Punkty doświadczenia możesz wymienić na zakup różnego rodzaju przedmiotów, zaklęć jednorazowego użytku, umiejętności, zwierząt, a także na podwyższenie statystyk i biegłości. Szczegóły znajdziesz w sklepie.
Podczas tworzenia karty postaci można zakupić jedną dowolną umiejętność (oprócz magii bezróżdżkowej) lub genetykę oraz inne statystyki, biegłości i przedmioty ze sklepiku mistrza gry o łącznej sumie PD nie większej niż wartość równa wiekowi postaci przemnożonemu przez 20, jeżeli postać ukończyła 25 rok życia. Po odjęciu ceny zakupów stan konta staje się liczbą ujemną - do momentu, w którym "dług" zostanie spłacony rozwój postaci pozostaje zablokowany. Przykładowo, postać, która ma skończone 25 lat, może wydać na start 500 PD (25*20) i dokupić jedną dowolną umiejętność, na przykład oklumencję, zacznie jednak wówczas grę z kredytem -1000 PD (500 + 500 za oklumencję).
Rozwój statystyk, biegłości i umiejętności w trakcie rozgrywki musi być uzasadniony rozgrywką, która miała miejsce po akceptacji karty. Forma tej rozgrywki jest całkowicie dowolna (wątki, opowiadania, nawet listy i pojedyncze fragmenty narracji w postach, a zwłaszcza działania powiązane z fabułą forum), jednak jej rodzaj, charakter, obszerność muszą być adekwatne do docelowego poziomu postaci. Mistrz gry, oceniając rozwój, bierze pod uwagę całokształt postaci i jej wątków, również tych, które nie są w rozwoju zgłaszane, o ile jest ich świadomy. Wątki takie mogą działać na korzyść lub niekorzyść zgłaszanego rozwoju postaci. Niektóre biegłości i statystyki są ze sobą powiązane i należy mieć to na uwadze (na przykład statystyki fizyczne i biegłości sportowe). Zgłaszając rozwój gracz powinien być pewien, że jego postać wyczerpała temat pod względem nauki danej biegłości lub statystyki na swoim poziomie. W uzasadnieniu lepiej jest napisać więcej rzeczy niepotrzebnych, niżeli mniej potrzebnych. W przypadku umiejętności dodatkowe wytyczne znajdują się również w odpowiednim temacie.
Rozwinięcie czegokolwiek u postaci powinno bazować na tym, z czego postać w trakcie swojej rozgrywki fabularnej korzysta. Gracz najprawdopodobniej będzie w stanie uzasadnić swój rozwój bazując na naturalnych przejściach postaci, a nie na sztucznych pojedynczych wątkach z nauką granych tylko po to, by osiągnąć określony cel. Na rozwój postaci składa się cała jej kreacja.
Rozwój postaci zgłaszany pomimo BRAKU punktów wymaganych do jego rozliczenia na koncie postaci będzie odrzucany i usuwany z tematu.
Przy tworzeniu karty postaci:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci:[/b]
[b]Suma punktów biegłości na start[/b]: (70-87; dodatkowe punkty można zyskać wymieniając na nie punkty statystyk, w tym początkowe punkty sprawności/zwinności)
[b]Suma punktów majętności na start[/b]: przysługuje ci suma zależna od twojego statusu majątkowego, jeśli chcesz wydać część na start - zaznacz to w tym miejscu. Postaci o statusie średniozamożnym na start przysługuje 100 PM
[b]Wydane punkty doświadczenia:[/b] Przedstaw łączną cenę dokonanych zakupów za PD - maksymalnie 100 (1000) lub 100 (1000) + cena wybranej umiejętności
[b]Zdobyto:[/b] Wypisz wszystko, co zostało zakupione: przedmioty, umiejętności
Aby wykorzystać zdobyte punkty doświadczenia:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci:[/b]
[b]Rachunek:[/b] Przedstaw, ile punktów pozostanie Ci po odjęciu punktów za przedmioty.
Ilość punktów na koncie - cena zakupów = punkty pozostałe.
[b]Zdobyto:[/b] Wypisz wszystko, co zostało zakupione: przedmioty, statystyki, umiejętności lub zaklęcia
[b]Uzasadnienie:[/b] Jeżeli jest to konieczne, opis rozgrywek, w których postać uczyła się danych umiejętności lub w których zdobyła dany przedmiot lub opis fabularnego uzasadnienie danego zakupu - TEN PUNKT NIE JEST DLA OZDOBY
Aby wykorzystać zdobyte punkty biegłości:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci[/b]:
[b]Biegłość[/b]:
[b]Ilość wydanych punktów[/b]:
[b]Uzasadnienie[/b]: w przypadku nauki nowej biegłości, zwłaszcza obejmującej wiedzę z jakiegoś zakresu, należy zalinkować wątek, w którym postać tę wiedzę zdobywa.
Aby wykorzystać punkty ze skrytki bankowej*:
- rozwiń:
- Kod:
[b]BANK GRINGOTTA[/b]
[b]Imię i nazwisko postaci[/b]:
[b]Skrytka[/b]: link do skrytki, w której jest rozliczony rachunek
[b]Uzasadnienie[/b]: Jeżeli jest to konieczne, opis rozgrywek.
[b]Zdobyto[/b]: Wypisz wszystko, co zostało zakupione: inwestycje, hodowle i zwierzęta, używki, ingrediencje
*skrytki bankowe prowadzone są przez graczy, należy jednak poinformować o zakupie przedmiotów/zwierząt, które powinny zostać dopisane do wyposażenia postaci. Postać fabularnie nie posiada danych przedmiotów jeśli nie figurują one w jej wyposażeniu.


