Wydarzenia






 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  
Share | 
 

 Klub Pojedynków

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Klub Pojedynków   12.03.16 0:38

Klub Pojedynków

Spis treści


Uczestnictwo
Członkiem Brytyjskiego Klubu Pojedynków może zostać każdy czarodziej, który ukończył siedemnasty rok życia. Do Klubu można dołączyć przed rozpoczęciem sezonu bądź w jego trakcie, zgłaszając chęć w odpowiednim temacie w wydarzeniach. Spotkania mają miejsce każdego fabularnego miesiąca, aczkolwiek nieobecność nie jest w żaden sposób karana.
Przed każdym miesiącem za pomocą kości k3 losowana jest ilość pojedynków, jaką w trakcie jednego spotkania musi rozegrać każdy zawodnik. Pary dobierane są losowo przez Mistrza Gry.
Nierozegranie jakiegokolwiek pojedynku, do którego gracz się zgłosił, skutkuje nieotrzymaniem punktów za całość turnieju w danym przedziale czasowym.

Ranking
Za wygraną w pojedynku przyznawane jest 15 punktów w rankingu, a za przegraną 5 punktów. Jeżeli suma wartości ST udanych zaklęć (więcej w pkt 8.) osoby przegranej wynosi co najmniej 200, otrzymuje ona mimo klęski 10 punktów. W przypadku, gdy pomimo użycia wszystkich dozwolonych zaklęć unieszkodliwiających pojedynek nie zostanie zakończony, obu graczy otrzymuje 10 punktów (pod warunkiem, że suma wartości ST wynosi co najmniej 200; jeżeli jest mniejsza, otrzymują 5 punktów).

Nieprzystąpienie do pojedynku, dyskwalifikacja oraz przegrana walkowerem (patrz pkt 8., 13. oraz choroby genetyczne) nie są nagradzane punktami.

Osoba, która po okresie sześciu fabularnych miesięcy ma najwięcej punktów spośród wszystkich zawodników, zyskuje tytuł Mistrza Półrocza.
Osoba, która po okresie fabularnego roku ma najwięcej punktów spośród wszystkich zawodników, zyskuje tytuł Mistrza Pojedynków.

Ogólny ranking Klubu Pojedynków znajduje się tutaj.

Zasady
1. W trakcie pojedynków obowiązuje ogólna mechanika forum.
2. Dozwolone jest użycie wyłącznie zaklęć pojedynkowych. Wykorzystywanie zaklęć spoza tego spisu grozi dyskwalifikacją.
3. Pojedynki odbywają się bez arbitrażu Mistrza Gry. Efekty wyrzucanych zaklęć można sprawdzić w spisie zaklęć pojedynkowych.
4. Po każdej rundzie kolejka odwraca się. Przykład:
runda I: Gracz A wykonuje swój ruch, następnie gracz B
runda II: Gracz B wykonujej swój ruch, następnie gracz A
runda III: Gracz A wykonuje swój ruch, następnie gracz B

5. Czas każdego zawodnika na odpis to 48h. Po jego upływie przeciwnik może ponownie rzucić zaklęcie.
6. Pominięcie dwóch kolejek pod rząd przez zawodnika uznaje się za przegraną walkowerem. Przegraną walkowerem jest również przedwczesne rzucenie zaklęcia unieszkodliwiającego.
7. Unieszkodliwienie = rozbrojenie i koniec pojedynku. Pojedynki nie należą do bezpiecznych, więc w wielu wypadkach unieszkodliwiony zawodnik potrzebuje natychmiastowej pomocy medycznej.
8. Żeby rzucić zaklęcie kończące pojedynek (unieszkodliwiające), suma ST wszystkich rzuconych z powodzeniem zaklęć musi być równa lub większa od 200. Pod uwagę bierze się ST potrzebne do rzucenia zaklęcia, a nie uzyskaną liczbę oczek. Przykład:
Gracz A rzuca z powodzeniem Silencio (ST=60). Następnie rzuca bez powodzenia Furnunculus (ST=35). Potem rzuca z powodzeniem Rictusempra (ST=40). Rzuca z powodzeniem Steleus (ST=45). Dopiero wtedy może rzucić unieszkodliwiające zaklęcie Expelliarmus (ST=65), ponieważ:

