Punkty doświadczenia możesz wymienić na zakup różnego rodzaju przedmiotów, zaklęć jednorazowego użytku, umiejętności, zwierząt, a także na podwyższenie statystyk i biegłości. Szczegóły znajdziesz w sklepie.
Podczas tworzenia karty postaci można zakupić jedną dowolną umiejętność (oprócz magii bezróżdżkowej) lub genetykę oraz inne statystyki, biegłości i przedmioty ze sklepiku mistrza gry o łącznej sumie PD nie większej niż wartość równa wiekowi postaci przemnożonemu przez 20, jeżeli postać ukończyła 25 rok życia. Po odjęciu ceny zakupów stan konta staje się liczbą ujemną - do momentu, w którym "dług" zostanie spłacony rozwój postaci pozostaje zablokowany. Przykładowo, postać, która ma skończone 25 lat, może wydać na start 500 PD (25*20) i dokupić jedną dowolną umiejętność, na przykład oklumencję, zacznie jednak wówczas grę z kredytem -1000 PD (500 + 500 za oklumencję).
Rozwój statystyk, biegłości i umiejętności w trakcie rozgrywki musi być uzasadniony rozgrywką, która miała miejsce po akceptacji karty. Forma tej rozgrywki jest całkowicie dowolna (wątki, opowiadania, nawet listy i pojedyncze fragmenty narracji w postach, a zwłaszcza działania powiązane z fabułą forum), jednak jej rodzaj, charakter, obszerność muszą być adekwatne do docelowego poziomu postaci. Mistrz gry, oceniając rozwój, bierze pod uwagę całokształt postaci i jej wątków, również tych, które nie są w rozwoju zgłaszane, o ile jest ich świadomy. Wątki takie mogą działać na korzyść lub niekorzyść zgłaszanego rozwoju postaci. Niektóre biegłości i statystyki są ze sobą powiązane i należy mieć to na uwadze (na przykład statystyki fizyczne i biegłości sportowe). Zgłaszając rozwój gracz powinien być pewien, że jego postać wyczerpała temat pod względem nauki danej biegłości lub statystyki na swoim poziomie. W uzasadnieniu lepiej jest napisać więcej rzeczy niepotrzebnych, niżeli mniej potrzebnych. W przypadku umiejętności dodatkowe wytyczne znajdują się również w odpowiednim temacie.
Rozwinięcie czegokolwiek u postaci powinno bazować na tym, z czego postać w trakcie swojej rozgrywki fabularnej korzysta. Gracz najprawdopodobniej będzie w stanie uzasadnić swój rozwój bazując na naturalnych przejściach postaci, a nie na sztucznych pojedynczych wątkach z nauką granych tylko po to, by osiągnąć określony cel. Na rozwój postaci składa się cała jej kreacja.
Rozwój postaci zgłaszany pomimo BRAKU punktów wymaganych do jego rozliczenia na koncie postaci będzie odrzucany i usuwany z tematu.
Przy tworzeniu karty postaci:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci:[/b]
[b]Rejestracja różdżki:[/b] tak/nie (o rejestracji przeczytasz w [url=https://www.morsmordre.net/t8062-rejestracja-rozdzek]opisie wydarzenia[/url]
[b]Suma punktów biegłości na start[/b]: (70-87; dodatkowe punkty można zyskać wymieniając na nie punkty statystyk, w tym początkowe punkty sprawności/zwinności)
[b]Suma punktów majętności na start[/b]: przysługuje ci suma zależna od twojego statusu majątkowego, jeśli chcesz wydać część na start - zaznacz to w tym miejscu. Postaci o statusie średniozamożnym na start przysługuje 100 PM
[b]Wydane punkty doświadczenia:[/b] Przedstaw łączną cenę dokonanych zakupów za PD - maksymalnie 100 (1000) lub 100 (1000) + cena wybranej umiejętności
[b]Zdobyto:[/b] Wypisz wszystko, co zostało zakupione: przedmioty, umiejętności
Aby wykorzystać zdobyte punkty doświadczenia:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci:[/b]
[b]Rachunek:[/b] Przedstaw, ile punktów pozostanie Ci po odjęciu punktów za przedmioty.
Ilość punktów na koncie - cena zakupów = punkty pozostałe.
[b]Zdobyto:[/b] Wypisz wszystko, co zostało zakupione: przedmioty, statystyki, umiejętności lub zaklęcia
[b]Uzasadnienie:[/b] Jeżeli jest to konieczne, opis rozgrywek, w których postać uczyła się danych umiejętności lub w których zdobyła dany przedmiot lub opis fabularnego uzasadnienie danego zakupu - TEN PUNKT NIE JEST DLA OZDOBY
Aby wykorzystać zdobyte punkty biegłości:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci[/b]:
[b]Biegłość[/b]:
[b]Ilość wydanych punktów[/b]:
[b]Uzasadnienie[/b]: w przypadku nauki nowej biegłości, zwłaszcza obejmującej wiedzę z jakiegoś zakresu, należy zalinkować wątek, w którym postać tę wiedzę zdobywa.
Aby wykorzystać punkty ze skrytki bankowej*:
- rozwiń:
- Kod:
[b]BANK GRINGOTTA[/b]
[b]Imię i nazwisko postaci[/b]:
[b]Skrytka[/b]: link do skrytki, w której jest rozliczony rachunek
[b]Uzasadnienie[/b]: Jeżeli jest to konieczne, opis rozgrywek.
[b]Zdobyto[/b]: Wypisz wszystko, co zostało zakupione: inwestycje, hodowle i zwierzęta, używki, ingrediencje
*skrytki bankowe prowadzone są przez graczy, należy jednak poinformować o zakupie przedmiotów/zwierząt, które powinny zostać dopisane do wyposażenia postaci. Postać fabularnie nie posiada danych przedmiotów jeśli nie figurują one w jej wyposażeniu.


