Wydarzenia






 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  
Share | 
 

 Zasady Klubu Pojedynków

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
Genetyka : Czarodziej

PisanieTemat: Zasady Klubu Pojedynków   27.07.17 15:58

Klub Pojedynków

Spis treści


Uczestnictwo
Członkiem Brytyjskiego Klubu Pojedynków może zostać każdy czarodziej, który ukończył siedemnasty rok życia. Warunkiem przystąpienia do pojedynków jest posiadanie we wsiąkiewce tabeli z żywotnością. Do Klubu można dołączyć przed rozpoczęciem sezonu bądź w jego trakcie, zgłaszając chęć w odpowiednim temacie w wydarzeniach. Spotkania mają miejsce każdego fabularnego miesiąca, aczkolwiek brak udziału w danym okresie fabularnym nie jest w żaden sposób karany.

Przed każdym miesiącem za pomocą kości k3 losowana jest ilość pojedynków, jaką w trakcie jednego spotkania musi rozegrać każdy zawodnik. Pary dobierane są losowo przez Mistrza Gry.

Nierozegranie jakiegokolwiek pojedynku, do którego gracz się zgłosił, skutkuje nieotrzymaniem punktów za całość turnieju w danym przedziale czasowym.

Ranking
Za udział w pojedynkach otrzymuje się punkty, które decydują o umiejscowieniu postaci w rankingu. Podstawą są punkty bazowe zależne od wyniku pojedynku.

Aby móc doliczyć do swojego pojedynku jakiekolwiek punkty bonusowe, należy napisać w nim przynajmniej 10 postów, chyba, że wcześniej przeciwnik poddał się, posiadając najwyżej 30% żywotności lub został doprowadzony do nieprzytomności.

Punkty bazowePkt
Odegraj pełen pojedynek i zwycięż go.15
Odegraj pełen pojedynek i przegraj go bądź poddaj się, mając nie więcej niż 30% żywotności.5
Przedwcześnie zakończ pojedynek - poddaj się, mając więcej niż 30% żywotności bądź zostań zdyskwalifikowany.0
Nie podejdź do pojedynku pomimo zgłoszenia.-15

Oprócz tego można otrzymać dodatkowe punkty za styl - przysługują one niezależnie od ilości zdobytych punktów bazowych.

Dodatkowe punkty za stylPkt
W trakcie pojedynku nie rzuć żadnego zaklęcia (oprócz Protego i jego odmian oraz zaklęcia Finite) więcej niż dwa razy; co najmniej pięć z nich musi być udanych.+3
W trakcie pojedynku rzuć poprawnie wszystkie zaklęcia.+3
Przez cały pojedynek używaj wyłącznie zaklęć niewerbalnych.+2
W trakcie pojedynku użyj z powodzeniem co najmniej trzech różnych zaklęć.+1
Ukończ pojedynek z pełną żywotnością.+1
Odbierz przeciwnikowi jednym zaklęciem co najmniej 50 PŻ.+1
Rzuć poprawnie co najmniej jedno zaklęcie z każdej dziedziny (uroki, OPCM, transmutacja).+1
Odbij w przeciwnika jego własne zaklęcie.+1
Przemień przeciwnika w zwierzę.+1
Wykonaj co najmniej jeden poprawny unik.+1

Otrzymywane bonusy sumują się. Dla przykładu - jeżeli postać zwyciężyła pojedynek, użyła w pojedynku z powodzeniem co najmniej trzech różnych zaklęć oraz ukończyła pojedynek z pełną żywotnością, otrzyma 17 punktów w rankingu.

Regulamin mechaniczny
1. W trakcie pojedynków obowiązuje ogólna mechanika forum; odbywają się one bez arbitrażu mistrza gry.
2. Obowiązują wszystkie zasady spisane w regulaminie fabularnym; nieprzestrzeganie ich skutkuje dyskwalifikacją.
3. Pojedynek trwa do momentu, kiedy jeden z jego uczestników nie jest zdolny do dalszej walki (traci przytomność w wyniku utraty wszystkich PŻ) bądź własnowolnie kapituluje (rzuca zaklęcie Ignis Fatuus).
3. a) Jeżeli gracz, który wygrał pojedynek, napisał w swoim wątku 10 postów lub mniej i pojedynek kończy się ze względu na to, że jego przeciwnik nie odpisał albo poddał się pomimo żywotności wyższej niż 30%, pojedynek taki można powtórzyć z lusterkiem.
4. Po każdej rundzie kolejka odwraca się. Przykład:
tura I: Gracz A wykonuje swój ruch, następnie gracz B
tura II: gracz B wykonuje swój ruch, następnie gracz A
tura III: gracz A wykonuje swój ruch, następnie gracz B