Suma punktów biegłości na start: 70 PB
Suma punktów majętności na start: 50 PM
Wydane punkty doświadczenia: 50 PD
Zdobyto: sowa
+


Biegłość: spostrzegawczość (II)
Ilość wydanych punktów: 8 PB
Uzasadnienie:
wykreowany został już w karcie postaci na postać, która łasa była na poznawanie sekretów innych - o jego predyspozycjach do tego, by dotrzeć do pożądanych informacji, wspomina chociażby Rain, z którą współpracował jako szwendający się po porcie dzieciak, nadstawiając ucha. łowczyni sekretów pewna jest jego umiejętności, powierza mu ważne dla niej zadanie.
rozwój biegłości następował sukcesywnie od samego początku grania Keatem. tutaj wraz Gwen ruszamy tropem niepokojących śladów na śniegu, by ostatecznie zostać wciągniętym w wir kryminalnej zagadki - dzięki spostrzegawczości trójki samozwańczych detektywów podejrzany jegomość nie niknie w tłumie, Keat jako jego ogon dociera do tajemniczego wejścia prowadzącego do katakumb.
w Parszywym po trosze intuicja, a po trosze spostrzegawczość podpowiada mu, że ukrywająca się w ciele Phillie Mewka nie jest wcale jego siostrą; bazując na znanych sobie zachowaniach siostry, charakterystycznych dla niej gestach, niemal natychmiast rozpoznaje niezgodność.
tutaj ku chwale Zakonu włamują się z Lusią do jednego z domów na Bedford; przeszukują go i znajdują potrzebne dokumenty.
na smoczej wyprawie wraz z Benito latają na miotłach nad górzystym terenem, by dotrzeć do jednej z jaskiń, w której ukrywa się hebrydzka dama - udaje im się wypatrzeć ukryte siedlisko smoka.
tu łowi detale spośród sterty papierzysk, a później pospiesznie przeszukuje zebrane w ministerstwie papiery, docierając do informacji o Hani.
tutaj, natomiast, sprawdza teren i uważność naprowadza go na ślad kobiety, która potrzebuje natychmiastowej pomocy.
po włamaniu się do domu gwardzisty przekopuje się przez piętrzące się papierzyska, przez wszystkie szafki - w nich kryć się może wiadomość o poszukiwanym wilkołaku; udaje im się do niej dotrzeć, a później tropią wilkołaka po śladach - aż do jego jamy.
pozostaje uważny, czujny; stała potrzeba wykorzystywania tej biegłości sprawiła, że łatwiej przychodzi mu dostrzeganie istotnych detali; patrolując tereny dla Zakonu, czy też poruszając się po miejscach tak niebezpiecznych jak Londyn, zmuszony jest do zachowania należytej ostrożności i wyławiania wszelkich oznak potencjalnego niebezpieczeństwa.
+
sing the rebel song


