Wydarzenia


Ekipa forum
Eliksiry i ingrediencje
AutorWiadomość
Eliksiry i ingrediencje [odnośnik]17.07.17 1:36
Eliksiry
Eliksiry


Warzenie eliksirów
Aby uwarzyć eliksir należy w poście opisać proces jego przygotowywania z wyszczególnieniem użytych składników, a następnie rzucić kością k100, by sprawdzić powodzenie czynności. Eliksir uznaje się za udany, gdy wynik rzutu po zsumowaniu go ze statystyką alchemii jest równy podanemu Stopniowi Trudności (ST) lub od niego wyższy. W przypadku wyrzucenia na kości k100 krytycznej porażki (wartość 1) gracz powinien zawołać mistrza gry, który nakreśli efekty. Jeśli do powodzenia eliksiru brakuje nie więcej niż 5 oczek, eliksir może, choć nie musi zachować swoje działanie. Po jego fabularnym użyciu mistrz gry wykonuje rzut na gotowość eliksiru (zgodnie z zasadami ogólnymi - powtarza rzut na warzenie biorąc pod uwagę statystyki alchemika) i opisuje efekty stosownie do otrzymanego wyniku.

Każdy eliksir musi posiadać serce – ingrediencję podstawową. Zależnie od charakteru serca, należy dobrać doń odpowiednią ilość składników pochodzenia zwierzęcego oraz roślinnego o adekwatnej naturze; przykładowo – nie należy łączyć włosia jednorożca z kręgosłupem skorpeny, o ile ceni się swoje bezpieczeństwo, czas i pieniądze. Część ingrediencji jest neutralna i można używać ich zarówno w eliksirach o plugawych, jak i szlachetnych sercach. Podanych w spisie składników nie można niczym zastąpić. Serca oznaczono w spisie kursywą. Jeśli przy danym eliksirze nie występuje serce, oznacza to, że można wybrać dowolne z listy, pasujące do podanych pozostałych ingrediencji.

Wszystkie typy eliksirów wymagają konkretnej ilości ingrediencji roślinnych i zwierzęcych. Warząc eliksiry, do podanych przy opisie eliksiru ingrediencji, należy dobrać odpowiednią ich liczbę, tak by zgadzały się pod względem ogólnej ilości zwierzęcych i roślinnych. Ingrediencje odejmowane są od wyposażenia postaci niezależnie od tego czy eliksir był udany, czy też nie. Należy to każdorazowo zgłosić w odpowiednim temacie w aktualizacjach.


Ast*Prc*Ant*
ST do 49
- , I1-
II-IV2
ST 50 - 70
II1I
III-IV2
ST 71-94
III-IV1II
ST od 95
IV1III

* AST - poziom biegłości astronomia.
* PRC - ilość przygotowanych porcji w trakcie jednego warzenia; jeżeli postać posiada biegłość na poziomie niższym niż uwzględniony, nie jest w stanie wykonać eliksiru w ogóle.
* ANT - poziom biegłości anatomia wymagany do podania eliksiru.

Można zwiększyć ilość składników celem osiągnięcia kilku porcji eliksiru naraz (podwojenie, potrojenie liczby niezbędnych serc), lecz należy pamiętać, że również w takim wypadku wykonuje rzut jedynie raz.

Aby móc uwarzyć eliksir II poziomu należy posiadać co najmniej 5 punktów w statystyce alchemii (ST > 60), III poziomu - 15 (ST > 80) i IV poziomu - 25 (ST > 95).

O zdobywaniu ingrediencji poczytasz w tym wątku.

Ile porcji eliksiru można uwarzyć przy jednym komplecie składników zależy od jego ST oraz biegłości astronomii. Możliwość podania eliksiru o właściwościach leczniczych określa biegłość anatomii. Szczegóły przedstawia tabela obok.

Każdy eliksir ma indywidualne, opisane działanie. W każdym przypadku, gdy obok liczby pojawi się litera E oznacza ona wartość Xk8, gdzie X oznacza 1 za każde rozpoczęte 5 punktów w statystyce alchemii. Przykładowo, wartość alchemii 16 sprawia, że wartość A wynosi 4k8, a zatem postać rzuca dodatkowo obok kości k100 cztery razy kością k8 i sumuje wyniki, by określić dokładną moc eliksiru.

W przypadku osiągnięcia rzutu 100+ na warzenie eliksiru do jego mocy dodaje się bonus +5, w przypadku osiągnięcia rzutu 120+ do jego mocy dodaje się bonus +10.

W jednym poście można uwarzyć więcej niż jeden eliksir. W tym celu postać może wykorzystać szafkę zniknięć, podpinając pod posta indywidualnie założony temat wraz z rozpisanymi rzutami.
[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 29.07.20 16:44, w całości zmieniany 8 razy
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Eliksiry i ingrediencje Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Eliksiry i ingrediencje [odnośnik]17.07.17 1:37
Ingrediencje
Legenda:

ingrediencje szlachetne
ingrediencje plugawe
ingrediencje neutralne

Ingrediencje - serca
Wykaz serc zwierzęcych:
bezoar, części feniksa (popiół), części gryfa (pazur, sierść, dziób), części jednorożca (krew, róg, włosy), części reema (krew, róg), części smoka (krew, wątroba), części szczuroszczeta (czułki);

części akromantuli (jad, włosie), części bazyliszka (jad, kieł, łuska – ingrediencje legendarne, praktycznie nie do zdobycia), części boomslanga (skórka, jad), części człowieka (kości, język, krew, szpik kostny, gałka oczna, włókno z ludzkiego serca), części korniczaka (trująca wydzielina), części smoka (kolce, oko, kły, jad), części toksyczka (skorupa, wydzielany przez niego śluz), części widłowęża (jaja), ekstrakt z posoki wili

części buchorożca (róg, włosie), części dwurożca (róg),  części garboroga (róg), części mantykory (żądło, włosie), części popiełka (jaja), części smoka (łuski, skorupki jaj)

Wykaz serc roślinnych:
części ciemiernika (płatki), części wnykopieńki (strączki), figa abisyńska, kora drzewa Wiggen, kwiat paproci, liście kłaposkrzeczki, mandragora, piołun, ślaz;

akonit, inaczej tojad lub mordownik (kwiaty, liście), części diabelskiego sidła (korzeń, pnącze), części wnykopieńki (pędy), jad jadowitej tentakuli, łodyga ciemiernika, piołun (w nadmiarze), waleriana;

czyrakobulwa (ropa), części ciemiernika (korzeń), jagody z jemioły, ogniste nasiona, skrzeloziele


Ingrediencje dodatkowe
Wykaz ingrediencji dodatkowych zwierzęcych:
demimoz (wątroba, włos, żółć), elf (serce, skrzydełka, włosy), gołąb (pióra białego), hipogryf (oko, pazur, pióro), jeleń (sproszkowane kopyta, sproszkowane rogi, włos z grzywy), jeżozwierz (kolce, pazury), koliber (pióra), małpa (kości, żółć, opuszki), memortek (krew, pióra, puch), motyl (skrzydełka, larwy), mysz (żywa, ogonki, zęby, oczy), niedźwiedź (woreczek żółciowy, żółć), nundu (kość, trudna do zdobycia), lunaballa (oko), ognisty krab (ozdobne fragmenty karapaksu), pajęczyny, paw (oko, pióra), pijawki, piżmowiec (piżmo), rekin (krew, olej z wątroby), rogate ślimaki (pokruszone pancerzyki, żywe), słoń (sproszkowana kość słoniowa, droga), tygrys (szczypta sproszkowanej kości, droga), wąż eskulapa (ślina, żywy), wieloryb (krew);

bahanki (skrzydełka, jaja), ciamarnica (jad), czarna wdowa (jad), czerwony kapturek (krew), ghul (tkanka ropna), gnom (kości, oczy), inferius (mięso, tkanka, włos), irańska żmija (jad), jeżowiec (igły jadowe), kelpia (włos, wyniesiona z jeziora woda), kobra (żółć), krokodyl (krew, serce, żółć), kukułka (pióra, skorupki jaj), lelek wróżebnik (pióra), nietoperz (błona ze skrzydła, guano, krew), ogończa (jad), osa (żądła), pająki (suszone, żywe, krew, odnóża), skorpena (kręgosłup), skorpion (jad), skrzydlica (skrzela), stożki (pokruszone skorupki lub żywe), szyszymora (włos), szczenię (krew), świetlik (świecące odwłoki), świergotnik (krew, zamknięty oddech), testral (włos z ogona), waran (ślina), wila czystej krwi (naskórek, posoka, ślina, tkanka), wąż (kły), wozak (zamknięty oddech), żaba (trująca wydzielina skórna), żeglarz portugalski (dodawany żywy do rozgotowania);

byk (krew, róg), błotoryj (błona z płetwy, tkanka, ropa), chropianek (pancerzyk), czerw, dirkrak (pióra), ćma (pył ze skrzydeł), druzgotek (zęby), dudek (pióra z czubka), dżdżownice, gargulec (odłamki - gotować do całkowitego rozpuszczenia), gąsienice, glisty, gumochłon (śluz), hipokampus (włos z grzywy), jagnię (krew), jesiotr (ikra), kałamarnica (czernidło, macki), kameleon (język, łuski), karaluchy, kuguchar (ślina, pazur, żółć), kołkogonek (nerka, serce, udziec, wątroba, ropa), kot (ślina, płyn mózgowo-rdzeniowy), koza (krew, mleko, płyn mózgowo-rdzeniowy), kozłag (oczy, sproszkowane rogi, ropa), krowa (krew, mleko), langustnik (pancerzyk, żywe), lunaballa (wełna, żółć), mątwa, minóg, mrówka (kwas mrówkowy, nóżki, całe), muchy siatkoskrzydłe, niuchacz (ślina, sierść, ropa), nosorożec (sproszkowany róg, bardzo drogi i trudny do zdobycia), otwornice, owca (wełna, krew, oczy, mleko), osioł (mleko), pancernik (żółć), papuga (pióra, skorupki jaj), pędrak, pikujące licho (łuski), plumpka (łuski, oczy), pufek (język), pyton (krew), ramora (ikra, łuski), rogate ropuchy, rudzik (pióra), ryba rozdymka (oczy), salamandra (krew, spalone kości), skarabeusze (suszone lub żywe), skrzelopływka bagienna (szkielet), sowa (pióra, dziób), sroka (pióra, dziób), stonka, szpiczak (igły), szpak (krew, pióra), szczur (jelita, ogon, śledziona), szczuroszczet (ogon, wątroba, płyn mózgowo-rdzeniowy, ropa), świergotnik (pióro), świerszcze, traszki, trzminorek (roztopiony na syrop), węgorz (łuski, tkanka prądotwórcza), wilk (krew), wilkołak (ślina pobrana w trakcie pełni, żółć, płyn mózgowo-rdzeniowy), wrona lub kruk (pióra), wsza, yeti (włos), żaba lub ropucha (skrzek), żądlibąk (żądła), żuki (pancerzyki chitynowe)