60 + 0 (nieudane zaklęcie) + 40 + 45 + 65 = 210 > 200

Zaklęcia liczą się do sumy 200 nawet wtedy, gdy przeciwnikowi uda się wykonać unik bądź obronić się przed nimi w inny sposób. W sumę tę nie wlicza się zaklęcia Protego (także Maxima i Horribilis).
a. W przypadku rzucania zaklęć niewerbalnych do sumy 200 liczy się podstawowe ST zaklęcia podane w spisie dozwolonych zaklęć.
9. W trakcie jednego pojedynku tylko raz można podjąć próbę rzucenia określonego zaklęcia. Oznacza to, że jeśli raz spróbujesz rzucić Expelliarmus (nieważne, czy uda ci się, czy nie), nie możesz drugi raz użyć tego zaklęcia. Zasada ta nie dotyczy zaklęcia Protego (także Maxima i Horribilis).
10. W Klubie Pojedynków nie można korzystać z amuletów ani żadnych przedmiotów za wyjątkiem różdżki (czyli zakazane są wszelkie białe kryształy, czarne perły, opończe centaurów etc.). W pierwszym poście pojedynku należy za pomocą kodu powiadomić przeciwnika o posiadanych przedmiotach i zaznaczyć, jak wpływają one na statystyki zamieszczone w profilu postaci.
Kod:
[b]Posiadane przedmioty:[/b] np. amulet wyciszenia / biały kryształ
[b]Bonus za przedmioty:[/b] np. +1 do OPCM
Przykład: jeżeli twoja postać ma w statystykach 11 punktów w OPCM, a jeden z tych punktów jest konsekwencją posiadanego amuletu, to ze statystyk uznawane jest tylko 10 punktów w OPCM.
Próba oszustwa (nieuzupełnienie kodu) karana jest dyskwalifikacją.
11. W trakcie walki zakazane jest korzystanie z umiejętności (legilimencja, hipnoza, oburęczność etc.) i genetyk.
12. Może zaistnieć sytuacja, że gracz A atakuje gracza B dwoma zaklęciami (patrz: pkt 4., a także wtedy, gdy ktoś odbije atak zaklęciem Protego za 95+ oczek). W tym wypadku są dwie możliwości obrony dla gracza B.
a. rzucenie zaklęcia Protego;
b. unik - jeżeli moc jednego zaklęcia to 50, a drugiego to 75, unik za 40 oczek nie ochroni przed żadnym, unik za 60 oczek ochroni przed tym słabszym, a unik za 80 ochroni przed dwoma zaklęciami.
13. W przypadku, gdy gracz A rzuci w gracza B zaklęciem unieszkodliwiającym, a gracz B odbije to zaklęcie w gracza A (rzucając Protego za 95+) i trafi (przeciwnik się nie obroni przed odbitym zaklęciem) nie spełniając jednocześnie wymogów 200 punktów (patrz pkt 8.), gracz B zostaje zdyskwalifikowany.
14. Jeżeli gracz na poprawnie rzucone zaklęcie zareaguje atakiem, nie podejmując próby obrony, kara przysługująca za trafione zaklęcie dotyczy obu podejmowanych przez niego ruchów.
15. W przypadku, kiedy pojedynek nie może zostać rozegrany nie z winy gracza:
a. W przypadku, kiedy osoba, która chce rozegrać pojedynek, nie może uzyskać kontaktu z przeciwnikiem, w przeciągu tygodnia od wysłania prywatnej wiadomości wygrywa walkowerem lub rozgrywa pojedynek przy pomocy lustra Ain Eingarp.
b. W przypadku zgłoszonej nieobecności, nieobecność tę uwzględnia się.
c. W przypadku, kiedy przeciwnik ma nieobecność dłuższą niż miesiąc, nieobecność nie jest uznawana.
d. W przypadku gdy przeciwnik w ciągu 2 tygodni od propozycji gracza na rozegranie walki nie potrafi określić terminu rozegrania pojedynku gracz wygrywa walkowerem lub rozgrywa pojedynek przy pomocy lustra Ain Eingarp. Wymagane jest wtedy użycie postaci NPC oznaczonych tagiem [KP].
16. Za każdy nierozegrany pojedynek postać traci 15 punktów w rankingu.

Pojedynki a choroby genetyczne
Na postaci cierpiące na niektóre z chorób genetycznych nałożone są określone ograniczenia.

W przypadku chorowania na serpentynę, śmiertelną bladość, traumę krwi oraz klątwę Ondyny bycie ugodzonym dowolnym zaklęciem o sile 90 oczek lub więcej (po z sumowaniu z punktami statystyk) skutkuje nagłym pogorszeniem stanu zdrowia i uniemożliwia dalszą walkę. Traktowane jest to jako przegrana walkowerem.