5. Czas każdego zawodnika na odpis to 24h. Po jego upływie tura przeciwnika, który nie odpisał, zostaje zakończona. Oznacza to, że ewentualnie poprawnie rzucone zaklęcie trafia w postać, która nie podjęła obrony. Postać aktywna ma zatem wówczas dwa ruchy: ten, którym odpowiada na pominięty ruch przeciwnika oraz ten, którym otwiera kolejną turę. Czas na odpis postaci aktywnej w takim wypadku mija po 24h od upływu terminu postaci nieobecnej (a więc 48h po swoim poprzednim ruchu). Jeśli któraś ze stron pominie ten termin więcej niż raz (spóźnienie takie może trwać do 72h), zostaje uznana za stronę pasywną i przegrywa pojedynek. Strona aktywna (jeśli istnieje, a więc jeżeli jeden z graczy odpisywał) ma wówczas dwa wyjścia: uznaje się za zwycięzcę lub rozgrywa pojedynek z lusterkiem. Strona pasywna (strony pasywne) traktuje się tak, jakby w ogóle nie rozegrały pojedynku.
6. Może zaistnieć sytuacja, że gracz A atakuje gracza B dwoma zaklęciami (patrz: pkt 5., a także wtedy, gdy ktoś odbije atak zaklęciem Protego za 100+ oczek). W tym wypadku są dwie możliwości obrony dla gracza B.
a. rzucenie zaklęcia Protego (zwykłego, Maxima bądź Horribilis);
b. unik - jeżeli moc jednego zaklęcia to 50, a drugiego to 75, unik za 40 oczek nie ochroni przed żadnym, unik za 60 oczek ochroni przed tym słabszym, a unik za 80 ochroni przed dwoma zaklęciami. Przypominamy, że można wykonać uniki jedynie przed zaklęciami rzuconymi z mocą mniejsza niż 100.
7. Jeżeli gracz na poprawnie rzucone zaklęcie zareaguje atakiem, nie podejmując próby obrony, najpierw rzuca swoje zaklęcia, a dopiero potem otrzymuje obrażenia.
8. W przypadku, kiedy pojedynek nie może zostać rozegrany nie z winy gracza:
a. W przypadku, kiedy osoba, która chce rozegrać pojedynek, nie może uzyskać kontaktu z przeciwnikiem, w przeciągu tygodnia od wysłania prywatnej wiadomości może rozegrać pojedynek przy pomocy lustra Ain Eingarp. Wymagane jest wtedy użycie postaci NPC oznaczonych tagiem [KP].
b. W przypadku zgłoszonej nieobecności, nieobecność tę uwzględnia się.
c. W przypadku, kiedy przeciwnik ma nieobecność dłuższą niż miesiąc, nieobecność nie jest uznawana.
d. W przypadku, gdy przeciwnik w ciągu 2 tygodni od propozycji gracza na rozegranie walki nie potrafi określić terminu rozegrania pojedynku, gracz może rozegrać pojedynek przy pomocy lustra Ain Eingarp. Wymagane jest wtedy użycie postaci NPC oznaczonych tagiem [KP].
9. Nie ma przeciwwskazań, żeby do Klubu zapisać więcej niż jedno multikonto, jednak to logiczne, że nigdy nie będą pojedynkować się między sobą.
10. Termin pojedynku ustalają gracze, rozpoczynając grę w dowolnym momencie. Musi ona jednak odbyć się w odpowiednim miesiącu fabularnym.
11. Na początku każdego posta należy zapisać aktualną liczbę posiadanych punktów żywotności.
12. Przed rozpoczęciem pojedynku należy w odpowiednim dziale założyć z konta Ain Eingarp nowy temat i nazwać go według wzoru: Miesiąc - inicjał i nazwisko pierwszej postaci, inicjał i nazwisko drugiej postaci. W pierwszego posta należy wkleić wzór:
Kod:
<div class="ramka" id="klubowe"><div class="ramkwew"><h15>Arena Pojedynków</h15><img src="https://i.imgur.com/k9rUl8R.png" class="sw">
<h14>Albus Dumbledore vs. Gellert Grindelwald</h14><h13>01.01.1945 r.</h13>

