Morsmordre
 Konta specjalneMistrz gry ∞ n/d n/d O Fortuna
velut Luna
statu variabilis,
semper crescis
aut decrescis... 99 99 99 99 99 99 Czarodziej
 | Temat: Sklepik mistrza gry 28.03.15 22:17 | |
| Sklepik mistrza gryZasadyPostać nie posiada żadnego z wymienionych poniżej przedmiotów, jeżeli nie zakupi go za posiadane punkty doświadczenia lub majętności. Zakupioną rzecz można bez przeszkód przekazać fabularnie innej postaci. Warunkiem jest odegranie tego w pełnym wątku. Niedozwolone jest łączenie punktów kilku postaci celem wspólnego zakupu przedmiotu oraz przekazywanie punktów między postaciami własnymi lub cudzymi. Przedmioty czarnomagiczne są nielegalne. Przedmioty są jednorazowe wyłącznie wówczas, gdy w opisie znajduje się o tym wzmianka. Aby wykorzystać punkty doświadczenia należy pozostawić wiadomość w tym wątku. Spis treściPrzedmioty magiczne – artefaktyPrzedmiot | Działanie | Cena (PD) | Cena (PM) | Biała laska | Rzeźbiony kij z ostrym hakiem na górze; przedmiot służący do magicznego oznaczania osób, by można było taką osobę namierzyć w razie jej ucieczki. | 150 | 300 | Czara goryczy (czarnomagiczny) | Pozłacany grawerowany półmisek, należy ułożyć na nim kości osoby zmarłej; po odprawieniu stosownego rytuału, można się z nią porozumieć. | 300 | 600 | Kły bazyliszka (czarnomagiczny) | Mają niszczycielską moc, są w stanie zniszczyć przedmioty chronione nawet bardzo potężną magią (jednorazowy użytek). | 500 | 1000 | Łzy feniksa | Fiolka zawierająca łzy feniksa; bardzo silne antidotum, ma właściwości lecznicze (3 uncje). | 600 | 1200 | Łzy nimfy | Fiolka ze łzami nimfy; posmarowanie nimi ust pozwala na wypowiadanie kłamstw, w które uwierzy każdy (3 uncje, Łzy przełamują działanie Veritaserum). | 300 | 600 | Magiczna proteza (dowolnej uszkodzonej części ciała) | Przykładowo „magiczne oko” Alastora Moody'ego lub ręka Petera Pettigrew, dokładny opis oraz działanie do konsultacji z mistrzem gry. | ind. | Myślodsiewnia | Przedmiot służący do przechowywania, porządkowania i przeglądania wspomnień (również przez osoby postronne). | 100 | 200 | Oko Ślepego | Zastygłe oko węża oprawione złotem w pierścieniu, pozwala w ciemnościach widzieć plamy ciepła. | 50 | 100 | Ręka Glorii (czarnomagiczny) | Wyschnięta, spreparowana ręka. Kiedy włoży się w nią świecę, jej blask oświeca drogę tylko temu, kto ją trzyma. | 50 | 100 | Para szafek zniknięć | Szafki zniknięć istnieją w parach; pomiędzy siostrzanymi meblami można się przemieszczać. | 200 | 400 | Wygaszacz | Zbiera światło z okolicy; wygasza lampy, świece, ogniska. | 100 | 200 | Przedmioty magiczne - rzadkiePrzedmiot | Działanie | Cena (PD) | Cena (PM) | Amulet wyciszenia | Pomaga w skupieniu na walce, wycisza, rozjaśnia umysł. +1 do rzutów na zaklęcia i OPCM. | 150 | - | Brzękadło | Wydaje odgłos przypominający uderzenia młotków w kowadełka; dźwięk odstrasza smoki. | 10 | 20 | Butla z zaklętą zjawą (czarnomagiczny) | Po uwolnieniu zjawa atakuje pierwszą osobę, którą zobaczy; zadaje 30 obrażeń psychicznych na turę. Wraca do butli po trzech rundach. | 200 | 400 | Czarodziejska kusza dobrej jakości | Kusza stosowana jako broń podczas tradycyjnych, czarodziejskich polowań. Lekka, poręczna, z błyskawicznie nakładanym bełtem. Umożliwia polowania, na ich czas dodaje +15 do rzutów na spostrzegawczość w przypadku celowania z niej. | 50 | 150 | Fałszoskop (licencjonowany) | Działa jak bączek dla dzieci, kręci się, świszcze i gwiżdże, gdy w jego pobliżu znajdzie się osoba nieuczciwa lub niegodna zaufania. | 50 | 100 | Krwawa pieczęć (czarnomagiczny) | Umożliwia trwałe zalakowanie listu, przesyłki lub kuferka własną krwią; może je otworzyć jedynie ta sama osoba lub inna, znajdująca się w pokrewieństwie pierwszego stopnia. | 20 | 40 | Krwawe pióro (czarnomagiczny) | Czarnomagiczny przedmiot służący torturom; rodzaj pióra, które nie wymaga atramentu, pisze się nim za pomocą krwi osoby używającej go. | 10 | 20 | Jedwabna opończa wil | Okrycie, które odbija niektóre rzucane zaklęcia (Rzucając zaklęcie przeciwko osobie, która nosi opończę, należy wyrzucić 5 oczek więcej, niż wynika to z opisu zaklęcia). | 500 | - | Jedwabna opończa centaurów | Okrycie, które odbija niektóre rzucane zaklęcia (Rzucając zaklęcie przeciwko osobie, która nosi opończę, należy wyrzucić 30 oczek więcej, niż wynika to z opisu zaklęcia). | 1500 | - | Latający dywan | Środek transportu; nielegalny w wielu krajach. | 400 | 800 | Lusterko dwukierunkowe (jedna para) | Pozwala porozumiewać się na duże odległości. | 100 | 200 | Łapacz snów | Amulet wywodzący się z guseł Indian, niewielka drewniana ozdoba z piórami dzikich ptaków; przechwytuje zaklęcia związane ze snem (nie daje uśpić, zakłócić snu, ani nie pozwala z niego wybudzić; można przerwać ochronę zniszczeniem amuletu). Niweluje efekty działania eliksiru senności. | 50 | 100 | Magiczny kompas | Zawsze wskazuje drogę w bezpieczne miejsce. | 150 | 300 | Metamorfamulet | Zmienia wygląd czarodzieja na wygląd osoby, której zdjęcie włożono do środka. | 900 | - | Peleryna niewidka | Magiczny płaszcz, który umożliwia znikanie osoby, która się pod nim ukryła (1 rozgrywka). | 50 | 100 | Peleryna z włóknami ze smoczej skóry | Dobrze chroni właściciela przed poparzeniami i urazami. Niezbędna przy bliskich kontaktach ze smokami. Zapewnia ochronę przed obrażeniami od ognia na poziomie 75% | 150 | 450 | Pierścień z kamieniem księżycowym | Chroni dobre zdrowie, strzeże przed chorobami i zatruciami, szczególnie silnie chroni nienarodzone dziecko właścicielki. Dziecko otrzymuje o połowę mniej obrażeń, jeśli matka posiada pierścień - więcej w mechanice. (Chroni przed klątwami i eliksirami usuwającymi ciążę). | 50 | 100 | Płynne srebro | Niewielka fiolka z magicznie zaprawionym płynnym srebrem; zawartość wystarczy, by odstraszyć wilkołaka i zmusić go do odwrotu. Pozostawia trudne do gojenia się poparzenia o wartości 30 pż. Jednorazowego użytku. | 10 | 20 | Propeller żądlibąkowy | Małe skrzydełka, które służą do pobudzania „wzniosłego stanu umysłu” (+1 do wszystkich rzutów, jednorazowo).
| 10 | 20 | Rękawice ze smoczej skóry | Eleganckie, dobrze chronią dłonie przed poparzeniami i urazami. | 50 | 100 | Różdżka | Różdżka jest niezbędna do rzucania zaklęć. Pierwszą różdżkę postać otrzymuje za darmo. | 20 | - | Srebrne pantofle | Ładne, posrebrzane buty; należy trzy razy stuknąć, by móc teleportować się w bezpieczne miejsce, chronią przed rozszczepieniem oraz niedostateczną koncentracją. | 250 | - | Srebrny łańcuch | Magicznie wzmacniany łańcuch z dodatkiem srebra, który pozwala spętać wilkołaka. Niezbędny do uchwycenia takiego stworzenia. | 10 | 20 | Szczurza czaszka (czarnomagiczny) | Jej rozbicie powoduje natychmiastowe wyleczenie ran oraz dolegliwości, wyzwala jednak równocześnie strach, zmuszający osobę korzystającą z przedmiotu od ucieczki (jednorazowy). | 50 | 100 | Środek transportu (legalny) | Mugolski samochód lub motocykl. | 200 | - | Zaczarowana torba | Torba, która mieści więcej przedmiotów; jej zawartość jest magicznie zmniejszana na okres przechowywania. | 75 | 150 | Ujawniacz | Ujawnia niewidzialne pismo. | 25 | 50 | Woreczek ze skóry wsiąkiewki | Mała sakiewka, do której dostęp ma tylko właściciel. | 25 | 50 | Wrzeszczące lustro | W niezwykle głośny sposób wita się z nieproszonymi gośćmi. Najczęściej wieszane są przy głównym wejściu do posiadłości, lecz zdarzają się także mniejsze wersje, które umieszczane są w poszczególnych pomieszczeniach. | 25 | 50 | Zaczarowany środek transportu (nielegalny) | Latający samochód, motocykl. | 300 | - | Złoto Leprokonusów | Przypomina prawdziwe złoto, ale znika po kilku godzinach. | 10 | 20 | Zwierciadło Niechcianej Prawdy | Lustro ujawniające prawdę. Przekazuje informacje o wszystkim, co zobaczy, tym, którzy w niego spojrzą. | 50 | 100 | Wabik na wilkołaki | Wabik niewielkich rozmiarów, przypominający miniaturę rogu myśliwskiego zawieszaną na szyi. Podczas zadęcia, wydobywa z siebie charakterystyczny dźwięk przypominający odgłos innego wilkołaka, znajdującego się w okolicy. | 10 | 20 | Przedmioty magiczne – codziennego użytku, łatwo dostępne, dla dzieciPrzedmiot | Działanie | Cena (PD) | Cena (PM) | Amulet skupienia | Amulet, który pozwala skupić się i wyostrzyć zmysły. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości spostrzegawczość. | 150 | - | Antologia literatury | Zbiór dzieł najznamienitszych autorów. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości literatura (wiedza). | 100 | 300 | Cukierki wywołujące czkawkę | Wywołują długotrwałą czkawkę. Osoba, która je zjadła, na czas trzech tur otrzymuje karę -5 do werbalnych zaklęć. | 10 | 20 | Demaskowanie przyszłości | Podręcznik wróżbiarstwa. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości wróżbiarstwo. | 100 | 300 | Dzieje magii | Obejmuje historię magii do końca XIX wieku. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości historia magii. | 100 | 300 | Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć | Największy spis magicznych stworzeń. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości ONMS. | 100 | 300 | Kluczyk z Gringotta | Posiadanie kluczy jest równoznaczne z fabularnym otwarciem skrytki w banku, a także dodatkowym zarobkiem. Zwiększa oprocentowanie w skrytce bankowej o 15% co miesiąc. | 300 | 900 | Kociołek miedziany | Lepszy od kociołka cynowego; eliksiry warzą się w nim szybciej, jest wytrzymalszy (+2 do eliksirów). | 100 | - | Kociołek złoty | Najlepszy rodzaj kociołka dostępny na rynku, pokryty misternymi roślinnymi wzorami, wykonywany ręcznie. Eliksiry warzą się w nim jeszcze szybciej, jest wytrzymalszy i całkowicie odporny na wybuchy (+5 do eliksirów). | 300 | - | Łajnobomba | Służy do psikusów, wydziela nieprzyjemny zapach. | 10 | 20 | Magiczny zegar | Wskazuje miejsce pobytu członków rodziny lub przypomina o rutynowych czynnościach danej osoby. | 25 | 50 | Mapy wód i oceanów | Największy zbiór topografii wodnej. