Mistrz gry
 Konta specjalneZawód : naczelny mąciciel Wiek : odwieczny Czystość krwi : n/d Stan cywilny : n/d Do you wanna live forever? OPCM : 99 UROKI : 99 ELIKSIRY : 99 LECZENIE : 99 TRANSMUTACJA : 99 CZARNA MAGIA : 99 ZWINNOŚĆ : 0 SPRAWNOŚĆ : 0 Genetyka : Czarodziej
 | Temat: Biegłości [odnośnik] 13.07.16 13:04 | |
| BiegłościBiegłości odzwierciedlają stopień fabularnej wiedzy Twojej postaci, rodzaj wykształcenia oraz kierunek jej rozwoju. Podczas tworzenia karty postaci otrzymujesz do dyspozycji 70 punktów, które możesz rozdysponować według swojego uznania. W grze punkty te możesz zakupić lub otrzymać za uzupełnianie wsiąkiewki. Szczegóły w tym wątku.
Do podliczania punktów biegłości zalecamy użycie generatora.
Czarodziejskie dzieci otrzymują wiek * 2 PB, od 11 do 17 urodzin dostają dodatkowo 6 PB na każde urodziny. Mugole i charłaki otrzymują 30 PB (darmowa biegłość mugoloznawstwa rozpatrywana jest indywidualnie). Mugolskie i charłacze dzieci otrzymują wiek * 2 PB.
Podstawowe biegłościPodstawowe biegłości są to kategorie naukowe przyswajane w trakcie edukacji szkolnej oraz umiejętności nabyte, wynikające z wychowania, charakteru lub potrzeb zawodowych. Brak określonej biegłości oznacza nieposiadanie jakiejkolwiek wiedzy lub umiejętności w dziedzinach uwzględnionych w tej kategorii. Poziom I oznacza początkującego, poziom II - rozwiniętego, poziom III - zaawansowanego, poziom IV - mistrza. Nazwa | | Opis | Anatomia | | Wiedza o biologii człowieka, jego anatomii, budowie. Odzwierciedla również umiejętność pierwszej pomocy (ale wciąż nie pozwala na rzucanie zaklęć z magii leczniczej, jeśli postać nie posiada odpowiedniej statystyki, nie daje również bonusu do tych zaklęć). Wymagana u medyków. Wyraża bonus do losowania ingrediencji anatomicznych. | Astronomia | | Znajomość mapy nieba, wiedza o gwiazdach, księżycu (oraz pełni) i innych ciałach astralnych. Poziom I wiąże się z umiejętnością nawigacji - postać posiadająca rozwiniętą biegłość potrafi odnajdować się w terenie na podstawie nieba, wyższe poziomy pozwalają skuteczniej wykorzystywać siłę gwiazd w trakcie warzenia eliksirów i zwiększają ilość ich porcji przy jednorazowym tworzeniu. Więcej w tym temacie. | Historia magii | | Wiedza o historii czarodziejskiego świata, polityce, genealogii, heraldyce, dawnych rodach, legendach, etc. Brak biegłości wskazuje na ignorancję i brak rozeznania w aktualnej sytuacji politycznej. Wymagana zwłaszcza wśród postaci aspirujących do świata polityki. | Kłamstwo | | Umiejętność ukrywania prawdy, panowania nad ekspresją twarzy, udawania, aktorstwa. Co do zasady nie wymaga rzutu kością i nie należy na nią rzucać, jeśli mistrz gry nie stwierdzi inaczej, wymagane jest jednak jej wiarygodne odegranie. | Numerologia | | Nauka o magii liczb, jej znajomość wymagana jest do prowadzenia niektórych badań naukowych niezbędna do tworzenia nowych zaklęć oraz przedmiotów. Bazuje na niej większość teorii ogólnomagicznych. | Opieka nad magicznymi stworzeniami | | Znajomość magicznych zwierząt, umiejętność opieki nad nimi, nauka o ich zwyczajach, zachowaniach, etc. Umożliwia nie tylko rozpoznawanie dzikich stworzeń, ale także przewidywanie ich zachowań oraz wiedzę na temat ich słabości. Może dawać bonus do rzutu w przypadku bezpośredniego kontaktu