowie opuszczali magiczną miejscowość. Chociaż byli rodem czystej krwi z dosyć sporym majątkiem nie prowadzili ostrej polityki antymugolskiej. Uchodzili za bardzo tolerancyjnych przez co nie zyskali sobie przychylności większości rodów szlacheckich. Znaczna większość potomków Linfreda była wychowankami domu Godryka Gryffindora. Rodzina bardzo ceniła sobie cechy, które przypisane były temu właśnie domowi. Odwaga, szlachetność i honor. Z pokolenia na pokolenie te wartości, wraz z peleryną niewidką są przekazywane z ojca na syna. Jednak niedawno pamiątka rodzinna, a także silny artefakt zniknął. Nikt nie wie gdzie się podział. Zagadką jest kto stoi za kradzieżą.


Stosunki pozytywne:
Lupin, Sprout
Stosunki negatywne:
??
Członkowie:-
-


[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 10.05.21 6:43, w całości zmieniany 2 razy
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ALCHEMIA : 99
UZDRAWIANIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]04.06.16 18:27


Sheridan



Tada gan iarracht

Nic nie przyjdzie bez wysiłku


Korzenie:
IRLANDZKIE


Nazwisko Sheridan jest zangielszczoną formą irlandzkiego Ó Sirideáin, które można przetłumaczyć jako "syn poszukiwacza wróżek". Uznaje się, że rodzina wywodziła się z chłopstwa, ale z czasem udało jej się awansować do klasy mieszczańskiej i na stałe znaleźć swoje miejsce w magicznej dzielnicy Dublina. Najwcześniejsze wzmianki o noszących to nazwisko czarodziejach pochodzą z końca XVIII w. Był to trudny czas dla Irlandczyków - Brytyjskie panowanie przyniosło ze sobą głód i ubóstwo, które najmocniej dotknęło rodowitych mieszkańców wyspy. Właśnie w tych przykrych okolicznościach, młody czarodziej mający w przyszłości dać początek linii Sheridanów, postanowił dorobić sobie na kłusownictwie. Wyłapywał chochliki kornwalijskie, które w tamtych czasach (na przekór swojej nazwie) występowały również na zielonej wyspie. Schwytane stworzonka sprzedawał na magicznych rynkach i jarmarkach, zyskując prócz złota również przydomek. Okazał się człowiekiem bardzo sprytnym i obdarzonym zmysłem godnym najlepszego ekonomisty. Zarobione pieniądze inwestował i pomnażał, dzięki czemu u kresu swego życia pozostawił swoich dwóch synów ze znacznie lepszymi perspektywami niż te, które w młodości stały przed nim. Niestety jego imię nie ostało się na kartach historii - jego synowie przyjęli wspomniane wcześniej nazwisko Ó Sirideáin.
Kolejne pokolenia Sheridanów kontynuowały dzieło swego bezimiennego przodka. Choć na przestrzeni lat udało im się oderwać od ziemi i podwyższyć swój status, na zawsze pozostali ludźmi pracy. Parali się głównie handlem i rzemiosłem, choć w rodzinie trafiło się również kilku pisarzy i naukowców, na których współcześni im krewni zerkali raczej nieprzychylnie. Nigdy nie osiągnęli dostatecznego statusu, by mieszać się w politykę wykraczającą poza ich najbliższe sąsiedztwo (a nawet w tą najbliższą angażowali się raczej niechętnie zawsze preferując neutralność). Byli jednak silnie związani ze sprawą Irlandzką i na przestrzeni dziesięcioleci, wielu młodych Sheridanów zginęło w walkach o niepodległość kraju.
Od swoich dzieci wymagali pracowitości i praktycznego podejścia do życia. Duży nacisk kładziono na naukę magii użytkowej, ekonomię i przygotowanie do przyszłego zawodu. Zgodnie ze zwyczajem najstarszy syn zawsze był pierwszy w kolejce do przejęcia rodzinnego interesu; młodsze dzieci miały większą dowolność w wyborze swojej przyszłej ścieżki. W razie braku męskiego potomka, własności były przepisywane na najbliższego męskiego krewnego - w tej kwestii Sheridanowie pozostają skrajnie konserwatywni po dziś dzień. Córki zawsze otrzymywały dobre wykształcenie i zawód, który pozwalał im się utrzymać, a w wypadku zamążpójścia również niezgorszy posag. Żadna jednak nie miała prawa mieszać się w męskie interesy.
W dniu dzisiejszym Sheridanowie są magiczną klasą średnią. Od czterech pokoleń udaje im się utrzymać czystość krwi i choć nie potępiają małżeństw mieszanych, to od synów często wymagają rozsądnego wybierania małżonek i dbania o dobre imię rodziny. Są spokrewnieni z wieloma podobnymi stanem rodzinami w Wielkiej Brytanii, ale wciąż najsilniej związani są z Irlandią. Na wyspie żyją obecnie dwie linie Sheridanów: jedni prowadzą sieć sklepów, a drudzy zajmują się magicznym stolarstwem - z naciskiem na produkcję kufrów. Druga linia pozostaje w niełasce po serii skandali związanych ze zmarłym już najstarszym synem (jego młodszy brat od lat próbuje przywrócić rodzinnej firmie dobre imię).
Spora grupa Sheridanów żyje również w Stanach Zjednoczonych dokąd wyemigrowali w czasie Wielkiego Głodu.


Stosunki pozytywne:
Vane
Stosunki negatywne:
-
Członkowie:-
autorzy opisu są nieaktywni


[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 10.01.21 10:45, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ALCHEMIA : 99
UZDRAWIANIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]20.12.16 23:32

Vablatsky


И во всю ночь безумец бедный, Куда стопы ни обращал, За ним повсюду Всадник Медный c тяжелым топотом скакал.
I wszędzie, dokąd, obłąkany, uciekał, gnany zmorą trwóg, tam jeździec ścigał go miedziany i ciężko dudnił kopyt stuk.


Korzenie:
ROSYJSKIE


Nie od zawsze miały nazwisko - czarownice znane rosyjskim dworom, o ciemnych włosach i jasnych cerach, o wyjątkowych zdolnościach jasnowidzenia. Służyły radą, pomocą, wieszczyły, z kości zwierząt, szklanej kuli, lotu jaskółki lub gwiazd. Wierzono, że były spokrewnione, bowiem podobne do siebie utrzymywały niezwykle bliskie stosunki, ale nie były - trzy wiedźmy znikąd, których rad słuchali wielcy panowie. Mówiono na nie Prządka, Udzielająca i Nieodwracalna. Prządka zdobyła szacunek, radząc swemu panu rozsądnie i obiecując mu bogactwo i chwałę, o których wiedziała, że nigdy nie nadejdą. Aż uciekła - dzień przed jego heroiczną śmiercią na polu walki. Udzielająca uwiodła pana i robiła z nim, co chciała, póki jego żona nie postanowiła jej otruć - wówczas zniknęła. Nieodwracalną pan skazał na śmierć, kiedy we śnie ujrzała jego śmierć - umknęła przed katowskim toporem, przeobrażając się w czarnego ptaka. Wszystkie trzy miały córki, które niosły potem ich dziedzictwo i przez lata co jakiś czas objawiały się na szlacheckich dworach - rzadziej darzone względami z szacunku, częściej z ciekawości. Nikt ich nie zapraszał, przychodziły same. I zwykle znikały, nosząc w sobie ich nieślubne dzieci. Choć linie tak naprawdę istniały trzy, z biegiem lat różnice między nimi się zatarły. Potomkinie wszystkie trzy wiedźmy, czasem nazywając je siostrami, uważały za swoje przodkinie.
Dar przekazywały po kądzieli, nie po mieczu, z matki na córkę, i żyły zawsze w samotności. Jeśli już nie u boku wpływowego mężczyzny - to w leśnej chacie wiedźmy lub przy rynsztoku, na ślepo wróżąc z rąk przechodniów i mamrocząc bełkotliwe przepowiednie o strasznym końcu wszystkiego. Dar jasnowidzenia był bowiem ich krwi nieodłączny, a objawiał się zawsze tak samo - ukazując wizje tragedii, dramatów, niezwykle rzadko zdarzeń pozytywnych. Często wpędzał je u schyłku życia w szaleństwo - przed wizjami nie dało się uciec. Podobnie jak przed stosami, okres palenia czarownic był dla nich trudny.
W rodzimej Rosji od ok. 1840 roku dały się poznać pod sztucznie przybranym nazwiskiem Blavatsky. Helena Blavatsky w bardzo młodym wieku uwiodła starego arystokratę, porzucając go po zaledwie trzech miesiącach, choć formalnie stali się małżeństwem - i uciekła od niego, udając się w daleką tułaczkę, przez Egipt, Amerykę i w końcu Europę, na końcu na stałe osiadłszy w Anglii, w Londynie. Co niecodzienne, oprócz córki urodziła syna - ten nie dożył jednak piątego roku życia. Wszędzie, gdzie się znalazła, krzewiła naukową wartość tego, co znała najlepiej: wróżbiarstwa, jasnowidzenia i spirytyzmu, pomimo protestów miejscowych duchów niezadowolonych z ich uprzedmiotowienia. Wiele lat spędziła w Kairze, ugoszczona w posiadłości Shafiqów po tym, jak zainteresowała swoimi umiejętnościami jednego z tamtejszych szejków. Była autorką wielu książek, w których zawarła zarówno swoją wiedzę, jak i doświadczenie i choć to na nią wskazuje się, poszukując najdalej żyjącego przodka, oczywistym jest, że była jedynie kontynuatorką starszej idei krążącej wśród kilku bliskich sobie czarownic, które z braku trafniejszego określenia należałoby nazwać rodziną. Nazwisko Vablatsky powstało z przestawienia dwóch sylab w taki sposób, by było prostsze do wymówienia dla Anglików.
Niewielu by o nich pamiętało, gdyby nie Cassandra Vablatsky, autorka Demaskowania Przyszłości wydanego w pięciu tomach, aktualnie obowiązującego w Hogwarcie podręcznika wróżbiarstwa. Staruszka jednak niechętnie mówi o  przeszłości, skrywając rodzinne historie za całunem niedopowiedzianej tajemnicy. Historia trzech wiedźm - pomijając dwie słynne persony, które nie każdy ze sobą wiąże - nie jest w Anglii powszechnie znana, budząc mętne skojarzenia jedynie wśród Rosjan.


