Wydarzenia






 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  
Share | 
 

 Biegłości

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Biegłości   13.07.16 13:04

Biegłości

Biegłości odzwierciedlają stopień fabularnej wiedzy Twojej postaci, rodzaj wykształcenia oraz kierunek jej rozwoju. Podczas tworzenia karty postaci otrzymujesz do dyspozycji 70 punktów, które możesz rozdysponować według swojego uznania. W grze punkty te możesz zakupić lub otrzymać za uzupełnianie wsiąkiewki. Szczegóły w tym wątku.

Czarodziejskie dzieci otrzymują wiek * 2 PB, od 11 do 17 urodzin dostają dodatkowo 6 PB na każde urodziny.
Mugole i charłaki otrzymują 30 PB (darmowa biegłość mugoloznastwa rozpatrywana jest indywidualnie).
Mugolskie i charłacze dzieci otrzymują wiek * 2 PB.




Podstawowe biegłości
Podstawowe biegłości są to kategorie naukowe przyswajane w trakcie edukacji szkolnej oraz umiejętności nabyte, wynikające z wychowania, charakteru lub potrzeb zawodowych. Brak określonej biegłości oznacza nieposiadanie jakiejkolwiek wiedzy lub umiejętności w dziedzinach uwzględnionych w tej kategorii.

Poziom I oznacza początkującego, poziom II - rozwiniętego, poziom III - zaawansowanego, poziom IV - mistrza.

NazwaOpis
AnatomiaWiedza o biologii człowieka, jego anatomii, budowie. Odzwierciedla również umiejętność pierwszej pomocy (ale wciąż nie pozwala na rzucanie zaklęć z magii leczniczej, jeśli postać nie posiada odpowiedniej statystyki, nie daje również bonusu do tych zaklęć). Wymagana u medyków.
AstronomiaZnajomość mapy nieba, wiedza o gwiazdach, księżycu (oraz pełni) i innych ciałach astralnych. Poziom I wiąże się z umiejętnością nawigacji - postać posiadająca rozwiniętą biegłość potrafi odnajdować się w terenie na podstawie nieba, wyższe poziomy pozwalają skuteczniej wykorzystywać siłę gwiazd w trakcie warzenia eliksirów i zwiększają ilość ich porcji przy jednorazowym tworzeniu. Więcej w tym temacie.
Historia magiiWiedza o historii czarodziejskiego świata, polityce, genealogii, heraldyce, dawnych rodach, legendach, etc. Brak biegłości wskazuje na ignorancję i brak rozeznania w aktualnej sytuacji politycznej. Wymagana zwłaszcza wśród postaci aspirujących do świata polityki.
KłamstwoUmiejętność ukrywania prawdy, panowania nad ekspresją twarzy, udawania, aktorstwa.
NumerologiaNauka o magii liczb, jej znajomość wymagana jest do prowadzenia większości badań naukowych (przynajmniej jedna osoba w grupie), niezbędna do tworzenia nowych zaklęć oraz eliksirów. Wymagana dla postaci, które pragną się rozwijać w sposób naukowy.