Biegłość: Perswazja (z I na II)
Ilość wydanych punktów: 8
Uzasadnienie: Perswazja jest ważną i nieodłączną częścią wykonywanego przez Yvette zawodu. Musi posiadać ona zdolność przekonywania, siłę przebicia, aby docierać swą racją do pacjentów. Do tego Yvette wykorzystuje głównie swoją pozycję i autorytet jaki posiada w kwestii magii leczniczej. Yv bardzo dobrze zdaje sobie sprawę z potęgi słowa i o ile kłamstwem gardzi, tak perswazję uznaje za niezwykle przydatną. Tu Yvette wydaje polecenia mężczyzną podczas leczenia ich przyjaciela. Tu przekonuję młodą dziewczynę, aby zażyła eliksir Rue w zaciszu jej mieszkania i pod jej pełną opieką. Tu skolei przekonuje Philippę, aby ta pokazała jej swoje obrażenia i dała jej sobie pomóc. Podczas wizyty/badania Rain zapewnia ją o tym, że ta zawsze znajdzie u niej pomoc. W tym wątku przekonuję Thomasa by dał mi siebie wyleczyć, tłumaczę mu, że musi o siebie zadbać i staram się go przekonać, aby napisał do rodzeństwa. Tu zaś zapewniam ludzi o tym, że wszystkim z Ronją pomożemy, że otrzymają schronienie, wydaję polecenia.
Yvette używa jednak perswazji też poza zawodową sferą. Tu przekonuje mężczyznę owładniętego urokiem Celine, aby się opamiętał. W rozmowie z lordem przekonuje go do swej racji. Podczas tego wątku Yvette stara się wyperswadować Fran, że jej najbliższym na niej zależy i że musi dać im więcej czasu. W swoim mało trzeźwym stanie tu i tu próbuje polemizować z Komendantem Magicznej Policji.
W przedstawionych wątkach występują bardziej sugestie niżeli perswazja. Zachowania Yv wychodzą z kreacji zawodu jaki wykonuje. To za mało na podniesienie poziomu z I na II. W razie wątpliwości zapraszam na PW - Lucinda.