Stosunki pozytywne:
Mulciber, Shafiq, Wroński
Stosunki negatywne:
Brak
Członkowie:CassandraLysandra
w sprawie rodziny należy pisać do Cassandry
[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 27.08.20 19:35, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ALCHEMIA : 99
UZDRAWIANIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]22.12.16 16:18

Carter


Zjednoczeni stoimy, podzieleni upadamy


Korzenie:
indiańsko-angielskie


Historia rodziny Carter zaczyna się wraz z wyratowaniem przez Indian potomka angielskich kolonistów ze zniszczonej przez nieznaną siłę wioski. Rdzenni Amerykanie wyczuli w chłopcu silną moc, która mogła być skutkiem zniszczeń. Postanowili przygarnąć go i otoczyć opieką, traktując jak swojego. Najlepiej jak umieli pomogli mu kontrolować skrytą w nim magię i szkolili, by używał jej do czynienia dobra. Nazywali go Carter, od początku rozumiejąc jedynie to jedno słowo z ust chłopca. Gdy osiągnął odpowiedni wiek, ożenił się z plemienną czarownicą. Związek ten miał dać początek nowemu pokoleniu czarodziejów. Wspólnie założyli rodzinę i odeszli od plemienia, by w spokoju móc wychowywać i uczyć swoje dzieci. Z czasem do podeszłego wiekiem małżeństwa zaczęli przychodzić biali ludzie, radząc się czy prosząc o uzdrowienie chorych. Dzieci Cartera zaczęły nosić jego imię jako swoje nazwisko, przenosząc się do wiosek i miast, gdzie byli znani ze swoich mocy i niesienia pomocy potrzebującym. W późniejszych latach emigracja rodziny sprawiła, że poszerzyli nie tylko tereny, na których żyli, ale również związki i wiedzę o świecie magii, dzięki wiązaniu się z czarodziejami z różnych miejsc Ameryki. Po Wirginii, w której wszystko się zaczęło, przyszedł czas na Mississippi, a na początku XVIII wieku Carterowie na stałe przenieśli się do Nowego Jorku. Żyli pośród mugoli, nie odrzucając ich kultury. Czerpali i uczyli się od nich, by korzystać nie tylko z magicznych zdolności, które przekazywane były w ich rodzinie z pokolenia na pokolenie. Na przestrzeni wieków wiązali się z niemagicznymi, rozrzedzając krew. Przy tym nie odznaczali się niczym szczególnym, chociaż w świecie magii byli zdolnymi czarodziejami. Carterowie wykazali się również dużą odwagą podczas konfliktów zbrojnych w Ameryce. Jednym z nich była wojna o niepodległość Stanów Zjednoczonych podczas których walczyli na równi magią jak i mugolskimi narzędziami, wspierając swoich towarzyszy przeciwko Brytyjczykom. W końcu jednak wraz z rokiem 1783 został podpisany traktat paryski, w którym Wielka Brytania uznała niepodległość Stanów Zjednoczonych. Nie był to jednak koniec wojennej historii Carterów. Wzięli oni też udział w wojnie secesyjnej toczącej się w latach od 1861 do 1865. Wielu męskich przedstawicieli tej rodziny stanęło u boku mugoli, aby opowiedzieć się za Północą. Wykazali się w jej trakcie olbrzymim heroizmem i co zaskakujące w bitwie zamiast magii używali wyłącznie mugolskiej broni, nie chcąc przyciągnąć czyjejkolwiek, niepotrzebnej uwagi. Wojna ta pochłonęła wiele ofiar, w tym również i Carterów. Część z nich jednak po zakończeniu konfliktu zbrojnego wróciła szczęśliwie do domów. Pod koniec XIX wieku część rodziny, szczególnie młode pokolenie przeniosło się z powrotem do Anglii, gdzie osiedliło się w Londynie. Powodem były ogromne straty spowodowane zarówno po stronie Unii jak Konfederacji. Ofiary śmiertelne jak i poniesione straty materialne mogły zostać odbudowane jedynie poprzez długoletnią ciężką pracę lub wyjazd. Dlatego część Carterów zdecydowała się wyemigrować, by wspomagać swoich krewnych, wysyłając im pieniądze z Anglii, gdzie było o wiele łatwiej znaleźć w tamtym okresie pracę. Ostatecznie jednak znajdując wiele korzyści z pobytu na Starym Kontynencie jak i wynikających z niego związków, Carterowie postanowili przenieść się do Londynu i zamieszkać tam na stałe.
Carterowie od zawsze byli żywiołową rodziną słynącą z otwartości, szczerości i wierności swoim ideałom. Przykładają dużą wagę do walki o równouprawnienie dla mugolaków w magicznym świecie, a większość członków rodziny wybiera pracę związaną z przestrzeganiem prawa. Carterowie mają w swojej historii niezliczoną ilość aurorów, policjantów jak i pracowników Ministerstwa dbających o bezpieczeństwo. Prócz prawości ich główną wartością jest rodzina, którą zawsze stawiają na pierwszym miejscu.


Stosunki pozytywne:
Rineheart, Skamander, Sprout
Stosunki negatywne:
Mulciber
Członkowie:Brak
autorzy opisu są nieaktywni
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ALCHEMIA : 99
UZDRAWIANIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]11.05.17 23:16


Sprout


Ut sementem feceris, ita metes.
Co zasiejesz, to zbierzesz.


Korzenie:
angielskie


Sproutowie od zawsze byli wolni - wyrastali tam, gdzie ich posiano. Lub raczej gdzie sami siebie posiali, gdyż nigdy nie lubili grać pod czyjeś dyktando. Zwiedzili swój kraj wzdłuż i wszerz, a ich nogi postawały nawet na najdalszych zakątkach świata, zawsze jednak wracając do swojej ukochanej ojczyzny. Lubili się przywiązywać - nie do przedmiotów, a krain oraz znajomości, które zawierali. Podobno powstali kilka wieków wcześniej, kiedy ich protoplasta wędrował po nieznanych mu jeszcze terenach angielskich. Na swojej drodze napotkał przedziwną wioskę; samotną, oddaloną od cywilizacji o mnóstwo mil, trawioną przez suszę jakiej nikt nigdy w tych okolicach nie widział. Mężczyzna dowiedział się od nielicznej garstki, w większości podstarzałych, mieszkańców, że pewien czarnoksiężnik rzucił na to miejsce klątwę. Pragnął bowiem zająć całą miejscowość jedynie dla siebie, jednak nie mógł przebić się przez czynny opór zamieszkujących to miejsce ludzi. W złości sprawił, że mugolska wieś stała się niedostępna dla jakiejkolwiek formy wody. Deszcz omijał te połacie, jak gdyby nad samym miejscem rozciągała się niewidzialna kopuła, a woda ukryta w zbiornikach nie gasiła pragnienia oraz nie użyźniała gleby. Brakowało jakiejkolwiek formy roślinności, nawet pustynnych kaktusów - dla nich było jednak za zimno. Czarodziej imieniem Gavin bardzo zmartwił się zasłyszaną opowieścią. Był mężczyzną o wielkim sercu pełnym empatii, dlatego postanowił przełamać ciążący nad wioską urok. Próbował równe sto dni złamać tę paskudną klątwę, zauważając przy tym, że sam mógł bez przeszkód korzystać z dobrodziejstw wody. W tym czasie niezmordowanie siał różnego rodzaju rośliny, zarówno magiczne jak i mugolskie, posiłkując się wyczarowaną z końca różdżki wodą. Wkrótce cała miejscowość zakwitła na nowo, a przeklęty urok… z nieznanych nikomu powodów wreszcie zniknął. Miejscowi nazwali mężczyznę Gavin Sprout, co oznaczało kiełkować. Najprawdopodobniej to kiełkujące dobro czarodzieja okupione ciężką pracą ostatecznie zdjęło rzucony czar. W dowód wdzięczności przywódca niewielkiej grupy oddał mu rękę swojej urodziwej oraz utalentowanej córki, z którą zielarz spłodził następnych potomków dających kolejne linie rodu.
Sproutowie nie osiedlali się w jednym miejscu na długo. Ich ciekawska, żądna przygód natura nie pozwalała im na spokojną egzystencję w jednym miejscu. Chcieli poznawać rzeczy, nowych ludzi, nieść pomoc poszkodowanym. Możliwe, że to właśnie ich przodek urodził się z silnym genem empatii, który od tamtej pory był przekazywany z pokolenia na pokolenie. Członkowie rodu sukcesywnie przemieszczali się po całej Wielkiej Brytanii, hodując nowe rodzaje roślin oraz zasiewając je w różnych zakątkach kraju. Chętnie czerpali też inspiracje z natury, starając się ją krzyżować otrzymując zupełnie inne okazy - te inspiracje miały również przełożenie na nadawanie imion swoim dzieciom: były one związane z roślinnością. Często parowali się z rodami, które sławiły się w hodowli zwierząt, jako idealne uzupełnienie; lub po prostu z tymi, którym przyświecała sprawiedliwość jako jedną z najważniejszych cech. Nigdy nie patrzyli na status krwi lub społeczny, cechując się nadzwyczajną tolerancją; szli z duchem czasów, często samym go kształtując. Niczym wolne, przyjazne dusze nieśli bezinteresowną pomoc oraz wiedzę. Uparci, ambitni, zapaleni naukowcy zdolni do odkrywania największych tajemnic świata. Sprawiedliwi, lojalni, przyjaźni. Cali Sproutowie.
Nie da się ukryć, że najwięcej członków tej rodziny decyduje się na zawód związany z zielarstwem. Posiadają rękę do roślin, niezwykłą cierpliwość oraz łagodność w kontakcie z nimi. To sprawia, że często angażują się również w zawody takie jak uzdrowiciele czy alchemicy lub konsultanci Ministerstwa Magii w sprawie toksykologii.
Rodzinną tradycją jest uczęszczanie młodych latorośli Sproutów do Hufflepuffu, jednak zdecydowanie dalecy są od piętnowania kogokolwiek spoza grona wychowanków Helgi. Zwyczaj ten przyniósł im przyjaciół wśród szlachetnych Abbottów, z którymi od wieków dzielili dormitoria. Ich przyjaźń sięgnęła również współpracy - Sproutowie chętnie bywają bezstronnymi orzecznikami w sprawach karnych na temat toksykologii, czerpiąc jednocześnie wiedzę prawniczą od lordów Somerset. Ściśle współpracują ze sobą jeśli chodzi o prawodawstwo w przypadku roślin oraz eliksirów i dotyczy to zarówno oceny zagrożenia konkretnych gatunków czy szkodliwości mikstur jak i ich wpływu na czarodziei - nie tylko magiczne zwierzęta wymagają regulacji prawnych, zwłaszcza, że świat pozostaje nieuświadomiony pod tym względem. To w rodzinie Abbott Sproutowie szukali sojuszników podczas mediacji w sprawie hodowli konkretnych roślin (głównie z Ministerstwem Magii) chcąc wspomóc pracę wszystkich zielarzy ogółem.
Nie ingerują w wybory ścieżki zawodowej czy miłosnej swoich dzieci, rozumiejąc porywy serca oraz poczucie indywidualności. Jednak myli się ten, kto uważa, że którykolwiek z ich potomków nie ma najmniejszego pojęcia na temat roślin lub rodzinnej solidarności. Wszak formą inicjacji przynależności do Sproutów, ważniejszą od wykazania magicznych umiejętności, jest samodzielne wyhodowanie pysznych dyń!