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości żeglarstwo. | 100 | 300 | Miotła (dobrej jakości) | Środek transportu. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości latanie na miotle. | 75 | 150 | Miotła (bardzo dobrej jakości) | Szybki środek transportu. +20 do rzutów przy korzystaniu z biegłości latanie na miotle. | 150 | 300 | Miotła (dziecięca) | Miotełka do nauki latania dla dzieci. | 10 | 20 | Numerologia i gramatyka | Podręcznik do numerologii. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości numerologia. | 100 | 300 | Pasta Fleetwooda | Służy do utrzymywania miotły w dobrym stanie. +5 do biegłości w lataniu (jednorazowy). | 10 | 20 | Piersiówka "Bezdna" | Magicznie powiększa piersiówka, która pomieści nieskończoną ilość alkoholu. Należy jednak pamiętać, że zaklęcia łączą ją z zapasami czarodzieja, więc jeżeli będą święcić pustkami, w piersiówce nie będzie ani kropelki pożądanego trunku. Popularna wśród arystokratów na ciężkie chwile, często służy jako prezent z okazji osiągnięcia pełnoletności. | 10 | 20 | Płaszcz kameleona | Płaszcz maskujący, dostosowujący się do otoczenia. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości ukrywanie się. | 150 | - | Przyrządy astronomiczne | Najważniejsze przyrządy astronomiczne: mapy nieba, lunaskop, glob księżyca. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości astronomia. | 100 | 300 | Runy dla zaawansowanych | Słownik przydatny w tłumaczeniu i zrozumieniu run. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości starożytne runy. | 100 | 300 | Samopiszące pióro | Użyteczne w wykonywaniu zawodów związanych z literaturą, muzyką. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości tworzenie poezji i prozy. | 100 | 300 | Siodło dobrej jakości | Siodło, chroni przed upadkiem. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości jeździectwo (nie sumuje się z innymi elementami, np magiczną uprzężą). | 100 | 300 | Tajemnice ciała | Atlas anatomiczny, będący fachowym źródłem wiedzy o budowie i funkcjonowaniu ludzkiego ciała. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości anatomia. | 100 | 300 | Tysiąc magicznych ziół i grzybów | Najnowsze wydanie najobszerniejszego podręcznika do zielarstwa. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zielarstwo. | 100 | 300 | Zaczarowana szabla | Ułatwia szermierkę. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości szermierka. | 100 | 200 | Zaczarowane dłuto | Ułatwia rzeźbienie w dowolnym materiale. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości rzeźbiarstwa (tworzenie). | 100 | 300 | Zaczarowane pędzle | Ułatwia tworzenie magicznych obrazów. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości malarstwo (tworzenie). | 100 | 300 | Zaklęte [narzędzie] | Ułatwia tworzenie w danej dziedzinie rzemiosła. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości określonego rzemiosła. | 100 | 300 | Zaklęte łyżwy | Ułatwiają jazdę na lodzie, wykonywanie figur, zachowanie równowagi. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości łyżwiarstwo. | 100 | 300 | Zaklęte pantofle | Ułatwiają taniec, uniemożliwiają podeptanie partnera. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości taniec balowy i współczesny. | 100 | 300 | Zaklęte puenty | Ułatwia taniec artystyczny. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości balet. | 100 | 300 | Zaklęty instrument | Dowolny instrument. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości instrument. | 100 | 300 | Zastraszający amulet | Część biżuterii rodowej lub inny przedmiot budzący respekt np.: nóż, kastet. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zastraszanie. | 150 | - | Zestaw doktora Filibustera | Fajerwerki. Wystrzelone w kogoś, mogą zadać mu obrażenia od ognia o wartości 20. | 10 | 50 | StatystykiIlość | Opis | Cena (PD) | 1 | Dodatkowy punkt dodany do dowolnej umiejętności. Aby korzystać z czarnej magii lub magii leczniczej postać musiała mieć fabularną możliwość jej nauki. | 80 | 1 | Zakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 40 (do 50 włącznie) zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki. | 120 | 1 | Zakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 50 zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki. | 150 | Karta zmiany | Karta umożliwiająca zmianę statystyk oraz biegłości graczom, którzy rozpoczęli już fabularną rozgrywkę. Kartę tę można zakupić tylko jednorazowo dla jednej postaci. Zmiana statystyk oraz biegłości musi być uzasadniona w prywatnej wiadomości jednego z administratorów i zgodna z historią postaci. | 200 | 1 pkt biegłości | Punkty używane w rozwoju biegłości. | 50 |
Umiejętności Pamiętaj, że postać musi również przejść fabularną naukę każdej posiadanej umiejętności. Dokładny opis umiejętności znajdziesz w tym dziale.