[b]Wartość żywotności Albusa[/b]: 200

<table class="tblz" id="inne"><tr><td>żywotność</td><td>zabronione</td><td>kara</td><td>wartość</td></tr><tr><td>81-90%</td><td>brak</td><td>-5</td><td>x-y</td></tr><tr><td>71-80%</td><td>brak</td><td>-10</td><td>x-y</td></tr><tr><td>61-70%</td><td>zaklęcia z st > 90; potężne ciosy w walce wręcz</td><td>-15</td><td>x-y</td></tr><tr><td >51-60%</td><td>silne ciosy w walce wręcz</td><td>-20</td><td>x-y</tr><tr><td>41-50%</td><td>blokowanie ciosów w walce wręcz i kontratak</td><td>-30</td><td>x-y</tr><tr><td>31-40%</td><td>metamorfomagia, animagia</td><td>-40</td><td>x-y</tr><tr><td>21-30%</td><td>uniki, legilimencja, zaklęcia z ST > 70</td><td>-50</td><td>x-y</tr><tr><td>11-20%</td><td>teleportacja (nawet po ustaniu zagrożenia), oklumencja, odskoki w walce wręcz</td><td>-60</td><td>x-y</td></tr><tr><td>1-10%</td><td>Postać odczuwa skrajne wycieńczenie i musi natychmiast otrzymać pomoc uzdrowiciela, inaczej wkrótce będzie nieprzytomna (3 tury).</td><td>-70</td><td>x-y</td></tr><tr><td>0</td><td>Utrata przytomności</td><td></td><td></td></tr></table>

[b]Wartość żywotności Gellerta[/b]: 200

<table class="tblz" id="inne"><tr><td>żywotność</td><td>zabronione</td><td>kara</td><td>wartość</td></tr><tr><td>81-90%</td><td>brak</td><td>-5</td><td>x-y</td></tr><tr><td>71-80%</td><td>brak</td><td>-10</td><td>x-y</td></tr><tr><td>61-70%</td><td>zaklęcia z st > 90; potężne ciosy w walce wręcz</td><td>-15</td><td>x-y</td></tr><tr><td >51-60%</td><td>silne ciosy w walce wręcz</td><td>-20</td><td>x-y</tr><tr><td>41-50%</td><td>blokowanie ciosów w walce wręcz i kontratak</td><td>-30</td><td>x-y</tr><tr><td>31-40%</td><td>metamorfomagia, animagia</td><td>-40</td><td>x-y</tr><tr><td>21-30%</td><td>uniki, legilimencja, zaklęcia z ST > 70</td><td>-50</td><td>x-y</tr><tr><td>11-20%</td><td>teleportacja (nawet po ustaniu zagrożenia), oklumencja, odskoki w walce wręcz</td><td>-60</td><td>x-y</td></tr><tr><td>1-10%</td><td>Postać odczuwa skrajne wycieńczenie i musi natychmiast otrzymać pomoc uzdrowiciela, inaczej wkrótce będzie nieprzytomna (3 tury).</td><td>-70</td><td>x-y</td></tr><tr><td>0</td><td>Utrata przytomności</td><td></td><td></td></tr></table>

