Wydarzenia






 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  
Share
 

 Mechanika gier i sportów

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Mistrz gry
Mistrz gry

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
Genetyka : Czarodziej
Mechanika gier i sportów Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500

Mechanika gier i sportów Empty
PisanieTemat: Mechanika gier i sportów   Mechanika gier i sportów I_icon_minitime05.03.16 22:11

Mechanika gier i sportów

Twoja postać jest fanem wszelkich gier, lecz wcześniej nie miałeś okazji ich rozegrać? A może po prostu chcesz rzucić komuś wyzwanie i wejść do gry z określoną pulą doświadczenia? Przedstawiamy Ci mechanikę mini gier i sportów. Od dziś możesz cieszyć się zabawą w tematach do tego przeznaczonych: pubach, tawernach, w magicznych kasynach. Jednakże nie wszystkim wypada grać w miejscach publicznych - szczególnie przy kuflu ognistego trunku lub w mieszanym towarzystwie.

Miejsca do gry i przedmioty
Osoby nie posiadające prywatnego sprzętu do gry, mogą skorzystać z systemu gier wyłącznie w lokacjach publicznych, które zostały zebrane w spisie.

Jednakże jeśli chcesz grać z przyjaciółmi w dowolnym miejscu, wcześniej należy zakupić odpowiednie przedmioty potrzebne do przeprowadzenia gry w sklepie MG (komplet gargulków, talia kart, zestaw do DARTA, zestaw do gry w kości).

Zakup króliczej łapki gwarantuje +1 do rzutu w mini grach.

Spis dostępnych gier i sportów



[bylobrzydkobedzieladnie]




Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 03.05.16 21:49, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry Go down
Mistrz gry
Mistrz gry

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
Genetyka : Czarodziej
Mechanika gier i sportów Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500

Mechanika gier i sportów Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika gier i sportów   Mechanika gier i sportów I_icon_minitime10.03.16 21:58

Czarodziejskie oczko

Ta bardzo łatwa gra cieszy się szczególną popularnością wśród dzieci w wieku szkolnym, choć swój początek miała na stołach w niemagicznych tawernach. Czarodzieje nie ingerowali zbytnio w mugolski pomysł, reguły nie uległy żadnym zmianom, aczkolwiek czarodzieje pokusili się o stworzenie specjalnych talii kart, które przegranych obdarowują żartobliwymi karami. W Czarodziejskie Oczko z powodzeniem można grać w domu, w miejscach publicznych, a także w kasynie przy specjalnych stołach, z udziałem krupiera. Pomimo że w Czarodziejskie Oczko grają wszystkie grupy społeczne, ceniący swoją dumę szlachcice zwykle wybierają grę w zaciszu własnych domostw - w końcu nie każdy z nich marzy o publicznym wysmarowaniu mazią czy o porastających ciało piórach.

Zasady gry
1. Gracz w każdej turze rzuca jeden raz kością k6.
2. Każde oczko na kości k6 ma przyporządkowaną stałą liczbę punktów według poniższej rozpiski.
3. Oczka na kości k6 odpowiadają wyciągniętej karcie według poniższej rozpiski.
4. Gracz rzuca kością k6 do momentu, aż sam zdecyduje, że nie chce już więcej kart, lub otrzyma wynik 21 lub większy.
5. Suma oczek większa lub równa 22 oznacza przegraną.
6. Wygrywa gracz, który jako pierwszy osiągnie liczbę oczek równą 21 lub najbliższą tej liczbie w przedziale 1-21.

Rozpiska

Liczba oczekKartaLiczba punktów
JednoDziewiątka0 pkt
DwaDziesiątka10 pkt
TrzyWalet2 pkt
CzteryDama3 pkt
PięćKról4 pkt
SześćAs11 pkt


Przegrana
1. Przegrany gracz zobowiązany jest do pojedynczego rzutu kością k6, który określi konsekwencje przegranej według poniższej rozpiski.
2. Każdy z efektów trwa fabularne 24 godziny.

1 - czoło postaci pokrywa zielona wysypka;
2 - twarz gracza zostaje pokryta gęstą mazią o różanym zapachu;
3 - karty wybuchają, osmalając twarz i dłonie postaci;
4 - na dłoniach i przedramionach wyrastają czarne pióra;
5 - palce u dłoni zrastają się;
6 - zmiana koloru włosów na dowolny, aczkolwiek intensywny kolor;


Zasady niefabularne
1. W grze może uczestniczyć dowolna liczba osób.
2. W oficjalnych rozgrywkach każdy z graczy zobowiązany jest do wyłożenia 5 punktów doświadczenia, które trafią na konto zwycięzcy.
3. Czas odpisu między osobami wynosi do 48 godzin; w przeciwnym wypadku uznaje się, że osoba przegrała walkowerem.