Umiejętność | Działanie | Cena (PD) | Animagia | Zdolność przemiany w zwierzę odzwierciedlające charakter postaci (wymagane przynajmniej 5 punktów transmutacji). | 600 | Zmiana animagicznej postaci | Jednorazowa zdolność zmiany dotychczasowej zwierzęcej postaci animaga na inną. | 350 | Legilimencja | Zdolność magicznego penetrowania umysłu i odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 5 punktów zaklęć). | 500 | Magia bezróżdżkowa | Możliwość rzucania zaklęć bez użycia różdżki. | 1000 | Oburęczność | Zdolność czarowania ręką niedominującą w przypadku krótkotrwałego uszkodzenia dłoni władającej różdżką np.: złamania. | 350 | Oklumencja | Zdolność zamykania umysłu przed osobami niepowołanymi do odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 5 punktów w OPCM). | 500 | Teleportacja łączna | Umiejętność teleportacji, gdzie czarodziej aportuje się nie sam, lecz z jedną towarzyszącą mu osobą. | 400 |
Zwierzęta Udomowione istoty magiczne (należy odegrać kupno lub odnalezienie; można je zawrzeć również w karcie postaci, aby zajmować się niektórymi z wymienionych poniżej stworzeń, wymagane są odpowiednie umiejętności lub kwalifikacje).
Zwierzę | Opis | Cena (PD) | Cena (PM) | Abraksan | Skrzydlaty koń pociągowy. | 225 | 450 | Aetonan | Skrzydlaty koń popularny w Wielkiej Brytanii. | 200 | 400 | Brodawkolep | Stworzenie zamieszkujące stare przedmioty; nieoswojony. | 10 | 20 | Egzotyczny ptak | Ptak ozdobny, np. papuga, tukan, wyszkolony może przenosić listy, a także krótkie wiadomości głosowe. | 100 | - | Feniks | Nieśmiertelny ptak, oswojony. Jego łzy mają właściwości lecznicze. | 2500 | - | Ghul | Wyjątkowo brzydkie, magiczne stworzenie. Brak fabularnego zastosowania (nie jest to zwierzątko domowe), pospolity szkodnik. | 75 | 150 | Hipogryf | Hybryda konia z orłem; należy wiedzieć, jak się nim zajmować. | 600 | 2000 | Jastrząb* | Ptak, który może przekazywać listy, zamiennik sowy. * W przypadku chęci posiadania zamiennika sowy innego niż jastrząb prosimy o kontrakt z administracją. | 75 | - | Koń | Niemagiczny koń. | 100 | 200 | Kot | Zwierzę domowe. | 5 | 10 | Kuguchar | Magiczna odmiana kota. | 75 | 150 | Lelek wróżebnik | Ptak ozdobny, przypominający sępa o zielono-czarnym upierzeniu. Należy żywić go elfami i dużymi owadami. Wydaje charakterystyczne niskie, drgające dźwięki, przepowiadające deszcz. Bywa uciążliwy w zimie. | 10 | 20 | Memortek | Niewielki ptak o niebieskim upierzeniu, żywiący się owadami. Niemy przez całe życie, przed śmiercią wydaje wszystkie zasłyszane odgłosy w odwrotnej kolejności. Oswojenie go nie jest najłatwiejsze, ale z pewnością możliwe - ufa zazwyczaj cichym i stonowanym czarodziejom. | 10 | 20 | Niuchacz | Niewskazany do przetrzymywania w domu, wykorzystuje się go w szukaniu skarbów. | 10 | 20 | Pies | Zwierzę domowe (dowolna rasa). Przydatny podczas polowań. | 50 | 100 | Płaz, gad, pajęczak, mały ssak, ptak ozdobny | Żaba, jaszczurka niewielkich rozmiarów, pająk, szczur, królik, ptak ozdobny, który nie jest przeszkolony do przenoszenia listów. | 10 | 20 | Psidwak | Magiczna odmiana psa. | 100 | 200 | Puszek pigmejski | Popularne zwierzątko domowe. | 10 | 20 | Skrzat domowy | Skrzat oddany postaci (można nadać posłuszeństwo wobec innych graczy). | 500 | 5000 | Smocze jajo (nielegalne) | Jajo smoka. | 2000 | - | Sowa | Sowa pocztowa. | 50 | - | Świergotnik | Afrykański ptak o jaskrawym upierzeniu. | 25 | 50 | Testral | Należy pamiętać, że testrale widzą wyłącznie osoby, które widziały czyjąś śmierć. | 500 | 1500 | Troll | Udomowiony troll, czarodzieje korzystają z nich jako z ochroniarzy. | 500 | 3000 | Wozak | Zwierzę przypominające przerośniętą fretkę, która wykrzykuje losowe przekleństwa, przez co nie jest zbyt popularna w domach czarodziejów. Nieoswojony. Przy niewłaściwym obchodzeniu potrafi zranić. | 25 | 50 | Zamrożone jaja popiołka (nielegalne) | Wywołują pożar. | 75 | 150 |
Zaklęcia ochronne, permanentne Cena zaklęć ochronnych jest zależna od ilości statystyk postaci w kategorii obrony. Cenę określa się według wzoru: Cena podstawowa zaklęcia – (ilość statystyk opcm x10) = cena zaklęcia Przykładowo postać posiadająca 10 pkt w obronie, kupując zaklęcie Abscondens zapłaci 100 pkt [200 – (10pkt x10) = 100PD]