Opieka nad magicznymi stworzeniamiZnajomość magicznych zwierząt, umiejętność opieki nad nimi, nauka o ich zwyczajach, zachowaniach, etc. Umożliwia nie tylko rozpoznawanie dzikich stworzeń, ale także przewidywanie ich zachowań oraz wiedzę na temat ich słabości. Może dawać bonus do rzutu w przypadku bezpośredniego kontaktu ze zwierzętami. Wspomaga uzyskiwanie ingrediencji zwierzęcych.
RetorykaUmiejętność wysławiania się, przekonywania do swoich racji, perswazji, siła charyzmy i prezencji, wykorzystywanie swojej pozycji, kontaktów, skupia się na skutecznym dialogu i wymaga odegrania odpowiedniego do posiadanego poziomu biegłości.
Starożytne runyPisanie i czytanie starożytnych run. Znajomość pisma runicznego ułatwia nakładanie i łamanie klątw.
SpostrzegawczośćPrzeszukiwanie, wypatrywanie, wynajdywanie śladów, odcisków, czytanie emocji. Również węch, słuch, smak, czucie.
Ukrywanie sięUmiejętność cichego poruszania się, maskowania obecności, bezszelestnego pokonywania przeszkód, nie zwracania na siebie uwagi nienaturalnym zachowaniem, wynajdywanie kryjówek, ukrywania się, korzystania z cienia, umiejętności wtapiania się w tłum.
ZastraszanieAgresywna perswazja wsparta przymiotami postaci wyróżniającym ją z tłumu (wysoki wzrost, siła mięśniowa) lub cechami wyróżniającymi ją w sposób negatywny (tatuaż, nóż), zastraszaniem nie są wysublimowane szantaże ani retoryczne przekonywanie do swoich racji nawet, jeżeli ta retoryka nosi znamiona groźby i wzbudza strach.
ZielarstwoWiedza o pielęgnacji oraz zastosowaniu magicznych roślin. Umożliwia rozpoznawanie dzikiej flory oraz radzenie sobie z nią - np. w przypadku diabelskich sideł. Gwarantuje bonus do rzutów na roślinne ingrediencje alchemiczne - ich wysokość różni się od tej przytoczonej wyżej, więcej o niej można przeczytać tutaj.
Zręczne ręceUmiejętność dokonywania drobnych zręcznych czynności przy pomocy dłoni; kradzieży, również kieszonkowej, ale i włamywania się i pokonywania zamków niemagicznymi sposobami, przełamywanie zabezpieczeń bez pomocy magii (np. ściągnięcie laku z listu i ponowne go nałożenie w sposób niepostrzeżony). Zręczne ręce mogą być przydatne również w trakcie wykonywania różnego rodzaju sztuczek, oszustw w trakcie gier hazardowych i nie tylko, bierze się ją pod uwagę przy próbach podrzucania innym przedmiotów, etc.