[bylobrzydkobedzieladnie]




Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 03.05.16 21:50, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down
Mistrz gry
Mistrz gry

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
Genetyka : Czarodziej
Mechanika gier i sportów Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500

Mechanika gier i sportów Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika gier i sportów   Mechanika gier i sportów I_icon_minitime10.03.16 21:58

Dart

Gra miała swój początek wśród czarodziejów, którzy znudzeni oczekiwaniem na kolejną z potyczek celowali zaklęciem incendio w konkretne miejsca w denku beczki lub w słoje drzew. W taki sposób nie tylko umilali sobie czas, ale także ćwiczyli celność, niezwykle ważną podczas pojedynków. Mówi się, że najlepsi z nich potrafili trafić w dany punkt z odległości kilkudziesięciu stóp. Z czasem zamiast zaklęć zaczęto korzystać z rzutek wzorowanych na mugolskich dyscyplinach. Wykorzystywano specjalnie przygotowane lotki, które przyjęły wiele odmian – obecnie występują te klasyczne z lekkiego drewna brzozowego, metalowe, z metali szlachetnych, a nawet słynące ze swoich magicznych właściwości, które wspomagają zawodników lub utrudniają grę. Dart po kilku wiekach spopularyzował się także w niemagicznym świecie - mówi się, że to zasługa Alberta Przegranego, który w ramach odwetu za liczne porażki, pokazał rzutki mugolom.
W magicznym świecie gra przeżywała swoją świetność nie tylko jako lokalna rozrywka, mająca za zadanie umilać czas przy szklance Ognistej; znalazła ona bowiem swoich zagorzałych zwolenników, którzy podeszli do niej poważne i wypromowali jako jedną z dyscyplin sportowych. W oficjalnych zawodach nie korzysta się z lotek – czarodzieje mają za zadanie, jak za dawnych czasów, trafić w tablicę zaklęciem incendio; to jedyna obowiązująca różnica.

Tablica do darta składa się z dwudziestu pól (trójkątów) odpowiednio ponumerowanych (od 1 do 20). Okręgi biegnące promieniowo od zewnętrznej części tablicy do jej środka dzielą każde pole na wartości pojedyncze, podwójne oraz potrójne.

Zasady
1. Każdy z graczy posiada trzy lotki w jednej kolejce.
2. Zawodnicy grają na zmianę.
3. W poście każdy z graczy rzuca trzy razy dwoma kostkami (zarówno k100 i k6 - w jednej turze powinny pojawić się trzy wyniki na kości k100 oraz trzy wyniki na kości k6 - kolejności wyników na kości k100 odpowiadają analogicznie wynikom na kości k6).
Prawidłowy rzut powinien wyglądać następująco:


4. Wyniki kości k6 określają celność każdego z rzutów. Natomiast wyniki na kości k100, po dodaniu biegłości spostrzegawczości, określają pole, w które wbiły się lotki lub zostało wymierzone zaklęcie.
5. Gra kończy się w momencie, gdy gracz uzyska 301 lub 501 punktów (gracze winni ustalić pulę przed rozpoczęciem rozgrywki).
6. Punkty odlicza się od tyłu do osiągnięcia 0.
7. Przy każdym nowym poście każdy z graczy powinien zaznaczyć liczbę swoich punktów za pomocą prostego wzoru:

Kod:
Suma punktów – suma wyrzuconych punktów = [b]suma obecnych punktów[/b]

Kość k6
Odpowiada za określenie celności gracza w danym, pojedynczym rzucie.

Liczba oczekCelność postaciLiczba punktów
1.rzut poza zewnętrzny drut lub lotka nie wbija się odpowiednio w tarczę0 pkt
2.rzut w jedno z dużych pólWS x1
3.rzut w pierścień zewnętrzny, w kolorze zielonym lub czerwonym, znajduje się na krawędzi koła punktowegoWS x2
4.rzut w promień środkowy (triple ring)WS x3
5.rzut w pierścień (bull)25 pkt
6.rzut w bycze oko (bull's eye), sam środek tarczy50 pkt
*WS= wartość sektora

Kość k100
Odpowiada za określenie sektora, w który trafił gracz w pojedynczym rzucie. Sektor określa się zgodnie z poniższą rozpiską:

1-5 - sektor 1
6-10 - sektor 2
11-15 - sektor 3
15-20 - sektor 4
21-25 - sektor 5
26-30 - sektor 6
31-35 - sektor 7
36-40 - sektor 8
41-45 - sektor 9
46-50 - sektor 10
51-55 - sektor 11
56-60 - sektor 12
61-65 - sektor 13
66-70 - sektor 14
71-75 - sektor 15
76-80 - sektor 16
81-85 - sektor 17
86-90 - sektor 18
91-95 - sektor 19
95-100 - sektor 20


[bylobrzydkobedzieladnie]




Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 11.04.16 17:44, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down
Mistrz gry
Mistrz gry

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
Genetyka : Czarodziej
Mechanika gier i sportów Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500

Mechanika gier i sportów Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika gier i sportów   Mechanika gier i sportów I_icon_minitime10.03.16 21:58

Gargulki

Gargulki to jedna z najbardziej znanych gier czarodziejów, popularna szczególnie wśród studentów Hogwartu. W skład każdego zestawu gargulków wchodzi mata do gry z narysowanym okręgiem oraz jedenastoma gargulkami: dziesięcioma małymi (pięć czerwonych i pięć czarnych) oraz jedną dużą, zieloną - zwaną kontrolną.