Stosunki pozytywne:
Abbott, Bott, Carter, Potter, Skamander, Wright
Stosunki negatywne:
Brak
Członkowie:Aurora
w sprawie rodziny należy pisać do Aurory
tablica rodziny


[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 16.05.21 12:14, w całości zmieniany 2 razy
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ALCHEMIA : 99
UZDRAWIANIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]11.05.17 23:18


Baudelaire


L’æuvre d’art, c’est une idée qu’on exagére.
Dzieło sztuki jest pomysłem, który ktoś nadinterpretuje.


Korzenie:
francuskie


Pierwsze zapiski na temat protoplastów rodziny datuje się na XI wiek, a za ich kolebkę uznaje się środkową Francję - tereny między Paryżem a Orleanem. Zaczęli od rodzinnego interesu - kowalstwa. Produkowali niezliczoną ilość białej broni oraz zbroi dla rycerzy. Borin będąc pierwszym, u którego objawiły się magiczne zdolności, w codziennej pracy używał właśnie magii. Jego potomkowie również posiedli ów niezwykły dar, dzięki któremu zyskiwali coraz więcej kupców łasych na posiadanie ich niezwykłych towarów. Z czasem dorobili się dość znacznego majątku - sami stając się kupcami. Zaczęli kształcić swoje dzieci, wychowując je jednak na przyszłych spadkobierców rodzinnego interesu. Na przestrzeni wieków wzbogacali się jeszcze bardziej - wiedząc coraz więcej o przemyśle zbrojeniowym, zyskali przychylność króla Filipa IV Pięknego, przodka Lestrange’ów, który postanowił jednego z potomków Borina, wówczas siedmioletniego chłopca, przyjąć na swój dwór. To był pierwszy moment, w którym rodzina tak mocno związała się z monarchą - będąc na każde jego zawołanie jeżeli chodziło o magiczne wytwórstwo białej broni. Gosse, gdyż tak miało na imię owe dziecko, w przyszłości został nadwornym heroldem. Od tamtej pory każdy męski potomek oddawany był na nauki rycerskie zdobywając nie tylko umiejętności, ale też ucząc się odpowiedzialności, służby. Baudelaire’owie, chociaż nie posiedli jeszcze tego miana, odznaczali się prawdziwą rycerskością, lojalnością oraz niesamowitą odwagą graniczącą z brawurą. Nie bali się ciężkiej pracy od zawsze wiedząc, że bez niej do niczego się w życiu nie dojdzie.
Lata mijały, a na tron wstąpił Karol VI Szalony, ojciec pierwszych, magicznych dzieci dających początek linii Lestrange. Wtedy Francja nie prowadziła zbyt rozległych działań wojennych, dlatego w tamtym okresie Baudelaire’owie koncentrowali się mocniej na swoim dziedzictwie powracając do poszerzania majątku. Natomiast kiedy Izabela Bawarska nie mogąc znieść swojego męża uciekła z dziećmi do Anglii, a nastroje w kraju znacząco się pogorszyły, potomkowie Borina niezmiennie trwali przy swoim władcy - aż do jego końca. Ten zdążył ich nagrodzić za trud oraz oddanie, szczególnie widoczne podczas wojny z Anglią. To właśnie w niej wsławił się Roul, pierwszy nazwiska Baudelaire, nadanego mu za zabicie ponad stu Anglików magicznym, krótkim sztyletem zagiętym na końcu, od którego wzięło się nazwisko familii. Niestety i on zginął podczas tej bitwy - w odwecie wróg zabił nie tylko jego, ale też kilkoro jego braci. Ostał się tylko jeden, zbyt młody, żeby mógł walczyć, a który później przedłużył ród.
Za te zasługi oraz lojalność król Karol VI nadał Baudelaire’om ziemię pod Paryżem, a oni zostali oficjalnie jego lennikami, niezmiennie służąc (mieczem oraz wszelką inną pomocą) przez lata francuskim Lestrange’om. Od tego momentu mogli nosić dumnie tytuł chavalier (później nawet banneret), nie tylko spowodowany profesją rycerza, ale też zyskaniem szlachectwa. Niestety nie nacieszyli się nim długo, pomimo wiernym służeniu kolejnym władcom Francji. W XVII wieku, kiedy powoli wycofywano się z instytucji szlachty jako takiej, Baudelaire’owie zostali pozbawieni tytułu jako jedna z pierwszych rodzin. Jednak przez ten czas nadeszło wiele zmian - potomkowie Borina zasmakowali w prawdziwie arystokratycznym życiu, ucząc się stosownej etykiety, goszcząc na francuskich salonach oraz budując swoją reputację jako rodziny, z którą należało się liczyć. Utrata tytułu nie wiązała się z utratą majątku i chociaż ten częściej trwonili niż powiększali w porównaniu do przeszłości sprzed kilku wieków, to do dzisiejszego dnia Baudelaire’owie pozostają jednym z bardziej wpływowych francuskich rodów.
W miarę nadejścia kolejnych epok jak renesans, barok, oświecenie oraz romantyzm, zmieniał się charakter tej familii. Zawód rycerza odszedł w zapomnienie, podobnie jak kowalstwo czy kupiectwo, którym w większości czystokrwiści czarodzieje nie chcieli się parać. Pomni na swój status oraz pieniądze obierali prestiżowe zawody, takie jak uzdrowiciele czy naukowcy. Jednak większy wpływ na ich rozwój miało zarówno utracone, dworskie życie jak i barok oraz romantyzm - większość Baudelaire’ów odnajdywała się w sztuce. Do dziś większość z nich obiera kariery związane z malarstwem, muzyką, pisarstwem, tańcem, rzeźbiarstwem czy magiarchitekturą. Jako osoby od pokoleń uczęszczające do Beauxbatons rozwijają w sobie artystyczne zdolności, nie zapominając jednak o innych naukach. Są dumni ze swojej przeszłości łącząc w sobie odwagę, lojalność z arogancją oraz indywidualizmem. Niezwykle wyczuleni na piękno są prawdziwymi estetami, którzy z chęcią poślubiają nawet dzikie wile bądź ich potomkinie.
Starają się nie mieszać z mugolami; nie okazują im jawnej wrogości, ale też nie asymilują się z niemagicznymi, nie upatrując w nich równych sobie partnerów, tym bardziej w związkach.
Od wieków utrzymują dobre kontakty z Lestrange’ami, nie tylko tymi francuskimi, ale też angielskimi. Bywa, chociaż rzadko, że Baudelaire’owie oddają angielskim lordom swoje czystokrwiste, dobrze wychowane córki do małżeństwa w celu dopuszczenia świeżej krwi do szlachetnej linii władców Hampshire i Wight oraz przypieczętowania dawnego sojuszu. Nieporównywalnie rzadziej zdarza się, że te mniej urodziwe lub z innych powodów skazane na staropanieństwo w Wielkiej Brytanii panny oddawane są męskim potomkom Baudelaire’ów, gdzie jedna ze stron pozbywa się problemu, natomiast druga zyskuje prawdziwie szlachetną krew w swojej rodzinie. Więzy krwi oraz współpraca dotycząca sztuki powoduje, że część członków rodziny coraz częściej decyduje się opuścić rodzimą Francję decydując się na zamieszkanie na Wyspach.


Stosunki pozytywne:
Lestrange, Lovegood
Stosunki negatywne:
Delacour, Fancourt
Członkowie:YvetteSolene
W sprawie rodziny należy pisać do Yvette
tablica rodziny


[bylobrzydkobedzieladnie]
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ALCHEMIA : 99
UZDRAWIANIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]16.06.17 18:48

Borgin


Skyli hölðar taka en lausung við lygi.
Za zdradę płać kłamstwami.