ze zwierzętami. Wspomaga uzyskiwanie ingrediencji zwierzęcych. | Perswazja | | Umiejętność słownego przekonywania do swoich racji, siła przebicia, charyzmy, wykorzystywanie swojej pozycji, kontaktów, skupia się na skutecznym dialogu oraz ukazaniu adekwatnego autorytetu w danej dziedzinie. Wymaga odegrania odpowiedniego do posiadanego poziomu biegłości. Co do zasady nie wymaga rzutu kością i nie należy na nią rzucać, jeśli mistrz gry nie stwierdzi inaczej, wymagane jest jednak jej wiarygodne odegranie. | Starożytne runy | | Pisanie i czytanie starożytnych run. Znajomość pisma runicznego umożliwia nakładanie i łamanie klątw. | Spostrzegawczość | | Przeszukiwanie, wypatrywanie, wynajdywanie śladów, odcisków, czytanie emocji. Również węch, słuch, smak, czucie. | Ukrywanie się | | Umiejętność cichego poruszania się, maskowania obecności, bezszelestnego pokonywania przeszkód, nie zwracania na siebie uwagi nienaturalnym zachowaniem, wynajdywanie kryjówek, ukrywania się, korzystania z cienia, umiejętności wtapiania się w tłum. | Zastraszanie | | Agresywna perswazja wsparta przymiotami postaci wyróżniającymi ją z tłumu (wysoki wzrost, siła mięśniowa) lub cechami wyróżniającymi ją w sposób negatywny (tatuaż, nóż), zastraszaniem nie są wysublimowane szantaże ani retoryczne przekonywanie do swoich racji nawet, jeżeli ta retoryka nosi znamiona groźby i wzbudza strach. Co do zasady nie wymaga rzutu kością i nie należy na nią rzucać, jeśli mistrz gry nie stwierdzi inaczej, wymagane jest jednak jej wiarygodne odegranie. | Zielarstwo | | Wiedza o pielęgnacji oraz zastosowaniu magicznych roślin. Umożliwia rozpoznawanie dzikiej flory oraz radzenie sobie z nią - np. w przypadku diabelskich sideł. Gwarantuje bonus do rzutów na roślinne ingrediencje alchemiczne - ich wysokość różni się od tej przytoczonej wyżej, więcej o niej można przeczytać tutaj. | Zręczne ręce | | Umiejętność dokonywania drobnych zręcznych czynności przy pomocy dłoni; kradzieży, również kieszonkowej, ale i włamywania się i pokonywania zamków niemagicznymi sposobami, przełamywanie zabezpieczeń bez pomocy magii (np. ściągnięcie laku z listu i ponowne go nałożenie w sposób niepostrzeżony). Zręczne ręce mogą być przydatne również w trakcie wykonywania różnego rodzaju sztuczek, oszustw w trakcie gier hazardowych i nie tylko, bierze się ją pod uwagę przy próbach podrzucania innym przedmiotów, etc. |
Każdą z powyższych biegłości można rozwinąć do czwartego poziomu. Cena wykupienia kolejnych poziomów rośnie wraz ze wzrostem poziomu. Kupując poziom wyższy, należy opłacić także poziomy niższe (w ten sposób znajomość biegłości na poziomie II kosztuje 10 PB, pełne opanowanie danej umiejętności kosztuje 40 PB). Każdy kolejny poziom oznacza większą biegłość, a co za tym idzie wyższy bonus do kości przy podejmowaniu działań wymagających znajomości określonej umiejętności odzwierciedlonej przez biegłość. Poziom | Cena | | Bonus | Brak biegłości | - | | -40 | I poziom | 2 PB | | 0 | II poziom | 8 (10) PB | | +30 | III poziom | 15 (25) PB | | +60 | IV poziom | 15 (40) PB | | +100 |