Wykaz ingrediencji dodatkowych roślinnych:
agawa (kolce), akacja (kwiaty), borówka, brzoza (liście, kora), chmiel, czarna jagoda, czarnuszka (nasiona, olej), czterolistna koniczyna, gryfonia, imbir, jeżyna, juta (włókna), kasztany sproszkowane lub całe, korzeń stuletniego drzewa, koziełek (płatki, nektar), kozieradka, krwawnik kichawiec, laur (liście), lebiodka, lipa (kora), liście moly, łodyga moly, magnolia (płatki), masło shea, melisa, mięta, miłorząb (liście, owoce), mirra, miodunka (nektar, kwiaty), mniszek lekarski, nagietek, oleander (płatki), olej arganowy, olej z krokosza, olej migdałowy, olej uśpianowy, orkisz, pachnotka (liście), paprotka zwyczajna, pokrzywa, pomornik, poziomki suszone, prawoślaz, rokietnik, rozmaryn, rumianek, róża dzika, sasanka (płatki), sosna (igły, żywica), świerzop, trędownik bulwiasty (liście, nektar), wanilia, warzucha, wierzba (bazie kotki), wijołapka, wodna gwiazda, żarnowiec (płatki), żeń-szen (korzeń);

ailhotsa, bagiennik, belladonna, bieluń dziędzierzawa (nasiona), bluszcz pospolity, cis pospolity, czarcie łajno, czerniec, cykoria, dracena (liście), dyptam (korzeń), dzbanecznik (dzbanki), dziewanna (liście), esencja z szaleju jadowitego, głóg, gorczyca, granat (nasiona), jałowiec (pędy, owoce, szpilki), jarzębina, judaszowiec (kwiaty), kalia (kwiaty, liście), kaktus (kolce), kąkol polny (nasiona), konwalia majowa, mirt (gałązki), męczennica (kwiat), muchomor, oleander (łodygi, liście), olej wiesiołkowy, olej z czarnej porzeczki, olej z pestek śliwek, oset, parzydło leśne, rdest ptasi, rosiczka (liście pokryte lepką wydzieliną), sangwinaria,  sporysz, szakłak (owoce, liście), szafran, szczwół plamisty, śnieguliczka biała (owoce), tulipan (cebule), wawrzynek wilczełyko (owoce), wilczomlecz (ziele, sok mleczny), zatrute lub robaczywe jabłko;

aletra lecznicza, algi, aloes, anyż gwiaździsty, arcydzięgiel żółtawy, asfodelus (bulwa, korzeń), babka, barwinek (kwiaty), bazylia, berberys, bergamotka, bez (kwiaty), blekot, bukszpan, cebula gryząca, chińska kąsająca kapusta, chaber, chrzan, cynamon, dereń (płatki, gałązki), dyptam (kwiaty, owoce, liście), czosnek niedźwiedzi, cytrusy (sok, skórka, pestki), dzwonek okrągłolistny, endymion, estragon, gałka muszkatołowa, goździki, grzybień biały, hibiskus (płatki), hyzop, jaskier, jodła (igły), jaśmin, jemioła (liście), kaczeniec (płatki), kaktus (sok), karczoch, kardamon, klon (liście, nasiona, kora), kłokoczka (nasiona), kminek, kocimiętka, kolendra, kosaciec, róża (kolce, płatki), kolcorośl, koper włoski, kopytnik, kozłek lekarski, krwiściąg (płatki, liście), lawenda, len, lepiężnik, lepczyca, leszczyna (żywica), lipa (liście), lewizja, ligustr (nasiona, płatki), liście dębu, lotos, lubczyk, lucerna, lukrecja (korzeń), magnolia (liście), majeranek, mak, marzanka wonna, mech leśny, męczennica cielista, mieszanka grzybów, mirt (płatki), nalewka z pięciornika kurze ziele, nalewka malinowa, narcyz (płatki), naparstnica wełnista, niecierpek, niezapominajka (suszone kwiaty), ognik (owoce), olej z nasion malin, olejek nardowy, olejek różany, olejek sandałowy, olejek wrotyczowy, ostróżka, paroząb, pasternak, piaskowiec (płatki), pleśń, pierwiosnek (kwiaty, korzenie), pigwa, proso, przebiśnieg (kwiaty, cebule), przestęp, pszenica, pyłek kwiatowy, roszponka, rzeżuszka (pędy), rycyna (liście, kwiaty, olej), seler (korzeń), sopophorus, słonecznik (nasiona, płatki, liście), stokrotka (korzeń, kwiat), strączek wnykopieńki, strączki pyskostrąku, szałwia, szczeć, śmiałek darniowy, tarczyca, tykwobulwa, szurpek, trzepotka (kwiaty), tymianek, wawrzyn, wiciokrzew (kwiaty, pnącza), wierzba (gałązki, liście), wino (białe, czerwone), winogrona, włókno bawełny, woda miodowa, woda różana, wyka ptasia, ziele angielskie, zioło mola, złocień, żonkil, żółwica, żyto, żywokost

Inne
diament, kamień księżycowy, kamienie szlachetne, kryształy górskie, platyna, srebro, wybuchowy płyn (występuje w rogu buchorożca), złoto, złoto leprekonusów
[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 14.01.21 21:38, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Eliksiry i ingrediencje Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Eliksiry i ingrediencje [odnośnik]17.07.17 1:40
Środki leczniczeWymagane: trzy ingrediencje roślinne, dwie zwierzęce.

Do dawkowania eliksirów leczniczych wymagana jest biegłość anatomii. Wymagania opisane są w tabeli ujętej w pierwszym poście. Tylko postać z odpowiednim poziomem anatomii może podać dany eliksir innej postaci lub sobie samemu.

PNazwaOpisSkładnikiST
Ogólne
IAdiamentumEliksir ma na celu wykrycie pochodzenia zatrucia, z powodu którego cierpi czarodziej. Jeśli powodem zatrucia jest przyczyna powiązana z magią, eliksir w ciągu kilku minut barwi dłonie poszkodowanego na niebiesko.
Pozwala odróżnić magiczną przyczynę zatrucia od zwykłego zatrucia.
Dawkowanie: Anatomia I
ślazszałwia, lawenda, język kameleona, łuski kameleona50
IIIEliksir brzemiennościPozwala poprawić kondycję dziecka znajdującego się w łonie matki. Ma buraczkową barwę i słodki, przyjemny zapach. Jego uwarzenie wymaga przynajmniej I poziomu biegłości anatomia.
Przywraca wszystkie punkty życia dziecku znajdującemu się w łonie matki.
Dawkowanie: Anatomia II
piołun, włos jednorożca, gotowane buraki, kora lipy85
IIEliksir demencjiNa 3 tury pozbawia czarodzieja wszelkich myśli. Stosuje się go w bardzo szczególnych przypadkach, gdy pacjent znajduje się w szoku pourazowym, dręczą go koszmary lub staje się agresywny. Bardzo niebezpieczny: podczas działania eliksiru osoba przyjmująca go staje się potulna i nieświadoma, wykonuje wszystkie polecenia. Zbyt duża dawka - powyżej pięciu kropel - potrafi doprowadzić do stanu identycznego, co pocałunek dementora. Wodnisty i bezwonny, ma seledynową barwę. Charakteryzuje go srebrzysta mgiełka unosząca się nad jego powierzchnią. Stosowany tylko za zgodą dyrektora szpitala, po jego zażyciu pacjent nie jest w stanie przekazać żadnych informacji w zrozumiały i logiczny sposób.
Otumania, odbiera świadomość.
Dawkowanie: Anatomia II
piołun, korzeń asfodelusa75
IEliksir natychmiastowej jasnościZ miejsca przywraca wzrok osobie, która go wypije; pomaga na urazy dokonane drogą magiczną lub mechaniczną, nie leczy wrodzonej ociemniałości. Eliksir o głębokim pomarańczowym kolorze, dość trudny w przygotowaniu. Ma bardzo słodki smak i ostrą woń. Nie odnawia utraconych narządów wzroku.
Przywraca wzrok.
Dawkowanie: Anatomia I
mandragora, włosie kuguchara60
IEliksir odtworzeniaPrawidłowo uwarzony jest gęsty, bezbarwny, ma mocny zapach formaliny. Podczas warzenia należy dodać do niego włos i krew osoby, której tkanki chce się odtworzyć; można zregenerować cały organ. Wymagana ilość krwi zależy od wielkości odtwarzanego ciała: na palec wystarczy parę kropel, natomiast na całą rękę - kilka uncji. Organ odtwarza się w eliksirze przez równo dwadzieścia osiem dni, potem może zostać przeszczepiony bądź przyszyty przez uzdrowiciela. Po trzech dniach od wykonania zabiegu organ przyjmuje się w pełni i nie odznacza się niczym od reszty ciała.

