Punkty doświadczenia możesz wymienić na zakup różnego rodzaju przedmiotów, zaklęć jednorazowego użytku, umiejętności, zwierząt, a także na podwyższenie statystyk i biegłości. Szczegóły znajdziesz w sklepie.
Podczas tworzenia karty postaci można zakupić jedną dowolną umiejętność (oprócz magii bezróżdżkowej) lub genetykę oraz inne statystyki, biegłości i przedmioty ze sklepiku mistrza gry o łącznej sumie PD nie większej niż wartość równa wiekowi postaci przemnożonemu przez 20, jeżeli postać ukończyła 25 rok życia. Po odjęciu ceny zakupów stan konta staje się liczbą ujemną - do momentu, w którym "dług" zostanie spłacony rozwój postaci pozostaje zablokowany. Przykładowo, postać, która ma skończone 25 lat, może wydać na start 500 PD (25*20) i dokupić jedną dowolną umiejętność, na przykład oklumencję, zacznie jednak wówczas grę z kredytem -1000 PD (500 + 500 za oklumencję).
Rozwój statystyk, biegłości i umiejętności w trakcie rozgrywki musi być uzasadniony rozgrywką, która miała miejsce po akceptacji karty. Forma tej rozgrywki jest całkowicie dowolna (wątki, opowiadania, nawet listy i pojedyncze fragmenty narracji w postach, a zwłaszcza działania powiązane z fabułą forum), jednak jej rodzaj, charakter, obszerność muszą być adekwatne do docelowego poziomu postaci. Mistrz gry, oceniając rozwój, bierze pod uwagę całokształt postaci i jej wątków, również tych, które nie są w rozwoju zgłaszane, o ile jest ich świadomy. Wątki takie mogą działać na korzyść lub niekorzyść zgłaszanego rozwoju postaci. Niektóre biegłości i statystyki są ze sobą powiązane i należy mieć to na uwadze (na przykład statystyki fizyczne i biegłości sportowe). Zgłaszając rozwój gracz powinien być pewien, że jego postać wyczerpała temat pod względem nauki danej biegłości lub statystyki na swoim poziomie. W uzasadnieniu lepiej jest napisać więcej rzeczy niepotrzebnych, niżeli mniej potrzebnych. W przypadku umiejętności dodatkowe wytyczne znajdują się również w odpowiednim temacie.
Rozwinięcie czegokolwiek u postaci powinno bazować na tym, z czego postać w trakcie swojej rozgrywki fabularnej korzysta. Gracz najprawdopodobniej będzie w stanie uzasadnić swój rozwój bazując na naturalnych przejściach postaci, a nie na sztucznych pojedynczych wątkach z nauką granych tylko po to, by osiągnąć określony cel. Na rozwój postaci składa się cała jej kreacja.
Rozwój postaci zgłaszany pomimo BRAKU punktów wymaganych do jego rozliczenia na koncie postaci będzie odrzucany i usuwany z tematu.
Przy tworzeniu karty postaci:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci:[/b]
[b]Rejestracja różdżki:[/b] tak/nie (o rejestracji przeczytasz w [url=https://www.morsmordre.net/t8062-rejestracja-rozdzek]opisie wydarzenia[/url]
[b]Suma punktów biegłości na start[/b]: (70-87; dodatkowe punkty można zyskać wymieniając na nie punkty statystyk, w tym początkowe punkty sprawności/zwinności)
[b]Suma punktów majętności na start[/b]: przysługuje ci suma zależna od twojego statusu majątkowego, jeśli chcesz wydać część na start - zaznacz to w tym miejscu. Postaci o statusie średniozamożnym na start przysługuje 100 PM
[b]Wydane punkty doświadczenia:[/b] Przedstaw łączną cenę dokonanych zakupów za PD - maksymalnie 100 (1000) lub 100 (1000) + cena wybranej umiejętności
[b]Zdobyto:[/b] Wypisz wszystko, co zostało zakupione: przedmioty, umiejętności
Aby wykorzystać zdobyte punkty doświadczenia:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci:[/b]
[b]Rachunek:[/b] Przedstaw, ile punktów pozostanie Ci po odjęciu punktów za przedmioty.
Ilość punktów na koncie - cena zakupów = punkty pozostałe.
[b]Zdobyto:[/b] Wypisz wszystko, co zostało zakupione: przedmioty, statystyki, umiejętności lub zaklęcia
[b]Uzasadnienie:[/b] Jeżeli jest to konieczne, opis rozgrywek, w których postać uczyła się danych umiejętności lub w których zdobyła dany przedmiot lub opis fabularnego uzasadnienie danego zakupu - TEN PUNKT NIE JEST DLA OZDOBY
Aby wykorzystać zdobyte punkty biegłości:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci[/b]:
[b]Biegłość[/b]:
[b]Ilość wydanych punktów[/b]:
[b]Uzasadnienie[/b]: w przypadku nauki nowej biegłości, zwłaszcza obejmującej wiedzę z jakiegoś zakresu, należy zalinkować wątek, w którym postać tę wiedzę zdobywa.
Aby wykorzystać punkty ze skrytki bankowej*:
- rozwiń:
- Kod:
[b]BANK GRINGOTTA[/b]
[b]Imię i nazwisko postaci[/b]:
[b]Skrytka[/b]: link do skrytki, w której jest rozliczony rachunek
[b]Uzasadnienie[/b]: Jeżeli jest to konieczne, opis rozgrywek.
[b]Zdobyto[/b]: Wypisz wszystko, co zostało zakupione: inwestycje, hodowle i zwierzęta, używki, ingrediencje
*skrytki bankowe prowadzone są przez graczy, należy jednak poinformować o zakupie przedmiotów/zwierząt, które powinny zostać dopisane do wyposażenia postaci. Postać fabularnie nie posiada danych przedmiotów jeśli nie figurują one w jej wyposażeniu.