Zasady
1. Gra przeznaczona jest dla dwóch osób.
2. Każdy gracz ma do dyspozycji pięć małych gargulek.
3. Zabawa składa się z pięciu rund, a rozpoczęcie gry poprzedza rzut kulką kontrolną.
4. Gracze na przemian rzucają małymi gargulkami. Jeden rzut kością k100 to rzut jedną gargulką.
5. Zadaniem jest takie rzucenie kulek, aby zatrzymały się jak najbliżej zielonej, kontrolnej gargulki.
6. Krytyczny sukces (ST=100) można traktować jak dowolny wynik korzystny dla gracza. Krytyczna porażka (ST=1) oznacza wypadnięcie gargulki poza matę - przed krytyczną porażką chroni biegłość szczęścia od IV poziomu.

Przebieg rozgrywki
1. Dowolny z graczy wykonuje rzut zieloną kulą (kość k100; nie dodaje się tu żadnych statystyk) - tak, aby gargulka zatrzymała się w środku okręgu. Wyrzucona liczba oczek wskazuje, w jakim miejscu zatrzymała się kulka.
2. Po zatrzymaniu się kulki kontrolnej, gracze na przemian wykonują rzuty małymi gargulkami, rzucając kością k100.
3. Podczas rzutów gracze mogą na swoją korzyść "manewrować" punktami pochodzącymi z biegłości spostrzegawczości. Co to oznacza? Jeżeli twoja postać ma 4 poziom biegłości spostrzegawczości, możesz dodać lub odjąć od rzutu dowolną wartość w przedziale od 1 do 15, aby być bliżej wyznaczonego przez zieloną kulkę ST.
4. Jeżeli gracz A uzyska taką samą liczbę oczek jak gracz B w którymś z poprzednich rzutów, gargulka gracza B zostaje wybita poza matę.
5.  Wygrywa ten, kto po pięciu turach uzyskał rzut najbliższy ST wyznaczonemu przez zieloną gargulkę.

Zwycięstwo i przegrana
Przed zwycięzcą otwiera się zielona, największa gargulka, a w jej środku można znaleźć małą niespodziankę - czasem jest to jeden galeon, czasem czekoladowa żaba, a czasem pudełko fasolek wszystkich smaków Bertiego Botta. Nagroda jest niewielka i symboliczna; najczęściej jest nią po prostu jakaś drobna słodkość z Miodowego Królestwa.
Za to przegrana w gargulki nie należy do najprzyjemniejszych; kulki plują bowiem śmierdzącym płynem w oczy temu, kto poniósł klęskę. Nie jest to jednak szkodliwe, nie ma żadnych skutków oprócz kompromitacji przed osobami przyglądającymi się grze.
Inaczej sprawa wygląda, kiedy przegrana jest sromotna. Jeżeli w momencie zakończenia gry żadna z twoich kulek nie pozostaje na macie (tj. wszystkie zostały wybite przez przeciwnika bądź wypadły poza matę z powodu krytycznej porażki), gargulki opluwają cię lepkim, różowym płynem, wskutek czego na całym twoim ciele pojawiają się czerwone pryszcze, które znikają dopiero po okresie dwóch fabularnych dni.

[bylobrzydkobedzieladnie]


Powrót do góry Go down
Mistrz gry
Mistrz gry

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
Genetyka : Czarodziej
Mechanika gier i sportów Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500

Mechanika gier i sportów Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika gier i sportów   Mechanika gier i sportów I_icon_minitime10.03.16 21:59

Klub pojedynkówZasady klubu pojedynków znajdziesz w specjalnie do tego przeznaczonym temacie.

[bylobrzydkobedzieladnie]


Powrót do góry Go down
Mistrz gry
Mistrz gry

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
Genetyka : Czarodziej
Mechanika gier i sportów Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500

Mechanika gier i sportów Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika gier i sportów   Mechanika gier i sportów I_icon_minitime10.03.16 21:59

Kościany Poker

W kościanego pokera grywali przemytnicy, zarówno ci pływający na statkach, jak i podróżujący przez granice różnych krajów. Często zamiast galeonów do puli wykładali z trudem zdobyte przedmioty, nierzadko towarzyszyły temu litry mocnego alkoholu, a przegrani wyciągali różdżki lub noże. Gra ta nigdy nie dostała się na salony, wciąż grając pierwsze skrzypce w podrzędnych pubach, najczęściej marynarskich lub tych, gdzie można spotkać handlarzy nielegalnymi przedmiotami. Nieprzychylnie spogląda się na osoby o odpowiednio wysokiej reputacji, w taki sposób umilające sobie czas w miejscach publicznych.

Fabularne zasady gry
1. By wejść do gry należy wyłożyć do puli 5 PD. Można zrezygnować z postawienia doświadczenia, jednakże ustalona zasada obowiązuje wszystkich grających.
2. W kościanego pokera może grać od 2 do 4 osób.
3. Gracz z najwyższym wynikiem wygrywa i na jego konto trafia całe doświadczenie z puli.

Mechaniczne zasady gry
1. Rzuty odbywają się kością k6.
2. Gra trwa 3 tury.
3. W każdej turze gracz ma do dyspozycji 1 rzut wszystkimi pięcioma kośćmi. Prawidłowy rzut powinien wyglądać następująco:



4. W danej turze wyższe wartości kości przeważają, nawet w przypadku takich samych układów np. poker piątek zwycięża nad pokerem jedynek.
5. W danej turze remis występuje tylko przy otrzymaniu 5 takich samych kości jak przeciwnik.