Przedmiot | Działanie | Cena (PD) | Cena (PM) | Abscondens | Tworzy labirynt utrudniający (nie uniemożliwiający!) dostęp do domu. Każdy, kto nie został zaproszony, nie będzie potrafił odnaleźć drogi, gubiąc się w gąszczu zaułków, które będą się wokół niego pojawiać. Jeżeli zaprzestanie poszukiwania domu, natychmiast opuści labirynt. | 200 | 400 | Bubonem | Po przekroczeniu progu przez osobę nieupoważnioną w powietrzu słychać bardzo głośny pisk. | 100 | 200 | Cave Inimicum | Informuje o pojawieniu się obcej osoby na terenie posesji. | 150 | 300 | Duna | Zamienia podłoże w ruchome piaski, które wchłaniają każdego, kto znajdzie się w ich zasięgu. Zaklęcie działa w kręgu o średnicy 10m. Idealne dla nieproszonych gości. Najczęściej stosowane w ogrodach czarodziejów lub w głównym holu. | 200 | 400 | Muffliato | Nałożone na pomieszczenie, uniemożliwia podsłuch. | 50 | 100 | Repello Mugoletum | Zaklęcie ukrywające budynek przed mugolami. | 50 | 100 | Salvio Hexia | Ochrania dany obszar przed atakami (ST wszystkich rzucanych zaklęć podwyższony o 15 oczek, efekt kumuluje się przy kilkukrotnym zakupie). | 600 | 1200 | Tenebris | Po wejściu nieupoważnionej osoby do pomieszczenia, zapada całkowita ciemność. Dopóki ktoś nie wyczaruje światła, osoby w pomieszczeniu nie będą w stanie nic zauważyć, niezależnie od warunków atmosferycznych i oświetlenia na zewnątrz. Wyczarowanie światła, rozwiewa ciemność tylko na czas trwania zaklęcia. Trwa do 15 minut. | 50 | 100 | Tenuistis | Zaklęcie uniemożliwiające teleportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie). | 400 | 800 | Tenuistis evanescunt | Uniemożliwia deportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie). | 200 | 400 | Tenuistis vivere | Uniemożliwia aportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie). | 200 | 400 | Zaklęcie Fideliusa | Ukrycie domu – nie może go zobaczyć żadna osoba oprócz tej, która rzuciła zaklęcie (Strażnik Tajemnicy) oraz osób, które zostanę poinformowane o jego umiejscowieniu. | 600 | 1200 |
Przedmioty niemagiczne
Przedmiot | Opis | Cena (PD) | Cena (PM) | Aparat fotograficzny | Służy do robienia zdjęć. | 25 | 50 | Karabin Lee-Enfield* | Karabin powtarzalny (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75. | 300 | - | Karabin L1A1* | Karabin samopowtarzalny (pojemność magazynka: 20). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75. | 500 | - | Metalowy kastet | Broń obuchowa miażdżąca; kastet zakłada się na dłoń celem wzmocnienia uderzenia. Dodaje bonus +5 do obrażeń przy ataku wręcz, kiedy się z niego korzysta. | 150 | - | Naboje (śrut) x20 | Naboje (śrut) do dowolnego typu broni. | 50 | - | Nóż/sztylet | Dobrze wyważony nóż (lub sztylet). Daje bonus +15 do zadawanych obrażeń (cięte) podczas walki wręcz, kiedy postać go używa. | 75 | - | Petardy x5 | Mugolskie petardy. Zadają 20 obrażeń (poparzenia). | 50 | - | Prawo jazdy | Niezbędne do korzystania z pojazdów mugolskich (motory, samochody). | 50 | - | Rewolwer Enfield No.2* | Rewolwer, istnieją egzemplarze o krótkiej i długiej lufie (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 50. | 250 | - | Szabla | Używana w pojedynkach szermierskich. | 50 | - | Wiatrówka | Wiatrówka sprężynowa nabijana słabym śrutem, posiadanie i używanie nie wymaga zezwolenia; nabicie śrutem pozwala na dokonanie jednego strzału. Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 25. | 150 | - |
* użycie wymaga biegłości w mugoloznastwie na poziomie III.
Ingrediencje Istnieje możliwość pozyskiwania darmowych ingrediencji, więcej w temacie.
Ingrediencje - zwierzęce
Ingrediencja | Niezbędna do | Cena (PD) | Cena (PM) | Skorupa toksyczka | - | 10 | 50 | Włosie akromantuli | Niemo-War, Eliksir grozy | 10 | 50 | Czułki szczuroszczeta | Eliksir tropiciela, Marynowana narośl ze szczuroszczeta | 15 | 75 | Jad boomslanga | Pierdzioszek | 15 | 75 | Sierść gryfa | Eliksir giętkiej mowy | 15 | 75 | Włosie buchorożca | Mikstura buchorożca | 15 | 75 | Jaja popiełka | Eliksir senności, Wieczny Płomień | 20 | 100 | Róg dwurożca | Eliksir lodowego płaszcza, Eliksir ochrony, Eliksir wielosokowy | 20 | 100 | Róg reema | - | 20 | 100 | Wydzielina korniczaka | Bahanocyd, Eliksir Volubilis | 20 | 100 | Wydzielina toksyczka | - | 20 | 100 | Dziób gryfa | Eliksir rekognicji | 25 | 125 | Krew reema | Czuwający strażnik | 25 | 125 | Pazur gryfa | - | 25 | 125 | Róg garboroga | Eliksir byka, Eliksir Siły, Eliksir niezłomności | 25 | 125 | Skórka boomslanga | Mikstura otępienia, Eliksir Wielosokowy | 25 | 125 | Włosie mantykory | Eliksir kociej zwinności | 25 | 125 | Jad akromantuli | Eliksir Herbicydy | 30 | 150 | Jaja widłowęża | Eliksir osłabiający zdolności magiczne, Eliksir Mopsusa, Wężowe Usta | 30 | 150 | Wątroba smoka | - | 30 | 150 | Oko smoka | Lekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie) | 35 | 175 | Róg buchorożca | Eliksir euforii, Mikstura buchorożca, Płynne srebro | 35 | 175 | Skorupka jaja smoka | - | 35 | 175 | Żądło mantykory | Kameleon, Eliksir kociego kroku | 35 | 175 | Jad smoka | Smoczy eliksir | 40 | 200 | Kolec smoka | Eliksir Garota | 45 | 225 | Włos jednorożca | Amortencja, Eliksir Brzemienności | 45 | 225 | Kły smoka | Eliksir z czerńca | 50 | 250 | Łuska smoka | Smocza Łza | 50 | 250 | Róg jednorożca | - | 50 | 250 | Krew jednorożca | Felix Felicis | 55 | 275 | Krew smoka | Lekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie) | 55 | 275 | Popiół feniksa | Eliksir odtworzenia, Veritaserum | 60 | 300 |