Rachunek: 511 - 500 = 11
Zdobyto: powiększenie limitu genetyki lub umiejętności
Uzasadnienie: -
+


A występków szkaradność lub cnoty przykłady,
Te obrzydłe, te święte zostawują ślady.


Suma punktów biegłości na start: 70 PB
Suma punktów majętności na start: 200 PM (za status) = 200 PM
Wydane punkty doświadczenia: 300 PD (zwierzęcoustość) + 50 PD (sowa) = 350 PD
Wydane punkty majętności: 200 PM (wilk, cena dogadana z mg) = 200 PM
Zdobyto: sowa, wilk, zwierzęcoustość
[bylobrzydkobedzieladnie]
+
Dziady, duchy, rody nasze prosimy, prosimy
Do wieczerzy, miejsca, ognie palimy, palimy
I zwierzynie dzisiaj ładnie ścielimy, ścielimy
Żeby słowa nam od przodków mówiły, mówiły
Ostatnio zmieniony przez Albert Rowle dnia 03.10.21 13:07, w całości zmieniany 1 raz


Suma punktów biegłości na start:
Suma punktów majętności na start: 100 PM
Wydane punkty doświadczenia: 50 PD (sowa)
Zdobyto: Sowa
+
everything is alright


Suma punktów biegłości na start: 70
Suma punktów majętności na start: 100
Wydane punkty doświadczenia: 50
Zdobyto: sowa


Imię i nazwisko postaci: Deirdre Mericourt
Skrytka: klik
Uzasadnienie: kupuję do uszycia
Zdobyto: zakup skóry tebo x2 (150 PM) i skóry kepii x1 (225 PM), a także czarnego barwnika (x2) w sumie -475 PM
Imię i nazwisko postaci: Deirdre Mericourt
Rachunek: 602-40=562 (ale będzie odjęte jeszcze do wytrzymałości psychicznej)
Zdobyto: czarny ozdobny pas do szaty
Uzasadnienie: zakupione do szaty
+

seven deadly sins
like a shark I'll be ripping you apart and celebrate
with lots of champagne
✦


Imię i nazwisko postaci: Rita Runcorn
Skrytka: tutaj
Uzasadnienie: potrzebne mi
Zdobyto: ślaz x2 (100pm), barwnik (ciemnobrązowy) (50pm)
+



different things


Imię i nazwisko postaci: Manannan Travers
Skrytka: hop
Uzasadnienie: nie chcę limonkowo-diamentowej szaty...
Zdobyto: barwnik (ciemny granat)
+

as the fire spread
all that's left are your bones
that will soon sink like stones