Biegłości oparte na wiedzy (anatomia, astronomia, historia magii, numerologia, opieka nad magicznymi stworzeniami, starożytne runy, zielarstwo) nie mogą osiągnąć IV poziomu u postaci, która nie ukończyła 25 roku życia. Specjalne biegłościSą zróżnicowane pod względem ceny oraz dostępnych poziomów. Każda została dokładnie opisana poniżej. Ceny są podane łącznie (aby zakupić mugoloznawstwo na III poziomie należy łącznie wydać 20 PB, ale przechodząc z II poziomu na III tylko 10. Nazwa | | Opis | Cena | Ekonomia* | | Umiejętności zarządzania, gospodarowania majątkiem i inwestycji, planowania, rozeznanie w finansach. Premia z umiejętności stanowi comiesięczne dodatkowe oprocentowanie od generalnego zarobku (opowiadanie z pracą) w skrytce bankowej, kolejno: +10% na I poziomie, +40% na II i +80% na III (gracz dopisuje zysk w skrytce samodzielnie za każdy miesiąc, zaokrąglając wartość do pełnej zgodnie z zasadami matematyki). | 2/10/20 | Odporność magiczna* | | Odporność magiczna, zawsze nabyta, wykorzystywana w trakcie rzutów obronnych na niektóre potężne zaklęcia. Zakupienie biegłości pozwala na wyliczenie bonusu odpornościowego równego sumie wszystkich wydanych PB powyżej wartości 70, włączając w to PB biegłości fabularnych (Zakon Feniksa/Rycerze Walpurgii). Zakup biegłości kosztuje 5 PB, jednak można ją wzmacniać tak jak inne bez ograniczenia. | 5+ | Mugoloznawstwo | | Umożliwia postaci rozumienie mugolskiego świata. Występuje na trzech poziomach. Poziom I - umiejętność odnalezienia się w mugolskim świecie, posługiwania się mugolskimi pieniędzmi, przejścia przez ulicę; czarodziej dopiero z tą biegłością zaczyna rozumieć podstawy mugolskiego świata i wie, że samochód to nie stalowy smok. Poziom II - duży kontakt z mugolskim światem; czarodziej może posiadać prawo jazdy, używa elektryczności i rozumie działanie sprzętów takich jak telewizor. Poziom III - korzystanie z broni palnej. Postaci mugolaków otrzymują tę biegłość za darmo na poziomie II, a postaci półkrwi wychowane przez jednego z rodziców mugola - na I poziomie. | 2/10/20 | Wytrzymałość fizyczna* | | Oznacza wewnętrzną wytrzymałość organizmu, psychiczną i fizyczną, fizyczny ciężar (choroba, trudne warunki, upojenie alkoholowe, zatrucie), jaki postać jest w stanie znieść, możliwość działania pomimo bólu; bonus z niej jest bezpośrednio dodawany do punktów żywotności postaci (obliczanej wzorem: [wartość stała] + sprawność x2 + bonus z biegłości). Bonusy z wytrzymałości fizycznej prezentują się następująco: I poziom daje +5, II +10, III +30, IV +60, V +100. | 2/5/10/20/35 | Savoir-vivre* | | Znajomość towarzyskich konwenansów, zwyczajów i reguł grzeczności na poziomie zaawansowanym. Przeważnie odnosić się będzie do wszelkich form towarzyskich związanych z życiem klas wyższych oraz zwyczajów poszczególnych rodów szlacheckich, dotyczy protokołu dyplomatycznego, zasad zachowania na balach najwyższej rangi. Poziom II dotyczy ścisłej elity. Jeżeli mężczyzna pojmuje za żonę czystokrwistą kobietę spoza arystokracji musi ona posiadać tę biegłość na II poziomie. Arystokraci otrzymują tę biegłość za darmo na II poziomie, dzieci szlachetnej krwi - na I poziomie. | 2/5 | Szczęście* | | Występuje na trzech poziomach. Poziom I - ochrona przed efektem krytycznej jedynki. Poziom II - pozwala raz przerzucić wybraną kostkę w trakcie wydarzenia z udziałem mistrza gry; liczy się drugi wynik. Poziom III - pozwala raz przerzucić wybraną kostkę w trakcie wydarzenia z udziałem mistrza gry; liczy się lepszy wynik. | 5/20/30 |
