Morsmordre
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.
Wydarzenia


Ekipa forum
Login:

Hasło:

Zabezpieczenia (pułapki)
AutorWiadomość
Zabezpieczenia (pułapki) [odnośnik]13.02.20 18:16
Zabezpieczenia (pułapki)Czym są?
Zabezpieczenia, zaklęcia zabezpieczające, magiczne pułapki, są to wszelkie konstrukcje magiczne obejmujące dany teren (zwykle będzie to zamknięte pomieszczenie, ale konstrukcja może też obejmować jeden konkretny przedmiot lub mniejszą przestrzeń ograniczoną czymś innym niż ściany, drzwi lub okna) aktywujące się po wejściu na dany teren (najczęściej - będzie to przejście przez drzwi lub okna).

Zabezpieczenia i pułapki najczęściej działają na intruzów - osoby niechciane, których obecność jest przez osobę nakładającą zabezpieczenie niemile widziana. Są jednak takie, które odnoszą swój efekt wobec wszystkich, a wyjątki są oznaczane w inny sposób (np. Zaklęcie Fideliusa wymaga zdradzenia tajemnicy przez jej strażnika).

Nakładanie zaklęć zabezpieczających (pułapek)
Nałożenie pułapki wymaga czasu. Najprostsze wymagają około kwadransa, trudniejsze można nakładać przez kilka godzin, nie jest to więc czynność, którą postać może wykonać w pośpiechu. Bardziej skomplikowane zabezpieczenia wymagają długich godzin niekoniecznie nieprzerwanego skupienia. W tabeli dookreślony jest dokładny czas nakładania zabezpieczeń, nie uwzględnia on jednak podejmowanych przerw (np. na sen, posiłki).

Technicznie wymogiem jest napisanie jednego posta opisującego działania postaci. Postać ta musi spełniać wymogi podane przy danym zabezpieczeniu, przy czym nie jest już wymagany rzut kością. Nałożenia zabezpieczenia nie należy nigdzie zgłaszać. Należy pilnować przestrzeni zabezpieczonej i w razie potrzeby poprosić mistrza gry o aktywację naruszonej pułapki. W przypadku próby założenia jej w miejscach kontrowersyjnych (innych niż takie, do których postać ma swobodny dostęp) wskazana jest konsultacja z dowolnym mistrzem gry przed nałożeniem takiej pułapki, bowiem może się okazać, że takie działanie nie zostanie przez mistrza gry uznane.

Pułapki należy oznaczyć w pierwszym poście lokacji w znacznikach opisanych poniżej. Kod ujęty w tych znacznikach będzie widoczny wyłącznie dla mistrza gry. Jeśli samodzielne wstawienie kodu nie jest możliwe, należy skonsultować się z mistrzem gry.

Kod:
<mghide>...</mghide>

Rozbrajanie zaklęć zabezpieczających (pułapek)
Aby postać była zdolna rozbroić pułapkę, czy to magicznie (wyciszenie), czy ręcznie (rozbrojenie), wpierw musi posiąść o niej wiedzę. Zaklęcia z tej dziedziny są wykrywalne wyłącznie przy pomocy zaklęcia carpiene. Aby poznać dokładną naturę danej pułapki, a nie tylko sam fakt jej istnienia, czarodziej musi osiągnąć bazowe ST zaklęcia +10 na każdy poziom danego zabezpieczenia. Nie jest to konieczne, by ściągnąć pułapkę, ale może się okazać niezbędne, by się przed nią w porę ochronić. Zaklęcia stopnia IV nie są możliwe do przełamania.

Wyciszenie zabezpieczenia przy pomocy magii odbywa się poprzez rzut kością na statystykę OPCM lub statystykę tożsamą ze statystyką wymaganą do nałożenia pułapki - należy osiągnąć ST podane w tabeli poniżej, zależne od stopnia danego zabezpieczenia. Aby móc w ogóle próbować ściągnąć zabezpieczenie należy wpierw zrozumieć jego naturę, a zatem posiada biegłość (numerologię lub starożytne runy) na odpowiednim poziomie zgodnym z tabelą poniżej.

Każdą pułapkę można również rozbroić ręcznie, bez pomocy magii: drobiny magii zostawiają bowiem w przestrzeni ślad, które bystre oko przyuważy i przy pomocy odpowiednich przyrządów, potocznie nazywanych magicznymi wytrychami, rozbroi. Aby zdjąć zabezpieczenie tym sposobem, postać wykonuje rzut na biegłość zręcznych rąk (wówczas postać pomija wymagania związane z biegłością numerologii lub starożytnych run).