Ze względu na specyfikę eliksiru, niezależnie od posiadanej biegłości astronomii, z jednego warzenia uzyskuje się najwyżej jedną porcję, którą można wykorzystać na jednego czarodzieja.Odtwarza utracony organ.
Dawkowanie: Anatomia I
popiół feniksa, gąsienice50
IEliksir przeciwbólowyBezbarwny, niezwykle kwaśny i o mocnym zapachu cytrusów. Działa przeciwbólowo. Na czas pięciu tur całkiem likwiduje karę za jeden wybrany rodzaj obrażeń .Likwiduje karę za wybrany typ obrażeń na 5 tur.
Dawkowanie: Brak wymogu
płatki ciemiernika45
IIEliksir znieczulającyEliksir o barwie szmaragdu, bezwonny. Działa przeciwbólowo. Na czas pięciu tur całkiem likwiduje kary za wszystkie obrażenia.Likwiduje kary za obrażenia na 5 tur.
Dawkowanie: Anatomia I
płatki ciemiernika70
Choroby
IAuxilikZnajduje się w każdej domowej apteczce, a stosuje się go na wszystko, od lekkiego przeziębienia, przez bóle głowy i gardła aż do zbicia temperatury. Jest miksturą słabą, stosują go wykwalifikowani medycy.Zbija gorączkę, łagodzi bóle głowy, katar.
Dawkowanie: Brak wymogu
wydzielina toksyczka, liście dębu15
IEliksir na kaszelŁatwy w przygotowaniu, znany i uzdrowicielom, i co zdolniejszym paniom domu. Prawidłowo przyrządzony jest mętny, o złocistym, miodowym kolorze. Do smaku można dodać miodu i pomarańczy. Wypity na wieczór, do rana łagodzi wszystkie podrażnienia.+5 PŻ (choroba)
Dawkowanie: Brak wymogu
strączki wnykopieńki, imbir10
IEliksir z miętyEliksir leczniczy przydatny w przypadku silnych wzdęć. Ma intensywnie zielony kolor i smak mięty. Leczy wzdęcia.
Dawkowanie: Brak wymogu
mięta10
IEliksir ŚwierzbankaGęsty, ciemnozielony, o intensywnie ziołowym zapachu, który pozostawia w ustach długo utrzymujący się posmak. Po wypiciu powoduje uczucie przyjemnego chłodu, rześkości; pomaga w łagodzeniu stanów zapalnych i świądu, stosowany głównie przy leczeniu kąsającego świerzbu, choć przydaje się również jako środek wspomagający przy gojeniu swędzących ran. Należy go spożyć w ciągu 24 godzin od uwarzenia, chyba że jest przechowywany w zimnym, zacienionym pomiszczeniu. Leczy kąsający świerzb.
Dawkowanie: Brak wymogu
skrzeloziele, świeżop25
ILekarstwo na smoczą ospęDokładne składniki eliksiru są indywidualne dla każdego pacjenta, w każdym przypadku jednak korzysta się z dwóch możliwych baz – smoczą krew lub smocze oko. Eliksir zawsze ma szarą barwę, mętną konsystencję i gorzki zapach. Powinien być przyjmowany zgodnie z zaleceniami uzdrowiciela. Przy regularnym zażywaniu (ustalanym indywidualnie) powstrzymuje utratę PŻ spowodowanych smoczą ospą i przywraca 20PŻ/dzień za obrażenia zadane przez chorobę. Leczy smoczą ospę.
Dawkowanie: Brak wymogu
smocza krew lub smocze oko25
IMaść z pijawekGęsta, brązowa maść, której głównym składnikiem są pijawki. Stosowana w przypadku zakażenia groszopryszczką lub groszopryszczką mózgową. Co dwanaście godzin należy pokrywać nią fioletowe bąble chorego - dzięki właściwościom pijawek będą stopniowo zmniejszać swój rozmiar. Przy regularnym zażywaniu (ustalanym indywidualnie) powstrzymuje utratę PŻ spowodowanych groszopryszczką i przywraca 20PŻ/dzień za obrażenia zadane przez chorobę. Leczy groszopryszczkę i mózgową groszopryszczkę.
Dawkowanie: Brak wymogu
ślaz, pijawki25
INalewka ciemiernikowaNiezbędna w leczeniu znikania epidemicznego. Jej spożycie hamuje rozwój choroby i łagodzi uporczywy świąd. Poprawnie uwarzona przyjmuje barwę błota, o nieprzyjemnym smaku, wobec czego może powodować mdłości, a nawet wymioty, które wiążą się z przymusem ponownego przyjęcia porcji leku. Przy regularnym zażywaniu (ustalanym indywidualnie) powstrzymuje utratę PŻ spowodowanych zanikami epidemicznymi i przywraca 20PŻ/dzień za obrażenia zadane przez chorobę. Leczy znikanie epidemiczne.
Dawkowanie: Brak wymogu
płatki ciemiernika25
Obrażenia do zaklęć, eliksirów, czarnej magii
IEliksir VolubilisPrzywraca głos osobie, która go straciła, np. za sprawą zaklęcia uciszającego. Nie leczy obrażeń strun głosowych. Eliksir ma żółtą barwę, unosi się nad nim złotawa mgiełka. Przywraca głos.
Dawkowanie: Brak wymogu
korzeń ciemiernika25
ISzkiele-WzroEliksir, który powoduje odrośnięcie utraconej kości lub pobudza wzrost zębów. Eliksir ma okropny smak; przy zażywaniu pali w usta i gardło, dusi i wywołuje kaszel. Sam proces odrastania kości trwa kilkanaście godzin i jest bardzo bolesny. Stosowany także przy poważniejszych rozszczepieniach, by wspomóc zrastanie uszkodzonej kości. Odtwarza kości. Pozwala odzyskać utracone zęby.
Dawkowanie: Anatomia I
kora drzewa wiggen, 50
IWywar z mandragoryEliksir leczniczy, którego używa się, aby przywrócić pierwotną postać ludziom, którzy ulegli trwałemu skostnieniu, petryfikacji, transmutacji, złemu urokowi. Pomaga również przy niektórych chorobach zmieniających kształty ciała. Ma kwaśny zapach i zielono-brązową barwę.Przywraca możliwość poruszania się oraz właściwy kształt ciała.
Dawkowanie: Anatomia I
mandragora,
pióro hipogryfa
60
Obrażenia elektryczne, odmrożenia, oparzenia
IPasta na odmrożeniaGęsta, niebieska pasta, do stosowania zewnętrznego. Przyspiesza gojenie się odmrożeń, zapobiega tworzeniu się paskudnych blizn. O mocnym ziołowym zapachu. Nakładana co kilka godzin, potrafi wyleczyć odmrożenia w przeciągu jednego dnia.Dawkowanie: Anatomia I+ 70+E (odmrożenia)ogniste nasiona, pokrzywa50
IPasta na oparzeniaGęsta, pomarańczowa pasta, do stosowania zewnętrznego. Przyspiesza gojenie się oparzeń, zapobiega tworzeniu się paskudnych blizn. O mocnym ziołowym zapachu. Nakładana co kilka godzin, potrafi wyleczyć oparzenia w przeciągu jednego dnia.Dawkowanie: Anatomia I+ 70+E (oparzenia)ogniste nasiona, mięta50
Rany - kłute, cięte, szarpane, tłuczone, kąsane
IIEliksir wiggenowyTrudny do uwarzenia eliksir o działaniu regenerującym. Wypicie małej buteleczki wyleczy nawet ciężkie rany. Działa również jako eliksir pobudzający, a także jako antidotum w przypadku spożycia Wywaru Żywej Śmierci. Eliksir jest koloru zielonego, jego zapach przywodzi na myśl las. Przyjmuje się go doustnie.Dawkowanie: Anatomia II+ 100+E (ogólnoustrojowe)kora drzewa wiggen, kora lipy80
IMaść z wodnej gwiazdyLecznicza maść, która koi rany. Jej głównym składnikiem jest wodna gwiazda, charakterystyczna roślina zielarska, której liście układają się w kształcie gwiazdy. Maść ma przyjemny zielony kolor, stosuje się ją bezpośrednio na zranienia. Natychmiast wsiąka i je leczy.Dawkowanie: Anatomia I+ 20+E (zranienia)jagody jemioły, wodna gwiazda50
IMaść żywokostowaLeczy siniaki i niegroźne stłuczenia.Dawkowanie: Brak wymogu+5 (tłuczone)żywokost10
IIWywar ze sproszkowanego srebra i dyptamuEliksir, który leczy ciężkie rany np. po ugryzieniu wilkołaka lub po rozszczepieniu w wyniku nieudanej teleportacji. Eliksir aplikuje się bezpośrednio na ranę, tamując w ten sposób krwawienie.Dawkowanie: Anatomia I+ 100+E  (zranienia)liście dyptamu, srebro70
IWywar ze szczuroszczetaLeczy zadrapania, rany i przecięcia, gwarantuje sterylność. Wylewa się go bezpośrednio ranę - powoduje to pienienie i mocne szczypanie. Ma słomkową barwę i zapach zgniłych jaj.Dawkowanie: Brak wymogu+30 (zranienia)strączki wnykopieńki,
ogon szczuroszczeta
25
IIZłoty eliksirGęsty, złoty eliksir, który wspomaga gojenie się ciężkich ran wywołanych czarną magią, np. klątwą. Aplikuje się go bezpośrednio na ranę. Aby zadziałał poprawnie, tuż po zaaplikowaniu eliksiru, ranę należy dotknąć różdżką i wypowiedzieć przeciwzaklęcie (Finite).Dawkowanie: Anatomia II+ 200+E (zranienia)figa abisyńska80
Obrażenia psychiczne
IEliksir słodkiego snuRóżowawy eliksir o słodkim smaku i zapachu, który powoduje natychmiastowe zaśnięcie osoby, która go wypije. Po jego wypiciu nie ma się żadnych snów. Nie wymaga specjalnego antidotum, by się z niego obudzić; przebudzenie następuje naturalnie, w momencie wyspania lub pod wpływem silnych bodźców zewnętrznych.Dawkowanie: Brak wymogu+50 (psychiczne)cynamon30
IEliksir uspokajającyRadzi sobie z poważniejszymi urazami, traumami czy napadami paniki. Uspokaja. Możliwym efektem ubocznym jest lekkie otępienie. Barwy bladej zieleni, o parze koloru srebra.Dawkowanie: Anatomia I+ 30+E (psychiczne)ropa czyrakobulwy
czarna jagoda
50
IMieszanka antydepresyjnaMieszanka ziół o silnych właściwościach antydepresyjnych, przepisywana przez magipsychiatrów na zlecenie - dodaje się do niej wątrobę smoka, co znacznie wzmacnia efekt wywaru. Głównym składnikiem każdej z mieszanek jest gryfonia, która wprawia w dobry nastrój i dodaje energii.Dawkowanie: Brak wymogu+20 (psychiczne)ślaz, gryfonia, smocza wątroba25
IIWywar Żywej ŚmierciJeszcze silniejszy od eliksiru uspokajającego. Wykorzystywany jako silny środek łagodzący ból, objawy gwałtowniejszych chorób, lęki. Niekiedy powoduje omdlenia, które dla czarodzieja bez biegłości anatomii wyglądają jak śmierć; przy przedawkowaniu może doprowadzić do uszkodzenia mózgu lub prawdziwej śmierci. Do rozpoznania snu wywołanego eliksirem niezbędny jest III poziom biegłości anatomii.Dawkowanie: Anatomia II+ 200+E (psychiczne)piołun, liście dębu80
Zatrucia
IAntidotum podstawoweOdtrutka na najpowszechniejsze, najprostsze trucizny (o ST uwarzenia mniejszym niż 65). Ma mleczny kolor, mdły zapach i wyjątkowo gorzki smak.Niweluje działanie słabszych trucizn.
Dawkowanie: Brak wymogu
bezoar40
IIAntidotum na niepowszechne truciznyDziała na groźniejsze, trudniejsze do uwarzenia trucizny (ST większe niż 60) lub ugryzienia jadowitych stworzeń, np. bahanek. Ma mleczny kolor, mdły zapach i wyjątkowo gorzki smak, nad wywarem unosi się srebrzysta mgiełka.Dawkowanie: Anatomia Ibezoar, kolce jeżozwierza70
IEliksir oczyszczający z toksynEliksir oczyszczający organizm z toksyn, w małych dawkach stosowany przy spożyciu trucizn, niestrawności. Jego większe dawki zalecane są w walce z uzależnieniem. Należy je przyjmować pod ścisłą kontrolą uzdrowiciela, gdyż długotrwałe stosowanie prowadzi do majaków, wyczerpania organizmu, a nawet wstrząsu. Nie działa jako antidotum na trucizny, nie może zatrzymać ich działania, przywraca punkty życia utracone w wyniku zatrucia.Dawkowanie: Anatomia I+ 10+E (zatrucia)bezoar
mięta
50
IEliksir przebudzeniaEliksir, który powoduje bezsenność, jedna uncja nie pozwala na uśnięcie przez najbliższą dobę. Podawany systematycznie może doprowadzić do wyczerpania, które z kolei prowadzi do zaśnięcia na całą dobę. Stosuje się go jako antidotum na Wywar Żywej Śmierci. Jest przezroczysty i bezsmakowy, o ziołowym zapachu.Działanie: Antidotum na Wywar Żywej Śmierci.
Dawkowanie: Brak wymogu
piołun, rogate ślimaki40
Wzmacniające
ICzyścioszekEliksir oczyszcza organizm ze szkodliwych substancji zwiększając jego wydajność.Dawkowanie: Anatomia I+ 30+E do max. PŻ/10 turkorzeń ciemiernika,
róg byka
60
IEliksir ożywiającyEliksir, który budzi nieprzytomną osobę, przywraca jej świadomość i część sił. Ma barwę szkarłatu. Podany doustnie, budzi natychmiast, natomiast jego opary cucą po upływie jednej tury.Dawkowanie: Brak wymogu+10% PŻliście kłaposkrzeczki25
IWywar wzmacniającysprawia, że pijący odzyskuje utracone siły, np. po chorobie, i jest wzmocniony. Potrzeba dwóch dni, aby nadawał się do spożycia; jego gotowość można poznać po błękitnym kolorze i słodkim zapachu.Dawkowanie: Brak wymogu+25 (ogólnoustrojowe)skrzeloziele20
IEliksir wzmacniający krewSprawia, że elementy morfotyczne krwi są wzmocnione, odporne na dotykające je anomalie. Dodaje energii do działania; przyjmować go muszą osoby cierpiące na Śmiertelną Bladość i Traumę Krwi.Dawkowanie: Anatomia I+25 max. HP/10 tur mandragora50