<div class="spisid">1. <a href="https://www.morsmordre.net/t5065-zasady-klubu-pojedynkow#109216">Zasady</a>
2. <a href="https://www.morsmordre.net/t5065-zasady-klubu-pojedynkow#109217">Dozwolone zaklęcia</a>
3. <a href="https://www.morsmordre.net/t3183-klub-pojedynkow-zglaszanie-wynikow">Zgłaszanie wyników</a></div></div></div>
13. Wyniki pojedynków należy zgłaszać w przeznaczonym do tego temacie.
14. Wyrzucenie krytycznej porażki (1 na kości k100) umożliwia wylosowanie jednego z pechowych zdarzeń umieszczonych w liście poniżej. W tym celu w kolejnym poście rzuca się kością k20 i znajduje na poniższej liście odpowiedni numer, pod którym kryje się właściwe zdarzenie. Staje się ono faktem i należy pamiętać o nim do końca pojedynku. Wylosowanie pechowego zdarzenia nie jest obowiązkowe, osoby posiadające biegłość szczęścia, które chroni przed krytyczną porażką są przed konsekwencjami zawsze chronione (nie losują pechowych zdarzeń). Odegranie pechowego zdarzenia daje dodatkowy punkt w rankingu przypału.

O czym trzeba pamiętać?
1. Czarodziejów przemienionych zaklęciem transmutacyjnym w zwierzęta nie obowiązuje blokada uników zaklęć o ST wyższym niż 100.
2. Tabela z żywotnością uwzględnia, że po utracie określonej liczby PŻ nie można już rzucać zaklęć o ST wyższym od wskazanego.
3. Zaklęcia rzucone z siłą 100+ zadają dodatkowe 5 pkt obrażeń i kolejne 5 za każde 10 powyżej 100 (siła 101-110 zadaje 5 dodatkowych obrażeń, 111-120 - 10, 121-130 - 15, etc).
4. Aby móc rzucić zaklęcie o ST większym niż 60, należy posiadać co najmniej 5 punktów w danej statystyce.
5. Przed zaklęciami obszarowymi broni Protego Maxima.

Regulamin fabularny
I. Nieprzestrzeganie etykiety Klubu Pojedynków oraz szeroko pojęte niehonorowe zachowania skutkują natychmiastową dyskwalifikacją.
II. Spis dozwolonych zaklęć pojedynkowych zostaje listownie przesłany wszystkim członkom Klubu Pojedynków w przeddzień spotkania w danym miesiącu. Użycie zaklęć spoza obowiązującego spisu grozi dyskwalifikacją.
III. Walka dobiega końca w momencie, w którym jeden z uczestników nie jest w stanie jej kontynuować (wskutek utraty przytomności, ręki wiodącej tudzież życia).
IV. Jeżeli dowolny uczestnik zechce przerwać walkę (z powodu słabego samopoczucia bądź strachu przed utratą kończyny, zdrowia lub życia), winien unieść różdżkę nad głowę i rzucić zaklęcie Ignis Fatuus. Skutkuje to natychmiastową dyskwalifikacją.
V. Z szacunku do członków Klubu Pojedynków cierpiących na chorobę genetyczną powodującą śmiertelne uczulenie na świnie, zabrania się transmutowania określonych części ciała przeciwnika w świńskie bądź transmutowania jego całego we wspomniane zwierzę.
VI. Zabrania się korzystać z przywilejów związanych z domieszką krwi magicznych istot oraz z następujących, wyćwiczonych umiejętności:
a. pół- oraz ćwierć-wile zobowiązane są nie uwodzić przeciwników oraz nie godzić w nich wyczarowanymi w złości kulami ognia (ponadto zobowiązane są do przywdziania szarej, workowatej szaty nie uwydatniającej wilowych wdzięków);
b. osoby skażone klątwą lykantropii winny nie przeobrażać się na arenie w wilkołaka;
c. osoby w jakikolwiek sposób związane z wampiryzmem zobowiązane są nie przeprowadzać praktyk dotyczących zdobywania, upuszczania tudzież spożywania krwi swojej bądź przeciwnika;
d. jasnowidze zobligowani są do niepodejmowania prób przewidzenia kolejnego ruchu przeciwnika;
e. animagowie zobowiązani są nie przeobrażać się w swoje zwierzęce postacie;
f. legilimenci winni wstrzymać się od penetracji umysłu przeciwnika;
g. metamorfomagowie muszą postawić się na pojedynku w swojej naturalnej, nieprzekształconej formie i nie dokonywać prób przemian w jego trakcie;
h. zwierzęcoustym zabrania się w jakikolwiek sposób korzystać z daru prowadzenia rozmów ze zwierzętami (dotyczy to także wyczarowanych stworzeń oraz przetransmutowanego przeciwnika).
Jakiekolwiek odstępstwa skutkują natychmiastową dyskwalifikacją.
VII. Zabrania się korzystania z podanych magicznych przedmiotów: jedwabna opończa wil tudzież centaurów, metamorfamulet, miotła, peleryna niewidka, płaszcz kameleona, srebrne pantofle, świstoklik. Dozwala się używania amuletów sprzyjających cyrkulacji magii.
VIII. Zabrania się spożywania przed udziałem w pojedynkach jakichkolwiek eliksirów (w głównej mierze wspomagających, w tym Felix Felicis), a także używania dodających siły zaklęć oraz zakazanych substancji (propeller żądlibąkowy, sproszkowane pazury smoka).
IX. Zakazany jest atak pięścią, stopą, kolanem, głową i inną częścią ciała człowieka na przeciwnika.*
X. Zabrania się uczestniczyć w pojedynkach kobietom chorym na serpentynę.
XI. Próba skonfundowania sędziego zaklęciem tudzież jakiekolwiek inne oszustwa skutkują natychmiastową dyskwalifikacją i wydaleniem z klubu.