Imię i nazwisko postaci: Eurydice Nott
Skrytka: świstoklik
Uzasadnienie: Jestem oburzona z powodu braku nagrody w loterii, więc na pocieszenie tatuś dał mi pieniążki na białego pawia, żeby ładnie wyglądał przechadzając się po ogrodach i oranżerii. Nazywa się sir Kędziorek.
Zdobyto: Paw (-20 PM)
+

sighed in unison
'til I'm the last thing you see


Rachunek: 686 - 400 (5*80) = 286
Zdobyto: 5 PS do transmutacji
Uzasadnienie: Thomas przez ostatnie miesiące z coraz większą pewnością zaczął rzucać zaklęcie z dziedziny transmutacji, ale również zaczął dostrzegać i używać ich w sytuacjach codziennych do rozwiązywania swoich problemów, zabawiania przyjaciół jak i sprawiania problemów innym osobom.
Poproszony o pomoc ze strony Marcela podczas grudniowych sabotaży na terenie Londynu w związku z rozdawaniem zupy na kontrowersyjnym Connaught Square, skorzystał z zaklęcia Rugation, aby pod postacią starczą rozwiesić plakaty i rozgłosić propagandę na terenie Londynu. Kilka dni później w związku z tą samą akcją transmutował kamienie w zęby, aby podrzucić je do zupy podczas charytatywnej akcji.
Podczas przygotowań do sylwestrowej zabawy nie tylko wykorzystał swoją znajomość transmutacji do dokonania drobnej iluzji na znajdującym się w domu Bathildy portretu jednego z jej kotów, ale również podczas sylwestrowej nocy, kiedy wybrał się z bratem na okradanie mieszkania Elviry to właśnie transmutacja zapewniła im bezpieczną ucieczkę z miejsca zbrodni.
Dwukrotnie w okresie styczniowym za pomocą magii lub za pomocą sugestii odpowiedniego zaklęcia z dziedziny transmutacji pomagał chować ofiary zaklęć czarnomagicznych (tutaj jego zaklęcie były udane, a tutaj mimo nieusłuchania magii wykazał się znajomością dziedziny i wykorzystaniem znajomych mu zaklęć, również post później proponując inne zaklęcie na użytek Sammuela z tej samej dziedziny).
Powyższe uzasadnienie świadczy o utrwaleniu przez postać posiadanej wiedzy z zakresu transmutacji, a nie o rozwoju w tej dziedzinie.
+2 Transmutacja {-160 PD}
Am I hurting? Am I sad? Should I stay, or should I go? Will there ever be a place for the broken in the light?
If I make another move there'll be no more turning back; If I find a way to change, if I step into the light...
then it all will fade away
but I'm not dead so it's a win


Biegłość: Savoir-vivre I
Ilość wydanych punktów: 2 PB
Uzasadnienie: Już w karcie postaci Ronji wspominałam o tym, że została wychowana w sposób zgodny z panującymi obyczajami. Pochodzi z szanującej się rodziny z tradycjami, która kładzie nacisk na odpowiednie zachowanie adekwatne do okoliczności. Przez ostatni okres Ronja miała wiele do czynienia z arystokratami, co z kolei spowodowało u niej znacznie większą dbałość o maniery i właściwy sposób wysławiania się. Tutaj spotkała się z lady Prudence Macmillan po raz pierwszy, pamiętając o godnym przywitaniu i ukłonie, podobnie tutaj podczas rozmowy z lordem Burke. Jej bliska przyjaźń z lady Macmillan oraz kolejne spotkania tutaj i tutaj (również dbałość o strój typowy dla mody kobiecej w panujących czasach) spowodowały znaczny i szybki wzrost w znajomości etyki, czego kwintesencją jest spotkanie z lady Fawley, gdzie dbając o zachowanie zasad savoir vivre oferowała swoje usługi jako towarzyszka podróży i uzdrowicielka. Również podczas spotkania ze swoimi przyjaciółkami, wyróżnia się na ich tle poprzez zachowanie zasad przyjętych jako dobre wychowanie i reguł grzecznościowych.
Reguły grzecznościowe i kontynuowanie tradycyjnych zasad dobrego wychowania nie są tożsame z zasadami savoir-vivre. Prosimy zajrzeć do opisu biegłości.
Bezpośredni cytat z opisu biegłości: "Znajomość towarzyskich konwenansów, zwyczajów i reguł grzeczności na poziomie zaawansowanym. Przeważnie odnosić się będzie do wszelkich form towarzyskich związanych z życiem klas wyższych...", prosiłabym w takim razie, jeśli to możliwe oczywiście, o odpowiednią interpretację tych słów, na poczet moich dalszych starań o uzyskanie tej biegłości skoro wspomniane są tam dokładnie w tej samej formie w jej opisie
Na poziomie zaawansowanym - podane uzasadnienie przedstawia zasady grzeczności na poziomie zwyczajnym, codziennym, charakterystycznym dla klasy średniej (lady Macmillan nieszczególnie dba o etykietę), jako dobre wychowanie po prostu, do czego biegłość jest zbędna. Ronja musiałaby się zapoznać z bardziej zaawansowanymi niuansami np. protokołu dyplomatycznego, żeby zgłosić rozwój tej biegłości.