Każdą z powyższych biegłości można rozwinąć do czwartego poziomu. Cena wykupienia kolejnych poziomów rośnie wraz ze wzrostem poziomu. Kupując poziom wyższy, należy opłacić także poziomy niższe (w ten sposób znajomość biegłości na poziomie II kosztuje 10 PB, pełne opanowanie danej umiejętności kosztuje 40 PB).

Każdy kolejny poziom oznacza większą biegłość, a co za tym idzie wyższy bonus do kości przy podejmowaniu działań wymagających znajomości określonej umiejętności odzwierciedlonej przez biegłość.

PoziomCenaBonus
Brak biegłości--40
I poziom2 PB0
II poziom8 (10) PB+30
III poziom15 (25) PB+60
IV poziom15 (40) PB+100

Specjalne biegłości
Są zróżnicowane pod względem ceny oraz dostępnych poziomów. Każda została dokładnie opisana poniżej. Ceny są podane łącznie (aby zakupić mugoloznastwo na III poziomie należy łącznie wydać 35 PB, ale przechodząc z II poziomu na III tylko 15.

NazwaOpisCena
Ekonomia*Umiejętności zarządzania, gospodarowania majątkiem i inwestycji, planowania, rozeznanie w finansach. Premia z umiejętności stanowi comiesięczne dodatkowe oprocentowanie środków zgromadzonych w skrytce bankowej, kolejno: +10% na I poziomie, +30% na II i +50% na III.5/10/20
Jasny umysłNiweluje karę do kości za upojenie alkoholowe; odpowiada za siłę przytomności, wykorzystywana w trakcie rzutów obronnych na niektóre potężne zaklęcia (np. Petrificus Totalus, Drętwota, Cruciatus, Imperius), kolejno: I poziom daje +5, II +10, III +30, IV +60, V +100.2/5/10/20/35
MugoloznawstwoUmożliwia postaci rozumienie mugolskiego świata. Występuje na trzech poziomach. Poziom I - umiejętność odnalezienia się w mugolskim świecie, posługiwania się mugolskimi pieniędzmi, przejścia przez ulicę; czarodziej dopiero z tą biegłością zaczyna rozumieć podstawy mugolskiego świata i wie, że samochód to nie stalowy smok. Poziom II - duży kontakt z mugolskim światem; czarodziej może posiadać prawo jazdy, używa elektryczności i rozumie działania sprzętów takich jak telewizor. Poziom III - korzystanie z broni palnej. Postaci mugolaków otrzymują darmową biegłość mugoloznawstwa na poziomie II. 5/20/35
Silna wola*Silna wola oznacza wewnętrzną wytrzymałość, bonus z niej jest bezpośrednio dodawany do punktów żywotności postaci (obliczanej wzorem: [wartość stała] + sprawność x2 + bonus z biegłości). Bonusy z silnej woli prezentują się następująco: I poziom daje +5, II +10, III +30, IV +60, V +100.2/5/10/20/35
Szczęście*Występuje na trzech poziomach. Poziom I - ochrona przed efektem krytycznej jedynki. Poziom II - pozwala raz przerzucić wybraną kostkę w trakcie wydarzenia z udziałem mistrza gry; liczy się drugi wynik. Poziom III - pozwala raz przerzucić wybraną kostkę w trakcie wydarzenia z udziałem mistrza gry; liczy się lepszy wynik.5/20/30
Szlachecka etykietaOkreśla, czy postać zna szlachecką etykietę i potrafi zachować się na salonach. Występuje na wyłącznie jednym poziomie. Postacie należące do arystokracji otrzymują ją za darmo. Jeżeli mężczyzna pojmuje za żonę czystokrwistą kobietę spoza arystokracji musi ona posiadać tę biegłość, w innym razie zostanie wydziedziczony.15

* Biegłości silnej woli, szczęścia oraz ekonomii nie dają bonusu -40, jeżeli postać ich nie posiada.

Fabularne biegłości
Są związane z organizacjami występującymi na forum. Więcej o nich możesz przeczytać w tematach dotyczących Rycerzy Walpurgii oraz Zakonu Feniksa. Mogą być zdobywane i rozwijane jedynie arbitralną decyzją mistrza gry.

Języki
Każdej postaci oprócz darmowej znajomości języka ojczystego przysługuje zakup znajomości języków narodowych bądź magicznych.

NazwaOpis
Języki narodoweZnajomość języków narodowych (bądź wymarłych).
Języki magiczneZnajomość języków typowo magicznych, są to języki: goblidegucki, trollański, trytoński.

Biegłości językowe można rozwinąć maksymalnie do drugiego poziomu. I poziom oznacza podstawową znajomość języka, II poziom - biegłą.

Cena wykupienia jest taka sama dla obu poziomów. Wykupienie podstawowej znajomości języka kosztuje więc 1 PB, natomiast biegłej - łącznie 2 PB.

PoziomCena
Podstawowa znajomość (I poziom)1 PB
Biegła znajomość (II poziom)1 (2) PB

Znajomość języka zazwyczaj nie gwarantuje bonusu do rzutu kością. Wszelakie bonusy za tę umiejętność określa mistrz gry prowadzący aktualną rozgrywkę.

Sztuka i rzemiosło
Biegłości związane ze sztuką określają określają nie tylko artystyczne talenta postaci, ale także ich zaznajomienie z różnymi dziedzinami sztuki. Jest to kategoria szczególnie ważna wśród arystokracji, która powinna nie tylko znać się na kulturze, ale też często mieć artystyczne zamiłowania do malowania czy tworzenia muzyki.