Suma punktów biegłości na start: 70, reszta 6
Suma punktów majętności na start: 50 PM
Wydane punkty doświadczenia: 50 PD
Zdobyto: sowa
is to stand and fight


Rejestracja różdżki: tak
Suma punktów biegłości na start: 82 PB
Suma punktów majętności na start: 100 PM
Wydane punkty doświadczenia: 60 PD
Zdobyto: sowa, kot
edit za zgodą Williama, dodane pole o rejestracji różdżki
[bylobrzydkobedzieladnie]
Ostatnio zmieniony przez Millicenta Goshawk dnia 05.08.22 14:46, w całości zmieniany 4 razy
wild and free, wonderfully chaotic;
a perfectly put-together mess.


Rachunek: 483 - 400 = 83
Zdobyto: Powiększenie limitu postaci krwi czystej ze skazą



Suma punktów biegłości na start: 30 PB (charłak)
Suma punktów majętności na start: 100 PM
Wydane punkty doświadczenia: 100 PD
Zdobyto: Sowi zamiennik (wrona), kura (100 PM)
Ostatnio zmieniony przez Leta Evans dnia 23.06.22 17:56, w całości zmieniany 1 raz
this man is dead.


Rachunek: 1065 PD - 60 PD (skóra szpiczaka 15, skóra tebo 15, skóra wsiąkiewki 2x15PD) = 1005 PD
Zdobyto: skóra szpiczaka, skóra tebo
Uzasadnienie: Sheila jest krawcową i do szycia potrzebuje tkanin, a znając miejscowych krawców i rzemieślników wie, gdzie może zaopatrzyć się w tkaniny


Rachunek: 394-125=269
Zdobyto: 2,5 PB
Uzasadnienie: Kupuję, by wydać.
Imię i nazwisko postaci: Kerstin Tonks
Biegłość: Gotowanie II
Ilość wydanych punktów: 6,5 PB
Uzasadnienie: Rok mija już odkąd Kerstin jest główną gospodynią w posiadłości Tonksów i czynnie zajmuje się kuchnią. Praktycznie nie ma wątków dziejących się w domu, w których nie pojawiłby się motyw przyrządzanych przez nią potraw, uczy się też nowych przepisów, aby radzić sobie z trudnymi brakami. Prowadzi własny mały ogródek warzywny na bieżące potrzeby. Samodzielnie przerabia niektóre owoce na powidła i dżemy, z których potem robi smaczne rzeczy na specjalne okazje, jak choćby kruche ciasteczka na ślub.