Kości

KategoriaWarunekLiczba punktów
ParaDwie kości o tej samej liczbie oczek.Suma wszystkich oczek
Dwie ParyDwie pary kości o tej samej liczbie oczek.Suma wszystkich oczek
Trójka Trzy kości o tej samej liczbie oczekSuma wszystkich oczek
Mały stritCztery kolejne liczby oczek. 30
Duży stritPięć kolejnych liczb oczek.40
Kareta Cztery jednakowe kostki. 50
PokerPięć jednakowych kostek. 60

[bylobrzydkobedzieladnie]


Powrót do góry Go down
Mistrz gry
Mistrz gry

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
Genetyka : Czarodziej
Mechanika gier i sportów Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500

Mechanika gier i sportów Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika gier i sportów   Mechanika gier i sportów I_icon_minitime10.03.16 21:59

Quidditch

Quidditch to najpopularniejsza miotlarska gra czarodziejów. Jej geneza sięga XI wieku, kiedy Gertie Keddle – czarownica z bagien mieszkająca niedaleko Queerditch March – rozpowszechniła sport autorstwa grupy dzieci. Kobieta obserwowała chłopców bawiących się w wymyśloną przez siebie grę; na początku używali jednej piłki, lecz ich liczba stopniowo się zwiększała, kiedy młodzieńcy doskonalili rozgrywkę. W kolejnych latach Quidditch dynamicznie rozwijał się, stawał się coraz bardziej popularny, aż w XV wieku rozegrano pierwsze Mistrzostwa Świata. Od tamtej pory kontynuuje się tradycję i podobne zawody organizowane są co cztery lata.

Zasady ogólne

Mechanika gier i sportów Q9mojWc


Rozgrywka odbywa się turowo. Pierwszą turę rozpoczyna sędzia, wyrzucając kafla w górę, następnie dwóch wytypowanych przez kapitanów ścigających (po jednym z każdej drużyny) wykonuje test sporny, rzucając kością k100. Do rzutu dolicza się podwojoną wartość statystyki zwinności, a kafel ląduje w rękach drużyny, której ścigający uzyskał wynik wyższy. Obaj ścigający kończą pierwszą turę na polach C4 lub C5, w zależności od tego, którą stronę boiska zajmuje ich drużyna. Reszta zawodników rozpoczyna pierwszą turę w okolicy linii startowych i wykorzystuje ją na ogół na strategiczne rozstawienie się na boisku.

Ścigający mogą w trakcie meczu przemieszczać się po obszarze boiska pomiędzy dwiema liniami obrońcy. Obrońcy poruszają się po drugiej stronie linii i nie powinni jej przekraczać. Pałkarze i szukający mają prawo do przemieszczania się po całej powierzchni boiska.

Na początku każdego posta powinien znaleźć się dopisek z pozycją (numerem pola) danego gracza. Jeżeli w poście gracz się przemieszcza, należy uwzględnić pole początkowe oraz końcowe (np. C3 -> C6).

Akcje dopuszczalne w obrębie jednego posta to:
- manewr podstawowy,
- manewr podstawowy + manewr dodatkowy,
- faul.
Przemieszczenie się po boisku nie jest osobną akcją, ale może być jedyną czynnością wykonaną w turze, jeżeli gracz podjął taką decyzję.

W każdej turze należy dodatkowo rzucić kością podpisaną Quidditch, określającą zdarzenia losowe, występujące na boisku.

Kolejność
W trakcie tury nie obowiązuje stała, z góry ustalona kolejka odpisów, należy jednak stosować się do kilku zasad:
- ścigający przeciwnych drużyn odpisują na zmianę, tj. ścigający drużyny A - ścigający drużyny B - ścigający drużyny A, itd.; wyjątek stanowi sytuacja, w której od postu ścigającego minęło 12 godzin, a żaden ze ścigających drużyny przeciwnej nie dodał posta - w takim przypadku post może napisać ścigający dowolnej drużyny,
- szukający, pałkarze i obrońcy odpisują w dowolnej kolejności,
- kolejność odpisów w danej turze jest tożsama z kolejnością zdarzeń, które mają miejsce na boisku; oznacza to, że każdy gracz musi w danej turze wziąć pod uwagę wszystkie posty poprzedzające go, a także post Mistrza Gry rozpoczynający turę,
- przed dodaniem swojego posta, należy odczekać co najmniej 5 minut od pojawienia się posta poprzedniego (liczy się godzina wyświetlana na forum).

Przemieszczanie się
Liczba pól, o jaką przemieszcza się gracz (lub odległość rzutu piłką) wyznacza się przy pomocy tabelki pomocniczej, odczytując wartość liczbową dla obu pól i odejmując wartość większą od mniejszej.

Mechanika gier i sportów MPYfUcQ

Przykładowo, znajdując się na polu C3 i chcąc przemieścić się na pole C7, odczytujemy wartość dla pola C3 z tabeli (5) oraz dla C7 (9). Nasze X=9-5=4, przemieszczamy się więc o 4 pola.

Przyjmuje się, że obręcze znajdują się na polach: B2, C2, D2 oraz B7, C7, D7.

Manewry podstawowe
Wykonanie manewru podstawowego wymaga biegłości latania na miotle na poziomie co najmniej I.

1. [ŚCIGAJĄCY/OBROŃCA] Podanie kafla - ścigający lub obrońca (po złapaniu kafla) wykonuje podanie do innego ścigającego swojej drużyny. Siłę podania określa wzór:

k100 + 2S - X*10

gdzie: S - wartość statystyki sprawności, X - odległość do celu.