Wyciszenie lub rozbrojenie pułapki jest kwestią wyboru, każdą da się unieszkodliwić na oba te sposoby. Wymagania i ST przełamania zabezpieczeń przedstawia tabela poniżej:

Rodzaj pułapkiSTWymagania
I stopień
60
I poziom numerologii, starożytnych run lub zręcznych rąk
II stopień
75
I poziom numerologii, starożytnych run lub zręcznych rąk
III stopień
90
II poziom numerologii, starożytnych run lub zręcznych rąk

Posiadanie biegłości starożytnych run na poziomie III lub wyższym obniża bazowe ST o 10. Posiadanie biegłości numerologii lub zręcznych rąk na poziomie II obniża bazowe ST o 10, a na poziomie III lub wyższym obniża bazowe ST o 20.

Aktywacja zaklęcia zabezpieczającego (pułapki)
Nieudany rzut wyciszający pułapkę lub rozbrajający ją skutkuje aktywacją pułapki.

Przed pułapką można się obronić, tak jak przed atakiem (przykładowo zaklęciem protego) o ile postać wykaże się wystarczającym refleksem. Refleks jest z kolei określany przez statystykę zwinności i możliwość obrony przed pułapką uzależniona jest od wartości statystyki zwinności zgodnie z tabelą poniżej.

Rodzaj pułapki
ST uniku
Wymagana zwinność
I stopień
60
10
II stopień
75
15
III stopień
90
20

Innymi słowy, postać musi posiadać przynajmniej 10 (15, 20) punktów zwinności, by móc obronić się przed efektem pułapki I (II, III) stopnia. Obronę można podjąć przy pomocy zaklęcia lub wykonując unik, jeśli jest to możliwe (pułapka nie działa na większym obszarze). ST uniku jest równe ST przełamania zabezpieczenia (do rzutu dodaje się podwojoną wartość zwinności).

Jeżeli postać wykryje dokładną naturę pułapki (carpiene) i nie podejmie się jej rozbrojenia, a uruchomi ją świadomie, może na nią zareagować niezależnie od wartości swojej zwinności.

Lista zaklęć zabezpieczających
Należy mieć na uwadze, że katalog ma charakter otwarty a poniżej przedstawione są pułapki do użytku graczy. Mistrz gry może i zapewne będzie posługiwał się zabezpieczeniami spoza tego katalogu.