a ja nie mogę biec
może ten deszcz udaje łzę


Suma punktów biegłości na start: 70
Suma punktów majętności na start: 50 PM
Wydane punkty doświadczenia: 50
Zdobyto: sowa
L’atroce grido io sento,
Per l’infelice patria,
Per me, per voi pavento


Rachunek: 507 - 8*50=107
Zdobyto: 8 pb
Uzasadnienie: -
Imię i nazwisko postaci: Tristan Rosier
Biegłość: Spostrzegawczość II
Ilość wydanych punktów: 8
Uzasadnienie:
Jestem sobie trochę nie zawsze bardzo szczery i zdarza mi się trochę czasem manipulować. Czasem mówię ludziom to, co chcą usłyszeć po to tylko, by zachowali się tak, jak tego chcę. Robię to skutecznie dlatego, że jestem w stanie wyczuć emocje i nastroje mojego rozmówcy, dlatego, że szukam jego słabych punktów, próbuję wyczuć wahania, słabości i pragnienia, chcąc wykorzystać je po swojemu. Nie unikam trudnych rozmów, ale w takich zawsze próbuję zachować kontrolę, by móc samemu nadać tej rozmowie rytm. Zdaję sobie sprawę, że nie utrzymam tej kontroli bez próby przewidywania ruchów mojego rozmówcy. Odkąd zająłem poważną pozycję robię to znacznie częściej, a przez to - staję się coraz lepszy. Nie zawsze osiągam sukcesy, lecz to właśnie porażki pozwalają mi postrzegać więcej - błąd jest nauką, z której czerpię lekcję. Obserwuję rozmówców, próbuję ich zrozumieć, szukam odpowiedzi zanim mi ich udzielą, nawet, jeśli nie zawsze odgaduję je prawidłowo; zdobywane doświadczenie pozwala mi na coraz więcej (takie trudne rozmowy są m.in. tu, tu, z tu, tu, tu, tu, w zasadzie cała moja relacja z trochę brzydko zmanipulowaną przeze mnie Deirdre jest na tym oparta). Poznając ludzi zwracam uwagę na ich zachowania, gesty, pierwsze słowa, szukając w nich wniosków o całości. Tak było z Isabellą, której późniejsza ucieczka udzieliła mi w tym względzie bardzo cennej lekcji. Zdarzało mi się też prowadzić rozmowy z absztyfikantami moich sióstr, z ich zachowania usiłując wyczuć, na ile warci są uwagi. Uczę się wnioskować również z ciszy i słownych uników, jak w przypadku Rigela.
Przede wszystkim jestem jednak jednym z dowodzących tą wojną. Na tę pozycję wspiąłem się sam, po drobniejszych i większych sukcesach działań dokonywanych w imię Czarnego Pana, w trakcie wojny i przed nią. Stoczyłem wiele bitew, wiele pojedynków, pokonywałem wrogów, ale i bywałem pokonany. Po tym, co przeszedłem, stałem się naturalnie bardziej wyczulony na zagrożenia. Wykształciłem w sobie nadprzeciętną czujność, z jaką w sytuacjach zagrożenia nie bagatelizuję przeciwnika. Np. podczas oblężenia Warwick tu, tu, podczas zagrożeń związanych z pierwszym etapem przejmowania terytoriów, gdy należało odpowiednio oszacować zagrożenie, upewniając się, czy wróg odejdzie, czy podejmie walkę, jak tu, ale też tu. Czujność wzbudzają we mnie również mugolskie wynalazki. Nie tracę jej, gdy półprzytomny budzę się ze strasznego snu. Wojenne doświadczenie, służba u Czarnego Pana, nauczyła mnie, że najmniej istotne gesty, drobne ruchy, małe znaki i detale krajobrazu, mogą mieć wielkie znaczenie (jak tu, gdy gniew Morrigan sięgnął kobiety, której wcześniej chciałem nieść ratunek albo tu gdy podążała za nami wrona uosabiająca ducha, który jest ze mną do dzisiaj, zwracam uwagę na znaki nawet wtedy, kiedy wydają się nie mieć znaczenia, ). Kiedy byłem jeszcze małym rycerzem i dokonywałem dla Czarnego Pana misji nieco mniej poważnych, niż dzisiaj, wielokrotnie zdarzało mi się poszukiwać kryjówek, skrytek, przedmiotów, które miały nie zostac odnalezione. Ukrywając skarby ludzie kierują się pewnym schematem, wystarczyło poznac kilka z nich, by następnym razem prostszym odruchem odnaleźć - bez zastanowienia - właściwy kierunek. Zwiedziłem np. kryjówki szlamolubów czy inne tajemnicze biblioteki. Z drobnych sygnałów uczę się wnioskować o kłamstwie, wychwytując sprzeczności w przestrzeni.
Jestem smokologiem, uczestniczyłem w wielu smoczych wyprawach, które polegały na wyszukiwaniu śladów bytności smoków (np. tutaj). Często poluję - wspominam o tym w wątkach - nie z konieczności, a dla sportu, dostrzegając w lasach ślady łownej zwierzyny (tu nawet upolowałem kiedyś dzika).