* Biegłości wytrzymałości fizycznej, odporności magicznej, szczęścia oraz ekonomii nie dają kary -40, jeżeli postać ich nie posiada. Fabularne biegłościSą związane z organizacjami występującymi na forum. Więcej o nich możesz przeczytać w tematach dotyczących Rycerzy Walpurgii oraz Zakonu Feniksa. Mogą być zdobywane i rozwijane jedynie arbitralną decyzją mistrza gry. JęzykiKażdej postaci oprócz darmowej znajomości języka ojczystego przysługuje zakup znajomości języków narodowych bądź magicznych. Nazwa | | Opis | Języki narodowe | | Znajomość języków narodowych (bądź wymarłych). | Języki magiczne | | Znajomość języków typowo magicznych, są to języki: goblidegucki, trollański, trytoński. |
Biegłości językowe można rozwinąć maksymalnie do drugiego poziomu. I poziom oznacza podstawową znajomość języka, II poziom - biegłą. Cena wykupienia jest taka sama dla obu poziomów. Wykupienie podstawowej znajomości języka kosztuje więc 1 PB, natomiast biegłej - łącznie 2 PB. Poziom | Cena | Podstawowa znajomość (I poziom) | 1 PB | Biegła znajomość (II poziom) | 1 (2) PB |
Znajomość języka zazwyczaj nie gwarantuje bonusu do rzutu kością. Wszelakie bonusy za tę umiejętność określa mistrz gry prowadzący aktualną rozgrywkę. Sztuka i rzemiosłoBiegłości związane ze sztuką określają nie tylko artystyczne talenty postaci, ale także ich zaznajomienie z różnymi dziedzinami sztuki. Jest to kategoria szczególnie ważna wśród arystokracji, która powinna nie tylko znać się na kulturze, ale też często mieć artystyczne zamiłowania do malowania czy tworzenia muzyki. Nazwa | | Opis | Literatura (tworzenie prozy/poezji) | | Umiejętność pisania poezji bądź prozy; jeżeli postać tworzy zarówno prozę, jak i poezję, biegłość dla każdej z umiejętności musi zostać wykupiona osobno. | Literatura (wiedza) | | Znajomość dzieł literackich. Poziom I oznacza podstawową znajomość nazwisk i dzieł największych literatów, ogólna wiedza na temat epok; poziom II - znajomość bardziej niszowych dzieł, posiadanie szczegółowych informacji na temat kontekstu biograficznego i historycznego autorów, dokładną znajomość epok i charakterystycznych dla nich stylów; poziom III - mistrzowską znajomość wszystkiego, co związane z literaturą, a także jej analizą. | Malarstwo (tworzenie) | | Umiejętność malowania, rysowania, tworzenia grafik - talent do sztuk plastycznych. | Malarstwo (wiedza) | | Znajomość malarstwa. Poziom I umożliwia rozpoznawanie najbardziej znanych dzieł i ich twórców, daje ogólną wiedzę na temat stylów; poziom II - znajomość bardziej niszowych dzieł, posiadanie szczegółowych informacji na temat biografii i twórczości artystów, dokładna znajomość cech charakterystycznych dla danych stylów; poziom III - mistrzowską znajomość wszystkiego, co związane z malarstwem, a także jego analizą. | Muzyka (śpiew/instrument) | | Umiejętność śpiewu bądź gry na danym instrumencie; jeżeli postać gra na więcej niż jednym instrumencie, biegłość dla każdego z nich musi zostać wykupiona osobno. | Muzyka (wiedza) | | Wiedza na temat muzyki oraz tańca, jej historii, znanych muzykach oraz kompozytorach. Poziom I oznacza znajomość nazwisk i dzieł największych osobistości zapisanych w historii muzyki, umiejętność czytania nut; poziom II - dobrą znajomość także tych mniej