[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 16.07.19 22:27, w całości zmieniany 5 razy
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Eliksiry i ingrediencje Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Eliksiry i ingrediencje [odnośnik]17.07.17 1:42
Trucizny oraz inne szkodliwe miksturyWymagane: dwie ingrediencje roślinne, trzy zwierzęce.

Trucizny działają dwojako, powodują uszkodzenie organizmu jednorazowo i są rozkładane w ciele człowieka lub utrzymują się w nim powodując ciągłe złe samopoczucie. W pierwszym przypadku wystarczą zaklęcia i eliksiry lecznicze, które poradzą sobie ze skutkami, w innych wymagane jest wcześniejsze podanie antidotum, które zniweluje najpierw działanie trucizny, jednak nie odnowi utraconych punktów żywotności. Leczenie czarodzieja zatrutego miksturą wymagającą podania antidotum skuteczne jest jedynie doraźnie, na jedną kolejkę. Gdy ta minie, wyleczony ponownie traci punkty życia (lub zaczyna je tracić  co turę, jeśli taka jest charakterystyka eliksiru). Trucizna więc po jednej turze zadaje takie same obrażenia jak za pierwszym razem.
Niektóre trucizny, szczególnie te, które nie odbierają punktów żywotności, mogą minąć samoistnie po podanej liczbie kolejek. Można skrócić ich trwanie podając odpowiednie antidotum.

Celem otrucia gracza fabularnie w wątku, który nie jest umówiony, należy wysłać mistrzowi gry posta, w którym postać ma okazję dolać do napoju uwarzoną zgodnie z mechaniką truciznę. Okazja taka powinna się nadarzyć, kiedy postać jest z napojem sama, a postać, która docelowo ma truciznę wypić, nie jest w stanie tego zauważyć (zazwyczaj będzie to moment przed podaniem napoju). Sygnał dla mistrza gry powinien zostać wysłany w momencie wysłania wiadomości, w której taka sytuacja się nadarza. Mistrz gry obserwuje wątek i pilnuje, czy postać truciznę wypiła, czy też odmówiła poczęstunku. W przypadku udanego zatrucia mistrz gry zazwyczaj (chyba że opis danej trucizny sugeruje coś innego) nie zainterweniuje od razu, a o zatruciu powiadomi gracza dopiero wówczas, kiedy ten odczuje skutki trucizny.
Trucizna zostaje utracona niezależnie od tego, czy została przez ofiarę przyjęta.

Wszystkie eliksiry, które w swoim opisie nie zawierają innej informacji należy wypić, żeby zadziałały.

A - do czasu podania antidotum
L - do czasu wyleczenia eliksirem bądź zaklęciem
Liczba - mija po podanej liczbie kolejek