o u t g r o w n


Rachunek: 552-400 = 152
Zdobyto: 5 pkt statystyki uroków
Uzasadnienie: Wojna pchnęła ambitnego Corneliusa do nowych wyzwań, do przekraczania własnych granic i lekceważenia granic moralnych - za zasługi wojenne został odznaczony pierwszego kwietnia jako bohater, a swoje marcowe wysiłki wojenne podpierał mistrzostwem w dziedzinie uroków. Dzięki wprawie w tej dziedzinie magii czuje się pewnie nawet podczas zagrożeń, bezwzględnie przechodzi do ofensywy, oraz nieustannie wykorzystuje bazującą na urokach legilimencję.
(Wszystkie wątki pochodzą z lutego/głównie późnego lutego i marca, chronologicznie i realnie były pisane po ostatnim rozwoju):
-Podczas spaceru w Shropshire Cornelius bezpardonowo unieruchamia i poddaje legilimencji podejrzanego czarodzieja, pełen wiary że Drętwota zadziała dostatecznie długo by zdążyć sprawdzić nieprawidłowości w historii czarodzieja.
-Pojedynkował się też z mugolami w Sutton Hoo, co nie stanowiło dla niego wielkiego wyzwania (w wątku przykłady skutecznych Drętwot) - o mistrzostwie w dziedzinie uroków świadczy, że skutecznie usunął im pamięć polegając na wierze w moc własnego Confundusa i doskonale wiedząc, że do zatarcia skutków kilkunastominutowego pojedynku sprawdzi się szybciej i lepiej niż legilimencja albo Oblivate. Pojedynek z mugolami nie sprawił mu też żadnego problemu gdy prowadził rekonesans z Manannanem, wręcz zdawał się bawić/strategicznie wykorzystywać dziedzinę uroków, np. wyczarowując Panno aby przestraszyć grupę mugoli (w wątku używa też Drętwoty, Lamino, Timorii, etc)
-Gdy Corneliusa i Valerie napadli (próbowali napaść) grabieżcy w Shropshire, Sallow ani przez moment nie jest zestresowany - używa perswazji i swojego autorytetu aby przemówić złodziejom do rozumu, ale z tyłu głowy z pewnością ma myśl, że w razie czego po prostu ich zaatakuje (gdyby nie mistrzostwo w magii ofensywnej, nie byłby aż tak arogancki - zgodnie z kreacją postaci, woli uciec niż niepotrzebnie poddać się zagrożeniu, w Preen Manor miał pewność, że sobie poradzi), podpiera zresztą swoje argumenty mistrzowską i ohydną iluzją rozczłonkowanych zwłok aby obrazowo pokazać złodziejom jakie kary mogą ich spotkać za okradanie czystokrwistych czarodziejów. Wcześniej w wątku z upodobaniem popisywał się przed narzeczoną i wyczarował dla Valerie iluzję cisu.
-U boku Śmierciożercy i lorda Burke, Cornelius wziął udział w pojedynku z dwoma barmanami strzegącymi Dziurawego Kotła (barmanami o mocnym potencjale ofensywno-defensywnym), używając skutecznych Drętwot (i tu) i umiejętnie dobierając uroki, które pokonają, ale nie zabiją cennych świadków, pojedynek został wygrany szybko i skutecznie, a po fakcie poddał legilimencji kobietę z mocą tak potężną, że przeżył jej śmierć gdy wciąż obserwował jej wspomnienia