znanych, umiejętność komponowania; poziom III - mistrzowską znajomość wszystkiego, co związane z muzyką, a także jej analizą, w "Jaka to melodia" taka postać zawsze rozpoznaje utwór po pierwszej nutce. | Różdżkarstwo | | Umiejętność tworzenia, dobierania i rozpoznawania różdżek, wiedza o nich; ich magii, zwyczajach, rdzeniach. Biegłość dostępna wyłącznie dla postaci pochodzących z rodziny Ollivander. | Rzeźba (tworzenie) | | Umiejętność tworzenia rzeźb. | Rzeźba (wiedza) | | Wiedza o rzeźbie artystycznej oraz architekturze. Poziom I umożliwia rozpoznawanie najbardziej znanych dzieł i ich twórców, daje ogólną wiedzę na temat stylów; poziom II - znajomość bardziej niszowych dzieł, posiadanie szczegółowych informacji na temat biografii i twórczości artystów, dokładna znajomość cech charakterystycznych dla danych stylów i okresów; poziom III - mistrzowską znajomość wszystkiego, co związane z rzeźbą oraz architekturą, a także jej analizą. | Wróżbiarstwo | | Sztuka magiczna, wiedza o wróżeniu za pomocą rekwizytów (fusów, kart Tarota, etc.); wróżbiarstwo ma szczególne znaczenie u jasnowidzów. | Pozostałe | | Katalog biegłości związanych ze sztuką jest raczej zamknięty, w biegłościach związanych z rzemiosłem i wytwórstwem wskazać należy zwłaszcza takie jak gotowanie, krawiectwo, wytwórstwo magicznych przedmiotów, etc. |
Biegłości artystyczne oraz rzemieślnicze występują na trzech poziomach. Poziom I oznacza podstawową znajomość określonej dziedziny (bądź niewielki talent i praktykę), poziom II - zaawansowaną (czeladnika), poziom III - mistrzostwo (zarówno w biegłościach teoretycznych, jak i praktycznych). Brak biegłości oznacza całkowity brak umiejętności/wiedzy dotyczącej określonej sztuki. Cena wykupienia kolejnych poziomów rośnie wraz ze wzrostem poziomu. Kupując poziom wyższy, należy opłacić także poziomy niższe. Wykupienie poziomu II kosztuje więc 7 PB, poziomu III - łącznie 25 PB. Każdy kolejny poziom oznacza większą biegłość, a co za tym idzie, wyższy bonus do kości przy podejmowaniu działań wymagających znajomości określonej umiejętności odzwierciedlonej przez biegłość. Poziom | Cena (zwykłe) | | Cena (magiczne) | | Bonus | Brak biegłości | - | | - | | -50 | I poziom | ½ PB | | | | +10 | II poziom | 6½ (7) PB | | | | +60 | III poziom | 18 (25) PB | | | | +120 | AktywnośćBiegłości związane z aktywnością mówią w głównej mierze o sportowych zdolnościach postaci. Brak biegłości oznacza całkowity brak umiejętności; postać bez biegłości pływania nie utrzyma się na powierzchni wody, a bez jazdy konnej - szybko wypadnie z siodła. Nazwa | | Opis | Latanie na miotle | | Miotła jest podstawowym środkiem transportu czarodziejów, jest bezpieczniejsza i niesie za sobą mniej niedogodności niż teleportacja, miotły używa się również do większości czarodziejskich sportów. | Quidditch | | Obejmuje znajomość zasad gry, poruszania się po boisku, a także typowych dla tego sportu przepisów, formacji i kombinacji taktycznych. Do grania w szkolnej drużynie Quidditcha wymagany jest I stopień, dla postaci, które były w szkole gwiazdami lub kapitanami - II stopień, zaś dla osób zajmujących się tym zawodowo - II i III. | Quodpot | | Amerykańska odmiana quidditcha. | Taniec balowy | | Tańce standardowe (foxtrot, tango, walc angielski, walc