Morsmordre :: Londyn :: Dzielnica portowa :: Isle of Dogs


Zatopieni chłopcy


- Wiem, Rookwood - przyznała szeptem, choć język zapiekł ją tak, jakby miała go sobie za chwilę odgryźć. Wiedziała o tym, że pojedynki są dla niej nowością, że nie potrafi się wystarczająco bronić, ponieważ większość życia spędziła przekonana, że nie będzie jej to nigdy potrzebne. Że uratuje ją pozycja, prestiż, wiedza. Władza, której dziś miała więcej niż w szpitalu, ale wciąż pragnęła sięgać głębiej. Za czyją tylko pomocą? - Nie będę kulą u nogi. - Nie zabrzmiała jak marudna nastolatka, nawet nie arogancko. Przekonywała jedynie Rookwood i samą siebie, że zrobi wszystko, aby pewnego dnia stanąć z nimi na równi, ramię w ramię na polu bitwy. Ten dzień nadejdzie, musiał nadejść. Ta pewność dawno już zakiełkowała w jej ciele, a teraz oplatała zlodowaciałe serce krwistymi pędami, łatając pęknięcia i rysy. Pozbędzie się ich tak samo, jak pozbywała się litości.
Spróbowała z jeszcze jednym cichym Pluto, ale znów przerwało jej pytanie, znów było źle, a czarnoksiężnik z portretu spojrzał na nią z ukosa i zniknął za ramą. Tym razem nie odwróciła się do Sigrun, obserwując puste tło i podnosząc głos, aby słyszały ją wyraźnie.
- To szpieg z obrazu. Takie same wiszą w Hogwarcie, w Świętym Mungu i w Ministerstwie - jeżeli jeden obraz ma kopię w innym miejscu, może się do niej swobodnie przemieszczać, a to zapewnia komunikację, dużo sprawniejszą i szybszą od listów, gońców, a nawet teleportacji. Ten konkretny obraz to moja kopia obrazu czarnoksiężnika, który wisi w przejściu do sali obrad w Wywernie. - Nie musiała tłumaczyć, dlaczego było im to na rękę. Uniosła różdżkę po raz kolejny, możliwie ostatni. - Pluto. - I wreszcie rama wraz z obrazem stała się niewidzialna dla zwykłego oka. Strzepnęła rękawy, schowała różdżkę i odwróciła się, aby wyjść z rzeki. W błękitnych oczach połyskiwała chłodna satysfakcja. - Teraz możemy wracać.
/zt dla wszystkich
[bylobrzydkobedzieladnie]
Krew na twej sukience
Płoń, płoń, Falka,
za twe zbrodnie
Spłoń i skonaj w męce!