Chorujący na serpentynę oraz klątwę Ondyny muszą ponadto w trakcie każdego posta podczas pojedynku dwukrotnie rzucić kością. Pierwszy rzut odpowiada za powodzenie zaklęcia, a drugi za nasilenie choroby. Wynik drugiego rzutu w przedziale 1-30 oznacza nagłe pogorszenie stanu i uniemożliwia dalszą walkę (oznacza przegraną walkowerem).

W przypadku traumy krwi niebezpieczne jest zostanie ugodzonym dowolnym zaklęciem powodującym zranienie. To również uniemożliwia dalszą walkę oraz skutkuje dyskwalifikacją.

Nie ma żadnych przeciwwskazań do brania udziału w pojedynkach dla osób, które cierpią na transmutacyjne zaniki organowe, świniowstręt, rozrost albioni oraz dotyk meduzy.

W wypadku każdego nagłego pogorszenia stanu choroby wymagana jest natychmiastowa pomoc uzdrowiciela.

Technicznie
1. Nie ma przeciwwskazań, żeby do Klubu zapisać więcej niż jedno multikonto, jednak to logiczne, że nigdy nie będą pojedynkować się między sobą.
2. Termin pojedynku ustalają gracze, rozpoczynając grę w dowolnym momencie. Musi ona jednak odbyć się w odpowiednim miesiącu fabularnym.
3. Można dowolnie wybrać arenę, na której odbędzie się dany pojedynek - jeżeli wszystkie są zajęte, należy poprosić Mistrza Gry o stworzenie dodatkowego tematu.
4. Ewentualne zakłady należy ustalić przed rozpoczęciem obstawianego pojedynku.
5. Rozegranie wszystkich wymaganych pojedynków w danym miesiącu uprawnia gracza do zaliczenia ich jako jednego wątku w pulę miesięcznych wątków rozliczanych wraz z wsiąkiewką.
6. Wyniki pojedynków należy zgłaszać w przeznaczonym do tego temacie.

[bylobrzydkobedzieladnie]




Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 12.07.16 3:28, w całości zmieniany 12 razy
Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Klub Pojedynków   12.03.16 14:47