* Należy nadmienić, że regulamin nie wspomina nic o dziobach, pazurach ani skrzydłach.

Pechowe zdarzenia
Żeby wylosować jedno z poniższych zdarzeń należy w pojedynku rzucić krytyczną porażkę, nie posiadać biegłości szczęścia i chcieć zaryzykować swoje dobre imię. W celu ośmieszenia się przed całym magicznym społeczeństwem w następnym poście pojedynkowym po krytycznej porażce, rzucić należy kością k20 i dopasować do rzutu jedną z poniższych opcji. Pamiętaj tylko, że wówczas nie ma już odwrotu.
Rozwiń:
 


Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
Genetyka : Czarodziej

PisanieTemat: Re: Zasady Klubu Pojedynków   27.07.17 15:58

W trakcie pojedynków klubowych obowiązują wybrane zaklęcia z forumowego spisu zaklęć; zostały one zebrane w znajdujących się poniżej tabelach. Pojedyncze z nich, np. Bombarda Maxima czy Finite Incantatem, posiadają dookreślone działanie.

Uroki U - wartość statystyki uroków postaci.
OB - obrażenia, ilość punktów życia odbieranych przy pomocy zaklęcia.
ind. - obrażenia ustalane indywidualnie przez mistrza gry w zależności od sytuacji lub innych czynników.
ST - stopień trudności zaklęcia.