Ingrediencje - roślinne
Ingrediencja | Niezbędna do | Cena (PD) | Cena (PM) | Korzeń ciemiernika | Czarna Mara, Czyścioszek, Eliksir Volubilis | 10 | 50 | Strączki wnykopieńki | Eliksir na kaszel, Wywar ze szczuroszczeta | 10 | 50 | Ślaz | Maść z pijawek, Mieszanka antydepresyjna | 10 | 50 | Jagody z jemioły | Amortencja, Maść z gwiazdy wodnej | 20 | 100 | Ropa czyrakobulwy | Eliksir uspokajający, Eliksir upiększający | 20 | 100 | Skrzeloziele | Wywar wzmacniający | 20 | 100 | Kora drzewa Wiggen | Eliksir wiggenowy, Pies gończy, Szkiele-Wzro | 25 | 125 | Ogniste nasiona | Mikstura ognistego oddechu, Pasta na odmrożenia, Pasta na oparzenia | 25 | 125 | Akonit, inaczej tojad lub mordownik | Caput, Wywar z sangwiniary | 30 | 150 | Bezoar | Antidotum podstawowe, Antidotum na niepowszechne trucizny, Eliksir oczyszczający | 30 | 150 | Figa abisyńska | Złoty Eliksir, Wywar Midasa | 30 | 150 | Liście kłaposkrzeczki | Auxilik, Eliksir ożywiający, Wywar dekompresyjny | 30 | 150 | Płatki ciemiernika | Nalewka ciemiernikowa, Eliksir kurczący, Eliksir przeciwbólowy, Eliksir znieczulający | 30 | 150 | Waleriana | Agonia, Chichotek | 30 | 150 | Łodyga ciemiernika | Eliksir Hanka Overa, Mikstura rannego byka | 35 | 175 | Jad jadowitej tentakuli | Eliksir Dziesięć Agonii, Eliksir Żywego Ognia | 40 | 200 | Mandragora | Wywar z mandragory, Eliksir natychmiastowej jasności, Eliksir wzmacniający krew | 40 | 200 | Pędy wnykopieńki | Memento, Wywar skorpenowy | 40 | 200 | Pnącze diabelskiego sidła | Eliksir Garota, Eliksir Banshee, Eliksir błazna | 40 | 200 | Piołun | Wywar Żywej Śmierci, Eliksir osłabiający, Eliksir demencji, Eliksir Rue, Eliksir Brzemienności | 45 | 225 | Korzeń diabelskiego sidła | Eliksir trutka Wywar z Ailhotsy | 50 | 250 |
Ingrediencje - ludzkie
Ingrediencja | Niezbędna do | Cena (PD) | Cena (PM) | Krew | Klątwy | 10 | 50 | Język człowieka | - | 15 | 75 | Gałka oczna | Klątwy | 20 | 100 | Kości człowieka | Memento, Wywar z Ailhotsy, Eliksir rudymentalnego ciała | 20 | 100 | Szpik kostny | Klątwy | 35 | 175 | Włókno z ludzkiego serca | Klątwy | 50 | 250 |
Inne
Nazwa | Opis | Cena (PD) | Powiększenie limitu postaci krwi czystej szlachetnej | Można zrobić jedną więcej postać szlachetnie urodzoną. Zakup taki wyklucza zakup limitu postaci krwi czystej ze skazą. W przypadku tworzenia postaci z danego rodu, postać taka nie może wybijać się z opisu. Musi być jego wzorcowym dziedzicem, a w przypadku próby obejścia tego punktu (kiedy postać zacznie zachowywać się niezgodnie ze swoją kartą postaci) mistrz gry po ostrzeżeniu zadecyduje o uśmierceniu tej postaci.
Karty arystokratów z powiększonego limitu sprawdzane są bardzo restrykcyjnie pod kątem dopasowania do opisu arystokracji ogółem oraz poszczególnych rodów. Postaci, które równie dobrze mogłyby być postaciami krwi czystej ze skazą, nie będą akceptowane jako arystokraci.
Każdy kolejny zakup limitu (szlacheckiego lub czystokrwistego) mnoży poprzednią cenę x2. | 800 | Powiększenie limitu postaci krwi czystej ze skazą | Można zrobić jedną więcej postać czystokrwistą nieszlachetnie urodzoną. Zakup tego limitu wyklucza zakup powiększenia limitu arystokraty.
Każdy kolejny zakup limitu (szlacheckiego lub czystokrwistego) mnoży poprzednią cenę x2. | 400 | Powięskzenie limitu genetyki | Możliwe do wykupienia jednorazowo, wykupić można wyłącznie genetykę inną od tej, którą gracz posiada na innej postaci. W przypadku chęci zakupu genetyki, której nie ma aktualnie na forum żadna inna postać, cenę można negocjować indywidualnie. | 400 |
Inwestycje Szczegóły odnośnie zakupu inwestycji znajdują się w tym wątku. Należy pamiętać, że wszelkie mieszkania, hodowle, domy, wille, wspomniane w niniejszej tabeli rozumiane są jako drugie, trzecie i kolejne posiadane. Jeśli postać chce być hodowcą i jest to jej jedyne zajęcie, zawód, profesja, postać taka nie kupuje hodowli za punkty majętności, a dookreśla fakt jej istnienia w karcie postaci.