PNazwaOpisINST
IIAgoniaEliksir powodujący ból całego ciała. Pierwsze objawy pojawiają się po paru dniach. Ból pojawia się stopniowo, na początku czuje się ucisk w brzuchu, który nasila się z każdą godziną i rozprzestrzenia po całym ciele. Na eliksir są dwa antidota, jedno - bezoar, który jednak działa tylko do pierwszej pełni od czasu zażycia eliksiru, a drugi to sama Agonia z dodatkiem kropli własnej krwi. W przypadku zażycia Agonii, rzuca się kością k10, by dowiedzieć się, po ilu dniach zacznie działać.-(40+E)/dzień PŻ (psychiczne); Awaleriana, sproszkowany kieł węża, belladonna80
IBahanocydSłuży do unieszkodliwiania bahanek, paraliżując je na krótki czas; w większych dawkach bywa trujący również dla ludzi. Po zażyciu przez człowieka powoduje zatrucie żołądkowe.-E PŻ; Lwydzielina korniczaka20
ICaputWywołuje potężną migrenę. Łatwo ją jednak zwalczyć przy pomocy odpowiedniego zaklęcia lub antidotum.-(20+E) PŻ (osłabienie); Lakonit40
IChichotekEliksir wywołujący niekontrolowane wybuchy śmiechu, przedawkowanie może prowadzić nawet do śmierci poprzez uduszenie (przez śmiech nie można nabrać powietrza). Jeżeli dowolny rzut zakończy się cyfrą 0, oznacza to, że powodzeniu akcji przeszkodził nagły wybuch śmiechu.-10 do rzutów; Awaleriana60
IEliksir DyńkaTransmutuje głowę ofiary, która go wypije w dużą dojrzałą dynię. Eliksir jest bardzo prosty w przygotowaniu. Poprawnie uwarzony ma jasny pomarańczowy kolor, który znika po wystudzeniu. Uniemożliwia rzucanie zaklęć werbalnych i mówienie. Zmiany można cofnąć zaklęciem cofającym skutki nieudanej transmutacji.W opisie; Lpędy wnykopieńki35
IIIEliksir Dziesięć AgoniiSilna trucizna o jaskrawo różowym kolorze. Wystarczy rozpylić ją w powietrzu, by osłabić i przykuć kogoś na kilka dni do łóżka, lecz jedynie wypicie Dziesięciu Agonii może grozić śmiercią. Powoduje zapadnięcie na specyficzną odmianę groszopryszczki, która charakteryzuje się niezwykle wysoką temperaturą i odpornością na eliksiry lecznicze oraz zaklęcia lecznicze. Pozbycie się toksyn z organizmu, a tym samym wyleczenie, zajmuje tydzień. Przy zażyciu ustnym dochodzi do braku wydolności wielonarządowej, na podanie antidotum ma się 4 dni. W obu wypadkach każde rzucenie zaklęcia przez zatrutego skończy się porażką.-(70+E) PŻ lub śmierć (choroba); Askórka boomslanga, jad Jadowitej Tentakuli, sproszkowane kły węża, kręgosłup skorpeny90
IIEliksir Garota (Gaz duszący)Bezbarwna, dymiąca trucizna powodująca zadławienia i uduszenia. Potrafi unieszkodliwić wielu przeciwników jednocześnie; najlepiej sprawdza się w zamkniętych pomieszczeniach. Nawet krótkie przebywanie w chmurze Garota znacząco osłabia organizm i wywołuje problemy z oddychaniem. Kara narasta, gdy pozostaje się w chmurze gazu. Jej opuszczenie skutkuje zatrzymaniem utraty kolejnych Punktów Życia. -20 PŻ/tura (zatrucie); Lpnącze diabelskiego sidła, sproszkowany kolec smoka, włos z grzywy kelpii70
IEliksir Hanka OveraEliksir powodujący nieustający ból głowy oraz uczucie suchości w ustach. Objawy często mylone są z kacem. Niedogodności nie mijają jednak z czasem, ustępują dopiero po zażyciu antidotum.-25 spostrzegawczość; Aciemiernik20
IEliksir HerbicydyZabija i niszczy rośliny. Ma obrzydliwy smak i nie nadaje się do spożycia przez ludzi. Jego spożycie przez człowieka powoduje zatrucie pokarmowe.-15 PŻ; Ljad akromantuli30
IEliksir osłabiającyEliksir, który osłabia pijącego, zarówno fizycznie jak i psychicznie.-(30+E) PŻ (osłabienie); Apiołun50
IIEliksir osłabiający zdolności magiczneOsłabia rzucanie czarów, teleportację, zdolności takie jak animagia czy metamorfomagia. Eliksir ten jest nielegalny, jego posiadanie jest karalne. Skutki mogą utrzymywać się nawet do kilku dni, jeśli nie otrzyma się odpowiedniej pomocy. Musi być podany doustnie. Podczas działania niemożliwe jest używanie genetyk i umiejętności.-20 rzuty związane z magią; Ajaja widłowęża65
IEliksir rozdymającyEliksir powodujący puchnięcie i powiększanie się każdej rzeczy, na którą się go poleje. Działa także na ludzi. Eliksir odwraca działanie wywaru dekompresyjnego. Po wylaniu na człowieka, powoduje jego spuchnięcie uniemożliwiające poruszanie się i rzucanie zaklęć. Żeby zadziałał trzeba wylać odpowiednią ilość względem wagi czarodzieja. 1 fiolka pozwala na spuchnięcie kogoś o masie 40kg, 1,5 fiolki na 60kg, 2 na 80kg, etc. Wystarczy jednak ukłuć ofiarę czymś ostrym, by zatrzymać proces puchnięcia i cofnąć jego negatywne skutki. Do rozpoznania eliksiru, a tym samym podjęcia odpowiednich kroków mających odwrócić jego skutki niezbędny jest przynajmniej 2 poziom biegłości astronomii.W opisieoczy ryb rozdymkowych40
IIEliksir RueZwany czasem ciocią Rutą lub szkarłatnym wybawieniem jest specyfikiem wczesnoporonnym. Poprawnie przygotowana mikstura ma zielony kolor, jest klarowna i gorzka w smaku. W ciągu godziny od wypicia eliksiru, kobieta powinna znaleźć się w wannie z gorącą wodą i pozostać w kąpieli do momentu ustania bolesnych skurczów w podbrzuszu.
Największą skuteczność uzyskuje się w pierwszych tygodniach od poczęcia. Podany po 4 miesiącu zabije nie tylko dziecko, ale i matkę (zbyt duży krwotok).
Przeciwwskazania: Trauma Krwi i Śmiertelna Bladość.-50 PŻ, śmierć dziecka/matki; L
piołun80
IIEliksir sennościJego delikatne, różowo-fioletowe opary mogą być używane do wzbudzania senności i zmęczenia; podawany doustnie ma dużo silniejsze i szybsze działanie, w skrajnych przypadkach dochodzi do nagłych omdleń. W przeciwieństwie do Eliksiru Słodkiego Snu, nie gwarantuje spokojnego odpoczynku, wprost przeciwnie, często wiąże się z paskudnymi koszmarami.
Po wdychaniu oparów zadaje obrażenia, po wypiciu, zapada się w pełen koszmarów sen. Eliksir szybko wietrzeje, po otwarciu fiolki opary ulatniają się z niej przez 2 kolejki.-(50+E) PŻ (osłabienie); 30
jaja popiełka, korzeń dyptamu65
IIEliksir TrutkaSilna trucizna, po spożyciu której ofiara umiera powoli i w męczarniach. Objawy zażycia z początku przypominają zwykłe zatrucie pokarmowe. Wystarczy podstawowe antidotum, aby wyrwać ofiarę ze szponów śmierci.-(70+E)/dzień (osłabienie); Akorzeń diabelskiego sidła, sproszkowane kły węża, kręgosłup skorpeny80
IIEliksir z czerńcaDziała szybko; sprawia, że mięśnie ofiary kurczą się, tym samym utrudnione zostaje oddychanie. W skrajnych przypadkach doprowadzić może do zatrzymania akcji serca. Działa natychmiast. -(30+E)/tura (duszenie); Akły smoka, czerniec70
IEliksir Żywego OgniaZwany też eliksirem z jadu Jadowitej Tentakuli. Bezbarwna trucizna. Jej spożycie nie grozi śmiercią, jednak po wypiciu ofiara będzie odczuwać bardzo silne pieczenie, które można porównać do uczucia spalania się od środka. Skóra nabiera ciemnego, fioletowego zabarwienia.-(60+E) (zatrucie); Ajad Jadowitej Tentakuli50
IEsencja szaleństwaPowoduje irracjonalne, przypominające obłąkanie zachowanie. Prawidłowo przyrządzona, po odstaniu tygodnia w zacienionym miejscu, powinna pozostawiać na srebrze osad barwy indygo.wszystkie rzucane zaklęcia są zaklęciem Levissimus; 15jaja bahanki, krew nietoperza40
IGrzybia JapaEliksir z kategorii złośliwych. Powoduje, że na twarzy ofiary wyrastają grzyby. Uniemożliwia korzystanie z genetyki wili i metamorfomaga.-(10+E) PŻ (zatrucie); Lkaraluchy, rogate ropuchy, mieszanka grzybów30
IMementoTrucizna działająca na pamięć ofiary. Sprawia, że każde szczęśliwe wspomnienie czy wesoła myśl zostaje skażona cierpieniem. Może prowadzić do chorób psychicznych. Uniemożliwia wyczarowanie patronusa.-(40+E) PŻ (psychiczne); Aludzka kość60
IMikstura błaznakażdy, kto wypije ten specyfik, odczuwa w pierwszej chwili popłoch, który nie pozwala mu poskładać spójnego zdania. Postać traci elokwencję.obniża biegłość perswazji o 1 poziom; 15pnącze diabelskiego sidła40
IMikstura otępieniaSprawia, że ten, który ją wypił, staje się lekkomyślny, nierozsądny, a przy tym często zaczepny.Obniża odporność magiczną o wartość statystyki E warzącego; 15skórka boomslanga40
IMikstura rannego bykaPostać stopniowo traci naturalną ochronę organizmu, słabnie i jest w stanie znieść mniej bólu. Rany goją się wolniej, a urazy wydają się dokuczliwsze.-(20+E) maksymalnej żywotności postaciłodyga ciemiernika40
INiemo-WarSpecyfik pozbawia zdolności mowy tego, kto go wypije. Jedynym antidotum dla Niemo-Waru jest czas. Działanie eliksiru słabnie wraz ze wschodem słońca. Uniemożliwia rzucanie zaklęć innych niż niewerbalne, zmusza do milczenia.W opisiewłosie akromantuli, skrzydełka bahanki50
ISmoczy eliksirNiesamowicie silna trucizna na bazie jadu Żmijozęba Peruwiańskiego. Wystarczy kilka kropel, by powalić rosłego mężczyznę. Przygotowanie eliksiru samo w sobie nie jest szczególnie trudne, problemem jest zdobycie jadu smoka i nie zwrócenie na siebie uwagi Ministerstwa. Powoduje utratę przytomności do czasu podania antidotum. W skrajnych przypadkach możliwa jest śmierć spowodowana wycieńczeniem organizmu.-(25+E) PŻ/dzień; Ajad smoka50
IITrujący eliksir kurczącySprawia, że obiekty zmniejszają się, powoduje też regres wieku, jego ofiara cofa się fizycznie do czasów dziecięctwa. Niweluje statystykę sprawności.-(5+E) PŻ (osłabienie); Ardest ptasi65
IIIWywar skorpenowyBardzo silna trucizna. Po zażyciu zaledwie kilku kropel ofiara zaczyna wić się w konwulsjach, aż ostatecznie - po upływie trzech dni, jeśli nie otrzyma odpowiedniej pomocy - umiera.-(90+E) PŻ (zatrucie); Apędy wnykopieńki, kręgosłup skorpeny95
IIWywar z AilhotsyEliksir przygotowany między innymi z liści drzewa Ailhotsy; picie go, a nawet wdychanie samych oparów, doprowadza do histerii. Wszystkie rzucane zaklęcia działają jak zaklęcie Levissimus.40 PŻ (psychiczne); Akość człowieka, korzeń diabelskiego sidła Ailhotsa65
IWywar z blekotuEliksir, po wypiciu którego ofiara zaczyna bełkotać i poddaje się niekontrolowanemu słowotokowi.-10 do rzutów, uniemożliwia rzucanie werbalnych zaklęć; 40blekot50
IWywar z muchomoraStosunkowo prosta, niezbyt skomplikowana trucizna. Rzadko bywa przyczyną zgonów, jednak jest w stanie przykuć ofiarę do łóżka na kilka długich dni. Powoduje zatrucie żołądkowe, którego nie da się wyleczyć. Objawy ustaną samoistnie po tygodniu, jeżeli przestanie zażywać się truciznę.E (zatrucie); Amuchomor, kolec jeżowca30
IWywar z sangwinariiPopularna trucizna zaliczana do grupy podstawowej, powszechnie znanej, łatwej do zneutralizowania. Powoduje krwawienie z odbytu. Potrafi doprowadzić do całkowitego wykrwawienia, jednak potrzeba na to długich godzin. Jej podstawowym składnikiem jest sangwinaria.-10 PŻ / 5 tur (zatrucie); Aakonit, sangwinaria40
IIWywar Żywej ŚmierciWykorzystywany jako silny środek uspokajający oraz łagodzący ból; niekiedy powoduje omdlenia, które dla niedoświadczonego czarodzieja mogą wyglądać jak śmierć; przy przedawkowaniu może doprowadzić uszkodzenia mózgu lub prawdziwej śmierci. Aby rozpoznać śpiączkę wywołaną eliksirem wymagana jest biegłość anatomii na poziomie III. Powoduje utratę przytomności do czasu podania antidotum. W wypadku przedawkowania nie ma na nią lekarstwa.Powoduje utratę przytomności; Apiołun75
IZmarzlinaEliksir wyglądający jak woda. Po wypiciu jednak ofiara zaczyna się bardzo mocno pocić, czuje się także jakby miała gorączkę, choć temperatura jej ciała się nie zmienia. Przy zbyt długim ignorowaniu prowadzi do poważnego odwodnienia organizmu.-(10+E) / tura (osłabienie); Aogniste nasiona50
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Eliksiry i ingrediencje Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Eliksiry i ingrediencje [odnośnik]17.07.17 1:43
Eliksiry bojoweWymagane: jedna ingrediencja roślinna, cztery zwierzęce.