Historię czarnoksiężników przemienionych w drewniane lalki zna każdy i większość woli omijać ponurą okolicę, która zdaje się wręcz epatować złą aurą. Co oczywiście sprawia, że stała się miejscem wymiany informacji - pozwala uniknąć przypadkowych świadków, którzy sami z siebie się w nią nie zapuszczą. Opanowanie terenu spotkań informatorów oraz nakłonienie ich do współpracy stanowi jednak priorytet dla każdego, kto chce wiedzieć, co dzieje się w Londynie i poza jego granicami. To miejsce może być istotnym punktem Londynu.
Lokacja pozostaje pod kontrolą Rycerzy Walpurgii.
Możliwe jest rzucenie Carpiene w szafce zniknięć i ustosunkowanie się do rzutu już w pisanym poście (a zatem przekazanie informacji o wykrytych pułapkach drugiej postaci w tym samym poście, w którym carpiene zostało rzucone).
Udane Carpiene rzucone z mocą 75 oczek pozwoli wykryć Cave Inimicum, Bubonem, Czaroszpiega i Oczobłysk. Aby wykryć Zawieruchę, należy rzucić Carpiene z mocą 85 oczek.
Kolejność przełamywania pułapek nie ma znaczenia, lecz Cave Inimicum powinno zostać przełamane jako pierwsze.
Aktywacja cave inimicum informuje Tatianę Dolohov o pojawieniu się w okolicy nieprzyjaciół (Zakonnicy zobowiązani są o tym powiadomić gracza prywatną drogą). Jeśli ten podejmie działanie, czas oczekiwania na atak po zakończeniu II etapu wydłuża się o 24 godziny. Niepoinformowanie gracza o ataku oznacza niepowodzenie.
Aktywacja oczobłysku oślepia postaci wkraczające na teren lokacji na trzy tury. W przypadku czarowania w sytuacji pozbawionej widoczności (całkowite pozbawienie zmysłu wzroku, całkowita ciemność, niewidzialny przeciwnik, który w jakiś sposób zdradza się obecnością, np. dźwiękiem kroku lub promieniem rzuconego zaklęcia) postać otrzymuje karę -80 do rzutu. Karę tę niweluje bonus przysługujący z biegłości spostrzegawczości.
Aktywacja czaroszpiega sprawia, że siwy czarodziej - z pozostawionego przez Elvirę Multon obrazu, przybitego do pleców jednej z figur - przenosi się pomiędzy ramami do swego obrazu zawieszonego w Białej Wywernie, wszczynając alarm i informując o pojawieniu się na terenie Zatopionych chłopców grupy ludzi, przekazuje też inne detale, które zdołał dostrzec.
Aktywacja Bubonem wywołuje efekt zgodny z opisem z listy zabezpieczeń.
Po upływie dwóch pierwszych tur pojawiają się wrogowie, którzy atakują. Najpóźniej wtedy aktywują się wszystkie nieaktywowane pułapki.
WYKLUCZONA
Zakon Feniksa: Zatopionych chłopców można zdobyć tylko siłą. Nie będzie to takie proste. Informatorzy nie zamierzają tak po prostu oddać swojego stałego miejsca - większość z nich pozostaje obojętna na polityczne roszady i kieruje się jedynie wartością pieniądza, a tych Rycerze Walpurgii posiadają aż w nadmiarze. Macie wiedzę o następnym spotkaniu, którego przerwanie może okazać się dla was kluczowe. Pojawiając się na miejscu, natykacie się na informatora Rycerzy z dwójką ochroniarzy.
Walka: Postać, która napisze w wątku jako pierwsza, rzuca kością za czarodzieja A; postać, która napisze jako druga, wykonuje rzuty za czarodzieja B; postać; która napisze jako trzecia (lub pierwsza, gdy w wątku są tylko dwie postaci), wykonuje rzuty za czarodzieja C.
Czarodziej A (OPCM 15, uroki 30, żywotność 100) będzie atakował kolejno zaklęciami: Circo Igni, Deprimo, Lancea oraz bronił się zawsze wtedy, kiedy wymaga od niego tego sytuacja.
Czarodziej B (OPCM 15, transmutacja 30, żywotność 100) będzie atakował kolejno zaklęciami: Impedimenta, Crassitudo, Concitus (chyba że wszystkie postacie w wątku znajdą się pod wpływem tych zaklęć) oraz bronił się zawsze wtedy, kiedy wymaga od niego tego sytuacja.
Czarodziej C (OPCM 20, uroki 25, żywotność 90 będzie atakował kolejno zaklęciami: Caeruleusio, Deprimo, Ignitio oraz bronił się zawsze wtedy, kiedy wymaga od niego tego sytuacja.
Rolę czarodziejów broniących tego terenu może przejąć również dowolny Rycerz przy pomocy lusterka; wówczas walczy z Zakonnikami bez udziału mistrza gry, zgodnie ze statystykami rozpisanymi powyżej, ale bez ograniczeń co do kolejności oraz wyboru rzucanych zaklęć.
Gracz nie ma prawa zmienić woli zwierzęcia broniącego lokacji, jedyne, co robi, to rzuca za nie kością i opisuje działania w sposób fabularny.
Aby przejść do etapu III, należy odczekać 48 godzin, w trakcie których para (grupa) może zostać zaatakowana przez przeciwną organizację.
Postaci mają 2 tury na nałożenie zabezpieczeń, pułapek lub klątw oraz wydanie dyspozycji strażnikom należącym do organizacji.
Gra w tej lokacji jest dozwolona.


Strona 3 z 3 • 1, 2, 3
W tym miejscu możesz przelogować się na inne konto i przesłać wiadomość. Pamiętaj, że treść posta zapisywana jest w obrębie danego konta. Aby uniknąć ewentualnej straty, pamiętaj o skopiowaniu treści posta przed przelogowaniem się.
Morsmordre :: Londyn :: Dzielnica portowa :: Isle of Dogs