NazwaOpisSB
I stopień
wymagana statystyka 15, czas trwania nakładania 15 minut
BubonemPo przekroczeniu progu przez osobę nieupoważnioną w uszach wszystkich znajdujących się w pomieszczeniu pojawia się głośny pisk.jak w opisie OPCM-
Cave InimicumInformuje o pojawieniu się obcej osoby na terenie posesji.jak w opisie OPCM-
CzaroszpiegZabezpieczenie polega na umieszczeniu ruchomego portretu postaci historycznej na terenie posesji oraz dodatkowej, zaklętej ramy w innym miejscu, wybranym przez czarodzieja (np. w miejscu pracy). Postać namalowana na obrazie ma możliwość przemieszczania się między ramami. Powieszenie każdej następnej ramy wymaga przeprowadzenia całego procesu nakładania zabezpieczenia od początku.postać widzi, słyszy i donosi zabezpieczającemu. T-
Mała twierdzaPo pojawieniu się osoby nieupoważnionej, wszystkie drzwi znajdujące się na zabezpieczonym terenie zatrzaskują się na głucho; nie jest możliwe otworzenie ich poprzez naciśnięcie klamki.wszystkie zamki (również okien, szafek, etc.) zostają magicznie zamknięte i muszą zostać magicznie otwarte lub sforsowane inaczej. OPCM-
MuffliatoNałożone na pomieszczenie uniemożliwia podsłuch.jak w opisie OPCM-
NieruszPojawienie się na danym terenie osoby nieupoważnionej powoduje gwałtownie rozgrzanie się przedmiotu wybranego przez czarodzieja w trakcie nakładania zabezpieczenia.Dotknięcie wybranego przedmiotu jest niemożliwe. OPCM-
Repello MugoletumZaklęcie ukrywające budynek przed mugolami.jak w opisie OPCM-
Strach na gremlinyWkroczenie na zabezpieczony teren przywołuje iluzję bogina.bogin obezwładnia postać strachem, póki ta się go nie pozbędzie w sposób klasyczny. U-
Szklane domyPo zbliżeniu się każdej osoby do obszaru działania zabezpieczenia, na drzwiach (od wewnętrznej strony) uaktywnia się zaklęcie Abspectus - osoba stojąca na zewnątrz staje się widoczna dla każdego czarodzieja przebywającego w środku.jak w opisie OPCM-
Tenuistisuniemożliwia teleportację, aportację lub deportację na danym terenie.jak w opisie OPCM-
WidzimisięWywołuje iluzję: po przekroczeniu progu przez osobę nieupoważnioną, jej oczom ukazuje się sylwetka właściciela posesji, która jest niemożliwa do odróżnienia od oryginału. W zależności od personalnych modyfikacji nakładającego zabezpieczenie widmowa postać może zachowywać się w określony sposób lub wypowiadać ustalone wcześniej zdania. Zjawa rozmyje się, jeśli zostanie zaatakowana.jak w opisie OPCM-
II stopień
wymagana statystyka 20, biegłość na I poziomie, czas trwania nakładania 3 godziny
AbscondensDziałanie: Tworzy labirynt utrudniający (nieuniemożliwiający!) dostęp do domu. Każdy, kto nie został  zaproszony, nie będzie umieć odnaleźć drogi, gubiąc się w gąszczu zaułków, które będą się wokół niego pojawiać. Jeżeli zaprzestanie poszukiwania domu, natychmiast opuści labirynt.jak w opisieTZIEL
BłyskotekZabezpieczenie, które w momencie aktywacji z dużą prędkością wystrzeliwuje w kierunku intruza chmurę brokatu. Drobinki osiadają na postaci i dostają się do oczu, powodując drapiący ból, obfite łzawienie i w konsekwencji czego do momentu pozbycia się ich zaburzają działanie zmysłu wzroku.oślepia na tak długo, jak długo postaci zajmie oczyszczenie oczu, postać nie widzi jeszcze przez kolejną turę po oczyszczeniu. UNUM
Cicho-szaNa terenie objętym działaniem zabezpieczenia powoduje całkowitą głuchotę u intruza.odbiera słuch. UANA
DunaZamienia podłoże w ruchome piaski, które wchłaniają każdego, kto znajdzie się w ich zasięgu. Zaklęcie działa w kręgu o średnicy 10m. Idealne dla nieproszonych gości. Najczęściej stosowane w ogrodach czarodziejów lub w głównym holu. jak w opisieTGEO
KokonDziałanie: Zabezpieczenie rzucane jest na przedmiot, który w momencie dotknięcia wypuszcza pnącza, jakie następnie oplatają się wokół intruza, tworząc w ten sposób zamknięty kokon.postać potrzebuje pomocy z zewnątrz. TZIEL
Lepkie ręceChwycenie za klamkę przez osobę nieupoważnioną powoduje przyklejenie się palców intruza do drzwi.postać nie może nic zrobić ręką wiodącą, trwa 10 tur lub do czasu zdjęcia zaklęcia przez właściciela posesji, lub osobę trzecią (Finite ST 70).OPCMNUM
LignumoZabezpiecza teren specjalnym dębowym progiem, który po przekroczeniu wypuszcza gałęzie i pędy, te zaś pętają stopy i kostki nieproszonych gości, uniemożliwiając dalsze stawianie kroków i poruszanie nogami.gałęzie zaplatają się wokół jednego intruza, uniemożliwiając mu poruszanie się i blokując przejście dalej.UZIEL