you will burn
Ostatnio zmieniony przez Ronja Fancourt dnia 06.10.21 23:58, w całości zmieniany 1 raz
from the outside in
but wars are won
from the inside out


Rachunek: 911* - (10x80 + 1x100) = 11
Zdobyto: 10x Uroki i 1x opcm
Uzasadnienie: Skamander biegle posługuje się tak białą magią jak urokami i mocno skupia się na rozwijaniu obu tych dziedzin. O tym, że magia ofensywna jest koniecznością, wiedział od początku działalności tak aurorskiej, jak i zakonnej. Jako żołnierz, który zazwyczaj walczy w pierwszej linii, musi korzystać z całego zasobu mocy, jaki posiada. Sama magia obronna nie wystarczy, by pokonać tak brutalnego wroga. Stojąc naprzeciw czarnoksiężników, szmalcowników, i tych wszystkich, którzy bezkarnie sięgają po zbrodnię, musi działa równie brutalnie, sięgając po najtrudniejsze formy ataków - zaklęcia, uroki, które najszybciej będą w stanie wyeliminować wroga. Po zaklęcia w obronie przeciw czarnej i uroków sięga już bez problemu, nawet nie posiadając różdżki i będąc maksymalnie wyczerpanym tu, czy ucieczki z więzienia tu.
Podczas walk z arbitrażem MG sięga po bardziej skomplikowane inkantacje, wciąż testując możliwości - jak daleko może się posunąć w tej dziedzinie, m.in. wielokrotnie użyte lamino, fulgoro, raniąc boleśnie przeciwnika. W tym samym wątku wykorzystał też Huc desperato, deportując cel z miejsca walk. Uroki i OPCM pomagają w nakładaniu zabezpieczeń i pułapek, a dla założenia tych najtrudniejszych, potrzebuje większej mocy. Nieustannie pracuje, bierze udział w akcjach, , niebezpiecznych, pełnych walk misjach aurorskich, inicjatywach, gdzie z powodzeniem używa brutalniejszych uroków, jak tutaj. Niezależnie od okoliczności, musi mieć się na baczności i w pogotowi trzymać różdżkę do nieoczekiwanej walki.
Niezależnie od sytuacji, wciąż wspiera swoje działania tą dziedziną magii, szczególnie będąc w terenie - nie tylko podczas zakonnych niebezpiecznych wydarzeniach i tu, ale wciąż, jako auror (nawet bez oficjalnego stanowiska i po przydziale Ministra) posługuje się nią przeciw brzydkim czarnoksiężnikom choćby tutaj, czy tutaj i tu i tu i wiele więcej na przestrzeni jego kadencji tak aurorskiej jak i zakonnej. A im dłużej walczył, im więcej rzeczy widział, tym sam stawał się bardziej bezwzględny, zabijając, gdy wymagały tego konieczności, korzystając właśnie z magii ofensywnej.
Wielokrotnie bierze udział w misjach (z rożnym skutkiem), czy tutaj. Działa prężnie nie tylko w pracy (gdy jeszcze oficjalnie pracował, ale wolontaryjnie pomagając wychwytywać zagrożenie na masowych imprezach. Działa w pracy i poza nią i cały czas się rozwija. W jego trybie życia, nie ma miejsca na zastój, jest w ciągłym ruchu, odpowiada za wiele istnień, a by zapewnić bezpieczeństwo - jako ścigany listem gończym i po stronie rebelii, potrzebuje bezbłędnie korzystać z magii. Za błędy zbyt wiele razy przyszło mu gorzko żałować, jak podczas kolejnej z walk gdy kapryśna magia uroków zwróciła się przeciw niemu. Na własnej skórze testował brutalność zaklęcia lamino. Magia ofensywna jest w ciągłym użytku i wielokrotnie udowadniał, jak daleko potrafi zajść i osiągnąć. I na pewno musiał robić to dalej. Właściwie cała kreacja od początku mówi o tym.
*nie ma jeszcze doliczonych pd za osiągnięcia (+60)
* przy czym w statystyce opcm (bonus) - brakuje dodania informacji o +2 ze wzmocnienia różdżki.
Uzasadnienie jest niewystarczające.