a second and cry for hours.
going on at night
so many hearts are fighting
to survive without light


Suma punktów biegłości na start: 72 PB - odrzucam 5 PS z puli sprawnościo-zwinności i zyskuję 2 PB, bo jestem kaleką : (
Suma punktów majętności na start: 100 PM
Wydane punkty doświadczenia: 50 PD (sowa)
Zdobyto: Sowa
+


Sold my soul, broke my bones, tell me, what did I get?


Rachunek: 547 - 200 = 347
Zdobyto: Karta zmiany
Uzasadnienie: Zmiany uzgodnione ze sprawdzającym kartę postaci.
+
Lecz im bardziej spadam,
tym bardziej widzę, że
To wszystko chyba nie jest sen.
będziesz jak szczeniak biegł ❞


Rachunek: 115-50=65
Zdobyto: Naboje (śrut) x20
Uzasadnienie: Nie mam broni właściwie, ale o naboje teraz bywa prościej niż o jedzenie, zlitowałam się jak na targu mi chciał wychudzony biedak wcisnąć zawilgocone opakowanie nabojów do rewolweru starej klasy za 10 jajek.
+



against all odds,
against all logic,
we still hope


Suma punktów biegłości na start: 70
Suma punktów majętności na start: 200
Wydane punkty doświadczenia: 600
Zdobyto: Sowi zamiennik - kruk (100), animagia (500)
+


Imię i nazwisko postaci: Steffen Cattermole
Skrytka: https://www.morsmordre.net/t7471p30-skrytka-bankowa-nr-1777
Uzasadnienie: mam dostęp do sklepów w Londynie, kupuję składnik do talizmanu
Zdobyto: korund
+


little spy


Biegłość: Geomancja (II)
Ilość wydanych punktów:
Uzasadnienie: Lucinda z zawodu jest łamaczem klątw i poszukiwaczem artefaktów. Wiedza z zakresu geomancji jest więc jej niezbędna do wykonywania tego zawodu. Jako dowód linkuje opowiadania prackowe, w których Lucinda albo łamała nałożone wcześniej klątwy, albo poszukiwała artefaktów. 1 (łamanie klątwy), 2 (poszukiwanie artefaktów), 3 (łamanie klątwy), 4 (łamie klątwy), 5 (łamanie klątwy), 6 (łamanie klątwy). Dodatkowo dodaje wątki z poszukiwań: 1, 2, 3, 4
+
EDIT: Rozwój wstrzymany do momentu oficjalnej aktualizacji biegłości.
Ostatnio zmieniony przez Lucinda Hensley dnia 01.02.22 7:52, w całości zmieniany 1 raz