NiespodziankaZabezpieczenie nakłada się na drzwi lub okna. Gdy intruz spróbuje wejść do pomieszczenia, drzwi (okna) wybuchają. postać, która dotknęła drzwi, otrzymuje obrażenia 25 (poparzenia), ale drzwi (okna) ulegają zniszczeniu.UNUM
NigdziebądźOsoba nieupoważniona po przekroczeniu progu staje się ofiarą iluzji: pomieszczenie, do którego weszła, wygląda na od dawna opuszczone i popadające w ruinę, a obecni wewnątrz mieszkańcy na krótką chwilę stają się dla intruza niewidzialni.trwa 2 tury.OPCMNUM
OczobłyskW momencie aktywacji zabezpieczenie emituje jasny błysk oślepiający intruza na trzy tury.Oślepia na trzy tury. OPCMANA
Ostatnie tangoPo wejściu na zabezpieczony teren nogi intruza zaczynają wykonywać nieskoordynowane pląsy, co utrudnia celowanie.-10 do rzutów wymagających celowania. UNUM
Stary szewcPo wejściu na dany teren osoby nieupoważnionej, buty intruza zostają na stałe przytwierdzone do podłoża.do czasu zdjęcia zabezpieczenia przez właściciela posesji (lub butów), ofiara nie może się poruszyć.OPCMNUM
Śmiechy-chichyW momencie wejścia w obszar działania zabezpieczenia intruz zostaje spryskany wysoce stężonym eliksirem Chichotek. Opryskany czarodziej w następnej turze cierpi na niekontrolowane wybuchy śmiechu, które utrudniają mu mówienie i uniemożliwiają rzucanie zaklęć.-10 do werbalnych inkantacji, uniemożliwia porozumiewanie się, trwa 5 tur. ANUM
Zapach ailhotsyNa zabezpieczonym terenie zalęga się grzyb nasączony wywarem z Ailhotsy. Wdychanie powietrza zawierającego zarodniki powoduje atak histerii, a kolejne próby rzucenia zaklęcia działają jak zaklęcie Levissimus.zamienia 3 kolejne zaklęcia rzucane przez każdą z postaci na zaklęcie Levissimus. AZIEL
ZawieruchaZaklęcie zabezpieczające, które wywołuje iluzję jednej z największych czarodziejskich bitew czasów średniowiecznych, w jakiej starli się poplecznicy Merlina i Morgany. W powietrzu świszczą promienie czarów, które utrudniają rozeznanie się w sytuacji i odnalezienie rzeczywiście znajdujących się w pomieszczeniu czarodziejów.postać w każdym poście rzuca dodatkową kością k3, jeśli wyrzuci 3, jest w stanie dostrzec prawdziwą wiązkę zaklęcia i prawdziwego czarodzieja. OPCMHIS
Zemsta PłomykaPo wejściu na zabezpieczony obszar (najczęściej nakładane na pomieszczenia) znajdujące się w nim drobne przedmioty (np. świecznik) zaczynają atakować intruza, zadając mu obrażenia tłuczone do momentu opuszczenia przez niego pomieszczenia.przedmiotów jest sześć i każdy zadaje obrażenia w wysokości 5/tura (tłuczone)TNUM
III stopień
wymagana statystyka 30, biegłość na II poziomie, czas trwania nakładania 25 godzin
AlbamortemZabezpieczenie agresywnie reaguje z czarną magią, czyniąc ją bardziej nieprzewidywalną.Zwiększa o 10 obrażenia z dodatkowej kości k10 od czarnej magii.OPCMGEO
AmormortemZmodyfikowana forma starego zabezpieczenia, w przeszłości stosowanego bardzo chętnie przez zamieszkujące samotnie wiedźmy: po przekroczeniu progu przez osobę nieupoważnioną, zaczyna ona czuć w powietrzu silną woń własnej amortencji.jeśli intruz nie przezwycięży testu na odporność magiczną (ST równe wartości statystyki eliksirów postaci nakładającej zabezpieczenie przemnożonej przez 2), zakocha się do szaleństwa w pierwszej osobie, którą zobaczy. Efekt trwa 5 tur.AHIS
AquamortemPo wejściu do zabezpieczonego pomieszczenia zaczyna gwałtownie wzbierać w nim woda. Wypełnienie pomieszczenia po sufit następuje w turze następującej po aktywacji zabezpieczenia.Obrażenia 20/tura (podduszenie) od momentu wypełnienia się pomieszczenia wodą; po trzech turach następuje utrata przytomności, a postaci mogą zostać odnalezione przez zabezpieczającego.TNUM
AraneamortemZabezpiecza całe pomieszczenie pomieszkującymi w zakamarkach pająkami, które atakują nieproszonych gości. Kąsają, zadając ból.obrażenia 20/tura (kąsane) UONMS
ContramortemChroni przed czarną magią.blokuje przejście przed istotami zrodzonymi z czarnej magii (np. inferiusy, czarnoksięska mgła), nie mogą ani wejść, ani wyjść z pomieszczenia. OPCMGEO
FlosmortemPnącza posadzone w donicach jadowitych tentakuli wydłużają się i oplatają nieproszonych gości ciasno i krępo, utrudniając ucieczkę, ale również parząc swoimi liśćmi. Nie utrudniają czarowania.obrażenia 20/tura (oparzenia)OPCMZIEL