Przyjęcie kafla przez zawodnika tej samej drużyny nie wymaga rzutu kością.

2. [ŚCIGAJĄCY] Przechwycenie kafla - ścigający podejmuje próbę przejęcia kafla w trakcie podawania go sobie między ścigającymi drużyny przeciwnej. Próbę można podjąć jedynie bezpośrednio po poście ścigającego, który podał kafla. Aby próbę można było uznać za udaną, siła przechwycenia musi być wyższa od siły podania (j.w.). Siłę przechwycenia określa wzór:

k100 + 2Z - X*10

gdzie: Z - wartość statystyki zwinności, X - odległość do celu.

3. [ŚCIGAJĄCY] Rzut na bramkę - ścigający wykonuje rzut kaflem do jednej z obręczy. Siłę rzutu określa wzór:

k100 + 2S - X*10

gdzie: S - wartość statystyki sprawności, X - odległość do celu.

4. [OBROŃCA] Odbicie kafla - obrońca podejmuje próbę odbicia kafla, zanim ten wpadnie do obręczy. Aby odbicie można było uznać za udane, siła odbicia musi być wyższa od siły rzutu ścigającego. Siłę odbicia określa wzór:

k100 + 2Z - X*10

gdzie: Z - wartość statystyki zwinności, X - odległość do bronionej obręczy.

Po udanym odbiciu zawsze następuje gwizdek sędziego, a kolejną turę zaczyna drużyna przeciwna.

5. [OBROŃCA] Złapanie kafla - obrońca podejmuje próbę złapania kafla, zanim ten wpadnie do obręczy. Aby złapanie można było uznać za udane, siła złapania musi być wyższa od siły rzutu ścigającego. Siłę złapania określa wzór:

k100 + 2Z - X*10 - 10

gdzie: Z - wartość statystyki zwinności, X - odległość do bronionej obręczy

Po udanym złapaniu, kafel pozostaje w rękach obrońcy, który może wykonać podanie do innego gracza.

6. [PAŁKARZ] Odbicie tłuczka - pałkarz odbija tłuczek lecący w innego zawodnika, jednocześnie nakierowując go w kierunku gracza drużyny przeciwnej. Żeby obronę można było uznać za udaną, siła odbicia musi być wyższa od siły tłuczka. Siłę odbicia określa wzór:

k100 + 2S

gdzie: S - wartość statystyki sprawności.

Natomiast nową siłę tłuczka oblicza się ze wzoru:

k100 + 2S - X*10

gdzie: S - wartość statystyki sprawności, X - odległość do celu.

Uderzenie tłuczka odbiera punkty żywotności w liczbie: 0,5*siła tłuczka.

7. [KAŻDY ZAWODNIK] Unik - każdy gracz, w którego stronę zmierza tłuczek, może wykonać unik i ochronić się przed uderzeniem. Wykonanie uniku zabiera całą turę i uniemożliwia wykonanie jakiegokolwiek innego manewru (za wyjątkiem Zwisu leniwca). Unik uznaje się za udany, gdy siła uniku jest wyższa od siły tłuczka. Siłę uniku określa wzór:

k100 + 2Z

gdzie: Z - wartość statystyki zwinności.

8. [SZUKAJĄCY] Złapanie znicza - szukający może podjąć się próby złapania znicza tylko w sytuacji, gdy w któryś z graczy w danej turze wyrzuci na kości Quidditch informację o pojawieniu się znicza na boisku; w takim wypadku uznaje się, że znicz znajduje się na polu gracza, który wyrzucił kość. Jest to jedyny przypadek, w którym szukający może napisać więcej niż jeden post w turze. Po pojawieniu się znicza, Mistrz Gry wykonuje rzut na wyznaczenie ST schwytania znicza, następnie obaj szukający wykonują rzuty kością k100, do których dolicza się bonus za biegłość spostrzegawczości. Szukający, który otrzymał wynik wyższy, rozpoczyna pościg na zniczem jako pierwszy. Obaj szukający otrzymują też bonus do rzutu na schwytanie znicza, którego wartość wyznacza się na podstawie poniższej tabeli:

Wynik rzutuWartość bonusu
krytyczny sukces
+60
200+
+50
150 - 199
+30
100 - 149
+15
50 - 99
+5
krytyczna porażka
-20

Dodatkowy bonus +10 otrzymuje szukający, który w chwili pojawienia się znicza, znajduje się bliżej.

Po jednorazowym pojawieniu się znicza, każdy z szukających ma 3 próby na jego złapanie. Złapanie uznaje się za udane, gdy szukający osiągnie ST wyznaczone przez Mistrza Gry. Wynik szukającego określa się ze wzoru:

k100 + 2Z + B

gdzie: Z - wartość statystyki zwinności, B - ewentualne bonusy.

Złapanie znicza kończy mecz.

Manewry dodatkowe
Wykonanie manewru dodatkowego wymaga biegłości latania na miotle na poziomie co najmniej II. Aby wykonać manewr, należy każdorazowo rzucić kością k100, do rzutu doliczając bonus przysługujący za biegłość latania na miotle.