Biegłość: geomancja (II)
Ilość wydanych punktów: 10 PB z reszty
Uzasadnienie: Steffen jest z zawodu łamaczem klątw, a od kwietnia przyjął stanowisko w Gringottcie, najbardziej wymagającym pracodawcy dla łamaczy klątw, słynącym z wysyłania pracowników na egzotyczne wyprawy (rozgrywam je jako chwilowo spowolnione przez wojnę) - nie wyobrażam sobie, by gobliny przyjęły go bez odpowiednich kwalifikacji. W Gringottcie Steffen wpadł pod Wodospad Złodzieja i w opowiadaniach prackowych zakładam, że uczy się od goblinów nakładać podobne zabezpieczenia (np. tutaj).
Wielokrotnie zdejmował klątwy z miejsc, za co obecnie odpowiadałaby biegłość geomancji: tutaj znajduje ukryte runy w opuszczonej chatce; tutaj w irlandzkich jaskiniach (dodatkowo rozpoznał klątwę Eris w tym samym miejscu, ale zdejmował ją z mniejszym szczęściem); tutaj bardziej doświadczona Lyanna pomogła mu ze zdjęciem klątwy To w przeklętym lesie; tutaj wypatrzył ukryte runy w Gringottcie w wątku z MG i zdjął klątwę Błotnego Potwora, gobliny wysłały go do opuszczonego skrzydła zamku gdzie zdejmował klątwy z Jade, obecnie gobliny wysyłają go samodzielnie (Zlata jako komornik) do zdejmowania klątw z przejmowanych domów.
Często podróżuje w niebezpieczne i nieznane miejsca. Eksplorował z Lucindą Grotę Krzyku w poszukiwaniu artefaktów, a podczas misji pobocznej Zakonu musiał pokonać szlak w jaskiniach, w którym dorosłe olbrzymy odbywają sprawdzian z dorosłości. Zna się na artefaktach, które badał w Domu Petriego.
Tutaj stabilizował magię w lewitującym Big Benie w trakcie burzy - stabilizowanie magii w trudnych architektoniczno-atmosferycznych zalicza się chyba do opisu geomancji, albo przynajmniej zetknęły go z metrologiczno-konstrukcyjną anomalią.
Steffen często używa magii opartej na manipulowaniu terenem, jego ulubione zajęcie to Duna (nie linkuję wszystkich instancji, było ich w i e l e), chętnie manipulował też podłożem za pomocą Terracreato, chcąc uwięzić Rycerzy w katedrze i pomóc Marcelli ją zawalić.
Wielokrotnie nakładał swoją ukochaną pułapkę Duna, która obecnie opiera się na geomancji: 1 / 2 / 3.
odroczone - PW
Imię i nazwisko postaci: Steffen Cattermole
Biegłość: historia magii (I)
Ilość wydanych punktów: 2 PB z reszty
Uzasadnienie: Czas na bardzo zaległy rozwój! W ciągu ponad fabularnego roku istnienia Steffena, jego beztroskie podejście do polityki przestało mieć rację bytu. Wg. opisu brak biegłości wskazuje na ignorancję w aktualnej sytuacji politycznej; wojna zmusiła Steffena do ogarniania sytuacji, a znajomości ze szlachtą pogłębiły jego zainteresowanie historią i tradycjami. Wyznając miłość Isabelli zapoznał się z historią rodu Selwyn i użył zmianę polityki w Stonehenge jako argumentu, słuchał też wyjaśnień samej Isabelli. Podpytywał o szlacheckie obyczaje i historię magii obeznanego w tej dziedzinie Dudleya. Dzięki pracy w "Czarownicy" rozpoznaje arystokratów i orientuje się, kto jest kim (pisałam fabularnie artykuł o przystojnych szlachcicach, dodatkowo Steffen napisał dla Proroka o Morganie Selwyn i sekretach Alpharda), z czasem nabrał na tyle pewności siebie by bez nieśmiałości uwikłać się w intrygę prywatno-polityczną Francisa i pomóc mu opisać nieistniejącego sobowtóra. Tutaj Alexander wyjaśniał mu mechanizmy działania Morgany Selwyn, wcześniej Steff prowadził śledztwo w gabinecie Archibalda i przejrzał całą jego korespondencję, zapoznając się z kulisami życia nestora.
Stykał się z historycznymi miejscami podczas misji Zakonu, np. w banku obserwował Floreana przy rozszyfrowywaniu historycznych wizerunków goblinów; powyżej w uzasadnieniu linkowałam też różne historyczne miejsca które odwiedził podczas poszukiwania artefaktów.
W wątku z Marcelem zdaje się rozumieć trochę lepiej od przyjaciela grozę wojny, prosząc go by nigdy nie rozstawał się z różdżką, wspominając własne przeżycia podczas Bezksiężycowej Nocy i proponując mu by zadbał o bezpieczeństwo mamy