Inwestycja | Cena (PM) | Łapówka (w zależności od sytuacji) | określa mg | Wynajęcie bandytów (w zależności od zlecenia) | określa mg | Stworzenie lub zakup lokacji niskiej klasy | 400 | Stworzenie lub zakup lokacji średniej klasy | 800 | Stworzenie lub zakup lokacji wysokiej klasy | 1500 | Stworzenie nowej hodowli | zależne | Remont (zmiana opisu gotowej zakupionej lokacji) | 300 | Rozbudowa (przerobienie lokacji na subforum) | 50% wartości inwestycji | Wykupienie drużyny sportowej wysokiej rangi (np. drużyny Quidditcha) | 1000 | Stały sponsoring zespołu artystycznego wysokiej rangi | 1000 | Zakup drugiego mieszkania | 400 | Utrzymanie drugiego mieszkania1 | 10/ms | Wybudowanie nowego domu wolnostojącego | 600 | Utrzymanie drugiego domu2 | 25/ms | Zakup dworku | 2000 | Utrzymanie drugiego dworku3 | 50/ms | Finansowanie mniejszych badań naukowych (<1000 pkt)4 | 25/ms | Finansowanie większych badań naukowych (>1000 pkt)4 | 50/ms |
1, 2, 3 W przypadku braku środków do utrzymania, nieopłacone mieszkanie, dom lub dworek zostają zajęte. 4 Granica 1000 punktów jest płynna, ostateczna wycena zostanie ustalona po przesłaniu planu badań.
Używki Aby mieć dostęp do jakichkolwiek narkotyków, niezależnie od charakteru wątku, należy je zakupić za punkty majętności. Nie można przyjmować, że postać bierze narkotyki pomimo braku ich faktycznego zużywania.
Nazwa | Cena (PM) | Diable ziele (10 sztuk) | 10 | Złota Rybka (10 sztuk) | 15 | Tęgoskór Żelaznozęby (10 sztuk) | 20 | Wróżkowy pył (5 sztuk) | 25 | Widły (5 sztuk) | 50 | Śnieżka (1 sztuka) | 600 |
 | | Mistrz gry
 Konta specjalnenaczelny mąciciel odwieczny n/d n/d Do you wanna live forever? 99 99 99 99 99 99 Czarodziej
 | Temat: Re: Sklepik mistrza gry 28.02.16 19:56 | |
| Niedostępne- Jarmak Festiwalu Lata:
-
Przedmiot | Opis | Cena | Amulet z jeleniego poroża | Wskazuje właściwą i bezpieczną drogę na łonie natury. | 50 | Biała perła | Chroni przed pożarem (+5 do zaklęć związanych z wodą). Jest talizmanem umożliwiającym bezpieczny powrót, informuje o chorobie - zmienia zabarwienie, pełnym zaś blaskiem połyskują, gdy ich właściciel jest zdrowy. | 100 | Białe kryształy | Para bliźniaczych kryształów, tradycyjnie jeden z nich ofiarowuje się ukochanej osobie. Kiedy jeden z nich zachodzi czerwienią, oznacza to, że właścicielowi drugiej dzieje się krzywda. | 50 | Broszka z alabastrowym jednorożcem | Amulet epatuje pozytywną energią (+10 przeciwko zaklęciom z zakresu czarnej magii). | 350 | Chusta haftowana włosem jednorożca | Podkreśla urodę. | 10 | Czarne jagody | Dodane do gorącej kąpieli działają jak afrodyzjak. | 10 | Czarna perła | Trzymana blisko ciała (może być w kieszeni, choć niektórzy wolą z nich robić wisiory, są często przerabiane na spinki do mankietu) dodaje męskiego wigoru (+3 do sprawności). | 100 | Czerwone czekoladki | Bombonierka pralinek z czerwonej czekolady, ponoć doskonały afrodyzjak. | 10 | Czerwony kryształ | Czerwony kryształ pokryty runami oznaczającymi poświęcenie, przyłożony do rany tamuje krwotoki zewnętrzne i zasklepia rany (+3 do magii leczniczej, leczy powierzchowne rany). | 200 | Fioletowy kryształ | Kryształ oprawiony w srebrze, wzmacnia siłę tworzonych eliksirów (+3 do eliksirów, kiedy postać nosi go na szyi). | 200 | Fluoryt | Zwiększa intuicję (+1 do zaklęć obronnych). | 65 | Kolorowe świeczki | Zestaw trzech świec w dowolnym kolorze, ich wosk nigdy się nie topi. Wydzielają przyjemny, naturalny zapach różnych afrodyzjaków, od imbiru po morele i mleczko pszczele. Świecę zdmuchnąć może jedynie osoba, którą ją zapaliła, a jej światło rozjaśnia nawet najgłębsze ciemności – w tym zaczarowane. | 150 | Magiczna uprząż | Sprawia, że jeździec nigdy nie spadnie. Szczególnie ceniona podczas polowań (+3 do sprawności). | 100 | Medalion z pozytywką | Zaczarowany medalion, który po otwarciu zaczyna grać kojącą magiczną muzykę. Łagodzi nastroje agresywnych zwierząt. | 150 | Odłamek spadającej gwiazdy | Może zastąpić dowolny składnik eliksiru. | 10 | Onyks czarny | Chroni przed zapadnięciem na ciężkie odmiany chorób oraz działaniem podstawowych trucizn. | 50 | Samomieszający kociołek | Kociołek wspomagający tworzenie eliksirów (+5 do eliksirów). | 400 | Suknia z włosem wili | Doda czaru każdej kobiecie, doda wdzięku czarownicy, wzmocni urok półwili; w niej oczarujesz każdego mężczyznę! | 100 | Świąteczny bursztyn | Kwiat paproci zatopiony w bursztynie, który można oprawić w wisior albo pierścień lub rozbić na bransoletę lub naszyjnik. Legenda głosi, że podarowana od ukochanej osoby zaklina w sobie