Korzenie:
nordyckie


Niezliczone pieśni opiewały potęgę Odyna, choć żadna z nich nie precyzowała, kim naprawdę był. Jedni zwali go bogiem, inni - najpotężniejszym czarodziejem, który kroczył po nordyckich ziemiach. Legendy głosiły, że otaczał się świtą zdolnych magów i klątwami mamił umysły mugoli, wmawiając im swoje bóstwo. Ponoć miał rozerwać swą duszę na strzępy, by osiągnąć nieśmiertelność; to samo uczynili jego towarzysze. Odyn był spośród nich najbardziej utalentowany i najodważniejszy - pożądał przy tym wiedzy niedostępnej dla zwykłych ludzi. By ją posiąść, zapłacił poświęceniem - powiesił się na drzewie Yggdrasil, przebijając bok włócznią. Po dziewięciu dniach bez chleba i wody doznał oświecenia, a gdy zszedł na ziemię, poznał runy mogące zaoferować mu największą potęgę. Zaklęciem Crepito sam wyłupił sobie oko i dzięki temu nałożył pierwszą w historii klątwę. Była potężna: oślepił nią trzech mężczyzn, których wybrał na uczniów - obiecał im zdradzić swój sekret i poprosił, by wiedzą tą podzielili się ze światem. Ślepcy, poznawszy tajemnice Odyna, rozpierzchli się, wcześniej spisując jego słowa w formie dwudziestu dziewięciu pieśni Eddy Poetyckiej. Żaden ze ślepców już nigdy później nie spotkał boga, tylko jego słowa pozostawały wyraźne - Odyn dar nakładania klątw związał z mocą magicznych run i ofiarą w postaci silnych ingrediencji, niekiedy pochodzących nawet z ciała ludzkiego.
Jeden z mężczyzn podążył na północ, drugi na wschód, trzeci zaś na zachód - i już nigdy więcej ich ścieżki nie zdołały się skrzyżować. Ostatni z nich, najmłodszy i najzdolniejszy magicznie, po długiej tułaczce zadomowił się wśród gór. Pojął za żonę jasnowłosą czarodziejkę o oczach jak kryształy lodu i zamieszkali na pograniczu Norwegii i Szwecji w twierdzy okalanej pasmami wzniesień Gór Skandynawskich - z powodu charakterystycznej lokalizacji czarodziej nazwał ją Innenborg. Za punkt honoru przyjmując sobie wypełnienie woli Odyna, ślepiec uczył swoje dzieci i wnuków tajemnej sztuki zaklinania; zaznajamiał ich z potęgą czarnej magii, którą uczynił rodową spuścizną. Przez długi czas mieszkańcy twierdzy nie potrzebowali nazwiska, potęgę wywyższając ponad dziedzictwo, ale okoliczna ludność i tak zwała ich Innenborgami - na cześć twierdzy, którą zbudował ślepiec i jego potomkowie.
Przez lata Innenborgowie rośli w siłę - obserwowali rozwój Skandynawii z boku, nie wychylając się i nie ingerując w polityczne zawirowania. Uczynili to dopiero za czasów panowania Haralda Pięknego; pośrednio wsparli działania suwerena z dynastii Ynglingów, oferując swoje usługi związane z zaklinaniem. Być może królowi nigdy nie udałoby się zjednoczyć państwa bez widma groźby, które zawisło nad wszystkimi pomniejszymi władcami - ci w końcu ulegli, lękając się bycia przeklętymi. Ynglingowie jeszcze długo korzystali z pomocy Innenborgów, a ci byli im wierni - bądź wyłącznie mamili ich iluzją własnej służebności. Gdy władcą został Haakon Dobry, który próbował zasiać w Norwegii ziarno chrześcijaństwa, Innenborgowie wycofali się o krok - a gdy król zawiódł, wrócili do roli doradców suwerenów. Ich nazwisko znów zaczęło budzić lęk po tym, jak pomogli Haraldowi II Szarej Opończy krwawo pozbyć się wszystkich pretendentów do tronu; zamordowano ich bolesnymi klątwami. Od X wieku na nowo zaczęły się próby wyparcia nordyckich wierzeń przez religię południa i kolejni władcy tępili klątwy Innenborgów - czarodzieje powrócili do swojej twierdzy i słuch o nich zaginął. Nie wymarli jednak, a pielęgnowali swój potencjał - gdy zachodziła potrzeba, władcy Norwegii, korzystając z rad zawartych w legendach, zwracali się niekiedy o pomoc do tajemniczych, jasnowłosych nieznajomych o oczach jak kryształy lodu. Innenborgowie udzielali jej wyłącznie za sowitą opłatą, nigdy nie mówiąc, w jaki sposób potrafili zawsze osiągnąć swój cel - wrogowie tych, którzy płacili najwięcej, ginęli w okrutnych męczarniach.
Sytuacja pozostawała niezmienna do rozpoczęcia wojen północnych - wtedy Innenborgowie zostali poproszeni o pomoc po raz ostatni. Odmówili, co spotkało się z gniewem mugolskich władców; odnaleziono ukrytą wśród gór twierdzę i doszczętnie spalono. W ogniu zginęła znaczna część rodziny, co na zawsze zakrzewiło w sercach potomków Innenborgów nienawiść do wszystkiego, co niemagiczne. Ci, którzy przeżyli, w obawie przed dalszymi prześladowaniami uprościli nazwisko do formy Borgin i uciekli z Norwegii na statkach  - morskie fale zwiodły ich aż do brzegu Wysp Brytyjskich. Trafili do hrabstwa Durham, na ziemie rodu Burke'ów - a choć ci z początku byli wrodzy intruzom, udało im się zbudować lichy sojusz: Burke zagwarantowali im miejsce zamieszkania, a Borginowie zaoferowali w zamian usługi zaklinaczy. Alians ten trwał przez lata, aż w końcu poskutkował założeniem wspólnego sklepu przez Hjalmara Borgina i Caractacusa Burke'a na Ulicy Śmiertelnego Nokturnu.
Borginowie, choć od lat czują, jakoby zostali wygnani z ziem przodków, kultywują ich tradycje - zaznajamiają swoje dzieci z historią Skandynawii, przekazują dar zaklinania i uczą starożytnych run. Zazwyczaj nie rozrzedzają krwi, nie zapominając o pogardzie do mugoli, a swoim dzieciom nadają imiona wywodzące się z nordyckiej mitologii. Wychowują potomków twardo, potęgę stawiając ponad miłość i ciepłe uczucia. Być może na przekór wysyłają swoje pociechy, by pobierały nauki w norweskim Durmstrangu, na ziemi, z której przed wiekami musieli uciekać. Borginowie są niepokorni, nie interesują się polityką ani poczynaniami szlachty - skupiają się na swoim dziedzictwie, zaklinaniu. Słyną z nakładania klątw nie tylko w Wielkiej Brytanii i nikt nie jest w stanie prześcignąć ich w tej dziedzinie.


Stosunki pozytywne:
Blythe, Burke, Goyle, Rookwood, Wilkes
Stosunki negatywne:
??
Członkowie:Oyvind

W sprawie rodziny pisać do Oyvinda
[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 10.06.21 10:59, w całości zmieniany 3 razy
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ALCHEMIA : 99
UZDRAWIANIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]27.06.17 21:18


Wright


Jedno drzewo nie tworzy lasu


Korzenie:
szkockie


Powiadają, że rodzina Wrightów – wtedy jeszcze nie nosząc żadnego miana – towarzyszyła Macmillanom od samego początku osiedlenia się na brutalnie podbitych, angielskich ziemiach. Rośli, brodaci mężczyźni, równie często posługujący się pięściami, co różdżką, dzielnie służyli swym protektorom, w zamian oczekując jedynie strawy. Po podbiciu północnych terenów, wojownicy nie powrócili do Szkocji, wiernie pozostając u boku swych panów. Początkowo traktowano ich jako zło konieczne. Półkrwi czarodzieje nie spotykali się z wielką sympatią, zwłaszcza ze strony rdzennej ludności, ciągle pamiętającej krwawe odebranie im ziem. Zarzucano im okrucieństwo wobec kornwalijskiej przyrody – Wrightowie rozpoczęli wycinkę lasów na dużą skalę, i chociaż wraz z postępem prac stolarzy i budowniczych, warunki mieszkalne tubylców znacznie się poprawiły, to przywiązana do baśniowych historii ludność krzywo spoglądała na destrukcję niezgłębionych borów. Sądzono, że odbierano tym samym przestrzenie dla magicznych stworzeń, zabijano duchy drzew i okaleczano niezdobytą magię, czającą się w mroku nigdy wcześniej nieprzebytych lasów. Złośliwi dopatrywali się w genach rosłych, brodatych mężczyzn naleciałości dzikich, niezbyt mądrych olbrzymów. Także Macmillanowie obserwowali swych poddanych z pewnego dystansu, ceniąc ich jako wytrzymałych wyrobników, lecz nie dopuszczając blisko swych siedzib. Gwałtowne charaktery Wrightów nie sprzyjały łagodzeniu stosunków: musiało minąć wiele lat, by – wraz z liberalizacją obyczajów, oswojeniem się rodzin i pewniejszym osadzeniem na ziemiach, które w końcu stały się wspólnym dobrem – zyskali szacunek. Na budowanie porozumienia miał bez wątpienia wpływ sport. Rozwijające się na mokradłach Queerditch Marsh miotlarskie rozgrywki pozwalały na zakopanie wrogich intencji, rozpoczęcie współpracy i przeniesienie rywalizacji na coraz bardziej obramowany zasadami grunt, nic więc dziwnego, że mieszkańcy Kornwalii darzą Quidditch wielkim szacunkiem i wręcz miłością, uważając go za coś więcej od kolejnej magicznej dyscypliny; za coś, co pomogło sprowadzić na ich ziemię pokój a niesnaski zamienić w trwałą przyjaźń.


Kilkadziesiąt lat po honorowym nadaniu Macmillanom szlacheckiego statusu, także i Wrightowie zapracowali na społeczne uznanie, otrzymując nazwisko. Ewoluowało ono na przestrzeni lat, od zwykłego, pogardliwego okrzyku wyht, który kierowano w stronę brutalnych najemników agresora, do ustabilizowanej, staroangielskiej formy wyrhta, oznaczającej poddanego, pracownika, zwłaszcza specjalizującego się w pracy z drewnem. Wrightowie najpierw zajmowali się wycinką lasów pod tereny zajmowane powoli przez ród Macmillanów, a później wyrobnictwem: przeróżnej maści. Pracowali w magicznych tartakach, zajmowali się stolarką, po godzinach ciężkiej, fizycznej pracy relaksując się przy drzeworycie i rzeźbiarstwie. Do dziś na terenach Kornwalii starsi przekazują swym wnukom ręcznie wyrabiane z drewna figurki magicznych stworzeń i proste instrumenty, często ozdabiane minimalistyczną literą W.


Drewno towarzyszyło rodzinie przez te wszystkie lata. Najbardziej zdolni mężczyźni współpracowali z Macmillanami przy wyrobie mioteł, głównie zajmując się dopasowywaniem kształtu trzonków i ciosania witek. Żaden z projektów nie został oznaczony ich nazwiskiem lub chociaż wzmianką, co nigdy nie przyczyniło się do jakichkolwiek niesnasek. Wrightowie nie pragnęli sławy ani bogactwa, czując się całkowicie szczęśliwymi na swym stosunkowo niskim poziomie życiowym i wbrew szkockim stereotypom – nie zerkali tęsknie na bogactwo swych protektorów. Być może, gdyby rzadziej oddawali się hulankom, mogliby prowadzić dostatnie życie, lecz zdecydowanie bardziej cenili sobie korzystanie z prostych przyjemności i wolność. Od ograniczeń, od zobowiązań; wasalami byli jednak wiernymi, wykonując z sercem swą pracę, niezależnie, czy dotyczyła ona magicznego wytwórstwa kołysek czy bednarstwa, wspomagającego fabrykę Ognistej Whisky. Dopiero po godzinach pracy pozwalali sobie na całkowite rozluźnienie, dorównując Macmillanom w umiłowaniu do zabawy i wynajdywania sobie niekiedy niebezpiecznych rozrywek, zawsze podlewanych sporą ilością alkoholu. Dobrze odnajdują się w towarzystwie, często nieco przesadzając w rubasznej wesołości. Nie dla nich samotność i głębsze rozterki: bez kontaktu z innymi usychają i marnieją, prawdziwą siłą emanując jedynie w większych grupach, zwłaszcza wśród rodziny i najbliższych.  