PNazwaOpisINST
ICzuwający strażnikSzary eliksir o metalicznym zapachu, pozbawiony smaku. Poprawia koncentrację, ułatwia skupienie się na zadaniu. Osoby napojone tym eliksirem pozostają obojętne na wszelkie zewnętrzne dystraktory.Odporność magiczna +5+E, trwa 5 tur.krew reema30
IEliksir BansheePo rozbiciu buteleczki z wywarem następuje ogłuszający krzyk niczym przeklętych duchów z zaświatów. Ogłusza. Utrudnia obronę. Działa na każdego w zasięgu słuchu.-10 do OPCM i uników; trwa 5 tur.pnącze diabelskiego sidła50
IEliksir bykaOsoba, która wypije wywar, jest w stanie szału. Dzięki temu staje się o wiele silniejsza. Może przenosić, rzucać obiekty, które dla przeciętnego człowieka są nie do poruszenia.+15+E do sprawności; trwa 5 turróg garboroga, sproszkowany róg byka50
IEliksir euforiiPowoduje przypływ energii; uzależnia. Ma kolor niebieskawy, zapach przypominający woń kobiecych perfum. Posiada skutki uboczne - przyczynia się do nadmiernego chichotu i chęci chwytania ludzi za nosy. Jednorazowo dodaje bonus +10 do dowolnego rzutu, jednak przy kolejnej akcji (jednej) nakłada karę -5. W opisie; działa 3 turyróg buchorożca, pióra pawia60
IEliksir gackaWzmacnia bardzo zmysł słuchu. Bardzo przydatne do podsłuchiwania w sytuacji, gdy przeciętny człowiek nie jest w stanie niczego usłyszeć.+5+E do spostrzegawczości (słuch); trwa 3 turykrew nietoperza25
IEliksir grozy W odbiciach źrenic czarodzieja, który wypił ten eliksir, każdy dostrzeże coś innego - cień własnego lęku, złowrogą iskrę, niepokojącą otchłań czarnych źrenic. Wzbudza strach. Ma czarną jak noc barwę i zapach rosy.Zastraszanie +5+E, trwa 5 turwłosie akromantuli30
IEliksir kociego krokuPozwala na bezszelestne przemieszczanie się. Ciało staje się lekkie, zwinne, lecz nie posiada takiej sprężystości jak w przypadku eliksiru kociej zwinności. Pozwala jedynie wytłumić hałasy związane z krokiem. Ma lekką, miękką konsystencję - jak pianka.Skradanie +5+E, trwa 5 turżądło mantykory30
IEliksir kociego wzrokuPozwala widzieć w ciemnościach i zwiększa spostrzegawczość. Oczy po wypiciu wywaru zmieniają się i przypominają kocie.+5+E do spostrzegawczości (wzrok); trwa 3 turyślina dzikiego kuguchara25
IEliksir kociej zwinnościPo spożyciu tego eliksiru człowiek może poruszać się niczym kot. Może wykorzystać wszystkie kończyny do szybszego przemieszczania się, lepszego skoku bądź też unikania ciosów w walce wręcz.+15+E do uników; trwa 5 turwłosie mantykory, sierść kuguchara50
IIEliksir lodowego płaszczaEliksir, który chroni przed ogniem zwykłym i magicznym. Podczas działania eliksiru pijący czuje przeszywający ciało chłód. Poprawnie uwarzony eliksir jest koloru fioletowego lub czarnego, w zależności od jego intensywności. Jeżeli statystyka warzącego jest większa niż 30, chroni także przed Szatańską Pożogą.W opisie; trwa 2 turysproszkowany róg dwurożca70
IEliksir niezłomnościKażdy, kto wypije ten eliksir, czuje nadzwyczajny przypływ sił i ignoruje zadany mu ból. Kiedy eliksir kończy swoje działanie, a postać otrzymała więcej ran, niż jest w stanie znieść bez niego, natychmiast pada nieprzytomna.Maksymalna żywotność +70+E, trwa 5 tur. róg garboroga30
IIEliksir ochronyWywar ten wylewa się na ziemię w celu stworzenia niewidzialnej, magicznej bariery. Najczęściej tworzy się koło. Nic nie może wejść ani wyjść z bariery. Dotyczy to również czarów. Efekt utrzymuje się do momentu, aż eliksir wsiąknie w ziemię lub wyparuje.W opisie; trwa 5 tursproszkowany róg dwurożca70
IIEliksir siłyEliksir dodający siły pijącemu. Ma żółtą barwę. Jego zażycie jest niedozwolone przed jakimikolwiek rozgrywkami sportowymi; traktowany jako doping.+20+E do sprawności i uników; trwa 2 turyróg garboroga, muchy siatkoskrzydłe75
IEliksir tropicielaBardzo przydatny do wskazywania, w którą stronę ucieka ścigana ofiara. Wylewa się większą kroplę na ziemię i obserwuje, w którą stronę wywar ułoży się w postać "strzałki". W opisieczułki szczuroszczeta, krew osoby poszukiwanej25
IKameleonEliksir, który pozwala zlać się z otoczeniem. Osoba, która go wypije, staje się całkiem niewidzialna. Eliksir przybiera barwę ulubionego koloru osoby, która go uwarzyła.W opisie; trwa 3 turyżądło mantykory, język kameleona60
IIMarynowana narośl ze szczuroszczetaZwiększa odporność na uroki i zaklęcia. Przedawkowanie może sprawić, że uszy zażywającego porosną okropnymi fioletowymi włosami. Do przedawkowania dochodzi po zażyciu dwóch fiolek eliksiru w odstępie krótszym niż 24 godziny. Nie umożliwia rzucania zaklęć, których postać nie potrafiłaby rzucić bez zażycia eliksiru.+5 do OPCM i uników; trwa 10 turczułki szczuroszczeta70
IIMigotekRozbita fiolka wywołuje huk i błysk światła, który wywołuje ślepotę każdego w zasięgu działania preparatu; wybuch obejmuje obszar 15+1k6 pierścieni. Efekt trwa 5 tur. Przed ślepotą można się obronić, w porę zasłaniając oczy (ST 75, do rzutu dodaje się podwojoną statystykę zwinności, postać przygotowana do wybuchu zdaje ten test automatycznie).W opisieskorupka jaja smoka70
IIIMikstura buchorożcaSilnie wybuchowa. Wylanie eliksiru na przedmiot powoduje niewielką eksplozję zdolną np. rozsadzić zamek po zetknięciu z ogniem; następuje ona po paru sekundach. Rozbicie fiolki powoduje wybuch o promieniu 10 pól. Rani wszystkich znajdujących się w polu rażenia (-60 PŻ). Wypicie eliksiru powoduje natychmiastowe wybuchnięcie czarodzieja (śmierć).W opisiewłosie buchorożca, sproszkowany róg buchorożca90
IMikstura ognistego oddechuDaje pijącemu ognisty oddech. Mikstura ma paskudny, siarkowy zapach i fioletową barwę. Pozwala na dwa zionięcia ogniem. Ziejący rzuca kością, by określić siłę płomienia. 1-50: średnia strużka ognia, która objąć może jedną istotę, poważnie ją parząc (-15 PŻ). 51-99: duży strumień ognia, który obejmuje maksymalnie do trzech osób, powodując u wszystkich poważne poparzenia (-30 PŻ). 100: ogień o mocy szatańskiej pożogi pochłaniający każdego, kto stanie mu na drodze, znika jednak po jednej kolejce (-100 PŻ). Niezależnie od rzutu, eliksir powoduje bardzo poważne poparzenia gardła, które bez natychmiastowego leczenia trwale pozbawia głosu.obrażenia własne: -(70-E) PŻ; innych: ind.' trwa 2 turyogniste nasiona40
IIPierdzioszekEliksir, który po wypiciu powoduje wydzielanie z ciała bardzo nieprzyjemnego zapachu, który początkowo dekoncentruje, a następnie zaczyna dusić wszystkich znajdujących się w promieniu 20 metrów. Nie działa na pijącego. Efektem ubocznym jego zażycia są wzdęcia.-10 PŻ/tura; trwa 5 turjad boomslanga80
IPłynne srebroEliksir nie zawdzięcza tej nazwy srebrzystej, lśniącej barwie, a działaniu - każdy, kto wypije ten eliksir, na krótki okres zyska dar srebrnoustości pozwalającej podbić każde audytorium. Krótko po zażyciu można odczuwać nudności, smak i kolor eliksiru przypominają czerwone wino. Lekko się dymi.Perswazja +5+E, trwa 5 tur róg buchorożca30
IISmocza ŁzaEliksir o działaniu ochronnym. Działa niczym tarcza - osoba, która go wypije, odbija od siebie zaklęcia rzucane przez wrogów. Nieskuteczny w przypadku Zaklęć Niewybaczalnych.-; trwa 2 turyłuski smoka80
IWężowe ustaBarwa eliksiru przypomina barwę beżowych łusek kobry królewskiej. W smaku jest bardzo kwaśny. Po wypiciu eliksiru każde wypowiedziane przez czarodzieja kłamstwo wydaje się niezwykle przekonujące. Kłamstwo +5+E, trwa 5 tur jaja widłowęża30
IIWieczny PłomieńRozlany na ziemię powoduje pożar obszaru w promieniu 20 metrów. Ogień jednak nie pali niczego na swojej drodze, a jedynie parzy znajdujących się w nim czarodziejów. Poparzenia nie zostawiają na skórze żadnych ran, powodują ból psychiczny. Jeżeli przy warzeniu do eliksiru została dodana kropla czyjejś krwi, jest ona odporna na jego efekt.obrażenia: -(5+E) PŻ/tura (psychiczne); trwa 10 turjaja popiełka75
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Eliksiry i ingrediencje Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Eliksiry i ingrediencje [odnośnik]17.07.17 1:44
InneWymagane: trzy ingrediencje roślinne, cztery zwierzęce.