ZaklęcieSkutekOBST
AdiposioWskazany przedmiot lub powierzchnia zalewa się śliskim tłuszczem. Jeżeli pokryje się nim ziemię, na której stoi przeciwnik, może się on poślizgnąć (ST utrzymania się na nogach = 45, do rzutu dodaje się podwojoną zwinność). Obrażenia zadawane są tylko wtedy, kiedy postać się poślizgnie.15
(tłuczone)
45
Aeris (obszarowe) Wywołuje silny podmuch wiatru, który przewraca osoby znajdujące się w jego zasięgu.10+½U (tłuczone)65
Bombarda Maxima (obszarowe)Powoduje eksplozję demolującą wszystko w pobliżu wybuchu. Jeżeli w pobliżu wybuchu znajdują się istoty żywe, otrzymują one obrażenia spowodowane odrzutem bądź zawaleniem się pobliskich budowli. Rozsadza znaczną część areny.40+U (tłuczone)95
CaeruleusioZ różdżki rzucającego zaklęcie zaczyna iskrzyć błękitnawa mgiełka będąca lodowatym powietrzem, która zmrozi wszystko, na co zostanie skierowana.15+½U (odmrożenia)60
CommotioWywołuje silne porażenie prądem; ofiarę dopadają zbłąkane ładunki elektryczne.20+½U (elektryczne)70
Confundus*Rzucone na osobę powoduje, że ofiara traci najświeższe wspomnienia (w wyniku dezorientacji otrzymuje karę -5 do kolejnego rzutu). Dobrze rzucone może całkiem skonfundować ofiarę, odebrać jej orientację w terenie i usunąć wspomnienia z ostatniej godziny (ST=100; ofiara otrzymuje wtedy karę -15 do kolejnego rzutu).-35
DeprimoWznieca potężny wiatr, który może dziurawić ściany, podłogi, wytwarzać w nich wyrwy tak duże, że można się przez nie wydostać na zewnątrz; użyte na człowieku uderza nim z dużą mocą o podłoże.20+½U (tłuczone)70
Drętwota Wywołuje silną drętwotę ciała. Trafiony przeciwnik pada na ziemię i przez długość trzech tur nie może się poruszyć. Z drętwoty można się ocknąć się przed czasem jej zakończenia; ofiara co kolejkę rzuca kością, ST ocknięcia się wynosi 2xU rzucającego, a do rzutu dodaje się biegłość jasny umysł. W tym samym poście, w którym dokonuje się próby wybudzenia, można spróbować rzucić dodatkowo zaklęcie (należy wtedy rzucić drugi raz kością k100); jeżeli postać zdoła się wybudzić, zaklęcie jest rozpatrywane, jeżeli nie - drugi rzut jest ignorowany.075
Everte StatiPrzydatne zaklęcie pojedynkowe, które wyrzuca ofiarę na odległość około trzech metrów.15+½U (tłuczone)60
FulgoroWywołuje grom z jasnego nieba, który uderza ofiarę. Można użyć na klubowej arenie, bowiem w dachu jest dziura.120+U (elektryczne)105
Glacius (obszarowe) Zamraża powierzchnię, pokrywa ją lodem; jeżeli zamrozi się ziemię, na której stoi przeciwnik, może się on poślizgnąć (ST utrzymania się na nogach wynosi 40+U atakującego, do rzutu ofiary dodaje się podwojoną zwinność). W pojedynkach klubowych należy wybrać ruch: albo bronić się zaklęciem tarczy albo próbować ustać na nogach, jeżeli postać broni się i obrona ta jest nieudana, postać się przewraca.20 (tłuczone)60
Ignitio Wyrzuca kulę ognia wielkości pięści we wskazanym kierunku.20+½U (oparzenia)70
IncendioPodpala wskazaną rzecz małym płomieniem. Łatwo ugasić go nawet bez magii.5 (oparzenia)35
JinxPodcina nogi ofiary. Przewraca się.5+½U (tłuczone)50
Lamino Zaklęcie noży, powodujące wyczarowanie kilku sztyletów lecących w kierunku przeciwnika. W przypadku nieskutecznej obrony wbijają się w jego ciało.30+U (kłute)80
Lamino GlacioWyczarowuje ostre sople, które z dużą siłą uderzają w plecy przeciwnika.100+U100
Levicorpus (tylko niewerbalne)Sprawia, że niewidzialna siła unosi przeciwnika za kostkę u nogi trzymając go głową w dół. Po dłuższym wiszeniu do góry nogami pojawiają się zawroty głowy oraz mdłości. Zaklęcie trwa 3 tury.5/tura (psychiczne)65
Planta DoletoPodeszwy stóp zaczynają palić, jak gdyby płonęły żywym ogniem, przez co ofiara nie może stać w miejscu na nogach.10 (oparzenia)50
RictusempraPowoduje skurcz brzucha, który wywołuje łaskotki.5 (psychiczne)40
Silencio Całkowicie wycisza przeciwnika, uniemożliwia mu werbalne czarowanie.-65
Slugulus ErectoOfiara zaczyna pluć ślimakami. Nie zadaje obrażeń, ale utrudnia rzucanie zaklęć, do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -10. Efekt utrzymuje się przez 5 tur.5 (psychiczne)60
Steleus Cel zaczyna kichać przez dwie tury - zniekształca wypowiedziane inkantacje, więc do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -5. -45
Tarantallegra Wywołuje u przeciwnika niekontrolowane pląsy. Ruchy utrudniają rzucanie zaklęć, postać otrzymuje -5 do następnego rzutu. -35
Upiorogacek* (niewerbalne) Straszy, używany do psikusów. Przestraszona ofiara otrzymuje karę -1 do rzutów w następnej kolejce.-10