Wyciszył i nakładał też pułapki oparte na urokach.
-Przesłuchując polityków z Suffolk, Cornelius wziął na siebie unieruchomienie ich aby pomóc wyczerpanej Deirdre i sparaliżował burmistrza z krytycznym sukcesem (Drętwota), a później poddał legilimencji, rozumiejąc własną magię i rozumiejąc kiedy musi sięgnąć po potężniejszą. Przesłuchanie zabiło burmistrza, ale Sallow zdobył bezcenne - i dawne - informacje o planowanym ataku. Fabularnie, gram, że zabicie burmistrza i barmanki to pierwsze instancje, w których Cornelius posunął się aż do tego - przesunął własne granice, czaruje też z pewnością coraz lepiej i potrafi skondensować coraz większą ilość magii, torturującą legilimonowanego człowieka i zarazem pozwalającą Sallowowi coraz precyzyjniej sięgać do dawnych wspomnień. Odgrywam tez, że nie zabił ludzi bezrefleksyjnie - niestety nie zna anatomii na tyle by ocenić czyiś stan zdrowia, ale dało mu do myślenia, by następnym razem dokładniej upewnić się (zapewne pytając kogoś innego), czy ofiara przetrwa legilimencję.
Podsumowując, Sallow jest specjalistą w swojej ulubionej dziedzinie magii - nieustanna fascynacja legilimencją pchnęła go do mistrzowskiego opanowania magii potrzebnej do tego talentu, w ostatnim miesiącu przekroczył kolejne moralne i magiczne granice, w kwietniowym poście dla Dei jest pewien swoich możliwości na tyle, by uwierzyć, że wymaże pamięć jej wszystkim wrogom; jest też specjalistą z wymazywania pamięci za pomocą zaklęć, a od początku wojny regularnie bierze udział w magicznych pojedynkach, które stara się wygrywać zaklęciami szybkimi, precyzyjnymi, często z zaskoczenia. Nie walczy honorowo, używa swoich atutów do natychmiastowego zaskoczenia przeciwnika, świadomie zaniedbał też rozwój innych dziedzin magii na rzecz uroków i woli polegać na swoim nowym ochroniarzu w kwestiach defensywy.
Chciałabym połączyć rozwój z niedawną aktualizacją i tym, że po odjęciu bonusu z różdżki Cornelius w teorii nie byłby już "mistrzem" w urokach zgodnie z poziomami biegłości (a na fabule rozwinął się już na poziom mistrza/35 PS, rozumiałam jeszcze różdżki jako nierozerwalnie powiązane z umiejętnościami właściciela, a nie osobne przedmioty) - pewność siebie, bezwzględność i kreacja Corneliusa (oraz nowe, zalinkowane powyżej doświadczenia i wątki) wskazują jednak na poziom mistrza, doskonale rozumiejącego tą dziedzinę magii (w razie potrzeby sięga i po mocne i po słabsze zaklęcia, oszczędzając energię lub ofiary) i umiejącego wykorzystać ją do swoich celów.
więc pali się słowa. Nikt o treści popiołów nie pyta.
Ostatnio zmieniony przez Cornelius Sallow dnia 29.06.22 21:43, w całości zmieniany 1 raz