Spis zaklęć pojedynkowych
Zaklęcia i uroki
ZaklęcieOpisSTefekt
AerisWywołuje silny podmuch wiatru, który przewraca osoby znajdujące się  w jego zasięgu.65-10 do kolejnego rzutu przeciwnika
CaeruleusioZ różdżki rzucającego zaklęcie zaczyna iskrzyć delikatna, błękitnawa mgiełka będąca lodowatym powietrzem, która zmrozi wszystko, na co zostanie skierowana.65-10 do kolejnego rzutu przeciwnika; gdy ST>80, to unieszkodliwienie
Casa AraneaSprawia, że pod nogami ofiary zaczyna pojawiać się olbrzymia, lepka pajęczyna, z której trudno jest się wydostać.65-10 do kolejnego rzutu przeciwnika
CephalalgiaZaklęcie, którego skutkiem jest ból przypominający ten po uderzeniu pięścią w skroń. Wywołuje dezorientację i zawroty głowy.55-5 do kolejnego rzutu przeciwnika
CommotioWywołuje silne porażenie prądem; ofiarę dopadają zbłąkane ładunki elektryczne. Jest w stanie ją przewrócić, ale nie doprowadzić do jej śmierci.65-10 do kolejnego rzutu przeciwnika
ConfundusPowoduje, że ofiara traci najświeższe wspomnienia. Dobrze rzucone może całkiem skonfundować ofiarę i odebrać jej orientację w terenie.35-5 do kolejnego rzutu przeciwnika; -20, gdy ST>70
Deprimo Wznieca potężny wiatr; użyte na człowieku uderza nim z dużą mocą o podłoże.70-10 do kolejnego rzutu przeciwnika
DrętwotaWywołuje silną drętwotę ciała, a czasami nawet utratę przytomności.75unieszkodliwienie
ExpulsoPowoduje odpychanie o działaniu odśrodkowym bazujące na zasadzie działania bomby miotającej, z tym że nie powoduje większych obrażeń.70-10 do kolejnego rzutu przeciwnika
Everte StatiPrzydatne zaklęcie pojedynkowe, które wyrzuca ofiarę na daleką odległość.60-10 do kolejnego rzutu przeciwnika
FontesioZ ziemi wytryska silne źródło zimnej wody średnicy pół metra, które może zranić (nie działa w pomieszczeniach znajdujących się na wyższych piętrach niż parter).60-10 do kolejnego rzutu przeciwnika
FrigidumWywołuje krótkotrwały podmuch lodowatego wiatru. Dekoncentruje - w odsłoniętą skórę wbijają się lodowe igiełki jak podczas prawdziwej burzy śnieżnej.70-10 do kolejnego rzutu przeciwnika
FurnunculusPowoduje pojawienie się na twarzy białych krost i piekących bąbli.35-5 do kolejnego rzutu przeciwnika
IgnitioWyrzuca kulę ognia wielkości pięści we wskazanym kierunku.70unieszkodliwienie
ImmobulusPowoduje krótkotrwałe spowolnienie ofiary. Zaklęcie trwa dwie tury.50-5 do dwóch kolejnych rzutów przeciwnika; uniemożliwia uniki
IncendioPodpala szatę przeciwnika małym płomieniem; ogień łatwo ugasić nawet bez czarów.45-5 do kolejnego rzutu przeciwnika
JinxPodcina nogi, w wyniku czego przeciwnik przewraca się.50-5 do kolejnego rzutu przeciwnika
Lamino Zaklęcie noży, powodujące wyczarowanie kilku sztyletów, lecących w kierunku przeciwnika.80unieszkodliwienie
NidorisUżyte na żywej istocie powoduje, że zaczyna wydzielać ciężki do usunięcia swąd.55-5 do kolejnego rzutu przeciwnika
OrbisTworzy świetliste lasso. Spętany nim przeciwnik przewraca się.65-10 do kolejnego rzutu przeciwnika
Petrificus TotalusPowoduje, że całe ciało przeciwnika sztywnieje.70unieszkodliwienie
Planta DoletoPodeszwy stóp zaczynają palić, jak gdyby płonęły żywym ogniem, przez co ofiara nie może stanąć na nogach.65-10 do kolejnego rzutu przeciwnika
RictusempraZaklęcie to rozśmiesza, niewidzialna siła łaskocze przeciwnika.40-5 do kolejnego rzutu przeciwnika
SilencioCałkowicie wycisza przeciwnika.60przeciwnik może czarować tylko niewerbalnie do końca pojedynku
Slugulus ErectoOfiara zaczyna pluć ślimakami.65-10 do kolejnego rzutu przeciwnika; przeciwnik może czarować tylko niewerbalnie do końca pojedynku
SteleusCel zaczyna kichać przez krótki okres czasu (2 tury).45-5 do dwóch kolejnych rzutów przeciwnika
TarantallegraWywołuje u przeciwnika niekontrolowane pląsy.60-5 do kolejnego rzutu przeciwnika
TremoroWywołuje mocne drżenie rąk u przeciwnika.50-5 do kolejnego rzutu przeciwnika

Obrona przed czarną magią

ZaklęcieOpisSTEfekt
Aqua EructoTworzy potężny strumień wody zalewający przeciwnika.65-10 do kolejnego rzutu przeciwnika
ColloshooPrzykleja buty/stopy przeciwnika do podłoża.60-5 do kolejnego rzutu przeciwnika; uniemożliwia uniki
ExpelliarmusRozbraja przeciwnika.65unieszkodliwienie
FumosTworzy zasłonę dymną wokół przeciwnika.65-10 do kolejnego rzutu przeciwnika
Nox MaximaPowoduje chwilową ciemność zmniejszającą widoczność.60-10 do kolejnego rzutu przeciwnika
PlegiaLekko paraliżuje rękę wiodącą przeciwnika, przez krótki okres czasu mocno utrudniając mu rzucenie zaklęć.60-10 do kolejnego rzutu przeciwnika
ProtegoTworzy magiczną tarczę, która chroni rzucającego czar. Może odbić urok w tego, kto rzucił zaklęcie (ST=95). Protego nie chroni przed zaklęciami z siłą 100 lub więcej oczek.60jak w opisie
Protego HorribilisChroni przed zaklęciem rzuconym z krytycznym sukcesem.95jak w opisie
Protego MaximaChroni przed zaklęciami z mocą 100+ oczek, ale nie przed zaklęciem rzuconym z krytycznym sukcesem.80jak w opisie

