Mistrz gry
 Konta specjalneZawód : naczelny mąciciel Wiek : odwieczny Czystość krwi : n/d Stan cywilny : n/d Do you wanna live forever? OPCM : 99 UROKI : 99 ELIKSIRY : 99 LECZENIE : 99 TRANSMUTACJA : 99 CZARNA MAGIA : 99 ZWINNOŚĆ : 0 SPRAWNOŚĆ : 0 Genetyka : Czarodziej
 | Temat: Zabezpieczenia (pułapki) [odnośnik] 13.02.20 18:16 | |
| Zabezpieczenia (pułapki)Czym są?Zabezpieczenia, zaklęcia zabezpieczające, magiczne pułapki, są to wszelkie konstrukcje magiczne obejmujące dany teren (zwykle będzie to zamknięte pomieszczenie, ale konstrukcja może też obejmować jeden konkretny przedmiot lub mniejszą przestrzeń ograniczoną czymś innym niż ściany, drzwi lub okna) aktywujące się po wejściu na dany teren (najczęściej - będzie to przejście przez drzwi lub okna). Zabezpieczenia i pułapki najczęściej działają na intruzów - osoby niechciane, których obecność jest przez osobę nakładającą zabezpieczenie niemile widziana. Są jednak takie, które odnoszą swój efekt wobec wszystkich, a wyjątki są oznaczane w inny sposób (np. Zaklęcie Fideliusa wymaga zdradzenia tajemnicy przez jej strażnika). Nakładanie zaklęć zabezpieczających (pułapek)Nałożenie pułapki wymaga czasu. Najprostsze wymagają około kwadransa, trudniejsze można nakładać przez kilka godzin, nie jest to więc czynność, którą postać może wykonać w pośpiechu (przykładowo, w trakcie pojedynku, o ile postać zamierza brać w nim udział, a nie być jedynie jego świadkiem). Technicznie wymogiem jest napisanie jednego posta opisującego działania postaci. Postać ta musi spełniać wymogi podane przy danym zabezpieczeniu, przy czym nie jest już wymagany rzut kością. Nałożenia zabezpieczenia nie należy nigdzie zgłaszać. Należy pilnować przestrzeni zabezpieczonej i w razie potrzeby poprosić mistrza gry o aktywację naruszonej pułapki. W przypadku próby założenia jej w miejscach kontrowersyjnych (innych niż takie, do których postać ma swobodny dostęp) wskazana jest konsultacja z dowolnym mistrzem gry przed nałożeniem takiej pułapki, bowiem może się okazać, że takie działanie nie zostanie przez mistrza gry uznane. Rozbrajanie zaklęć zabezpieczających (pułapek)Aby postać była zdolna rozbroić pułapkę, czy to magicznie (wyciszenie), czy ręcznie (rozbrojenie), wpierw musi posiąść o niej wiedzę. Zaklęcia z tej dziedziny są wykrywalne wyłącznie przy pomocy zaklęcia carpiene. Aby poznać dokładną naturę danej pułapki, a nie tylko sam fakt jej istnienia, czarodziej musi osiągnąć bazowe ST zaklęcia +10 na każdy poziom danego zabezpieczenia. Nie jest to konieczne, by ściągnąć pułapkę, ale może się okazać niezbędne, by się przed nią w porę ochronić. Zaklęcia stopnia IV nie są możliwe do przełamania. Wyciszenie zabezpieczenia przy pomocy magii odbywa się poprzez rzut kością na statystykę OPCM lub statystykę tożsamą ze statystyką wymaganą do nałożenia pułapki - należy osiągnąć ST podane w tabeli poniżej, zależne od stopnia danego zabezpieczenia. Aby móc w ogóle próbować ściągnąć zabezpieczenie należy wpierw zrozumieć jego naturę, a zatem posiada biegłość (numerologię lub starożytne runy) na odpowiednim poziomie zgodnym z tabelą poniżej. Każdą pułapkę można również rozbroić ręcznie, bez pomocy magii: drobiny magii zostawiają bowiem w przestrzeni ślad, które bystre oko przyuważy i przy pomocy odpowiednich przyrządów, potocznie nazywanych magicznymi wytrychami, rozbroi. Aby zdjąć zabezpieczenie tym sposobem, postać wykonuje rzut na biegłość zręcznych rąk zamiast na statystykę, wynik odnosząc do podwyższonego ST (podane w nawiasie). Wówczas postać pomija wymagania związane z biegłością numerologii lub starożytnych run. Wyciszenie lub rozbrojenie pułapki jest kwestią wyboru, każdą da się unieszkodliwić na oba te sposoby. Rodzaj pułapki | ST ściągnięcia | Wymagania | I stopień | 60 (70) | I poziom numerologii lub starożytnych run | II stopień | 75 (90) | I poziom numerologii lub starożytnych run | III stopień | 90 (110) | II poziom numerologii lub starożytnych run |