Transmutacja
T - wartość statystyki transmutacji postaci.
ST - stopień trudności zaklęcia.
ZaklęcieOpisST
BombinoZmienia człowieka w żabę. Zaklęcie trwa przez trzy tury lub dopóki nie zostanie ściągnięte. Ofiara zachowuje świadomość i chwilowo traci wszystkie punkty statystyk. Jest w stanie wykonywać uniki (otrzymuje bonus +50), ale jej ataki nie zadają obrażeń. Czarodziej upuszcza różdżkę i mimowolnie unika również zaklęć sojuszników.80
Concitus Zaklęcie ofensywne, które sprawia, że palce u dłoni przeciwnika zrastają się ze sobą, co znacznie utrudnia mu posługiwanie się różdżką; ofiara musi rzucić dodatkową kością k3 na powodzenie w celowaniu zaklęciem. Wyrzucenie 1 oznacza spudłowanie. Efekt zaklęcia utrzymuje się przez 4 tury lub do czasu jego zdjęcia.60
DensaugeoSprawia, że przednie zęby ofiary rosną z ogromną szybkością i stają się nienaturalnie wielkie. Przez trzy kolejki utrudnia rzucanie zaklęć, do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -10 oczek. 55
Deserpes (obszarowe)Sprawia, że podłoże zachowuje się jak ruchome piaski i unieruchamia stopy przeciwnika. Postaci objęte działaniem zaklęcia nie mogą się poruszyć, a więc również wykonywać uników. ST rzucenia zaklęć na osoby objęte zaklęciem obniża się o 10.60
DiminuendoPomniejsza ofiarę dwukrotnie. Wszystkie jej statystyki, włączając w to maksymalną żywotność, zostają podzielone przez 2. Liczbowa wartość dotychczasowych obrażeń pozostaje niezmienna.100
FeliseriZmienia człowieka w tchórzofretkę. Zaklęcie trwa przez trzy tury lub dopóki nie zostanie ściągnięte. Ofiara traci świadomość i w panice rzuca się do ucieczki. Ucieka (otrzymuje bonus +30 do uników i ucieczki), nie jest w stanie walczyć. Jeżeli czarodziej w momencie przemienienia dzierżył w dłoni różdżkę, jako zwierzę trzyma ją w pyszczku.90
Fluctus (obszarowe)Podłoże pod stopami przeciwnika zaczyna falować i uniemożliwia mu utrzymanie się na nogach; działa wyłącznie na całkowicie płaskich powierzchniach. Postaci nie mogą wykonywać uników, stać na nogach, a do wszystkich rzutów otrzymują -10. Zaklęcie ma zasięg koła o średnicy trzech metrów. Trwa trzy tury.65
FurnunculusPowoduje pojawienie się na twarzy białych krost i piekących bąbli. Zadają obrażenia równe 5 (psychiczne).35
Jęzlep Powoduje przyklejenie się języka do podniebienia, co utrudnia mówienie. Do momentu zdjęcia zaklęcia do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -10 oczek.55
LapiforsNa dwie tury zamienia człowieka w królika. Ofiara zachowuje świadomość, ale chwilowo traci wszystkie punkty statystyk. Jest w stanie wykonywać uniki (otrzymuje bonus +40), ale jej ataki nie zadają obrażeń. Jeżeli czarodziej w momencie przemienienia dzierżył w dłoni różdżkę, jako zwierzę trzyma ją w pyszczku.70
Pedes PuerilesStopy ofiary zaczynają się kurczyć, aż wreszcie utrzymanie się na nogach staje się niemożliwe - przeciwnik przewraca się i traci możliwość ucieczki oraz wykonywania uników.65
Pullus Zaklęcie przemieniające cel w gęś na trzy tury. Ofiara zachowuje świadomość, chwilowo traci wszystkie punkty statystyk i jest w stanie wykonywać uniki (otrzymuje bonus +5) oraz ataki zadające obrażenia równe 20. Jeżeli czarodziej w momencie przemienienia dzierżył w dłoni różdżkę, jako zwierzę trzyma ją w dzióbku. 60
Quietus Osłabia siłę głosu. Przez 3 tury do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -5 oczek.50
Reparifarge Zaklęcie cofające skutki transmutacji, także błędnej. Przywraca obiekt do pierwotnej postaci. Za jego pomocą można zdjąć rzucone przez przeciwnika zaklęcia: Concitus, Densaugeo, Deserpes, Diminuendo, Jęzlep, Pedes Pueriles, Quietus.70