Z zachwytem przyglądali się rozgrywkom Quidditcha, przez wszystkie lata pozostając jednak w cieniu wielkiego sportu. Stali twardo na ziemi: wirtuozi drewna pomagali w udoskonaleniu mioteł lub zmianach w tworzeniu pętli oraz trybun. Raczej nie wzbijali się w powietrze – żartowano, że głównie ze względu na swe pokaźne gabaryty i twarde głowy – i dopiero w ostatnich latach najmłodsi potomkowie Wrightów upodobali sobie ten sport. Kibicując, rzecz jasna, Zjednoczonym z Puddlemere – mecze tego zespołu zawsze oznaczają huczne świętowanie.


Z mugolami łączą ich pozytywne stosunki, coraz częściej zdarzają się małżeństwa mieszane, także ze względu na ograniczoną populację szkockich bezdroży i brak jakichkolwiek uprzedzeń w kwestii czystości krwi. Wrightowie cenią sobie wolność, przyjaźń i szalenie prostolinijnie ujęte dobro, a za Macmillanami pójdą choćby i w Szatańską Pożogę.


Prości, pracowici, o pokaźnych posturach i szczerych uśmiechach, rzeczowi i ciepli, ceniący sobie fizyczną sprawność i jasną moralność. Nie uznają szarości, jeśli w coś wierzą, to całymi sobą, w etycznych poglądach nie uznając kompromisów. Odważni i brawurowi, występują w obronie słabszych oraz własnych interesów z taką samą zagorzałością. Niezwykle prorodzinni i przyjacielscy; w ich domach nie brak dzieci a ilość kuzynostwa przyprawia o zawrót głowy. Boją się samotności, wierzą w siłę grupy, chętnie więc angażują się w społeczne działania. Znają jednak swoje miejsce w czarodziejskiej hierarchii. Odseparowani od wielkiej polityki, nie doświadczają w pełni dyskryminacji oraz nie kłopoczą się reformami i zmianami, pewni, że wielkie wichry strącą słabe, chore pasożytnicze naleciałości lub wyrwą wątłe mimozy, nie poruszając mocno zakorzenionymi, silnymi drzewami o pospolitym rodowodzie.


Stosunki pozytywne:
Bartius, Leighton, MacFusty, Macmillan, Skamander, Sprout
Stosunki negatywne:
Ogden, Macnair
Członkowie:RoselynBenjamin


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 19.04.21 9:23, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ALCHEMIA : 99
UZDRAWIANIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]10.07.17 11:45


Skamander


Το εύδαιμον το ελεύθερον, το δ’ ελεύθερον το εύψυχον
Podstawą szczęścia jest wolność, a podstawą wolności odwaga


Korzenie:
Greckie


Na początku była rzeka - Scamander i starożytne bóstwo w niej mieszkające noszące imię rwącego potoku. Legenda głosi, że uosobienie płynącej wody zatrzymało potężnego, mitycznego bohatera, który żądał krwawej zemsty na dawnym towarzyszu. Scamander niestrudzenie unosił wirujące potoki do góry, nie pozwalając przejść herosowi.
Ale...to tylko stara legenda i niemal zapominane imię, które nadano wiele wieków później w okolicznościach równie zatarty co sama opowieść o greckim bóstwie. Była za to magia, wolność i odwaga.
Wojny bywają różne. Najbardziej krwawe toczyły się zazwyczaj na granicy starych przyjaźni i niezapomnianych krzywd. Te, toczone na terenach XVII-wiecznej Grecji - należały do bardziej zażartych. Ziemie zagarnięte przez gniewnych Turków i krwawy konflikt z dawnym Imperium Rosyjskim, wspieranym przez władze brytyjskie. Daleko bitewnych utarczek nie trzeba było szukać i na taką trafił ciemnooki wędrowiec, próbując przekroczyć wartką rzekę, przy której stacjonował nieduży odział Greków. Wyczerpany, poraniony i uciekający przed zbliżającą się armią wrogów. Niewielką szansą ocalenia stanowił - jedyny w promieniu wielu kilometrów - kamienny most, który pozwalał przeprawić się na drugą, bardziej górzystą stronę. Nieznajomy, przedstawiający się imieniem Talus, zaproponował pomoc i chociaż dowódca oddziału nie był przekonany - chwytał ostatnią szansę, jaka pozwoliłaby ocalić jego wyczerpanych ludzi.
Obietnicą było utrzymanie niezajętego mostu dopóki odział nie skryje się pośród górzystych ścieżek, po drugiej stronie. Jakież było zdziwienie żołnierzy, gdy nieznajomy nie tylko zatrzymał, ale i odparł atak najeźdźców. Mówiono, że widzieli jak podnosi się nurt wody i topi śmiałków, którzy nie słuchali głosu obrońcy. Inni opowiadali, jak to z nieba runęła na rosyjski odział wielka bestia - ni to gigantyczny orzeł, ni to lew, słuchający wyłącznie głosu walczącego nieznajomego. Szeptano, że to sam mitologiczny bóg rzeczny powstał, by chronić rodowitych mieszkańców. Prawda była jednak inna. Nieznajomy był obdarzony mocą, to magia płynęła w jego krwi, a skrzydlata bestia, która mu towarzyszyła była rosłym hipogryfem, który ostatecznie wyniósł bohatera z pola walki, nim przeważające siły rozbiły obronę. Jak się okazało, wśród wojsk nieprzyjaciela - znalazło się kilku utalentowanych mocą, a nietuzinkowa obrona przeprawy - została wymazana z kart historii i wrzucona w legendy o odwadze, opowiadane pośród rodowitych mieszkańców.
I tak zapomniane bóstwo - Skamander ożyło mianem, które przylgnęło do czarodzieja, jak zbroja. Wieści niosły, że wkrótce potem dołączyła do niego ciemnowłosa kobieta z darem posłuchu wśród magicznych stworzeń. Odtąd Skamander pojawiał się tam, gdzie toczyły się walki stając w obronie słabszych - nie tylko mugoli. Kolejni potomkowie szczególną nienawiścią darzyli magię, która plugawiła serca czarodziejskie. Trudnili się więc zleceniami w ściganiu i karaniu wszelkiej maści zbrodniarzy. Ale nie była to jedyna ścieżka, którą wędrowały latorośle Skamander. Nie trudno było zauważyć z jaką łatwością odnajdowali język porozumienia ze światem magicznych stworzeń. Wyczucie i specyficzna empatia pozwalała na zyskanie nietuzinkowych towarzyszy. Porozumienie nie raz ujawniało się w innym darze - rozumienia dosłownego. Zwierzoustność jaśniała co kilka pokoleń we krwi wybranych przedstawicieli.
Był czas - bardzo krótki -  już będąc na ziemiach Anglii, kiedy Skamanderowie znaleźli się na arystokratycznym dworze, bynajmniej nie jako szlacheccy przedstawiciele rodu. Towarzyszyli Abbottom, jako osobista gwardia, często strażnicy, chociaż darzeni większym szacunkiem niż zwykli żołnierze.
Mówiono, że protoplasta pochodził z nieprawego łoża szlachcianki i czarodzieja o wielkiej mocy, że zdobył serce urodziwej damy odwagą i niesioną w żyłach tajemnicą, ale zniknął w okolicznościach, które ciężko było wytłumaczyć. Tym co przygnało ich na dwór, była lojalność wobec starego, arystokratycznego rodu Abbottów i oferowany przywilej za wojenne zasługi. Mawiano, że posiadanie w walce u boku Skamandera było tak samo niebezpieczne, jaki i opłacalne.
Córki Skamander nosiły w sobie żywą aurę otuloną czernią rzęs ciemnego spojrzenia i urokliwą dumę, która nie pozwalała się ujarzmić byle komu. Miejsce Skamanderów nigdy nie było na dworze. Ciągnęło ich do walki, do poszukiwań, tajemnic, podróży, kontaktu z nieznanym, nie mogąc zbyt długo pozostawać w jednym miejscu. Wolność była wpisana w ich naturę, a nieujarzmiona - popychała czasem do czynów brawurowych, niejednokrotnie lekkomyślnych. Z biegiem lat nadawano im ziemie i przywileje, których z równą śmiałością - odmawiano.
Zapiski o Skamanderach pojawiały się nie tylko na terenie Grecji. Nawet odzyskanie niepodległości nie zatrzymało przedstawicieli w kraju. Celem istotowo pociągającym stała się stara Anglia i tajemnice kryjące się w jej granicach - te związane ze stworzeniami otulonych czarem, jakiego nie widziano nigdzie indziej. I samej magii. Podróże stanowiły niejako odzwierciedlenie żywotności i tęsknoty za wolnością, ale i ta potrafiła docenić miejsca, które otworzyły dla nich swoje serce. Tak jak stara Brytania.
Cenili sobie niezależność i zapewne ta cecha tchnęła nutą porozumienia z rodem, które w równym stopniu pragnęło wolności, co sprawiedliwości - Abbott. To w towarzystwie przedstawicieli tego rodu najczęściej można było spotkać ówczesnych lenników - nietuzinkowych obrońców, podróżników, czy znamienitych opiekunów magicznych stworzeń. Wielkim upodobaniem cieszyły się hodowle hipogryfów, czy  coraz częściej pojawiające się aetonany. Z czasem, te skrzydlate rumaki stały się nieodłącznym elementem egzystencji Skamanderów. Za przyczyną Abbottów weszli we współpracę z niedoścignionymi hodowcami aetonanów, rodem Carrow. Oczywistym było, że jako rodzina nieszlachecka, stali niżej w hierarchii. Nie przeszkadzało to jednak w niczym, przynajmniej, dopóki utrzymywano relacje czysto biznesowe. Raz jeszcze, dzięki wpływom Abbottów zdecydowali się zatrzymać na dłużej w mglistej Brytanii, chociaż droga, którą pokonali by do niej dotrzeć, była długa. Wojenne zawieruchy, które szarpały europejski kontynent zmuszał czarodziejską krew Skamanderów do ciągłego poruszania. Pokonali dzikie tereny Rumunii, zahaczyli o naprzemiennie kurczące się i rozrastające ziemie Austrii, przez Francję, i ostateczne zatrzymali się na dłużej w angielskiej mgle.
Powiadano, że pierwsi czarnowłosi przedstawiciele zamieszkujący Brytanię, zyskali sobie renomę świetnych magizoologów, czy hodowców magicznych istot, które wymagały ogromnych pokładów zrozumienia, dumy i odwagi. Ale to selekcyjna hodowla aetonanów zyskała sobie największy pogłos. Odnajdowali się w działaniach wymagających silnej woli i walki, a więc nie trudno było zgadnąć, że doskonale radzili sobie w pracy aurorów, wiedźmich strażników, czy rozmaitych łowców. Często spotykano ich w sportowych rywalizacja i pośród zawodów, które nacisk kładły na praktyczny wyraz ochrony sprawiedliwości. Trudno było znaleźć Skamandera za ministerialnym biurkiem, czy pełniących rolę urzędnika. Wartko płynąca krew zmieszana na przestrzeni lat, wciąż pozostawiała po sobie znamiona greckich korzeni.
Zawoalowane pod warstwą zawziętości - dobro, prowadziło ród do przodu, nie przechodząc obojętnie obok cudzej krzywdy. Rycerze, o których już się zapominało, wrzuceni w zbroje wartości, których tak wielu odrzucało, z imieniem, które na nowo wpisało się na kanwę historii.