Posiadanie biegłości starożytnych run lub numerologii na poziomie III lub wyższym obniża bazowe ST o 10. Aktywacja zaklęcia zabezpieczającego (pułapki)Nieudany rzut wyciszający pułapkę lub rozbrajający ją skutkuje aktywacją pułapki. Przed pułapką można się obronić tak jak przed atakiem (przykładowo zaklęciem protego) o ile postać wykaże się wystarczającym refleksem. Refleks jest z kolei określany przez statystykę zwinności i możliwość obrony przed pułapką uzależniona jest od wartości statystyki zwinności zgodnie z tabelą poniżej. Rodzaj pułapki | Wymagana zwinność | I stopień | 10 | II stopień | 15 | III stopień | 20 |
Innymi słowy, postać musi posiadać przynajmniej 5 (10, 15) punktów zwinności, by móc obronić się przed efektem pułapki I (II, III) stopnia. Jeżeli postać wykryje dokładną naturę pułapki (carpiene) i nie podejmie się jej rozbrojenia a uruchomi ją świadomie, może na nią zareagować niezależnie od wartości swojej zwinności. Lista zaklęć zabezpieczającychNależy mieć na uwadze, że katalog ma charakter otwarty a poniżej przedstawione są pułapki do użytku graczy. Mistrz gry może i zapewne będzie posługiwał się zabezpieczeniami spoza tego katalogu. Nazwa | Opis | | S | B | I stopień wymagana statystyka 15 | Bubonem | Po przekroczeniu progu przez osobę nieupoważnioną w uszach wszystkich znajdujących się w pomieszczeniu pojawia się głośny pisk.jak w opisie | OPCM | - | Cave Inimicum | Informuje o pojawieniu się obcej osoby na terenie posesji.jak w opisie | OPCM | - | Czaroszpieg | Zabezpieczenie polega na umieszczeniu ruchomego portretu postaci historycznej na terenie posesji oraz dodatkowej, zaklętej ramy w innym miejscu, wybranym przez czarodzieja (np. w miejscu pracy). Postać namalowana na obrazie ma możliwość przemieszczania się między ramami. Powieszenie każdej następnej ramy wymaga przeprowadzenia całego procesu nakładania zabezpieczenia od początku.postać widzi, słyszy i donosi zabezpieczającemu. | T | - | Mała twierdza | Po pojawieniu się osoby nieupoważnionej, wszystkie drzwi znajdujące się na zabezpieczonym terenie zatrzaskują się na głucho; nie jest możliwe otworzenie ich poprzez naciśnięcie klamki.wszystkie zamki (również okien, szafek, etc.) zostają magicznie zamknięte i muszą zostać magicznie otwarte lub sforsowane inaczej. | OPCM | - | Muffliato | Nałożone na pomieszczenie uniemożliwia podsłuch.jak w opisie | OPCM | - | Nierusz | Pojawienie się na danym terenie osoby nieupoważnionej powoduje gwałtownie rozgrzanie się przedmiotu wybranego przez czarodzieja w trakcie nakładania zabezpieczenia.Dotknięcie wybranego przedmiotu jest niemożliwe. | OPCM | - | Repello Mugoletum | Zaklęcie ukrywające budynek przed mugolami.jak w opisie | OPCM | - | Strach na gremliny | Wkroczenie na zabezpieczony teren przywołuje iluzję bogina.bogin obezwładnia postać strachem, póki ta się go nie pozbędzie w sposób klasyczny. | U | - | Szklane domy | Po zbliżeniu się każdej osoby do obszaru działania zabezpieczenia, na drzwiach (od wewnętrznej strony) uaktywnia się zaklęcie Abspectus - osoba stojąca na zewnątrz staje się widoczna dla każdego czarodzieja