wiedeński), tańce salonowe (lansjer, kontredans). Umiejętność niezbędna na arystokratycznych salonach. | Taniec klasyczny (balet) | | Umiejętność tańczenia baletu. | Taniec współczesny | | Tańce znane z magicznych potańcówek - cha-cha, rock 'n' roll, tańce swingowe (w tym jive). | Walka wręcz | | Wymagana na I poziomie, by móc wystosować ciosy silne oraz blokować ciosy i na II, by móc wystosować ciosy potężne oraz stosować kontratak. Szczegóły w temacie. | Inne | | Dowolna sportowa biegłość potrzebna graczowi, np. akrobatyka, atletyka, badminton, gimnastyka, grotołaztwo, hokej, jazda na rowerze, jeździectwo, krykiet, lekkoatletyka, łyżwiarstwo, magiczne polo, pływanie, rackets, rugby, szermierka, tenis, tenis stołowy, wioślarstwo, wspinaczka, wyścigi na miotłach, żonglerka, żeglarstwo.*
* Sporty oznaczone kursywą są popularne w Wielkiej Brytanii, ale raczej nieznane czarodziejom. |
Biegłości związane z aktywnością występują na trzech poziomach. Poziom I oznacza zwykłą umiejętność wykonywania określonego sportu, poziom II - zaawansowaną, poziom III - mistrzowską. Brak biegłości oznacza całkowity brak umiejętności wykonywania danej czynności. Cena wykupienia kolejnych poziomów rośnie wraz ze wzrostem poziomu. Kupując poziom wyższy, należy opłacić także poziomy niższe. Wykupienie poziomu II kosztuje więc 7 PB, natomiast poziomu III - łącznie 25 PB. Każdy kolejny poziom oznacza większą biegłość, a co za tym idzie, wyższy bonus do kości przy podejmowaniu działań wymagających znajomości określonej umiejętności odzwierciedlonej przez biegłość. Poziom | Cena | | Bonus | Brak biegłości | - | | -50 | I poziom | ½ PB | | +10 | II poziom | 6½ (7) PB | | +60 | III poziom | 18 (25) PB | | +120 |
Co ważne, suma punktów wydanych na biegłości w tej dziedzinie jest wartością, od której uzależnione są dodatkowe punkty statystyk możliwe do rozdzielenia pomiędzy zwinność a sprawność zgodnie z tabelą znajdującą się poniżej. Suma | Ilość otrzymanych punktów | 3 PB | 1 dodatkowy punkt | 9 PB | 5 dodatkowych punktów | 21 PB | 10 dodatkowych punktów |
Punkty nie sumują się, co oznacza, że można uzyskać maksymalnie 10 dodatkowych punktów statystyk. GenetykaBiegłości genetyki przysługują: jasnowidzom, metamorfomagom, półolbrzymom, półwilom, wilkołakom i zwierzęcoustym. Nie mają one wydzielonych poziomów, każdy 1 wydany punkt biegłości daje premię +2 do rzutów związanych z genetyką. Opis związanych z tym mechanik znajduje się w tematach poświęconych odpowiednim genetykom. Górny próg podniesienia biegłości wynosi 50 PB, za wyjątkiem jasnowidzów, u których ten próg wynosi 25 PB. Za brak biegłości nie przysługuje kara, jeżeli postać posiada genetykę. Określając biegłość w tabeli należy pozostawić kreskę w miejscu przeznaczonym na poziomy, a przy wydanych punktach w nawiasie dookreślić przysługującą premię, np: Biegłość | Wartość | Wydane punkty | Genetyka: półwila | - | 3 (+6) | SpecjalizacjeW każdej biegłości można zdobyć specjalizację. Przywilej ten sprawia, że postać nie wykonuje rzutu kością na daną biegłość w obrębie swojej specjalizacji. Działanie takie zawsze interpretowane jest przez mistrza gry jak krytyczny sukces. Specjalizacje nie mają zamkniętej listy, gracz wymyśla je sam, kierując się kreacją swojej postaci. Przykładowo, specjalizacją tańca