GlaciemortemPowoduje u intruza poważne obrażenia: nałożone na pomieszczenie w odpowiednim miejscu wysuwa ze ścian setki lodowych ostrzy, które wbijają się głęboko w ciało intruza, zadając mu obrażenia wewnętrzne.obrażenia 50 (cięte) UNUM
OrcumortemZabezpieczenie nakładane na otwartej przestrzeni, które powoduje rozstąpienie się ziemi pod nogami ofiary na głębokość czterech metrów.obrażenia 40 (tłuczone), postać musi opuścić dół. OPCMRUNY
SomniamortemPojawienie się osoby nieupoważnionej powoduje, że rosnące wokół danego terenu rośliny zaczynają wydzielać intensywny zapach, który ma działanie osłabiające i usypiające; wszyscy znajdujący się na zabezpieczonym obszarze odczuwają nagłą senność i jeżeli nie opuszczą go w ciągu 3 tur, stracą przytomność i mogą zostać odnalezieni przez właściciela posesji.jak w opisieAZIEL
Zaklęcie FideliusaZaklęcie zamyka sekret w duszy rzucającego, który staje się Strażnikiem Tajemnicy – nie można wydobyć go żadną formą magii (np. zaklęcie Imperius, eliksir Veritaserum), ale Strażnik może wyjawić ten sekret dowolnej osobie. Jeśli Strażnik Tajemnicy umrze, tytuł przejmuje pierwsza osoba, z którą z własnej, dobrowolnej woli podzielił się sekretem. Rozszerzenie tajemnicy zaklęcia Fideliusa na więcej niż jedną osobę osłabia moc zaklęcia, czyniąc je mniej skutecznym i mniej stabilnym (wówczas może zostać wykryte przy pomocy zaklęcia carpiene i przełamane na ogólnych zasadach, z trzecią i każdą kolejną osobą ST przełamania spada o 10).jak w opisieOPCMNUM
Wodospad złodziejaTworzy kaskadę wodną, która znosi z intruzów wszystkie aktualnie działające efekty magiczne. Woda ma pochodzenie magiczne, co znaczy, że nie zahamuje jej wpływu żadna osłona (parasol, grube ubrania, daszek rozpięty nad głową).Rozprasza efekty całej magii działającej na czarodzieja, który przechodzi przez wodospad (klątwy, eliksiry, zaklęcia, czasowe efekty nałożone przez magiczne przedmioty).OPCMGEO
IV stopień
wymagana statystyka 50, czas trwania nakładania 40 godzin
AntyszlachciuraZamienia postać w świnię - zaklęcie może zostać przerwane wyłącznie przez osobę z zewnątrz.jak w opisieT-
BumJego aktywacja wymaga wypowiedzenia przez czarodzieja nakładającego zabezpieczenie słowa aktywującego ("bum" to tylko propozycja, słowo może zostać ustalone dowolnie, ale podręczniki przestrzegają przed używaniem słów używanych codziennie, ze względu na wysokie prawdopodobieństwo wypadku). Stosowane w ostateczności, gdy wszystkie inne działania zawiodą: po wypowiedzeniu frazy ustalonej w trakcie nakładania zaklęć, następuje potężna eksplozja, zrównująca budynek z ziemią - wraz z wszystkimi znajdującymi się wewnątrz osobami.jak w opisieU-
Chodząca śmierćZabezpiecza teren ukrytymi w ścianach, podłogach lub innych kryjówkach inferiusami; ilość inferiusów wynosi k100+cm/10 (rzuty nie sumują się, ale można je poprawić, postać musi wpierw posiadać odpowiednią ilość martwych ciał).inferiusy atakują.CM-
Czarna rozpaczEliksir rozpaczy ma barwę ciemnofioletową zakrywa przedmiot, który zatopiono na dnie misy lub pucharu. Nie wyparuje, nie zadziała na niego żadna magia, eliksir należy wypić, by zabrać dany przedmiot. Alchemik, który sporządził wywar, może go dezaktywować przez użycie sobie tylko znanego składnika.Wypicie eliksiru powoduje u ofiary silne majaki, odrętwienie mięśni kończyn, wysoką gorączkę i ogólne otępienie; przywraca najgorsze, najbardziej ponure wspomnienia, urealnia je. Długotrwały efekt powoduje całkowity paraliż ciała. Możliwy zgon.A-
Czkaj i znikajZabezpieczenie wywołuje nagły wyrzut adrenaliny i niekontrolowany przypływ sił; zwiększające się do granic możliwości pokłady energii magicznej wywołują u intruza atak czkawki teleportacyjnej.konieczna interwencja mistrza gry, który wskazuje lokację, do której postać się przeniosła.L-
ŚwiatłoCałkowicie chroni określony teren przed działaniem czarnej magii, zabezpieczając go mocą światła.uniemożliwia korzystanie z zaklęć z zakresu czarnej magii.OPCM-
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Zabezpieczenia (pułapki) Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Zabezpieczenia (pułapki)
Szybka odpowiedź
Uprawnienia

Nie możesz odpowiadać w tematach