1. [SZUKAJĄCY] Zagranie Plumptona (ST 140) - ryzykowny manewr szukającego, polegający na pozornie beztroskim zgarnięciu znicza do rękawa. Może być zastosowany przy próbie schwytania znicza. Jeżeli ST manewru zostanie osiągnięte, szukający otrzymuje bonus +30 do próby schwytania znicza. Manewr nieudany oznacza porażkę, nawet jeżeli ST schwytania znicza zostanie osiągnięte.

2. [SZUKAJĄCY] Zwód Wrońskiego (ST 170) - zagranie szukającego, polegające na gwałtownym rzuceniu się w udawany pościg za zniczem w celu zmylenia szukającego drużyny przeciwnej. Manewr można zastosować w dowolnym momencie meczu. Udany zwód skutecznie dezorientuje szukającego przeciwnej drużyny, który musi wykonać rzut kością k100 na uniknięcie zderzenia z ziemią, do rzutu doliczając podwojoną wartość statystyki zwinności. Unik nieudany (wynik poniżej 60) oraz nieudany manewr (nieosiągnięte ST) skutkują bolesnym zderzeniem z ziemią i otrzymaniem 30 punktów obrażeń.

3. [ŚCIGAJĄCY] Manewr Porskowej (ST 140) - zagranie ścigającego, który szybuje w górę, udając zamiar szarży na bramkę, po czym niespodziewanie podaje kafla innemu ścigającemu swojej drużyny. W przypadku sukcesu, kafel zawsze trafia do gracza, do którego został podany (niezależnie od prób przechwycenia przez drużynę przeciwną). Porażka oznacza przechwycenie kafla przez pierwszego ścigającego drużyny przeciwnej, który spróbuje to zrobić.

4. [ŚCIGAJĄCY] Woollongong Shimmy (ST 170) - zagranie ścigającego, polegające na wykonaniu skomplikowanej serii zygzakowatych manewrów, celem zmylenia ścigających przeciwnika. Udany sprawia, że ścigający drużyny przeciwnej otrzymują w następnej kolejce karę -10 do rzutów. Porażka oznacza, że ścigający konfunduje sam siebie, a jego dezorientacja funduje mu karę -20 do kości w następnej kolejce.

5. [ŚCIGAJĄCY] Przerzutka (ST 130) - zagranie ścigającego, polegające na przerzuceniu kafla przez ramię i podanie go do innego zawodnika. Udane daje bonus do wyniku rzutu na siłę podania +20; nieudane skutkuje karą do siły podania -20.

6. [ŚCIGAJĄCY] Głowa Jastrzębia (ST 130) - manewr wykonywany przez wszystkich trzech ścigających jednocześnie, polegający na tym, że zawodnicy tworzą formację w kształcie grotu i szarżują na bramki, budząc popłoch wśród przeciwników. Aby go wykonać, każdy ze ścigających musi rzucić kością k100. Formację uznaje się za udaną, gdy wszyscy trzej ścigający osiągną wymagane ST. W takim przypadku rzut na bramkę uznaje się zawsze jako udany, a ścigający i obrońca drużyny przeciwnej w następnej kolejce otrzymują karę -10 do wszystkich rzutów.

7. [OBROŃCA] Podwójna ósemka (ST 130) - manewr, w którym obrońca wykonuje szybkie pętle wokół obręczy, w celu zablokowania kafla. Udany manewr gwarantuje bonus +20 do siły odbicia kafla, nieudany wiąże się z karą -20. Nie łączy się go z manewrem złapania kafla.

8. [OBROŃCA] Rozgwiazda (ST 170) - manewr, w którym obrońca zwisa z ustawionej poziomo miotły, trzymając się jej jedną dłonią i jedną stopą, próbując zablokować kafla. Udana rozgwiazda gwarantuje odbicie kafla bez względu na siłę rzutu, nieudana zawsze kończy się nieobronioną bramką. Wyrzucenie na kości 10 lub mniejszej liczby oczek oznacza upadek z miotły i kosztuje zawodnika 20 punktów żywotności.

9. [PAŁKARZ] Dubel (ST 110) - zagranie pałkarzy, polegające na tym, że obaj zawodnicy uderzają w tłuczek jednocześnie, żeby zwiększyć siłę uderzenia. Aby zagranie zostało uznane za udane, obaj pałkarze muszą osiągnąć wymagane ST - w takim przypadku siłą odbicia tłuczka są zsumowane siły odbicia obu graczy. W przypadku zagrania nieudanego, odbicie liczy się tylko dla jednego z pałkarzy - tego, który uderzył mocniej.

10. [PAŁKARZ] Odbicie do tyłu (ST 130) - manewr, w którym pałkarz wybija tłuczek za siebie, w celu zmylenia przeciwników. W przypadku udanego manewru, stopień trudności zarówno wykonania uniku, jak i odbicia tłuczka przez pałkarza drużyny przeciwnej, wzrasta o 20 punktów. Nieudany manewr obniża ST uniku i odbicia o 20.

11. [KAŻDY ZAWODNIK] Zwis leniwca (ST 130) - manewr możliwy do wykonania dla każdego zawodnika, polegający na zawiśnięciu na miotle do góry nogami, w celu wykonania uniku. Udany manewr zwiększa siłę uniku o 20, nieudany zmniejsza ją również o 20. Wyrzucenie na kości 10 lub mniejszej liczby oczek oznacza upadek z miotły i zadaje 20 punktów obrażeń.