NazwaOpis
Literatura (tworzenie prozy/poezji)Umiejętność pisania poezji bądź prozy; jeżeli postać tworzy zarówno prozę, jak i poezję, biegłość dla każdej z umiejętności musi zostać wykupiona osobno.
Literatura (wiedza)Znajomość dzieł literackich. Poziom I oznacza podstawową znajomość nazwisk i dzieł największych literatów, ogólna wiedza na temat epok; poziom II - znajomość bardziej niszowych dzieł, posiadanie szczegółowych informacji na temat kontekstu biograficznego i historycznego autorów, dokładną znajomość epok i charakterystycznych dla nich stylów; poziom III - mistrzowską znajomość wszystkiego, co związane z literaturą, a także jej analizą.
Malarstwo (tworzenie)Umiejętność malowania, rysowania, tworzenia grafik - talent do sztuk plastycznych.
Malarstwo (wiedza)Znajomość malarstwa. Poziom I umożliwia rozpoznawanie najbardziej znanych dzieł i ich twórców, daje ogólną wiedzę na temat stylów; poziom II - znajomość bardziej niszowych dzieł, posiadanie szczegółowych informacji na temat biografii i twórczości artystów, dokładna znajomość cech charakterystycznych dla danych stylów; poziom III - mistrzowską znajomość wszystkiego, co związane z malarstwem, a także jego analizą.
Muzyka (śpiew/instrument)Umiejętność śpiewu bądź gry na danym instrumencie; jeżeli postać gra na więcej niż jednym instrumencie, biegłość dla każdego z nich musi zostać wykupiona osobno.
Muzyka (wiedza)Wiedza na temat muzyki oraz tańca, jej historii, znanych muzykach oraz kompozytorach. Poziom I oznacza znajomość nazwisk i dzieł największych osobistości zapisanych w historii muzyki, umiejętność czytania nut; poziom II - dobrą znajomość także tych mniej znanych, umiejętność komponowania; poziom III - mistrzowską znajomość wszystkiego, co związane z muzyką, a także jej analizą, w "Jaka to melodia" taka postać zawsze rozpoznaje utwór po pierwszej nutce.
RóżdżkarstwoUmiejętność tworzenia, dobierania i rozpoznawania różdżek, wiedza o nich; ich magii, zwyczajach, rdzeniach. Biegłość dostępna wyłącznie dla postaci pochodzących z rodziny Ollivander.
Rzeźbiarstwo (tworzenie)Umiejętność tworzenia rzeźb.
Rzeźbiarstwo (wiedza)Znajomość rzeźbiarstwo. Poziom I umożliwia rozpoznawanie najbardziej znanych dzieł i ich twórców, daje ogólną wiedzę na temat stylów; poziom II - znajomość bardziej niszowych dzieł, posiadanie szczegółowych informacji na temat biografii i twórczości artystów, dokładna znajomość cech charakterystycznych dla danych stylów; poziom III - mistrzowską znajomość wszystkiego, co związane z rzeźbą, a także jej analizą.
WróżbiarstwoSztuka magiczna, wiedza o wróżeniu za pomocą rekwizytów (fusów, kart Tarota, etc.); wróżbiarstwo ma szczególne znaczenie u jasnowidzów.
PozostałeKatalog biegłości związanych ze sztuką jest raczej zamknięty, w biegłościach związanych z rzemiosłem i wytwórstwem wskazać należy zwłaszcza takie jak gotowanie, krawiectwo, wytwórstwo magicznych przedmiotów, amuletów, etc.

Biegłości artystyczne oraz rzemieślnicze występują na trzech poziomach. Poziom I oznacza podstawową znajomość określonej dziedziny (bądź niewielki talent i praktykę), poziom II - zaawansowaną (czeladnika), poziom III - mistrzostwo (zarówno w biegłościach teoretycznych, jak i praktycznych). Brak biegłości oznacza całkowity brak umiejętności/wiedzy dotyczącej określonej sztuki.

Cena wykupienia kolejnych poziomów rośnie wraz ze wzrostem poziomu. Kupując poziom wyższy, należy opłacić także poziomy niższe. Wykupienie poziomu II kosztuje więc 3 PB, natomiast poziomu III - łącznie 10 PB.

W sztukach wyróżnia się jeszcze sztuki magiczne, w których do wytwarzania dzieła konieczne jest użycie magii. Ich ceny różnią się od ceny sztuk zwyczajnych (malarstwa, muzyki, literatury i rzeźby czy gotowania).

Każdy kolejny poziom oznacza większą biegłość, a co za tym idzie, wyższy bonus do kości przy podejmowaniu działań wymagających znajomości określonej umiejętności odzwierciedlonej przez biegłość.