Transmutacja
ZaklęcieOpisSTEfekt
ConcitusProste zaklęcie ofensywne, które sprawia, że palce u dłoni przeciwnika zrastają się ze sobą, co uniemożliwia mu posługiwanie się różdżką i rzucanie czarów. 45unieszkodliwienie
DeserpesSprawia, że podłoże zachowuje się jak ruchome piaski i unieruchamia stopy przeciwnika.60-10 do kolejnego rzutu, uniemożliwia uniki do końca pojedynku
DuroZamienia w kamień.85unieszkodliwienie
FeliseriZmienia bojaźliwego lub wystraszonego człowieka w tchórzofretkę.75unieszkodliwienie
FluctusPodłoże pod stopami przeciwnika zaczyna falować i uniemożliwia mu utrzymanie się na nogach; działa wyłącznie na całkowicie płaskich powierzchniach.55-5 do kolejnego rzutu przeciwnika
ImpedimentaNa pewien czas spowalnia ofiarę.60-5 do trzech kolejnych rzutów przeciwnika
LapiforsZamienia człowieka w królika na pięć minut.65unieszkodliwienie
Pedes PuerilesStopy ofiary zaczynają się kurczyć, aż wreszcie utrzymanie się na nogach staje się niemożliwe - przeciwnik przewraca się i traci możliwość ucieczki oraz wykonywania uników.65-10 do kolejnego rzutu przeciwnika; uniemożliwia uniki do końca pojedynku
PullusZaklęcie przemieniające cel w gęś na kwadrans.80unieszkodliwienie
SquamacrusNogi osoby trafionej zaklęciem łączą się, a pomiędzy nimi powstaje gruba błona. Porasta ona łuskami. Zaklęcie uniemożliwia poruszanie się na lądzie, lecz przyspiesza przemieszczanie się pod wodą. Proces wyrastania błony jest bardzo bolesny.75-15 do kolejnego rzutu przeciwnika; uniemożliwia uniki do końca pojedynku
Transformatio en ...Formułę należy zakończyć nazwą zwierzęcia, w które ma zostać transmutowany czarodziej. Pozwala zmienić innego czarodzieja (również siebie) w dowolne niemagiczne zwierzę. Niewprawni magowie nie kontrolują przemian.85unieszkodliwienie


[bylobrzydkobedzieladnie]




Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 12.07.16 3:15, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Klub Pojedynków   12.03.16 18:08

Ogólny ranking
lpzawodnikwynik
1.Percival Nott80
1.Ramsey Mulciber80
1.Travis Greengrass80
2.Inara Carrow75
3.Alexander Selwyn70
3.Benjamin Wright70
4.Garrett Weasley65
5.Giovanna Borgia60
5.Tristan Rosier60
6.Samael Avery55
7.Cassian Morisson50
7.Edgar Burke50
7.Minnie McGonagall50
8.Emery Parkinson45
8.Frederick Fox45
9.Lyra Travers40
10.Constance Lestrange35
11.Quentin Burke30
12.Bertie Bott15
12.Cece Sykes15
12.Duncan Beckett15
12.Hereward Bartius15
12.Justine Tonks15
12.Lucinda Selwyn15
12.Majesty Carrow15
12.Margaux Vance15
12.Michael Tonks15
12.Pomona Sprout15
12.Sophia Carter15
13.Florean Fortescue10
13.Liliana Yaxley10
13.Marcel Parkinson10
14.Eileen Wilde5
14.Josephine Fenwick5
14.Marianna Goshhawk5
14.Roderick Baudelaire5
14.Samuel Skamander5
14.Titus F. Ollivander5
14.Victoria Parkinson5
14.Vitalij Karkarow5
14.Wynonna Burke5

aktualny na: marzec


Powrót do góry Go down
 

Klub Pojedynków

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

 Similar topics

-
» Arena nr 2 {Klub Pojedynków}
» Klub Pojedynków
» Klub Pojedynków
» Jak założyć i utrzymać klub?
» Klub "Rocks"

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Morsmordre :: Dom pojedynków [stary]-
Styl: Evandra + Cassandra



Forum oparte na serii książek J.K.Rowling, niektóre imiona i nazwy własne są jej własnością.
Opisy częściowo pisane w oparciu o Pottermore.
Autorskie opracowania oraz pozostałe treści forum są własnością intelektualną twórców,
zabrania się ich kopiowania.



Baner small nobg

Morsmordre 2015-18