Imię i nazwisko postaci: Steffen Cattermole
Rachunek: 512-55-60=397
Zdobyto: złoto, srebro goblinów
Uzasadnienie: Castor napisał mi, że potrzebuję kupić złoto aby zadbać o swój talizman. Zapożyczyłem się na nie w Gringottcie i przy okazji uzyskałem dostęp do srebra goblinów do wzmocnienia talizmanu, które wypożyczyłem za słoną opłatą jako pracownik banku.
+


little spy


Rachunek: 776 - 240 = 536
Zdobyto: + 3 do transmutacji
Uzasadnienie:
Herbert od bardzo dawna często używa zaklęć z zakresu transmutacji i to głównie w misjach dla Zakonu Feniksa lub takich, które mają na celu ratowanie życia innych.
Pierwsze większe starcie miał z olbrzymem, gdzie starał się uratować mugolską kobietę i korzystał z magii transmutacji niezależnie i nie zrażał się porażkami. Śmiało korzystał z takich zaklęć jak: Pedes Pueriles, Siccitasio, Duna czy Orcumiano.
Często korzystał z zaklęcia Vestitio i to na różnych misjach (tutaj, tutaj i tutaj) i choć nie zawsze mu się udawało, to się nie poddawał i próbował aż do skutku, zdając sobie sprawę, że jego umiejętności transmutacji mogą bardzo pomóc w każdej misji.
Ponownie sięgnął po Dune kiedy wyruszył na kolejną misję z ramienia Zakonu Feniksa. Nie sprzyjało mu szczęście za pierwszym razem ale udało mu się wyczarować ruchome piaski, które choć trochę utrudniły przeciwnikom ich dalsze działania (tutaj). Korzystał też ponownie z zaklęcia Pedes Pueriles, które pomogło mu w walce z olbrzymem. Niestety kolejne zaklęcia z zakresu transmutacji (Negforaminis i Pullus) nie poszły po jego myśli. W trakcie szukania obozu uchodźców w Dorset oprócz Vestitio używał również zaklęcia Aqua siccum by pomóc Lucindzie jak najszybciej wysuszyć mokre ubrania kiedy wokół było pełno śniegu i mróz.
Imię i nazwisko postaci:Herbert Grey
Rachunek: 536 - 240 = 296
Zdobyto: + 3 do OPCM
Uzasadnienie: Herbert miał wiele okazji do korzystania z zaklęć, które zaliczają się do kategorii Obrony przed Czarną Magią. Zacząć należy od 01.10.1957 kiedy to Hertford Road użył takich zaklęć jak: Expelliarmus niestety bezskutecznie, ale już Colloshoo poszło mu świetnie. Następnie używał magii z tego zakresu w trakcie walki z olbrzymem, gdzie rzucił skutecznie zaklęcia: Luminis virtute, Lento i Caeruleusio. W mieście Bath miał mniej szczęścia i widoczny był brak umiejętności, które mogłyby pomóc Herbertowi, ale miał okazję do współpracy z ludźmi, którzy w niejednej walce brali udział więc mógł uczyć się od najlepszych. Podpatrzeć ich techniki i to jak współpracują z magią, jak ta bywa bardziej podatna na ich wolę, a mniej kapryśna jaka była wobec botanika. Na misji tej udało mu się skutecznie rzucić Herbarius Nuntius, niestety Amicus i Esposas już mu nie wyszły, choć bardzo chciał wspomóc towarzyszy broni swoimi umiejętnościami.
Mógł za to wykazać się w kolejnej misji nad brzegiem rzeki Lune gdzie skutecznie wykorzystał takie zaklęcia jak: Impervius (oraz tutaj), bardzo potężne Protego Maxima, Abspectus, Occulus, Herbarium Nuntius, Incarcerare i Homenum Revelio.
Nie wszystkie zaklęcia mu wychodziły, nie raz ponosił sromotną porażkę, ale nigdy go to nie zniechęciło tylko z jeszcze większą determinacją stawał do walki wiedząc, że każda różdżka jest potrzebna i nie może pozwolić aby zbyt wybujałe ambicje przeszkodziły mu w wykonaniu zadania jakie na siebie wziął i obiecał zrealizować.
+