przebywającego w środku.jak w opisie | OPCM | - | Tenuistis | Uniemożliwia teleportację, aportację lub deportację na danym terenie.jak w opisie | OPCM | - | Widzimisię | Wywołuje iluzję: po przekroczeniu progu przez osobę nieupoważnioną, jej oczom ukazuje się sylwetka właściciela posesji, która jest niemożliwa do odróżnienia od oryginału. W zależności od personalnych modyfikacji nakładającego zabezpieczenie, widmowa postać może zachowywać się w określony sposób lub wypowiadać ustalone wcześniej zdania. Zjawa rozmyje się, jeśli zostanie zaatakowana.jak w opisie | OPCM | - | II stopień wymagana statystyka 25, biegłość na I poziomie | Abscondens | Działanie: Tworzy labirynt utrudniający (nie uniemożliwiający!) dostęp do domu. Każdy, kto nie został zaproszony, nie będzie potrafił odnaleźć drogi, gubiąc się w gąszczu zaułków, które będą się wokół niego pojawiać. Jeżeli zaprzestanie poszukiwania domu, natychmiast opuści labirynt.jak w opisie | T | ZIEL | Błyskotek | Zabezpieczenie, które w momencie aktywacji z dużą prędkością wystrzeliwuje w kierunku intruza chmurę brokatu. Drobinki osiadają na postaci i dostają się do oczu powodując drapiący ból, obfite łzawienie i w konsekwencji czego do momentu pozbycia się ich zaburzają działanie zmysłu wzroku.oślepia na tak długo, jak długo postaci zajmie oczyszczenie oczu, postać nie widzi jeszcze przez kolejną turę po oczyszczeniu. | U | NUM | Cicho-sza | Na terenie objętym działaniem zabezpieczenia powoduje całkowitą głuchotę u intruza.odbiera słuch. | U | ANA | Duna | Zamienia podłoże w ruchome piaski, które wchłaniają każdego, kto znajdzie się w ich zasięgu. Zaklęcie działa w kręgu o średnicy 10m. Idealne dla nieproszonych gości. Najczęściej stosowane w ogrodach czarodziejów lub w głównym holu. jak w opisie | T | NUM | Kokon | Działanie: Zabezpieczenie rzucane jest na przedmiot, który w momencie dotknięcia wypuszcza pnącza, jakie następnie oplatają się wokół intruza, tworząc w ten sposób zamknięty kokon.postać potrzebuje pomocy z zewnątrz. | T | ZIEL | Lepkie ręce | Chwycenie za klamkę przez osobę nieupoważnioną powoduje przyklejenie się palców intruza do drzwi.postać nie może nic zrobić ręką wiodącą, trwa 10 tur lub do czasu zdjęcia zaklęcia przez właściciela posesji lub osobę trzecią (Finite ST 70). | OPCM | NUM | Lignumo | Zabezpiecza teren specjalnym dębowym progiem, który po przekroczeniu wypuszcza gałęzie i pędy, te zaś pętają stopy i kostki nieproszonych gości, uniemożliwiając dalsze stawianie kroków i poruszanie nogami.gałęzie zaplatają się wokół jednego intruza uniemożliwiając mu poruszanie się i blokując przejście dalej. | U | ZIEL | Niespodzianka | Zabezpieczenie nakłada się na drzwi lub okna. Gdy intruz spróbuje wejść do pomieszczenia, drzwi (okna) wybuchają. postać, która dotknęła drzwi otrzymuje obrażenia 25 (poparzenia), ale drzwi (okna) ulegają zniszczeniu. | U | NUM | Nigdziebądź | Osoba nieupoważniona po przekroczeniu progu staje się ofiarą iluzji: pomieszczenie, do którego weszła, wygląda na od dawna opuszczone i popadające w ruinę, a obecni wewnątrz mieszkańcy na krótką chwilę stają się dla intruza niewidzialni.trwa 2 tury. | OPCM | NUM | Oczobłysk | W momencie aktywacji zabezpieczenie emituje jasny błysk oślepiający intruza na trzy tury.Oślepia na trzy tury. | OPCM | ANA | Ostatnie tango | Po wejściu na zabezpieczony teren nogi intruza zaczynają wykonywać nieskoordynowane pląsy, co utrudnia celowanie.