Stosunki pozytywne:
Abbott, Bott, Carter, Leighton, Sprout, Wright
Stosunki negatywne:
Mulciber
Członkowie:Samuel
w sprawie rodziny pisać do Samuela
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ALCHEMIA : 99
UZDRAWIANIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]14.08.17 0:35


Wilde


Diligere ex toto corde, et in tota anima
Miłować z całego serca i z całej duszy


Korzenie:
kornwalijskie


Legenda o Hellawes krążyła po kornwalijskich ziemiach, zmieniana przez troskliwe matki i spragnione namiętności panny tak, by ostateczna wersja była tą najwygodniejszą. Jednak wciąż istnieje wiele jej wariancji. Według jednej z nich, wydawać by się mogło, że najbardziej wiarygodnej, Hellawes była czarownicą krwi czystej, która darzyła rycerza Lancelota uczuciem platonicznym, ale jakże tęsknym i gorącym. Oddała mu swe serce, jednak on nie przyjął go, samemu będąc wiernym tylko jednej kobiecie, Ginewrze, żonie króla Artura. Zazdrosna Hellawes zwabiła go obietnicami do swej kaplicy, gdzie warzyła ozdrowieńcze dekokty i eliksiry, a potem podstępem próbowała zmusić go do pokochania jej. Rycerz odmawiał za każdym razem, niezmiennie zarzekając się, że kocha inną. Hellawes finalnie wypuściła go niepocieszona, a z rozpaczy, jak mówią babki, pękło jej serce.
Niewiele kobiet jest na tyle odważnych, by dodać wzmiankę o morwowej klątwie, którą rzuciła sama Hellawes, obkupioną jej własnymi, utraconymi uczuciami. Od tej pory kobiety zrodzone w jej linii miały kochać bezpamiętnie, oddawać swoje serce tylko jednemu mężczyźnie i nigdy nie godzić się na pośrednie uczucia w stosunku do innych; nie dane było im również stwarzać szczęśliwych związków z mężczyznami, w których żyłach płynęła czysta i szlachetna krew czarodziejów – jeśli wchodziły w takie układy, ich wspólne życie przetkane były wieloma, wieloma komplikacjami; w rodzinie pierwsze zawsze rodziły się córki – nosicielki klątwy, która ciągnęła się za nimi przez pokolenia. Ludzie nazywali Hellawes Wild – dziką, szalenie oddaną swej sztuce alchemii, niepowstrzymaną w swej miłości do jednego człowieka. Kornwalijski, miękki akcent pozwolił im ostatecznie nazwać ją Wilde.
Hellawes, oczyszczona ze wszystkiego, co nadawało jej sens istnienia, której wszystko było już jedno, oddała się w ramiona pewnego myśliwego. Zginął on pół roku później w starciu z dzikim garborogiem, ale zdążył czarodziejce nadać miano brzemiennej. Umarła jednak w czasie porodu, ostatecznie oddając życie dwóm swoim córkom – bliźniaczkom. Sieroty wychowywały się w domu pewnej mugolki. Kobieta dała im imiona po dwóch krzewach morwy rosnącej po obu stronach domu ich matki – Nigra, od morwy czarnej, oraz Alba, od morwy białej. Miały zupełnie różne charaktery, zupełnie różne było ich usposobienie, a najbardziej uwidoczniło się to, gdy dorosły. Nigra była hardą, młodą panną, która wykorzystywała swą urodziwość do wyszukiwania sobie nowych kochanków i rozkochiwała ich w sobie, by następnie porzucić z problemami, które pojawiały się gromadnie w ich życiu – rodziną targały choroby, interesy szły gorzej, nagłe bankructwo odbijało się przykrą czkawką na ich sakiewkach. Alba natomiast, czysta i nieskalana, wolała o wiele bardziej towarzystwo leśnych zwierząt i zapach kory drzewa Wiggen, niźli ludzi, ponieważ nauczona była doświadczeniem swej siostry, która wiecznie sprowadzała kłopoty na swych mężczyzn, że w objęciach Natury nikogo nie skrzywdzi. Pewnego dnia podła Nigra zabiła przybraną matkę przez jeden z niekontrolowanych wybuchów swojej magii. Obie, przerażone tragedią, rozpierzchły się w dwóch kierunkach, by umknąć przed konsekwencjami – Alba pojechała na swej siwej klaczy do Anglii, gdzie osadziła się w tamtejszej puszczy; Nigra natomiast uciekła do Irlandii, jednak zginęła prędko po przyjeździe, odnajdując swą śmierć w ramionach jednego z na próżno rozkochanych w sobie kochanków.
Alba zamieszkała w malutkiej, porzuconej chatce, nieświadoma śmierci bliźniaczki, a ukojenie odnalazła w długich spacerach po gęstym lesie. Pamiętała wiedzę swej prawdziwej matki, której dzienniki, traktujące o ziołolecznictwie i zielarstwie oraz magicznej zoologii, odnalazła w jej starym domu. Zbierała więc zioła, suszyła je i przygotowywała z nich maści oraz ozdrowieńcze mieszanki, później coraz lepiej rozwijając swoje umiejętności, spróbowała sił w alchemii. Naturalny talent, jaki odziedziczyła po matce pozwolił jej szybko pojąć sztukę warzenia magicznych dekoktów i leczniczych eliksirów. Niektóre ze starszych podań donoszą, że to jej zawdzięcza się jedną z pierwszych receptur eliksiru wiggenowego. Niedaleko mieszkający ludzie szybko ją zauważyli i przychodzili do niej coraz liczniej, mając nadzieję, że wyleczy ich dolegliwości oraz choroby i powie, jak się przed nimi chronić. Została ich dobrą czarodziejką – leczyła nie tylko dziełami swoich rąk, ale również pogodą ducha, mądrym słowem i pełną empatii postawą. Nie dzieliła – nie istniał dla niej podział na krew gorszą czy lepszą, błękitną czy karminową, mugolską czy czystą. Jeśli ktoś potrzebował pomocy, niosła ją, nie zważając na przeciwności losu.

Zakochała się po raz pierwszy (i również po raz ostatni) w czarodzieju krwi mugolskiej, który był rybakiem w tamtejszej wiosce. Jej uczucie zostało odwzajemnione, chociaż sama Alba wiązała z tym wydarzeniem wiele wątpliwości, i związała się z Grodenem, a rok później urodziła mu córkę. Niestety morwowa klątwa poniosła za sobą żniwo - potężny pożar spalił całą wioskę, zmuszając Albę, by uciekała ze swoim dzieckiem, gdy Groden osłonił ich własnym ciałem przed płonącą belą. Dziewczynka dostała nazwisko po matce i odtąd razem wychowywały się w północnej części Anglii, nie wadząc nikomu. Młoda Salvia pokochała nauki płynące z ust matki, a dzięki ogromnej wiedzy z zakresu ziołolecznictwa, pomagała innym tak samo, jak czyniła to jej rodzicielka, zanim umarła.

Kobiety, które ostrzeżone zostały słowami babć i matek, że czarodziejów krwi czystej czeka w ich ramionach tylko los cierpiętnika, a przy krwi mugolskiej klątwa słabnie, trzymały się znacznie bliżej mugolskich wiosek, szukając pocieszenia w ramionach istot niemagicznych lub których krew nosiła tylko znikome ślady magii. W ten sposób krew rodu rozrzedziła się na tyle, by ostatnie, żyjące pokolenia kobiet były krwi mugolskiej lub półkrwi.

Miłosne tragedie kobiet z rodu Wilde powtarzają się nieustannie – zakochane bez pamięci tak, jak ich protoplasta, nie są w stanie złamać klątwy Morwy (starsze pokolenia żartobliwie nazywały ją klątwą morową, bo rozprzestrzeniała się jak zaraza). Pomagają jednak bezinteresownie wszystkim potrzebującym – mugolom również, bo los nigdy nie był dla nich łaskawy. Potrafią kochać i być kochane, potrafią dawać i być obdarowywane, potrafią służyć i przyjmować pomoc. Korzystają z dobrodziejstw natury, wywyższając ich właściwości ponad wszelkie inne specyfiki. I chociaż ich miejsce w świecie nie jest zarysowane tak mocno, jak jest to w przypadku innych, znamienitych rodów, znają swoje miejsce w historii.
Wiele z nich próbowało oduczyć się miłości, ale cóż, jest to zwyczajnie niemożliwe. Gdy przychodzi odpowiedni moment, miłują z całego serca i z całej duszy.