Suma punktów biegłości na start: 70 PB
Suma punktów majętności na start: 100 PM
Wydane punkty doświadczenia: 300 PD + 50 PD = 350 PD
Zdobyto: jasnowidzenie, sowa

Suma punktów biegłości na start: 72 PB (wymienione za statystyki)
Suma punktów majętności na start: 100PM
Wydane punkty doświadczenia: 50PD
Zdobyto: Sowa
+
Ostatnio zmieniony przez Valerie Vanity dnia 25.12.21 19:16, w całości zmieniany 1 raz


Suma punktów biegłości na start: 14 PB
Suma punktów majętności na start: 0
Wydane punkty doświadczenia: 10 PD
Zdobyto: miotła dziecięca
+


Rachunek: 525-400= 125 (jeszcze nie dostałam punktów za wątki zawodowe)
Zdobyto: 5 punktów OPCM
Uzasadnienie: We wrześniu ubiegłego roku Roselyn pierwszy raz stawia się na spotkaniu Zakonu Feniksa - wraz z pierwszymi informacjami o nadchodzącym konflikcie, musiała skonfrontować się z zagrożeniem jakim wiązała się przyszłość. Chociaż sylwetka byłego narzeczonego zniknęła z jej codzienności lata temu, ten jako pierwszy obnaża jej niemoc w zderzeniu z rzeczywistością z jaką przyjdzie się jej zmierzyć. Mobilizacja do nauki obrony przed czarną magią kierowana jest głosem rozsądku, pragnieniem zapewnienia bezpieczeństwa zarówno sobie jak i swojemu dziecku. Świadoma, że w świetle rysującej się na horyzoncie przyszłości, jest bezbronna, powraca do zakurzonych arkan białej magii, aby móc bronić się przed niechybnie nadchodzącym zagrożeniem. Bierze udział w jesiennej turze zawodów w Klubie Pojedynków (I, II, III ) i chociaż okazje się to dla niej ciężką przeprawą, szczególnie gdy przeciwnikiem jest auror, wynosi lekcję ze swoich porażek.
Od początków istnienia Rose odwołuję się do tego, że na własną rękę uczy się magii obronnej, sięga po księgi, aby poznać nowe zaklęcia oraz samodzielnie ćwiczy. Przykładowo tutaj konsultuje się z Jaydenem (I, II, III, IV, zt) oraz wspominam, że pożyczam od niego lektury, które mają jej pomóc nadrobić zaległości. .
Biorąc udział w misjach pobocznych, musiała stawić czoła gotowości do użycia tego rodzaju magii, aby przetrwać. Podczas misji na Fair Isle bierze udział w pogromieniu anomalii prześladującej mieszkańców wyspy oraz wspomaga zakonników w odczynieniu anomalii za pomocą białej magii. Zaklęć z zakresu OPCM używa też podczas wypadu do Lynmouth: tu i tu oraz podczas działań wraz z Cedriciem . Chociaż Rose nie używa zaawansowanych zaklęć każda z tych potyczek w jakiś sposób wypróbowuje ją w momentach, w których musi stawić czoła zagrożeniu i się przed nim obronić.
Świadoma, że samodzielna nauka nie jest wystarczająca prosi o konsultację Justine, a ta daje jej kilka porad oraz rozpoczyna z nią ćwiczenia zaklęć tarczy oraz zapewnia, że wspomoże ją w jej trudach. Również tutaj wspominam, że Rose ćwiczy nowe zaklęcia czy to samodzielnie czy pomaga jej w tym Maeve. Stara się również nadrobić braki - wyczarowuje swojego pierwszego strażnika - stawia czoła zaklęciu, które jak do tej pory sprawiało jej trudność.
Roselyn nie jest postacią, która jest zaprawiona w boju. Chociaż samą motywacją nie da się przenosić gór, to jednak stanowi ona bardzo ważny czynnik w procesie uczenia się. Roselyn w nauce OPCM widzi konieczność - chce umieć się obronić, przetrwać. Świadoma, że lata poświęcone szlifowaniu własnej profesji odbiły się na innych dziedzinach magii, wraca do podstaw, stara się rozwinąć to co zaniedbała prze lata. Jest zmotywowana, by móc stawić czoła nadchodzącym niebezpieczeństwem, ochronić swoją córkę, nie być najsłabszym ogniwem, które stanowi zagrożenie dla innych. Nauka obrony stała się potrzebna, by móc pracować i nieść pomoc tam gdzie nie może liczyć na bezpieczną przeprawę.
+