Obrona przed czarną magią
OPCM - wartość statystyki OPCM postaci, która rzuca zaklęcie.
ST - stopień trudności zaklęcia.
ZaklęcieSkutekST
Colloshoo Przykleja buty przeciwnika do podłoża. Ofiara do momentu zdjęcia zaklęcia (lub butów) nie może się poruszać; otrzymuje karę -20 do uników.60
Divirgento (obszarowe)Kończy działanie wszystkich zaklęć, które oddziałują w promieniu dziesięciu metrów od rzucającego zaklęcie, włączając w to obszarowe.100
Expulso (obszarowe) Powoduje odpychanie o działaniu odśrodkowym (gdy trafi pomiędzy grupę osób, wszystkie zostają odrzucone) bazujące na zasadzie działania bomby miotającej, zadaje wszystkim ofiarom obrażenia równe 5.70
Finite Incantatem (niewerbalne)Przerywa działanie niektórych zaklęć. Własne zaklęcie przerywa się niezależnie od wyniku rzutu kością i działanie takie nie jest jedynym ruchem, jaki postać jest w stanie podjąć podczas swojej tury. ST poprawnie rzuconego Finite jest równe ST przerywanego zaklęcia + 10. Za jego pomocą można zdjąć rzucone przez przeciwnika zaklęcia: Colloshoo, Concitus, Densaugeo, Deserpes, Diminuendo, Jęzlep, Levicorpus, Pedes Pueriles, Quietus, Silencio, Slugulus Erecto, Steleus.-
Petrificus TotalusPowoduje, że ciało przeciwnika sztywnieje. ST wybudzenia się z petryfikusa to OPCMx2, do rzutu dodaje się biegłość jasności umysłu. W tym samym poście, w którym dokonuje się próby wybudzenia, można spróbować rzucić dodatkowo zaklęcie (należy wtedy rzucić drugi raz kością k100); jeżeli postać zdoła się wybudzić, zaklęcie jest rozpatrywane, jeżeli nie - drugi rzut jest ignorowany.75
ProtegoNa krótko (jedną kolejkę) tworzy magiczną barierę (tarczę), która chroni rzucającego czar zaklęciami i atakami fizycznymi. Protego może odbić urok w tego, kto rzucił zaklęcie (ST=100), zadaje wówczas obrażenia pozbawione bonusu przysługującego ze statystyk rzucającego. Protego nie chroni przed zaklęciami z siłą większą niż 100 oczek, zaklęciami obszarowymi, zaklęciami rzuconymi z krytycznym sukcesem oraz przed zaklęciem Avada Kedavra. Protego nie odbija zaklęć niewybaczalnych. Przed odbitym zaklęciem zawsze chroni zwykłe udane protego lub udany unik o ST równym ST zaklęcia.60
Protego MaximaSilniejsza wersja Protego, która może objąć nie tylko rzucającego zaklęcie, ale również inną (jedną) osobę znajdującą się w pobliżu. Chroni przed zaklęciami z mocą 101-120 oczek oraz rzuconymi z krytycznym sukcesem.80
Protego HorribilisSilne zaklęcie ochronne, broni przed zaklęciem Avada Kedavra bądź zaklęciem z mocą ponad 120 oczek.95


Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
Genetyka : Czarodziej

PisanieTemat: Re: Zasady Klubu Pojedynków   27.07.17 16:00

Ogólny rankingW związku z rozpoczęciem nowego sezonu w Klubie Pojedynków, aktualny ranking zostanie udostępniony po rozegraniu pojedynków lipcowych i sierpniowych.


Powrót do góry Go down
 

Zasady Klubu Pojedynków

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

 Similar topics

-
» Arena nr 2 {Klub Pojedynków}

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Morsmordre :: Londyn :: Okolice :: Dom pojedynków-
Styl: Caelan + Cassandra + Justine

Forum oparte na serii książek J.K.Rowling, niektóre imiona i nazwy własne są jej własnością.
Opisy częściowo pisane w oparciu o Pottermore.
Autorskie opracowania oraz pozostałe treści forum są własnością intelektualną twórców,
zabrania się ich kopiowania.


Baner small nobg

Morsmordre 2015-18