Rachunek: 768-550=218
Zdobyto: 11 punktów biegłości
Uzasadnienie: Poniżej
Biegłość: Genetyka
Ilość wydanych punktów: 10PB
Uzasadnienie: Ramsey jest jasnowidzem i jego kreacja mocno opiera się na tym, że ma manię kontrolowania wszystkiego wokół siebie, losu także i odkąd odkrył swój dar, który nigdy dla nim nie był przekleństwem (mimo całego tego bólu i trudności, przez które przechodził i przechodzi w trakcie posiadania wizji) pragnie poznać przyszłość i wykorzystać ją do swoich celów. Wierzy w to, że przeznaczenie istnieje, to oczywiste, ale wierzy także, że poznanie go dzięki jasnowidzeniu może zmienić ścieżki zdarzeń.
Często miewa wizje, nie wszystkie dobrze rozumie, ale stara się je odpowiednio interpretować, a czasem udaje mu się zobaczyć naprawdę wiele i naprawdę w bardzo przejrzysty sposób. Niektóre z jego wizji się ziściły i nie umiał temu zapobiec, ale intensywność doznań i częstotliwość pojawiania się sprawia, że rozumie coraz więcej — coraz częściej wie na co patrzeć i czemu się przyglądać, coraz lepiej interpretuje symbole i postaci, w które się wciela, bowiem nigdy nie jest widzem, a częścią przyszłych zdarzeń, odczuwając wszystko to, co przyszłość osób, które widzi.
Przykłady korzystania z mechaniki: tutaj bardzo klarowna wizja, tutaj, tutaj, tutaj, tutaj, tutaj. Ramsey dzieli się wizjami z osobami, które uważa za godne tej wiedzy, ale także które wezmą jego słowa na poważnie. Opowiadał o nich Rycerzom Walpurgii na spotkaniach rycerzy, dzielił się też z Tristanem listownie, z ostatnich tu przewidział, że sięgnie po szmaragdowy odłamek pełen nieprawdopodobnej mocy i przestanie być sobą, będzie zagubiony i o wszystkim zapomni. Tak też się stało.
Ramsey pracował także nad zwierciadłem przeznaczenia, które pozwala spoglądać w przyszłość i stworzył artefakt, który przez pewien czas znajdował się u niego, z którego korzystał do oglądania w przyszłość, a które aktualnie znajduje się w Departamencie Tajemnic, w Sali Przepowiedni. Często też, samodzielnie próbuje spojrzeć w przyszłość, szukając odpowiedzi na nurtujące go pytania.


pan unosi brew, pan apetyt ma
na krew
a machora jak ten świat,
kiedy przyjdzie na mnie pora
sam wyostrzę czarny bat.


Suma punktów biegłości na start: 70 PB
Suma punktów majętności na start: 50 PM
Wydane punkty doświadczenia: 500 PD
Zdobyto: 5 punktów statystyk (400 PD); sowi zamiennik, gołębica (100 PD)
gwiazdy były nisko jak gołębie
ludzie smutni nachylali twarz
i szukali gwiazd prawdziwych w głębi
z tym uśmiechem, który chyba znasz
stronger than fear


Suma punktów biegłości na start: 70
Suma punktów majętności na start: 100 PM
Wydane punkty doświadczenia: 50 PD
Zdobyto: Sowa pocztowa



Better run while you can


Rejestracja różdżki: nie
Suma punktów biegłości na start: 78
Suma punktów majętności na start: 50
Wydane punkty doświadczenia: 550
Zdobyto: Sowa, koń, 8 punktów biegłości
Ostatnio zmieniony przez Garfield Weasley dnia 04.07.22 22:29, w całości zmieniany 1 raz


Rejestracja różdżki: tak
Suma punktów biegłości na start: 75
Suma punktów majętności na start: 50
Wydane punkty doświadczenia: 350
Zdobyto: jasnowidzenie (genetyka), sowa
żeby mi się przyśnił taki świat
sekundy pędzą
no tańcz
potem powróci mój
szary świat


Rachunek: 1012 - 15 = 997 PD
Zdobyto: Wełna kudłonia
Uzasadnienie: Sheila potrzebuje materiału do uszycia szaty na zamówienie i mając znajomości wśród krawców i osób w Dolinie jest w stanie znaleźć miejsce z którego może zakupić potrzebne materiały