PoziomCena (zwykłe)Cena (magiczne)Bonus
Brak biegłości---50
I poziom½ PB1 PB+10
II poziom2½ (3) PB6 (7) PB+60
III poziom7 (10) PB18 (25) PB+120

Aktywność
Biegłości związane z aktywnością mówią w głównej mierze o sportowych zdolnościach postaci. Brak biegłości oznacza całkowity brak umiejętności; postać bez biegłości pływania nie utrzyma się na powierzchni wody, a bez jazdy konnej - szybko wypadnie z siodła.

NazwaOpis
Latanie na miotleMiotła jest podstawowym środkiem transportu czarodziejów, jest bezpieczniejsza i niesie za sobą mniej niedogodności niż teleportacja, miotły używa się również do większości czarodziejskich sportów. Do grania w szkolnej drużynie Quidditcha wymagany jest I stopień, dla postaci, które były w szkole gwiazdami lub kapitanami - II stopień, zaś dla osób zajmujących się tym zawodowo - III.
Taniec balowyTańce standardowe (foxtrot, tango, walc angielski, walc wiedeński), tańce salonowe (lansjer, kontredans). Umiejętność niezbędna na arystokratycznych salonach.
Taniec klasyczny (balet)Umiejętność tańczenia baletu.
Taniec współczesnyTańce znane z magicznych potańcówek -  cha-cha, rock 'n' roll, tańce swingowe (w tym jive).
InneDowolna sportowa biegłość potrzebna graczowi, np. jeździectwo, łyżwiarstwo, pływanie, szermierka, żeglarstwo.

Biegłości związane z aktywnością występują na trzech poziomach. Poziom I oznacza zwykłą umiejętność wykonywania określonego sportu, poziom II - zaawansowaną, poziom III - mistrzowską. Brak biegłości oznacza całkowity brak umiejętności wykonywania danej czynności.

Cena wykupienia kolejnych poziomów rośnie wraz ze wzrostem poziomu. Kupując poziom wyższy, należy opłacić także poziomy niższe. Wykupienie poziomu II kosztuje więc 7 PB, natomiast poziomu III - łącznie 25 PB.

Każdy kolejny poziom oznacza większą biegłość, a co za tym idzie, wyższy bonus do kości przy podejmowaniu działań wymagających znajomości określonej umiejętności odzwierciedlonej przez biegłość.

PoziomCenaBonus
Brak biegłości--50
I poziom1 PB+10
II poziom6 (7) PB+60
III poziom18 (25) PB+120

Co ważne, suma punktów wydanych na biegłości w tej dziedzinie jest wartością, od której uzależnione są dodatkowe punkty statystyk możliwe do rozdzielenia pomiędzy zwinność a sprawność zgodnie z tabelą znajdującą się poniżej.

SumaIlość otrzymanych punktów
3 PB1 dodatkowy punkt
9 PB5 dodatkowych punktów
21 PB10 dodatkowych punktów

Punkty nie sumują się, co oznacza, że można uzyskać maksymalnie 10 dodatkowych punktów statystyk.

Genetyka

Biegłości genetyki przysługują: jasnowidzom, metamorfomagom, półwilom, wilkołakom i zwierzęcoustym. Nie mają one wydzielonych poziomów, każdy 1 wydany punkt biegłości daje premię +2 do rzutów związanych z genetyką. Opis związanych z tym mechanik znajduje się w tematach poświęconych odpowiednim genetykom. Górny próg podniesienia biegłości wynosi 50 PB, za wyjątkiem jasnowidzów, u których ten próg wynosi 25 PB. Za brak biegłości nie przysługuje kara, jeżeli postać posiada genetykę.

Określając biegłość w tabeli należy pozostawić kreskę w miejscu przeznaczonym na poziomy, a przy wydanych punktach w nawiasie dookreślić przysługującą premię, np:

BiegłośćWartośćWydane punkty
Genetyka: półwila-3 (+6)

Specjalizacje
W każdej biegłości można zdobyć specjalizację. Przywilej ten sprawia, że postać nie wykonuje rzutu kością na daną biegłość w obrębie swojej specjalizacji. Działanie takie zawsze interpretowane jest przez mistrza gry jak krytyczny sukces. Specjalizacje nie mają zamkniętej listy, gracz wymyśla je sam, kierując się kreacją swojej postaci. Przykładowo, specjalizacją tańca balowego może być tango.