Ostatnio zmieniony przez Samuel Skamander dnia 08.10.21 21:36, w całości zmieniany 1 raz
I'll never close my eyes


Suma punktów biegłości na start: 72 (2PS wymienione na 2PB)
Suma punktów majętności na start: 100 PM
Wydane punkty doświadczenia: 50 pd
Zdobyto: sowa
+
Ostatnio zmieniony przez Melisande Travers dnia 07.10.21 8:56, w całości zmieniany 1 raz


Rachunek: 400-400=0
Zdobyto: 5 pkt statystyki uroków
Uzasadnienie: Michael czynnie walczy na froncie odkąd wybuchła wojna, co daje mu regularną okazję do ćwiczenia zaklęć i rozwijania wiedzy z dziedziny uroków. Tonks świetnie posługuje się tą dziedziną magii dzięki latom pracy w zawodzie aurora, ale wojna zmieniła kontekst jego zwykłej pracy - każdy pojedynek toczy się na śmierć i życie, decyzje zaważają o losie nie tylko samego Michaela ale i cywili/sojuszników, a chaos w kraju rzuca aurorowi nieprzewidziane wyzwania. Dzięki temu Tonks czaruje jeszcze bardziej ofensywnie niż przed wojną, stracił skrupuły przed używaniem najbardziej brutalnych uroków, doskonale wie jak odebrać życie, jak spowolnić przeciwnika, jak obrócić pojedynek na swoją korzyść, itd. Często odgrywam też, że Michael bierze na akcje osoby mniej biegłe w walce od siebie (Halberta do pomocy z hodowlą roślin, Castora do pomocy przy uzdrawianiu) - biorąc za nich pełną odpowiedzialną - samemu czuje się mistrzem w swojej dziedzinie magii i jest gotów rozprawić się z każdym zagrożeniem, nie tylko defensywnie (OPCM) ale i ofensywnie (uroki). Konsekwentnie gram, że Michael z pewnością siebie i bez skrupułów sięga po skomplikowane uroki, wie także kiedy użyć tych mniej skomplikowanych aby obrócić walkę na swoją korzyść. Poniżej linkuję bardziej imponujące przykłady:
Podczas pojedynku z szabrownikami/czarnoksiężnikami, Michael bez wahania rzucił Lamino o mocy 121, zadając npc ranę I stopnia. Npc wykrwawił się, co dało Tonksowi przewagę taktyczną - walczył z trójką czarnoksiężników, biorąc odpowiedzialność za niebiegłego w walce Halberta i mniej biegłego npc-sojusznika, Lamino wyeliminowało wroga z walki szybciej niż sparaliżowanie i spętanie przeciwników. Następnie, w walce z osobami których nie musiał zabijać, skutecznie użył Oblivate (zaklęcie z ST 90, skomplikowane i rzucone w ferworze po wyczerpującym pojedynku) oraz rzuconego z mocą >100 oczek Confundusa aby wymazać napastnikom pamięć i był pewny, że zrobił to skutecznie. Skutecznie wyczyścił także pamięć szmalcownika, a wprawa z jaką sięga po Oblivate nawet w obliczu zmęczenia podkreśla, że jest mistrzem w tej dziedzinie magii.