-10 do rzutów wymagających celowania. | U | NUM | Stary szewc | Po wejściu na dany teren osoby nieupoważnionej, buty intruza zostają na stałe przytwierdzone do podłoża.do czasu zdjęcia zabezpieczenia przez właściciela posesji (lub butów), ofiara nie może się poruszyć. | OPCM | NUM | Śmiechy-chichy | W momencie wejścia w obszar działania zabezpieczenia intruz zostaje spryskany wysoce stężonym eliksirem Chichotek. Opryskany czarodziej w następnej turze cierpi na niekontrolowane wybuchy śmiechu, które utrudniają mu mówienie i uniemożliwiają rzucanie zaklęć.-10 do werbalnych inkantacji, uniemożliwia porozumiewanie się, trwa 5 tur. | E | NUM | Zapach ailhotsy | Na zabezpieczonym terenie zalęga się grzyb nasączony wywarem z Ailhotsy. Wdychanie powietrza zawierającego zarodniki powoduje atak histerii, a kolejne próby rzucenia zaklęcia działają jak zaklęcie Levissimus.zamienia 3 kolejne zaklęcia rzucane przez każdą z postaci na zaklęcie Levissimus. | E | ZIEL | Zawierucha | Zaklęcie zabezpieczające, które wywołuje iluzję jednej z największych czarodziejskich bitew czasów średniowiecznych, w jakiej starli się poplecznicy Merlina i Morgany. W powietrzu świszczą promienie czarów, które utrudniają rozeznanie się w sytuacji i odnalezienie rzeczywiście znajdujących się w pomieszczeniu czarodziejów.postać w każdym poście rzuca dodatkową kością k3, jeśli wyrzuci 3, jest w stanie dostrzec prawdziwą wiązkę zaklęcia i prawdziwego czarodzieja. | OPCM | HIS | Zemsta Płomyka | Po wejściu na zabezpieczony obszar (najczęściej nakładane na pomieszczenia) znajdujące się w nim drobne przedmioty (np. świecznik) zaczynają atakować intruza, zadając mu obrażenia tłuczone do momentu opuszczenia przez niego pomieszczenia.przedmiotów jest sześć i każdy zadaje obrażenia w wysokości 5/tura (tłuczone) | T | NUM | III stopień wymagana statystyka 40, biegłość na II poziomie | Amormortem | Zmodyfikowana forma starego zabezpieczenia, w przeszłości stosowanego bardzo chętnie przez zamieszkujące samotnie wiedźmy: po przekroczeniu progu przez osobę nieupoważnioną, zaczyna ona czuć w powietrzu silną woń własnej amortencji.jeśli intruz nie przezwycięży testu na odporność magiczną (ST równe wartości statystyki eliksirów postaci nakładającej zabezpieczenie przemnożonej przez 2), zakocha się do szaleństwa w pierwszej osobie, którą zobaczy. Efekt trwa 5 tur. | E | HIS | Aquamortem | Po wejściu do zabezpieczonego pomieszczenia zaczyna gwałtownie wzbierać w nim woda. Wypełnienie pomieszczenia po sufit następuje w turze następującej po aktywacji zabezpieczenia.Obrażenia 20/tura (podduszenie) od momentu wypełnienia się pomieszczenia wodą; po trzech turach następuje utrata przytomności, a postaci mogą zostać odnalezione przez zabezpieczającego. | T | NUM | Araneamortem | Zabezpiecza całe pomieszczenie pomieszkującymi w zakamarkach pająkami, które atakują nieproszonych gości. Kąsają, zadając ból.obrażenia 20/tura (kąsane) | U | ONMS | Contramortem | Chroni przed czarną magią.blokuje przejście przed istotami zrodzonymi z czarnej magii (np. inferiusy, czarnoksięska mgła), nie mogą ani wejść ani wyjść z pomieszczenia. | OPCM | NUM | Flosmortem | Pnącza posadzone w donicach jadowitych tentakuli wydłużają się i oplatają nieproszonych gości ciasno i krępo, utrudniając ucieczkę, ale również parząc swoimi liśćmi. Nie utrudniają czarowania.obrażenia 20/tura (oparzenia) | OPCM | ZIEL | Glaciemortem | Powoduje u intruza poważne obrażenia: nałożone na pomieszczenie w odpowiednim miejscu wysuwa ze ścian setki lodowych ostrzy, które wbijają się głęboko w ciało intruza, zadając mu obrażenia wewnętrzne.obrażenia 50 (cięte) | U | NUM | Orcumortem | Zabezpieczenie nakładane na otwartej przestrzeni, które powoduje rozstąpienie się ziemi pod nogami ofiary na głębokość czterech metrów.obrażenia 40 (tłuczone), postać musi opuścić dół. | OPCM | RUNY | Somniamortem | Pojawienie się osoby nieupoważnionej powoduje, że rosnące wokół danego terenu rośliny zaczynają wydzielać intensywny zapach, który ma działanie osłabiające i usypiające; wszyscy znajdujący się na zabezpieczonym obszarze odczuwają nagłą senność i jeżeli nie opuszczą go w ciągu 3 tur, stracą przytomność i mogą zostać odnalezieni przez właściciela posesji.jak w opisie | E | ZIEL | IV stopień wymagana statystyka 55 | Antyszlachciura | Zamienia postać w świnię - zaklęcie może zostać przerwane wyłącznie przez osobę z zewnątrz.jak w opisie | T | - | Bum | Jego aktywacja wymaga wypowiedzenia przez czarodzieja nakładającego zabezpieczenie słowa aktywującego (bum to tylko propozycja, słowo może zostać ustalone dowolnie, ale podręczniki przestrzegają przed używaniem słów używanych codziennie, ze względu na wysokie prawdopodobieństwo wypadku). Stosowane w ostateczności, gdy wszystkie inne działania zawiodą: po wypowiedzeniu frazy ustalonej w trakcie nakładania zaklęć, następuje potężna eksplozja, zrównująca budynek z ziemią - wraz z wszystkimi znajdującymi się wewnątrz osobami.jak w opisie | U | - | Chodząca śmierć | Zabezpiecza teren ukrytymi w ścianach, podłogach lub innych kryjówkach inferiusami; ilość inferiusów wynosi k100+cm/10 (rzuty nie sumują się, ale można je poprawić, postać musi wpierw posiadać odpowiednią ilość martwych ciał).inferiusy atakują. | CM | - | Czarna rozpacz | Eliksir rozpaczy ma barwę ciemnofioletową zakrywa przedmiot, który zatopiono na dnie misy lub pucharu. Nie wyparuje, nie zadziała na niego żadna magia, eliksir należy wypić, by zabrać dany przedmiot. Alchemik, który sporządził wywar, może go dezaktywować przez użycie sobie tylko znanego składnika.Wypicie eliksiru powoduje u ofiary silne majaki, odrętwienie mięśni kończyn, wysoką gorączkę i ogólne otępienie; przywraca najgorsze, najbardziej ponure wspomnienia, urealnia je. Długotrwały efekt powoduje całkowity paraliż ciała. Możliwy zgon. | E | - | Czkaj i znikaj | Zabezpieczenie wywołuje nagły wyrzut adrenaliny i niekontrolowany przypływ sił; zwiększające się do granic możliwości pokłady energii magicznej wywołują u intruza atak czkawki teleportacyjnej.konieczna interwencja mistrza gry, który wskazuje lokację, do której postać się przeniosła. | L | - | Wodospad złodzieja | Tworzy kaskadę wodną, która znosi z intruzów wszystkie aktualnie działające efekty magiczne. Woda ma pochodzenie magiczne, co znaczy, że nie zahamuje jej wpływu żadna osłona (parasol, grube ubrania, daszek rozpięty nad głową).Rozprasza efekty całej magii działającej na czarodzieja, który przechodzi przez wodospad (klątwy, eliksiry, zaklęcia, czasowe efekty nałożone przez magiczne przedmioty). | OPCM | - | Zaklęcie Fideliusa | Zaklęcie zamyka sekret w duszy rzucającego, który staje się Strażnikiem Tajemnicy – nie można wydobyć go żadną formą magii (np. zaklęcie Imperius, eliksir Veritaserum). Jeśli Strażnik Tajemnicy umrze, tytuł przejmuje pierwsza osoba, z którą z własnej, dobrowolnej woli podzielił się sekretem.efekt | OPCM | - | Zapominajka | Osoba nieupoważniona, po wejściu na zabezpieczony teren, doświadcza nagłej, częściowej utraty pamięci - nie jest w stanie przypomnieć sobie, w jakim celu pojawiła się w danym miejscu.Postać traci pamięć z ostatnich trzech dni i zostaje zdezorientowana. | OPCM | - |
|
|