PNazwaOpisINST
IIAmortencjaEliksir miłosny; kilka kropel wystarczy, aby dana osoba silnie się w kimś zauroczyła. Znakiem, że wywar się udał, jest bijący z niego perłowy blask i para unosząca się w charakterystycznych spiralach; woń eliksiru kojarzy się zawsze z zapachami, które są dla wąchającego najprzyjemniejsze, a im eliksir jest starszy, tym jego działanie staje się mocniejsze. Osoba, która go wypiła zakochuje się w tym, kto jej go podał. Miłość nie jest prawdziwa, chociaż taka się wydaje. Trwa dopóki nie przerwie się podawania eliksiru. W opisie.jagoda jemioły, włos jednorożca, pawie pióra70
ICzarna MaraUwarzenie eliksiru zajmuje aż trzy dni, płyn należy bowiem zamknąć w szczelnych ampułkach, gdzie dopiero po kilkudziesięciu godzinach wywar paruje i zamienia w gaz o lekko fioletowym zabarwieniu. Po otwarciu fiolki gaz ulatnia się w powietrze i przyjmuje czarny kolor, jeżeli natrafi na ślady po niedawnym użyciu czarnej magii (może osadzić się na meblach, ciałach lub osiąść w powietrzu, które zostało przecięte czarną magią). W opisie; trwa 2 tury.korzeń ciemiernika20
IEliksir kurczącyEliksir, który sprawia, że ludzie i zwierzęta się kurczą. Ma bardzo praktyczne zastosowanie: pozwala na przykład przewieźć całe stado świń w kieszeni. Ma bardzo intensywny zielony kolor, przywodzący na myśl kwas. Po zażyciu więcej niż 5 dawek w ciągu jednego dnia, człowiek lub zwierzę na zawsze pozostaje mikroskopijny.W opisie; trwa 10 tur.płatki ciemiernika40
IIIEliksir ognistej urodyPrzepis inspirowany zabiegami pielęgnacyjnymi Morgany Selwyn opublikowany w Czarownicy w czerwcu 1957 r., użyty przed wątkiem pozwala w kolejnym cieszyć się nieskazitelną cerą. Ma konsystencję kremu i tak powinien być używany.+50 do kokieterii do końca wątku pod warunkiem odegrania uwodzenia.ekstrakt z posoki wili, krew, świeży lubczyk85
IEliksir rekognicjiEliksir, który przywraca utracone mechanicznie wspomnienia. Nie działa na wspomnienia odebrane za pomocą magii, chyba że łączna wartość jego uwarzenia (rzut + statystyka eliksirów) jest wyższa od łącznej wartości zaklęcia. Nie działa na zaklęcie Nemo, Obliviate oraz klątwy, które wymagają złamania.W opisie.dziób gryfa50
IIIEliksir rudymentalnego ciałaTrudny do uwarzenia czarnomagiczny eliksir, który pozwala odbudować, stworzyć lub przywrócić ciało niematerialnej istocie. Miksturę należy pić raz na tydzień, by podtrzymać efekt. Działa tylko na twory, których niematerialna forma powstała w wyniku działania czarnej magii, konkretniej stworzenia horkruksa. Należy dodać do niego kość ojca, krew wroga oraz fragment ciała wiernego sługi.W opisie.jad bazyliszka, części ludzkie, beladonna90
IEliksir upiększającySprawia, że przez przez jakiś czas osoba, która go wypiła, jawi się innym jako niezwykle atrakcyjna i czarująca. Trudny do przyrządzenia, poszukiwany przez wiele panien na wydaniu. Eliksir zmienia kolor, do tego nad kociołkiem winny unosić się różnobarwne bąble. W opisie.czyrakobulwa50
IEliksir VocisZmienia głos pijącego. Przy wypiciu należy rzucić kością k3 na efekt działania; wyrzucenie 1 oznacza uzyskanie zmienionego głosu tej samej płci, 2 - przeciwnej, natomiast 3 - głosu dziecka.Zmienia głos; trwa 10 tur.wydzielina korniczaka30
IEliksir wąchacza Eliksir wzmacniający węch. Ma formę czystego dymu. Jest bardzo prosty w przygotowaniu.Wzmacnia węch; trwa 10 turolejek różany20
IIEliksir wielosokowyEliksir, który pozwala pijącemu tymczasowo przyjąć formę innej osoby. Jest bardzo trudny w przygotowaniu - warzy się go przez miesiąc. Użyć można go dopiero w miesiącu następującym po miesiącu w którym rozpoczęto jego warzenie.W opisie; trwa 20 tur sproszkowany róg dwurożca, skórka boomslanga, skrzydełka much siatkoskrzydłych, część osoby, w którą chcemy się zamienić70
IEliksir wspomagający kiełkowanieEliksir, który dosłownie zmusza roślinę do kiełkowania. Ma przyjemny zielony kolor i jest bardzo popularny wśród zielarzy oraz gospodyń domowych. Kilka kropli wystarczy, aby ożywić martwą bylinę. Nie działa na ludzi.Wspomaga kiełkowanie.wijołapka10
IEliksir z włosodębuEliksir, po wypiciu którego włosy stają dęba. Ma zielony kolor i stęchły zapach.W opsie; trwa 50 turliście dębu, szczurze ogony20
-Eliksir życia Eliksir wytwarzany jest za pośrednictwem Kamienia Filozoficznego; daje nieśmiertelność i leczy ze wszystkich chorób tak długo, jak długo i regularnie się go pija. Powiada się, że jest niezwykle trudny do przygotowania – niestety dokładna wiedza na ten temat przepadła już dawno temu, a sam eliksir obrósł legendą.Uwaga! Dopóki gracz nie zdobędzie receptury na fabule, nie może uwarzyć.--
IVFelix Felicis (Płynne Szczęście)Eliksir o barwie płynnego złota, który zapewnia szczęście każdemu, kto go wypije. Gdy zażywa się go za często, uderza do głowy, powodując groźną lekkomyślność i przesadne zaufanie do samego siebie. W zbyt dużych dawkach działa jak silna trucizna. Uwarzyć go potrafią jedynie naprawdę zdolni czarodzieje. Zakazany we wszystkich zorganizowanych współzawodnictwach, na przykład w zawodach sportowych, podczas egzaminów lub wyborów.
Niedozwolone jest warzenie eliksiru Felix Felicis pod wpływem eliksiru Felix Felicis. Ingrediencji tego eliksiru nie można zastąpić odłamkami spadającej gwiazdy. Sukces oznacza działanie zawsze udane, bez rzutu kością na powodzenie i bez dodania do tego rzutu statystyk postaci, jednakże postać może wykonać wyłącznie czynności leżące w zasięgu jej umiejętności (takie, na które wyrzucić musi nie więcej, niż 70 oczek, odliczając kary za obrażenia; sukces niemożliwy wciąż będzie niemożliwy).Każda podjęta czynność kończy się krytycznym sukcesem, postaci sprzyja szczęście głupiego; trwa 3 tury
krew jednorożca, kwiat paproci, złoto, kamień księżycowy120
IGwieździsty pyłRozbita fiolka wybucha mieniącym się srebrnym (dodanie barwnika do eliksiru pozwoli zmienić tę barwę na dowolną) pyłem, który mieni się migotliwie. Obsypuje czarodziejów, utrudniając im ukrycie się (-20 do skradania), przylega również do tkanin magicznie ukrytych. Preparat działa na obszarze 3+1k3 pierścieni od miejsca rozbicia. Efekt utrzymuje się 5 tur.W opisieróg jednorożca30
IIskrzący roztwórEliksir, który poprawia pracę mózgu i pomaga w nauce.+10 do rzutów przy nauce nowych umiejętności.stokrotka30
IPies gończyEliksir, który po rozlaniu na dany obszar wykrywa rozlaną krew. W zależności od siły wywaru wykrywa krew rozlaną do dwóch, czterech (ST +10) lub sześciu miesięcy (ST +20). Plamy po krwi zaczynają się jarzyć na delikatnie błękitny kolor.W opisie; trwa 3 tury.kora drzewa wiggen40
IRosno-Włos (Eliksir bujnego owłosienia)Eliksir, którego wypicie sprawia, że na głowie pijącego bardzo szybko wyrastają włosy. Choć eliksir należy do tych z kategorii złośliwych, jest czasem używany przez czarodziejów dotkniętych łysieniem.Powoduje rośnięcie włosów.krew salamandry20
IRoztwór wywołującyDo wywoływania ruchomych zdjęć; działa również z mugolskimi filmami. Bezbarwny, o silnym zapachu. Nie powinno się wdychać jego oparów zbyt długo, prowadzi to bowiem do zapadnięcia na magiczny katar niezależnie od fazy księżyca.Wywołuje zdjęcia.oset10
IŚrodek wzmacniający smokiTonik regularnie przygotowywany w każdym rezerwacie smoków. Nie działa na ludzi i inne stworzenia.Wzmacnia smoki.pióra sowy, pióra pawia, żabi skrzek20
IIIVeritaserum (Serum Prawdy)Eliksir o bardzo potężnym działaniu, który zmusza ofiarę do odpowiadania zgodnie z prawdą na zadane pytania. Jest przezroczysty, bezbarwny i bezwonny, do złudzenia przypomina więc wodę. Jego przygotowanie należy do bardzo trudnych i czasochłonnych (serum warzy się około 28 dni). Stosowanie eliksiru jest ściśle kontrolowane - Ministerstwo Magii pozwala na użycie Veritaserum tylko w niektórych przypadkach. Użyć można go w miesiącu następującym po miesiącu jego uwarzenia.Zmusza do mówienia prawdy; trwa 3 turypopiół feniksa, pióra pawia, liście moly90
IWywar dekompresyjnyEliksir, który przywraca naturalny rozmiar przedmiotów. Zwalcza działanie Eliksiru Rozdymającego oraz zaklęć powiększających. Działa także na ludzi.Kurczy magicznie powiększone przedmioty i ludzi.liście kłaposkrzeczki, muchy siatkoskrzydłe50
IWywar MidasaEliksir wykorzystywany do podrabiania galeonów. Każda rzecz, którą dotknie osoba z dłońmi posmarowanymi tym wywarem, pokrywa się złotym osadem. Nie sposób odróżnić prawdziwego złota od jego podróbki, przynajmniej przez pierwsze trzy dni. Potem eliksir traci swe właściwości, a rzeczy wracają do swojego poprzedniego stanu. W przygotowaniu jest prosty, jednakże działa nieprzerwanie przez trzy dni i osoba, która posmarowała nim ręce musi przez ten czas uważać. Ręce muszą być wysmarowane wywarem bardzo dokładnie, inaczej nie zadziała. Uniemożliwia czarowanie za pomocą różdżki przez trzy dni.Pokrywa złotem wszystko czego dotkną posmarowane ręce; trwa 100 tur.figa abisyńska40
IIIWywar tojadowyEliksir leczący objawy wilkołactwa. Pozwala osobom cierpiącym na likantropię zachować świadomość i kontrolę nad sobą po przemianie w wilkołaka w trakcie pełni. Z prawdziwej bestii uczyni sennego, spokojnego wilka. Wywar należy pić przez tydzień poprzedzający pełnię. Dymi się na niebiesko, ma wyjątkowo nieprzyjemny smak, lecz nie wolno go dosładzać.
Znany powszechnie. Został opublikowany przez Ministerstwo Magii.
Pozwala zachować kontrolę nad sobą po przemianie w wilkołaka.
liście i kwiaty akonitu, dżdżownice, wilkołacza krew90
IZaczarowany klejZaczarowany klej jest w stanie przykleić wszystko do wszystkiego. Dosłownie.W opisiesierść gryfa45
IZaczarowany klej (rozrzedzony)Rozrzedzony klej jest gumiasty, przykleja przedmioty, ale nie permanentnie. Młodzi czarodzieje używają go czasem do zabawy, obklejając nim dłonie i wspinając się nim po drzewach. Taki klej działa 10 tur lub do jego usunięcia (Chłoszczyść).W opisiesierść gryfa45
[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 16.11.20 23:48, w całości zmieniany 2 razy
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Eliksiry i ingrediencje Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Eliksiry i ingrediencje [odnośnik]05.07.18 19:33
Eliksiry prywatnePowstałe w wyniku badań naukowych.