12. [KAŻDY ZAWODNIK] Transylwanka (ST 140) - manewr możliwy do wykonania przez każdego gracza, polegający na pozorowanym wymierzeniu ciosu w nos przeciwnika. Chociaż zagranie to budzi kontrowersje wśród sędziów, jest uznawane za dozwolone pod warunkiem, że nie dojdzie do faktycznego uderzenia. W przypadku udanego manewru, zawodnik, który padł jego ofiarą, otrzymuje karę -20 do następnego rzutu. Nieosiągnięcie wymaganego ST oznacza faktyczne uderzenie przeciwnika i jest uznawane za faul (patrz: Faule).

Pozostałe manewry
Nowe manewry mogą być tworzone przez graczy Quidditcha na podstawie przeprowadzonych badań naukowych. Po zakończeniu takich badań sukcesem, manewr zostanie dodany do spisu.

Faule
Nieczyste zagrania w Quidditchu mają tradycję niemalże równie długą, co sam Quidditch, i można je obserwować zarówno w trakcie amatorskich meczów, jak i pierwszoligowych rozgrywek. Za faul uznaje się każdy atak na innego zawodnika (zwłaszcza nieposiadającego w danej chwili kafla), przeprowadzony za pomocą rąk, nóg lub przedmiotów (za wyjątkiem odbicia tłuczków).

Przy faulowaniu obowiązują zasady mechaniki walki wręcz, dopuszczalne akcje to: atak, blok i unik. Podejmując próbę dokonania faulu należy wykonać też dodatkowy rzut kością k10. Osiągnięcie wyniku 5 lub niżej oznacza, że faul został zauważony przez sędziego i wiąże się z karą dla drużyny lub zawodnika. Karą za faul może być: rzut wolny, rzut karny lub czasowe wykluczenie zawodnika z gry (od 1 do 3 kolejek); wymiar kary zależy od subiektywnej oceny sędziego (Mistrza Gry lub gracza pełniącego tę funkcję własną postacią).
[bylobrzydkobedzieladnie]




Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 13.10.16 21:37, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry Go down
Mistrz gry
Mistrz gry

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
Genetyka : Czarodziej
Mechanika gier i sportów Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500

Mechanika gier i sportów Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika gier i sportów   Mechanika gier i sportów I_icon_minitime03.05.16 21:47

Wodne wyścigi

Wodne wyścigi powstały na początku lat 50., tuż po zawarciu pokoju w świecie czarodziejów i do dziś cieszą się niesłabnącą popularnością. Gra toczy się w wodzie, jednakże nie jest wymagana umiejętność pływania - bańki po zderzeniu z przeszkodą nie pękają, lecz wyrzucają zdyskwalifikowaną osobę na powierzchnię, a następnie suną na płyciznę. W wodnych wyścigach dotychczas można było brać udział tylko w magicznym porcie, jednakże zaledwie rok temu powstał kolejny punkt zlokalizowany w Cliodnie.

Zasady
1. Minimalna liczba uczestników wyścigu to 2.
2. Wyścig składa się z pięciu etapów.
3. Wyścig wygrywa osoba z największą liczbą punktów.
4. Punkty zdobywa się przez rzut kością k100 w pierwszym oraz w późniejszych etapach (meta nie wlicza się).
5. Jeżeli punkty gracza spadną do zera albo niżej, oznacza to, że jego bańka pękła i był zmuszony zakończyć wyścig.
6. Nie dotarcie do mety wiąże się z dyskwalifikacją.
7. W wyścigu można umówić się na czas odpisu, nie może być on jednak dłuższy niż 3 dni. Jeśli którykolwiek z zawodników w tym czasie nie umieści postu, zostaje zdyskwalifikowany. Kolejny etap można rozpisać dopiero, gdy wszyscy skończą daną kolejkę lub minie określony czas.

Etap pierwszy - start
Rozpoczynacie wyścig, na tym etapie nie czyhają na was żadne przeszkody.

I. Każdy z graczy winien rzucić kością k100, a następnie dodać do niej wartość statystyki sprawności. W ten sposób zostaje określone, kto na tym odcinku wysunął się na prowadzenie - na pierwszym miejscu jest osoba o największej sumie punktów.  
II. Kolejka kończy się, gdy wszyscy uczestnicy rzucą kością k6, zastosują się do wylosowanego opisu (niektóre zdarzenia wymagają dodatkowego posta wraz z rzutem kością k100) i podsumują punkty za turę lub gdy miną trzy dni od dnia, gdy pierwsza osoba napisała posta w danej kolejce.

Etap drugi - wejście do wraku
Przed wami pierwsza przeszkoda. Wpłynięcie do wraku, przez który przebiega trasa, nie jest takie łatwe jakby się wydawało!

I. Każdy z graczy rzuca kością k6 oraz porównuje wynik do opisu znajdującego się w spoiler pod opisem lokacji.
II. Należy edytować wysłany post, by na jego początku umieścić liczbę pozostałych punktów po obecnej turze zgodnie z formułą: punkty początkowe + lub - punkty po obecnej turze = pozostałe punkty.
III. Kolejka kończy się, gdy wszyscy uczestnicy rzucą kością k6, zastosują się do wylosowanego opisu (niektóre zdarzenia wymagają dodatkowego posta wraz z rzutem kością k100) i podsumują punkty za turę lub gdy miną trzy dni od dnia, gdy pierwsza osoba napisała posta w danej kolejce.