Stosunki pozytywne:
Bartius
Stosunki negatywne:
Mulciber
Członkowie:-
Autorzy opisu są nieaktywni
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ALCHEMIA : 99
UZDRAWIANIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]14.08.17 0:38


Blythe


Gutta cavat lapidem
Kropla drąży skałę

Korzenie:
ANGIELSKIE


Jedna z dwóch przecinających Anglię rzek Blyth daje początek nazwisku, pochodzącemu od staroangielskiego słowa blithe - radosny, beztroski. Według legend powtarzanych z ojca na syna, spisanych później w ozdobnym pamiątkowym tomie wraz z innymi opowieściami, pierwszym czarodziejem zwanym Blyth był człowiek niezwykle posępny, lecz wytrwały w swoich poszukiwaniach szczęścia - podążał tropem czterolistnych koniczyn i kierował się przesądami, jakoby na końcu tęczy miał znaleźć garniec z najprawdziwszym złotem. Życie miał smutne, trzewiki przedarte, lecz upór wywiódł go na wysokie wzgórze, w gęsty las. Znalazł tam złotą monetę, będącą pierwszą oznaką szczęścia i przychylności, ale nie dała mu jeszcze prawdziwej radości. W rozpaczy narastającej od lat rzucił ją do strumyka, prosząc go o wybrankę serca i możliwość usytuowania się w jednym miejscu, choćby w środku owego lasu. Podążał wzdłuż strumienia, w miarę pokonywanych kroków zwiększającego swoje rozmiary - rósł do miana pełnoprawnej rzeki. Długa wędrówka opłaciła się, po drugiej stronie, w przeciwnym kierunku zmierzała ciemnowłosa niewiasta. Czarodziej padł na kolana, z niedowierzaniem obmywając ręce w wodzie. W palce wpadła mu wtedy złota moneta i choć nie umiał czytać, zauważył, że jej rewers zmienił się - miało widnieć na nim słowo blithe. Pozostali więc w miejscu spotkania, niedługo później zakładając liczną rodzinę i rozprzestrzeniając się coraz dalej wzdłuż rzeki.

Przez lata zahartowali się i odbiegli od etymologii swego nazwiska, stali się przebiegli i sprytni, wykorzystując te cechy w połączeniu z wytrwałością odziedziczoną po protoplaście. Mieli niebywały talent do wykopywania biżuterii, grabili także stare groby, odszukując ciekawsze perełki i na własną rękę szkoląc się w jubilerstwie. Opanowali je do perfekcji, podobnie jak sztukę tworzenia talizmanów, stanowiących coraz cenniejszy towar ukryty w wytwarzanej biżuterii znajdującej uznanie w gronie arystokracji oraz średniozamożnych przedstawicieli magicznego społeczeństwa.

Zdaje się, że Blythe'owie trwali na ziemiach Northumberland od zawsze, choć na kartach historii wyraźnie zapisują się dopiero podczas dotarcia znad źródła rzeki po prawie sam kraniec jej biegu. Założyli osadę, nieco oddaloną od ujścia rzeki, lecz w niedalekim jej zasięgu - początkowo zwaną Blida. Nazwisko, podobnie jak i nazwa osady, ulegało transformacjom przez lata - Bllyt, Blytht, Blyithe, Blith oraz wiele innych form przewija się przez zapiski. Finalne brzmienie otrzymała podczas przybycia w okolice protoplasty Longbottomów, który na miejsce swojej twierdzy wybrał punkt idealny do postawienia miasta portowego. Rodzina była już wtedy bardzo liczna, a rozrastająca się Blida niemalże docierała do twierdzy szlachetnego rodu.

Relacje między rodzinami przedstawiały się pozytywnie, a korzyści ze współpracy były obustronne. Longbottomowie byli niezaprzeczalnie sprawiedliwi, zażarcie bronili terenów i darzyli swoich poddanych zaufaniem, Blythe'owie zaś dzielnie wspierali ich w walce oraz pomagali w rozbudowie oraz rozwoju miasta. Pod opieką rodu doskonalili sztukę jubilerstwa, stopniowo sięgając też ze swoimi wyrobami poza granice hrabstwa Northumberland. Rozwijali się i byli wdzięczni losowi za zesłanych im lordów oraz sprawiedliwość, do czasu gdy pewne ruchy arystokratów zasiały w nich ziarna niepewności, kiełkującego powoli, lecz skutecznie. Pierwszym powodem było stopniowe ograniczenie udziału Blythe'ów w kwestiach związanych z terenami, nad którymi kiedyś sprawiali pieczę. Małe wioski - dawniej przez nich zamieszkiwane - zmieniały się nie do poznania, często pomimo wyraźnych sprzeciwów ze strony założycieli. Z początku akceptowali władzę panów, nie mając innego wyjścia, ale upływ czasu wywołał w nich ogromną chęć powrotu do własnej. Żywili urazę po cichu, próbując stłumić ją i oddać się życzliwości - poskutkowało to jedynie wzmocnieniem negatywnych odczuć.

Czara goryczy przelała się w momencie zetknięcia skrajnie różnych poglądów. Blythe'owie zgodnie stawali przeciw mugolom, za właściwie uznając rozprawienie się z nimi - nie rozumieli polityki Longbottomów, ani ich spojrzenia na ogół niemagicznej społeczności. Był to początek buntów z ich strony - zaczęli domagać się swojego oraz zaostrzenia działań względem mugoli. Konflikt wybuchł gwałtownie, skutkując wygnaniem rodziny z miasta portowego oraz okolic. Odchodzili w poczuciu niesprawiedliwości i ogromnym pragnieniu zemsty, lecz pokornie poddali się woli rządzących.

Sprawiedliwość postrzegali w specyficzny sposób, wyznając zasadę oko za oko. Jeszcze przed całkowitym opuszczeniem miasta, uderzyli w czułe punkty niektórych członków rodu, wykradając pojedyncze sztuki biżuterii, nie wahali się też przed splądrowaniem grobów. Ich zdaniem - odbierali swoją własność, skoro nie mogli wrócić do miejsc, w jakich się wychowali. Z trudem przyszło im pożegnanie się z terenami hrabstwa, poprzysięgli więc zemstę bardziej bolesną niż straty materialne.

Rozpoczęli kolejną wędrówkę, tym razem w poszukiwaniu przychylnych dusz. Nigdy nie zapomnieli o doznanych nieprzyjemnościach, dlatego w późniejszych latach wyraźnie podkreślali swój negatywny stosunek do Longbottomów, zasiewając go również w najmłodszych pociechach, co z kolei pogłębiało konflikt młodych z obydwu rodzin, uczęszczających do Hogwartu. Do niedawna Blythe'owie podejmowali się pomniejszych kradzieży biżuterii, nakierowanych na konkretne osoby ze znienawidzonego rodu, lecz w wyniku rozwoju magii oraz zwiększenia prawdopodobieństwa wykrycia, zaprzestali tych praktyk, woląc uniknąć ewentualnych konsekwencji.

Trafili do hrabstwa Suffolk, gdzie poprzez umiejętności i wyjątkowe dzieła jubilerskie zyskali przychylność panujących, pozwalających im na osiedlenie. Do dziś mają to za przeznaczenie, gdyż tereny te przecina rzeka o tej samej nazwie - Blyth. Zagrzali nad nią miejsce, tworząc wieś Blythburgh (z czasem rozrosła się do niewielkiego miasta), wciąż stanowiącą ich miejsce zamieszkania. Po latach, z czystej przekory, część Blythe'ów wróciła do Blyth, duża część zamieszkuje też Londyn i jego obrzeża.

Cenią sobie tradycję i od wielu lat starają się utrzymać dobre imię oraz jak najczystszą krew. W przeszłości pojedyncze córki udało im się wydać za lordów - uznają to za powód do dumy i starają się zadbać o wychowanie panien na damy, licząc na kolejne takie sytuacje, chętnie przyjmują też w swoje grono kobiety niechciane na salonach - choćby i nieurodziwe. Kojarzeni są głównie z jubilerstwem, w czym najbardziej się ich ceni, lecz sprawują także pieczę nad wytwórstwem talizmanów.


Stosunki pozytywne:
Borgin, Crabbe, Dolohov, Macnair, Vane
Stosunki negatywne:
Longbottom
Członkowie:Belvina
w sprawie rodziny należy pisać do Belviny
tablica rodziny
[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 19.09.21 16:05, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ALCHEMIA : 99
UZDRAWIANIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]05.12.17 0:22


Vane


Ar scáth a chéile a mhaireann na daoine
Chroniąc się nawzajem, przetrwamy


Korzenie:
irlandzkie


Za protoplastę rodziny Vane uznaje się feniańskiego wojownika Diarmuida Ua Duibhne żyjącego w III wieku — był on synem wili i uwiedzionego przez nią bezimiennego mężczyzny, którym wedle podań miał być Donn. Podrzucony przez matkę czarodziejowi na wychowanie od dziecka uczył się magii; ta wspomogła go, gdy próbował zostać członkiem Fianna — grupy żołnierzy służących Wysokiemu Królowi Irlandii, którzy wsławiali się odwagą oraz lojalnością wobec kolejnych dowódców. Diarmuid odznaczał się niebywałą odwagą, lecz również i brawurą — wierząc we własne zdolności, najczęściej odłączał się od kompanów, podejmując się samotych zadań powierzonych mu przez władcę. Podczas jednej z wypraw mężczyzna miał natknąć się na starca grzejącego się przy ogniu, który zaprosił wędrowca do wspólnej kolacji. Strudzony drogą żołnierz zgodził się i spędził noc, wysłuchując opowieści niesionych przez obcego. Jedną z nich była historia Tuatha Dé Danann — mitycznego ludu służącego czarownicy Danu. Od jej trzech synów — Briana, Iuchaira i Iucharbaira — Tuatha Dé Danann znani byli także jako Fir tri nDea, czyli Ludzie Trzech Bogów. Dysponowali oni ogromną mocą dzięki znajomości magii, żyli dłużej od zwykłych ludzi, jednak nigdy nie wykorzystywali swojej władzy w niewłaściwy sposób. Odkąd tylko pojawili się w Irlandii, chronili jej ziemię, a to wszystko dzięki Czterem Skarbom — Świętościom Irlandii. Pochodziły one z czterech miast — Murias, Falias, Gorias i Finias — mieszczących się na czterech wyspach dalekiej północy. Z Falias przywieziony został Lia Fail, czyli Kamień Fal, który służył do intronizacji królów i odzywał się krzykiem, kiedy zasiadał na nim prawowity władca. Twierdzono również, iż utrzymuje Irlandię nad falami i poziomem morza. Z Gorias przywieziono niechybiająca celu Włócznię Przeznaczenia. Została wykuta przez gobliny dla Lugha — króla Irlandii, aby użył jej w walce z najeźdźcami. Ten, kto ją trzymał, wygrywał każdą bitwę; wszak nie opierała się jej nigdy ani armia, ani bohater. Z Finias przyniesiono miecz noszący miano Fragarach — miecz Nuady. Nikt nie uszedł z życiem spod jego ostrza, gdy tylko zostało wyciągnięte z pochwy. Nikt też nie był w stanie mu się przeciwstawić. Z Murias przywieziony został Kielich Dagdy, zwany Kotłem Odrodzenia. Był bezdenny i mógł wyżywić całą armię. Nikt nigdy nie odszedł od niego nienasycony. Uważano, że potrafi również leczyć chorych i wskrzeszać umarłych. Jedynym warunkiem jego działania było, by posługiwał się nim człowiek prawy. Niestety przez lata Skarby przepadły, a odnaleźć miał je tylko najszlachetniejszy z ludzi. Diarmuid szukający sławy i chwały złożył przed starcem obietnicę, że to właśnie on posiądzie wszystkie Cztery Skarby.