balowego może być tango. Zdobycie specjalizacji nie jest możliwe na etapie tworzenia postaci. Aby ją uzyskać, postać musi spełnić dwa warunki: • Posiadać najwyższy możliwy poziom rozwoju danej biegłości. • Napisać przynajmniej 4 posty liczące przynajmniej 1200 słów związane z wykonywaną biegłością w ramach wybranej specjalizacji w liczbie 1 na jeden okres fabularny (mogą to być posty tożsame z wykonywaniem zawodu rozliczanym za 50 PD) oraz przynajmniej 4 pełne wątki, w trakcie których postać wykorzystuje tę biegłość w ramach wybranej specjalizacji (mogą to być także wątki tożsame z rozliczanymi za 5 PD w ramach wykonywanego zawodu, wydarzenia z mistrzem gry lub pełne wątki odgrywane w ramach wykonywania badań naukowych). Posty oraz wątki, wraz z argumentacją oraz propozycją specjalizacji, należy wysłać dowolnemu mistrzowi gry. Zdobycie drugiej i kolejnej specjalizacji tej samej biegłości jest możliwe, po uprzednim omówieniu warunków. Zapominanie biegłościUsunięcie biegłości z tabeli bez wykupienia karty zmiany, a zatem po prostu zapomnienie pewnych zdolności, umiejętności, jest możliwe po upływie fabularnego półrocza, podczas którego postać ani razu nie skorzystała z danej biegłości (za korzystanie uważamy w tym sensie nie tylko rzucanie kością na daną biegłość, ale również przeprowadzenie niezobowiązującej narracji, z której wynikałoby, że postać wciąż posiada na ten temat wiedzę i w jakiś sposób z niej korzysta). Jednorazowo biegłość można obniżyć wyłącznie o jeden poziom. W przypadku biegłości wysoko rozwiniętych należy w danym okresie półrocza rozegrać obniżenie kompetencji. Usunięte punkty biegłości wracają w całości do gromadzonej pod kartą reszty. Spis wszystkich biegłościSpis wszystkich biegłości | Podstawowemaksymalnie 4 poziomy, cena wynosi 2-40 PB, maksymalny bonus +100
Anatomia Astronomia Historia magii Kłamstwo Numerologia Opieka nad magicznymi stworzeniami Perswazja Starożytne runy Spostrzegawczość Ukrywanie się Zastraszanie Zielarstwo Zręczne ręce
Specjalnezróżnicowane, należy zapoznać się z opisem, darmowe mugoloznawstwo przysługuje mugolakom, a savoir vivre postaciom krwi szlacheckiej
Ekonomia* Odporność magiczna*Mugoloznawstwo Wytrzymałość fizyczna* Szczęście*Savoir-vivre
| Fabularnemożliwe do zdobycia tylko fabularnie arbitralną decyzją mistrza gry
Rycerze Walpurgii Zakon Feniksa
Językijeden język ojczysty przysługuje jako darmowy
Narodowy Goblidegucki Trollański Trytoński
Sztuka i rzemiosłomaksymalnie 3 poziomy, cena wynosi ½-25 PB, maksymalny bonus +120
Gotowanie Krawiectwo Literatura (tworzenie) Literatura (wiedza) Malarstwo (tworzenie) Malarstwo (wiedza) Muzyka (śpiew lub instrument) | Muzyka (wiedza) Różdżkarstwo Rzeźba (tworzenie) Rzeźba (wiedza) Wróżbiarstwo
Aktywnośćmaksymalnie 3 poziomy, cena wynosi ½-25 PB, maksymalny bonus +120
Jeździectwo Latanie na miotle Quidditch Pływanie Taniec balowy Taniec baletowy Taniec współczesny Walka wręcz I inne...
Genetyka*maksymalnie 50 (25) wydanych punktów, każdy 1 PB oznacza bonus +2
Jasnowidz Metamorfomag Półolbrzym Półwila Wilkołak Zwierzęcousty |
* Biegłości oznaczone gwiazdką nie dają kary, jeżeli postać ich w ogóle nie posiada. - Attachments
Obliczanie biegłości.xlsx - You don't have permission to download attachments.
- (19 Kb) Downloaded 115 times
|
|