Etap trzeci - wyścig przez statek
Rozgrywka na tym etapie toczy się między tymi z was, którym udało się wpłynąć do wnętrza statku. Miejcie oczy szeroko otwarte! Nigdy nie wiadomo co kryje się w tym opuszczonym - może tylko pozornie! - wraku.

I. Każdy z graczy rzuca kością k6 oraz porównuje wynik do opisu znajdującego się w spoiler pod opisem lokacji.
II. Należy edytować wysłany post, by na jego początku umieścić liczbę pozostałych punktów po obecnej turze zgodnie z formułą: punkty początkowe + lub - punkty po obecnej turze = pozostałe punkty.
III. Kolejka kończy się, gdy wszyscy uczestnicy rzucą kością k6, zastosują się do wylosowanego opisu (niektóre zdarzenia wymagają dodatkowego posta wraz z rzutem kością k100) i podsumują punkty za turę lub gdy miną trzy dni od dnia, gdy pierwsza osoba napisała posta w danej kolejce.

Etap czwarty - wypłynięcie z wraku
Dotarłeś do kolejnego etapu? Brawo! Meta już o krok przed tobą, nie trać jednak czujności...

I. Każdy z graczy rzuca kością k6 oraz porównuje wynik do opisu znajdującego się w spoiler pod opisem lokacji.
II. Należy edytować wysłany post, by na jego początku umieścić liczbę pozostałych punktów po obecnej turze zgodnie z formułą: punkty początkowe + lub - punkty po obecnej turze = pozostałe punkty.
III. Kolejka kończy się, gdy wszyscy uczestnicy rzucą kością k6, zastosują się do wylosowanego opisu (niektóre zdarzenia wymagają dodatkowego posta wraz z rzutem kością k100) i podsumują punkty za turę lub gdy miną trzy dni od dnia, gdy pierwsza osoba napisała posta w danej kolejce.

Etap piąty - koniec wyścigu
Dotarłeś do mety, tym samym udało ci się ukończyć wyścig. To duży sukces, patrząc na przeszkody, jakie napotkałeś na trasie. Więc... Może sprawdzisz na jakiej pozycji ukończyłeś wyścig?

I. Na tym etapie zawodnicy nie rzucają kością k100.
II. Na początku postu należy wypisać sumę wszystkich zdobytych punktów (etap I + etap II + etap III + etap IV = suma końcowa).
III. Kolejka kończy się, gdy wszyscy uczestnicy rzucą kością k6, zastosują się do wylosowanego opisu (niektóre zdarzenia wymagają dodatkowego posta wraz z rzutem kością k100) i podsumują punkty za turę lub gdy miną trzy dni od dnia, gdy pierwsza osoba napisała posta w danej kolejce.

Rzuty kością
1 - Wpadasz na ośmiornicę, która ukryła się w cieniu wraku tak, że nikt jej nie zauważył. Jeżeli na nią wpadniesz, twoja bańka pęknie, a ty zostaniesz zdyskwalifikowany. ST uniknięcia ośmiornicy to 70. Musisz rzucić kością k100 i dodać wartość statystyki sprawności.
Od ogólnej sumy punktów odejmujesz 40, ponieważ musisz poświęcić cenny czas na unikanie olbrzymich macek.
2 - Wypadasz w pędzie zza zakrętu. Nie dostrzegasz wystającej belki, na którą pędzisz, a która z pewnością rozerwie twoją bańkę, jeśli na nią wpadniesz. ST uniknięcia belki to 35. Musisz rzucić kością k100 i dodać wartość biegłości szczęścia.
Od ogólnej sumy punktów odejmujesz 20.
3 - Trafiasz na niekorzystny prąd, który nieco cię spowalnia. Na szczęście nieznacznie, dalej możesz płynąć.
Tracisz 5 punktów.
4 - Trafiasz na korzystny prąd, który dodaje ci nieco szybkości.
Zyskujesz 5 punktów.
5 - Znajdujesz ciemne przejście, którego nie dostrzegł nikt przed tobą. Wpływasz do niego, co pozwala uniknąć ci potencjalnych problemów.
Zyskujesz 5 punktów, jeśli w następnym rzucie trafisz na kości 1-3 nie tracisz punktów.
6 - Mkniesz na złamanie karku, gdy nagle tuż obok wyrasta ośmiornica. Uciekając udaje ci się minąć mackę, która w naprawdę szczęśliwy sposób uderza w bańkę nadając ci dodatkowej prędkości.
Rzucasz kością k100 i dodajesz wartość biegłości szczęścia, by zobaczyć, ile punktów zostaje ci dodane.



Powrót do góry Go down
 

Mechanika gier i sportów

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Morsmordre :: Wprowadzenie :: Biuro informacji :: Mechanika-
Styl: Caelan + Cassandra + Justine

Forum oparte na serii książek J.K.Rowling, niektóre imiona i nazwy własne są jej własnością.
Opisy częściowo pisane w oparciu o Pottermore.
Autorskie opracowania oraz pozostałe treści forum są własnością intelektualną twórców,
zabrania się ich kopiowania.


Baner small nobg

Morsmordre 2015-19