Niestety nigdy tego nie doczekał. Zakochany w Gráinne, przyszłej żonie — i równocześnie czarownicy, której przodkami byli czarodzieje Tuatha Dé Danann — swojego dowódcy zdezerterował, zabierając ze sobą ukochaną. Świadomi niebezpieczeństw i ryzyka ukryli się w niewielkiej wiosce, zaszywając się przed nienawistnym wzrokiem nieprzyjaciół. Przez kilkanaście lat żyli w spokoju, ciesząc się prostym życiem i chociaż powinien był zapomnieć o dawnym życiu, niegdysiejszy wojownik nie wyzbył się całkowicie przeszłości. Zgodnie z credo feniańskiego żołnierza do końca życia miał nosić na ramieniu znamię przynależności do Fianna, którego symbolem był fáel — wilk. Które ze słów było pierwowzorem późniejszego rodzinnego nazwiska, nie można stwierdzić. Pewnikiem zaś jest, że Diarmuid doczekał się pięciu potomków — czterech synów i córki. Każdy posiadał inną magiczną zdolność. Pierwszy urodził się syn — silny i odważny, szybko objawiający talent do tworzenia zaklęć. Diarmuid nazwał pierworodnego Gorias Donncad jak pradawne miasto, z którego miała pochodzić Włócznia Przeznaczenia. Drugie dziecko było spokojne i kochające rodzinę — ten syn miał talent do uzdrawiania i niczym woda oczyszczał innych z fizycznego cierpienia. Nazywał się Murias Eochaid i przypominał ojcu o Kielichu Dagdy. Murias miał brata bliźniaka — Faliasa Connla, który był mistrzem zielarstwa. Potrafił stworzyć z odpowiednich roślin napary wzmagające siłę, ale również i potrafiące je odebrać. Był jak Kamień z Fal. Na kolejne dzieci Diarmuid musiał czekać długie lata, a gdy w końcu najmłodszy syn ujrzał światło dzienne, dostał imię ostatniego miejsca, z którego przybył czwarty Skarb Irlandii — Finias Selbsercach. Odpowiadał on Mieczowi Fragarach. Finias miał łatwość sięgania po mądrość zapisaną w gwiazdach. Ostatnią z dzieci była córka Druime, lecz urodziła się martwa. Jej śmierć okazała się znamienna, gdyż w rodzinie rzadko kiedy rodziły się już dziewczynki. Dostrzegając spełnioną przepowiednię sprzed lat, Diarmuid opowiedział synom o starcu i jego słowach. Cała czwórka po śmierci ojca wyruszyła w świat, pogłębiając wiedzę o swych darach, które miały zaprowadzić ich do legendarnych skarbów. Podczas swoich poszukiwań trafili na ziemie należące do Ollivanderów. Ten szlachecki ród był im znany nie tylko z wytwórstwa znakomitych różdżek, ale też z zamiłowania do wiedzy. Rodzeństwo zdawało sobie sprawę, jak korzystna byłaby to współpraca zwłaszcza w czasie, gdy pragnęli stawać się lepszymi w magii, którą władali. Musieli jednak zaoferować coś w zamian — Falias, jako długoletni badacz magicznej flory, znany i zasłużony na tym polu, postanowił zaoferować Ollivanderom odkryty i opisany przez siebie rzadki gatunek drzewa, mogący być użytecznym podczas wyrobu różdżek. Ów gest dał początek owocnej współpracy, która w początkowych stadiach rozwijała się bardzo ostrożnie, lecz z czasem zaczęła nabierać tempa. Potomkowie Diarmuida nawiązali sojusz, mogąc poszerzać posiadaną wiedzę oraz zdolności, pomagając szlachcicom nie tylko w ochronie ich rodowych lasów i żyjących tam rzadkich roślin, lecz służąc im resztą talentów z zakresu astronomii, numerologii oraz uzdrowicielstwa. Przez cały ten czas przedstawiali się jako Fiáellowie — feniańskie wilki, dokładnie jak członkowie elitarnej jednostki służącej królowi. Po śmierci rodzeństwa ich dzieci zaczęły wykazywać talenty do jednej z czterech dziedzin — numerologii, zielarstwa, uzdrowicielstwa i astronomii. W międzyczasie miano Fiáellów zaczęło zmieniać formę na bardziej współczesne Vane. Kolejne pokolenia nie przestały jednak pamiętać o przeszłości i legendzie o Skarbach Irlandii. Niektórzy przedstawiciele irlandzkiej rodziny wciąż zajmowali się badaniami magicznej flory, a Ollivanderowie łożyli galeony na te spośród nich, które mogły być istotne dla ich interesów. Oczywiście nigdy nie podzielili się swoją cenną wiedzą różdżkarską, zastrzeżoną wyłącznie dla członków swojego rodu, ale Vane’owie wcale na to nie naciskali, szanując tradycje i osiągnięcia Ollivanderów, które musiały pozostać im przynależne. Liczyło się dla nich jedynie poszerzanie wiedzy. Każda ze stron zachowała własne zwyczaje i tajemnice, a współpraca trwała przez lata, nawet na długo po tym, jak Vane'owie powrócili na stałe do rodzimej Irlandii w V wieku.


Z upływem czasu Vane’owie dali się poznać jako utalentowani i pełni pasji czarodzieje pozostający w pozytywnych relacjach z jednym ze starych rodów, dbający o krzewienie wiedzy, swój prestiż i dobre obyczaje. Dla rodziny rozpoczął się dobry czas, rozwijali się nawet lepiej niż przedtem. Nawet jeśli po latach nie wszystkie dokonania Vane’ów były pamiętane, bez wątpienia przyczynili się do rozwoju magicznej nauki, mając we wspomnieniach pragnienie odszukania Czterech Skarbów ich ojczyzny. Niektórzy sądzili, że były to magiczne artefakty, inni mieli je jedynie za symbole odpowiadające zielarstwu, numerologii, uzdrawianiu i astronomii. Nie przerwało to jednak płynącej w ich żyłach pasji i chęci poznania, nawet jeśli dotychczasowe poszukiwania były zakończone niepowodzeniem, a legenda wciąż nie znajdowała namacalnego pokrycia w rzeczywistości. Poza talentami przekazywanymi w rodzinie z pokolenia na pokolenie wzmagającymi chęć dotarcia do prawdy.


Vane’owie wciąż cechują się pociągiem do rozwijania wiedzy i krzewią w swoich latoroślach zainteresowania z nią związane. Większość z nich w Hogwarcie zasiliła szeregi Domu Kruka, a później w dorosłym życiu podejmowało się zawodów związanych z rozwojem nauki. Czystokrwiści Vane’owie wydali na świat wielu światłych, obytych czarodziejów, jednocześnie żywo interesując się także dokonaniami innych i starając się być na bieżąco z nowymi odkryciami. Niektórzy podejmowali pracę dla Ministerstwa Magii, użyczając swojej naukowej wiedzy, wspierali także działalność badaczy i czasopism naukowych krzewiących wiedzę wśród społeczeństwa. Nigdy nie lubili egzystowania w centrum uwagi, woląc zachowywać zdrowy dystans od politycznych zagrywek i zawirowań. Preferowali działanie w cieniu i chętnie udzielali rad czarodziejom, których darzyli poparciem, ale sami nie dążyli do wspięcia się na sam szczyt, zadowalając się rolą obserwatorów. U swoich potomków stawiają na rozwój naukowy, pomagając im odkryć własne dziedziny, w których, zgodnie z rodzinnymi predyspozycjami, pragnęliby się kształtować. Nawet współcześnie wciąż dbają o swój prestiż i ogładę, zarówno jeśli chodzi o zajęcie i zainteresowania, jak i obyczaje. Nigdy jednak nie zapomnieli o mitycznych artefaktach, które stały się pewnym wyznacznikiem rodzinnych tradycji i historii. Chociaż nie mówią o tym głośno, są dumnymi potomkami Tuatha Dé Danann i zawsze w swoich myślach mają przede wszystkim dobro ojczyzny. Ich rodzinne ziemie rozciągają się nad północnym brzegiem Upper Lake w irlandzkim Killarney National Park. Przez stulecia w rodzinie utrwaliły się dwie główne cechy fizjonomiczne — wyróżniają się ponadprzeciętnym wzrostem oraz ciemnymi włosami. Vane'om rzadko rodzą się córki.


Na ciemnej tarczy ukształtowanego przez wieki herbu widnieje pięć białych wilków - cztery pogrążone we śnie i jeden czuwający nad resztą. Klejnot stanowi harfa Briana Śmiałego nawiązująca do irlandzkiego herbu. Jako hełm – hełm turniejowy z opuszczoną przyłbicą, otoczony czterolistnymi labrami oplatającymi również trzymacze pod postacią feniańskich wojowników. Ich dewizą jest zawołanie żołnierzy Fianna - Chroniąc się nawzajem, przetrwamy.


Stosunki pozytywne:
Blythe, Fancourt, Moore, Sheridan, Sykes

Stosunki negatywne:
Macnair, Sallow
Członkowie:Ethan Jayden
w sprawie rodziny należy pisać do Jaydenatablica rodziny
drzewo genealogiczne

[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 19.09.21 16:04, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ALCHEMIA : 99
UZDRAWIANIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki

Strona 1 z 3 1, 2, 3  Next

Rodziny graczy
Szybka odpowiedź
Uprawnienia

Nie możesz odpowiadać w tematach