Eliksiry prywatne są znane wyłącznie ich autorom i osobom upoważnionym. Eliksiry organizacji są znane wszystkim jej członkom, niezależnie od tego, czy ich receptura została przekazana fabularnie, czy nie.

PNazwaOpisSkładnikiST
Prywatne
IIIDrasoriasi medicaWywar leczniczy podawany smokom chorym na smoczą łuszczycę, chorobę zidentyfikowaną wiosną 1956 r. w rezerwacie smoków w Kent, wywołaną mugolskimi zanieczyszczeniami powietrza. Łagodzi objawy w postaci ropnych wrzodów, hamuje rozwój choroby, skraca okres zakaźny.
Twórca: Tristan Rosier.
Lek na smoczą łuszczycę.
skrzeloziele, mandragora, mięta, krew salamandry85
IIEliksir FidesEliksir ten ma na celu wywołanie tymczasowego zaufania u osoby, której zostanie podany. Czarodziej spożywający eliksir po jego wypiciu uważa osobę, która podała mu eliksir za dobrego przyjaciela, nawet jeśli wcześniej nie miała okazji jej poznać. Eliksir po uwarzeniu powinien być bezbarwny, bezwonny oraz nie posiadać żadnego smaku.
Twórca: Frances Burroughs
Jak w opisie. Trwa 5 tur.
korzeń ciemiernika kozłek lekarski, arcydzięgiel żółtawy, pawie pióro, skrzydełka motyla, pióro hipogryfa, ślina węża eskulapa65
IIEliksir "Letnie wino"Eliksir z wyglądu do złudzenia przypominający wino - o głębokiej, bordowej barwie oraz słodkim, owocowym smaku. Eliksir sprawia, że po jego spożyciu wspomnienia nie zapisują się w pamięci - osoba spożywająca nie pamięta, co działo się pod jego wpływem, jest jednak w tym czasie w pełni świadoma. Postać spożywająca eliksir odczuwa lekkiego kaca wzbogaconego o mrowienie odczuwalne w dłoniach oraz stopach. W ostatniej turze swojego działania eliksir wywołuje stan przypominający narkotyczne otumanienie: postać odczuwa senność, ma problemy z wysławianiem się, lekkie halucynacje oraz poczucie braku władzy w nogach.
Twórca: Frances Burroughs
Jak w opisie. Trwa 5 tur.
skorupa toksyczka czarna wdowa (jad), żeglarz portugalski (dodawany żywy do rozgotowania), wąż (kły), chaber, nalewka malinowa, cytrusy (sok).65
Eliksiry Rycerzy Walpurgii
IIBarwiankaPodane czarodziejowi choremu na sinicę oczyszcza organizm, wywołując gwałtowne krwotoki, wymioty oraz nagłe osłabienie, które utrzymują się na silnym poziomie około tygodnia a do dwóch tygodni zanikają wraz z chorobą.
Twórca: Cassandra Vablatsky.
Leczy z sinicy.
waleriana, piołun korzeń asfodelusa75
IDociekl Dociekl występuje w dwóch odmianach: szlachetnej i plugawej. Każdy z nich dodaje się do eliksirów tożsamym charakterze, rozjaśniając ich klarowność i ułatwiając poprawne uwarzenie. Wartość docieklu jako składniku jest zerowa - nie jest liczony jako składnik, nie zastępuje żadnego składnika zwierzęcego ani roślinnego. Chwilę po uwarzeniu jest intensywnie żółty, jednak po ostygnięciu przybiera formę sypkich, blado-pomarańczowych granulek o aromacie mokrego kamienia.
Twórca: Valerij Dolohov. Obniża ST warzonego eliksiru o 10.
od. szlachetna: róg reema, woda brzozowa



od. plugawa: wydzielina korniczaka, woda brzozowa
50
IIISerce HesperyRozlanie eliksiru na przedmiot spowoduje że pokryje się warstwą lodu i jeśli to możliwe spowoduje jego zamarznięcie (oblany owoc zamarznie i pokryje się warstwą lodu, wylany zaś na kamienną podłogę pokryje ją centymetrową warstwą lodu). Rozbicie fiolki z eliksirem wywoła wybuch w efekcie którego osoby znajdujące się w promieniu 3m od eksplozji zostają natychmiastowo zamrożone, a w promieniu do 10m doznają poważnych odmrożeń - przy takim użyciu magia eliksiru ulega destabilizacji rozpoczynając szybkie parowanie.
Twórca: Valerij Dolohov.
Obrażenia: 40PŻ + E (Gwałtownie rozbity eliksir wywoła lodową eksplozję zadając wszystkim w promieniu 10 metrów od miejsca rozbicia dodatkowo zamrażając na 2 tury osoby znajdujące się w promieniu 3 metrów od epicentrum eksplozji)
bezoar, włosie buchrożca, mięta95
Eliksiry Zakonu Feniksa
IEliksir samoregeneracjiDziałanie eliksiru polega na wzmocnieniu odporności czarodzieja na zadawane obrażenia. Organizm będący pod wpływem eliksiru zaczyna sam się częściowo regenerować. Oznacza to, iż ilość zaklęcie, które go trafiło zadaje o 10 * poziom biegłości anatomia mniej, niż wskazuje na to opis zaklęcia atakującego. Eliksir działa przez taką ilość tur, ile wynosi poziom biegłości astronomia warzącego.
Twórca: Poppy Pomfrey.
Zmniejsza zadane obrażenia o 10 * poziom anatomii mniej, niż wskazuje opis zaklęcia atakującego. Działa przez taką ilość tur, ile wynosi poziom biegłości astronomia warzącego.
róg jednorożca60
[bylobrzydkobedzieladnie]
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Eliksiry i ingrediencje Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Eliksiry i ingrediencje
Szybka odpowiedź
Uprawnienia

Nie możesz odpowiadać w tematach