b l o o d i e s t
hands.


Suma punktów biegłości na start: 75 (wymieniam 5 punktów statystyk, na 5 biegłości)
Suma punktów majętności na start: 100 PM
Wydane punkty doświadczenia: 300 pd
Zdobyto: genetyka półwili


Rachunek: 401-400=1
Zdobyto: 5 punktów statystyki uroków
Uzasadnienie: Uroki zawsze były pasją i ulubioną dziedziną magii Corneliusa, a wojna i nowe wyzwania pozwoliły mu pokonywać własne granice, bez skrupułów posługiwać się legilimencją (do niedawna nielegalną, ale dzięki swojej pozycji Sallow zaczął używać jej jeszcze częściej niż zwykle, nawet za zgodą przedstawicieli policji) i wyjść zza ministerialnego biurka aby wziąć udział w czynnej walce.
W walce z rebeliantami sięgał po najtrudniejsze śmiertelne w skutkach zaklęcia: w pojedynku u boku Deirdre Lamino Glacio, Lamino) ; w Parszywym Pasażerze asystował komendantowi policji i próbował zatrzymać uciekinierów lodowiskiem, w kanałach kilkukrotnie potężne Lamino, Commotio (w tym samym poście, świadom jak działa Circo Igni, daje rady mniej doświadczonemu w urokach Perseusowi), Ignitio aby uwolnić Mathieu; nad Rzeką Severn Lamino (kilkukrotnie), strategicznie dobrane Casa Aranea, Orcumiano. W Suffolk unieruchomił problematycznych mugoli i rebeliantów. Świadom własnych braków w dziedzinie defensywy (opcm), i tak bierze udział w pojedynkach na śmierć i życie, mając się za mistrza uroków i wiedząc, że poradzi sobie dzięki doświadczeniu w ofensywie.
Potrafi nakładać zaawansowane pułapki z dziedziny uroków, zarówno w domu jak i w terenie.
Mistrzostwo w magii uroków osiągnął dzięki nieustannemu ćwiczeniu legilimencji - oparta na tej dziedzinie magii umiejętność jest dla Corneliusa nie tylko środkiem do osiągnięcia celu, ale prawdziwą pasją, sposobem na utrzymanie kontroli, swobodnie przywołuje magię aby czytać emocje innych w codziennych rozmowach i
Podjął się też nauki Tatiany, opowiadając o legilimencji w teorii i demonstrując ją w praktyce.
Przykłady wyczucia emocji (dawna mechanika wykrywania kłamstwa): Marcelius, James, Deirdre, Valerie, urzędniczki w misji pobocznej, nieznajomej (Anne)- jest ich o wiele więcej, Cornelius chętnie wykrywa emocje znajomych i nieznajomych, bo umie, lubi i może; uczył się tego przez wiele lat i korzysta ze swojego talentu bez żadnych skrupułów. Pragnie być jednym z najbardziej doświadczonych legilimentów w Wielkiej Brytanii, a opanowawszy uroki do perfekcji w teorii (pułapki) i praktyce (pojedynki) zasługuje na miano mistrza w tej dziedzinie magii.
+
While your kings and queens
Fought for ten decades
For the gods they made
And I lay traps for troubadours