Zdobycie specjalizacji nie jest możliwe na etapie tworzenia postaci. Aby ją uzyskać, postać musi spełnić dwa warunki:

Posiadać najwyższy możliwy poziom rozwoju danej biegłości.
Napisać przynajmniej 4 posty liczące przynajmniej 1200 słów związane z wykonywaną biegłością w ramach wybranej specjalizacji w liczbie 1 na jeden okres fabularny (mogą to być posty tożsame z wykonywaniem zawodu rozliczanym za 50 PD) oraz przynajmniej 4 pełne wątki, w trakcie których postać wykorzystuje tę biegłość w ramach wybranej specjalizacji (mogą to być także wątki tożsame z rozliczanymi za 5 PD w ramach wykonywanego zawodu, wydarzenia z mistrzem gry lub pełne wątki odgrywane w ramach wykonywania badań naukowych).

Posty oraz wątki, wraz z argumentacją oraz propozycją specjalizacji, należy wysłać dowolnemu mistrzowi gry. Zdobycie drugiej i kolejnej specjalizacji tej samej biegłości jest możliwe, po uprzednim omówieniu warunków.  

Spis wszystkich biegłości
Spis wszystkich biegłości
Podstawowemaksymalnie 4 poziomy, cena wynosi 2-40 PB, maksymalny bonus +100

Anatomia
Astronomia
Historia magii
Kłamstwo
Numerologia
Opieka nad magicznymi stworzeniami
Retoryka
Starożytne runy
Spostrzegawczość
Ukrywanie się
Zastraszanie
Zielarstwo
Zręczne ręce

Specjalnezróżnicowane, należy zapoznać się z opisem, darmowe mugoloznastwo przysługuje mugolakom, a szlachecka etykietom postaciom krwi szlacheckiej

Ekonomia*
Jasny umysł
Mugoloznawstwo
Silna wola*
Szczęście*
Szlachecka etykieta

Fabularnemożliwe do zdobycia tylko fabularnie arbitralną decyzją mistrza gry

Rycerze Walpurgii
Zakon Feniksa

Językijeden język ojczysty przysługuje jako darmowy

Narodowy
Goblidegucki
Trollański
Trytoński

Sztuka i rzemiosłomaksymalnie 3 poziomy, cena wynosi ½-25 PB, maksymalny bonus +120

Gotowanie
Krawiectwo
Literatura (tworzenie)
Literatura (wiedza)
Malarstwo (tworzenie)
Malarstwo (wiedza)
Muzyka (śpiew lub instrument)
Muzyka (wiedza)
Różdżkarstwo
Rzeźba (tworzenie)
Rzeźba (wiedza)
Wróżbiarstwo

Aktywnośćmaksymalnie 3 poziomy, cena wynosi 1-25 PB, maksymalny bonus +120

Jeździectwo
Latanie na miotle
Łyżwiarstwo
Pływanie
Szermierka
Taniec balowy
Taniec baletowy
Taniec współczesny
Żeglarstwo


Genetyka*maksymalnie 50 (25) wydanych punktów, każdy 1 PB oznacza bonus +2

Jasnowidz
Metamorfomag
Półwila
Wilkołak
Zwierzęcousty

* Biegłości oznaczone gwiazdką nie dają kary, jeżeli postać ich w ogóle nie posiada.
Attachments
Obliczanie biegłości.xlsx
You don't have permission to download attachments.
(18 Kb) Downloaded 42 times


Powrót do góry Go down
 

Biegłości

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

 Similar topics

-
» Biegłości

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Morsmordre :: Wprowadzenie :: Biuro informacji :: Mechanika-
Styl: Evandra + Cassandra



Forum oparte na serii książek J.K.Rowling, niektóre imiona i nazwy własne są jej własnością.
Opisy częściowo pisane w oparciu o Pottermore.
Autorskie opracowania oraz pozostałe treści forum są własnością intelektualną twórców,
zabrania się ich kopiowania.



Baner small nobg

Morsmordre 2015-18