Uznając czarnoksiężnika w miasteczku Borrowash za zagrożenie dla cywili i Zlaty, Michael zabił go bez wahania Lamino Glacio o mocy 126, zanim pojedynek w ogóle się rozpoczął - zadał ranę III stopnia i npc umarł na miejcu. To pierwszy raz, gdy Tonks użył tego uroku w ciągu swojego istnienia na fabule morsmordre - przykład ten pokazuje zarówno wprawę i mistrzostwo do jakich doszedł w dziedzinie uroków, jak i brak skrupułów przed sięganiem po (krwawą) pełnię potencjału tej dziedziny magii.
Mistrzostwo w dziedzinie uroków pomaga Tonksowi również radzić sobie z zagrożeniami, których nigdy w życiu nie spotkał - tutaj oszałamia akromantulę Conjunctivitis (a że jego wiedza o ONMS wynosi poziom I, zakładam, że moc samego uroku przydała mu się bardziej od wiedzy o akromantulach), wcześniej strategicznie użył Ventum Rota aby kupić czas w walce dla siebie i Castora i nie bronić się przez jakiś czas przed atakami stworzenia, a wreszcie zabił akromantulę Lamino Glacio. Wcześniej nie walczył z takimi stworzeniami, dzięki teorii i praktyce z zakresu uroków wyszedł ze styczniowej walki zwycięsko. Castor wydawał się być pod wielkim wrażeniem i w późniejszej narracji w tym samym wątku prosił Michaela o sparing, chcąc się od niego czegoś nauczyć.
Wprawa pomaga mu również w prozaicznych zaklęciach - większość czarodziejów potrafi wykopać dół w ziemi za pomocą Orcumiano, ale w obliczu masakry z Derbyshire Michael zrobił to naprawdę zjawiskowo (doły o mocy >115-120 musiały być głębokie).
Zakładam, że wysoka wartość statystyki i mistrzostwo w ofensywie odbijają się również na charakterze i kreacji postaci (pozwolę sobie nie linkować postów psychologizujących, ale je streścić): kilkakrotnie w styczniowych wątkach uwzględniałam przemyślenia postaci na temat listu gończego, Michael nie czuje strachu, a raczej jest gotów pojedynkować się z każdym kto mógłby chcieć go pojmać (w powyższym wątku z Thomasem, nie wierzy, że przeciętny czarodziej mógłby mieć w takim pojedynku jakiekolwiek szanse), w razie ostateczności rozważał też w duchu niedanie się wziąć żywcem i Lamino we własną szyję aby nie zdradzić tajemnic Zakonu (drastyczność podobnych myśli obrazuje pewność siebie Tonksa, że da radę popełnić skuteczne samobójstwo własnym urokiem

Nie linkuję wątków sprzed ostatniego rozwoju uroków, ale w całej swojej fabularnej przeszłości Mike miał też okazję rozwijać teorię - fabularnie nauczył się numerologii i nakładał pułapki oparte na urokach, i tą dziedzinę magii ćwiczył nie tylko na wojnie/pracy, ale również w częstych sparingach w wolnym czasie.
+



if you don't feed him
One from the pitiless wave?


W tym miejscu możesz przelogować się na inne konto i przesłać wiadomość. Pamiętaj, że treść posta zapisywana jest w obrębie danego konta. Aby uniknąć ewentualnej straty, pamiętaj o skopiowaniu treści posta przed przelogowaniem się.