miłość i ogrzewa (bije ciepłem, działa tylko na obdarowaną osobę) - chroni przed zimnem, a nawet zamarznięciem. | 50 | Turmalin czarny | Wycisza, sprowadza dobry, głęboki sen, chroni przed duchami - zmarły nie może dostać się do pomieszczenia, gdzie znajduje się ten kamień. Zwykle noszony w oprawie srebra lub platyny. | 50 | Wisiorek z agatem | Agat, kamień wierności, rzeźbiony w dowolny kształt, ponoć z nim na szyi czarodzieje rzadziej dokonują zdrad. Czy to prawda – nie wiadomo, tak mówi tradycja. Niewątpliwie chroni jednak przed zaklęciami zauroczającymi, ponoć nawet przed imperiusem (odporność na zaklęcia przeciągające postać na stronę przeciwnika, +10 przeciwko imperiusowi). | 150 | Woreczek z pyłem czarnej rozgwiazdy | Przystawiony do nosa natychmiast uspokaja, usypia. Większa dawka wzmacnia efekt działania. | 150 | Zaczarowany czaprak | Znacznie zmniejsza wagę jeźdźca (+5 do sprawności podczas jazdy konnej; pomaga podczas wyścigów i polowań). | 150 | Zaczarowane zwierzę | Przypomina ducha zwierzęcia, patronusa, ma srebrzystą, niecielesną formę, płynnie unosi się w powietrzu; zachowuje się jak żywe zwierzę, jest jednak tylko jego zaklętym cieniem. Zabawka, upominek, nie ma większego zastosowania. Na festiwalu sprzedawane są tego rodzaju małe leśne zwierzęta, np. zając, wiewiórka. | 25 | Złoty sierp | Ułatwia zbieranie ingrediencji roślinnych (cena w sklepiku -15 pkt). | 250 | Zwój z receptą na Rumieniec Zauroczenia | Eliksir dodający uroku osobistego. Osoba, która go wypije „promienieje” jak podczas zauroczenia. Przy zbyt częstym stosowaniu twarz staje się czerwona na dwa dni. | 10 | Zwój z receptą na Zniewalające Bańki Pierwszej Miłości | Bańki do kąpieli o różanym zapachu. Osoba, która zażyje takiej kąpieli, czuje się znów jak nastolatek przy pierwszym zauroczeniu wobec osoby, która podarowała płyn, wcześniej umieszczając w niej kroplę swojej krwi. Działa na wszystkich, niezależnie od wieku. | 10 |
- Sklepik obowiązujący do 07.01.18:
-
Przedmioty magiczne – artefaktyPrzedmiot | Działanie | Cena | Biała laska | Rzeźbiony kij z ostrym hakiem na górze; przedmiot służący do magicznego oznaczania osób, by można było taką osobę namierzyć w razie jej ucieczki. | 150 | Czara goryczy (czarnomagiczny) | Pozłacany grawerowany półmisek, należy ułożyć na nim kości osoby zmarłej; po odprawieniu stosownego rytuału, można się z nią porozumieć. | 300 | Kły bazyliszka (czarnomagiczny) | Mają niszczycielską moc, są w stanie zniszczyć przedmioty chronione nawet bardzo potężną magią (jednorazowy użytek). | 500 | Łzy feniksa | Fiolka zawierająca łzy feniksa; bardzo silne antidotum, ma właściwości lecznicze (3 uncje). | 600 | Łzy nimfy | Fiolka ze łzami nimfy; posmarowanie nimi ust pozwala na wypowiadanie kłamstw, w które uwierzy każdy (3 uncje, Łzy przełamują działanie Veritaserum). | 300 | Magiczna proteza (dowolnej uszkodzonej części ciała) | Przykładowo „magiczne oko” Alastora Moody'ego lub ręka Petera Pettigrew, dokładny opis oraz działanie do konsultacji z mistrzem gry. | 600 | Myślodsiewnia | Przedmiot służący do przechowywania, porządkowania i przeglądania wspomnień (również przez osoby postronne). | 100 | Oko Ślepego | Zastygłe oko węża oprawione złotem w pierścieniu, pozwala w ciemnościach widzieć plamy ciepła. | 50 | Ręka Glorii (czarnomagiczny) | Wyschnięta, spreparowana ręka. Kiedy włoży się w nią świecę, jej blask oświeca drogę tylko temu, kto ją trzyma. | 50 | Para szafek zniknięć | Szafki zniknięć istnieją w parach; pomiędzy siostrzanymi meblami można się przemieszczać. | 200 | Wygaszacz | Zbiera światło z okolicy; wygasza lampy, świece, ogniska. | 100 | Przedmioty magiczne - rzadkiePrzedmiot | Działanie | Cena | Amulet wyciszenia | Pomaga w skupieniu na walce, wycisza, rozjaśnia umysł. +1 do rzutów na zaklęcia i OPCM. | 150 | Brzękadło | Wydaje odgłos przypominający uderzenia młotków w kowadełka; dźwięk odstrasza smoki. | 10 | Butla z zaklętą zjawą (czarnomagiczny) | Po uwolnieniu zjawa atakuje pierwszą osobę, którą zobaczy; zadaje 30 obrażeń psychicznych na turę. Wraca do butli po trzech rundach. | 200 | Czarodziejska kusza | Kusza stosowana jako broń podczas tradycyjnych, czarodziejskich polowań. Lekka, poręczna, z błyskawicznie nakładanym bełtem. Umożliwia polowania, na ich czas dodaje +5 do rzutów na spostrzegawczość. | 50 | Fałszoskop (licencjonowany) | Działa jak bączek dla dzieci, kręci się, świszcze i gwiżdże, gdy w jego pobliżu znajdzie się osoba nieuczciwa lub niegodna zaufania. | 50 | Krwawa pieczęć (czarnomagiczny) | Umożliwia trwałe zalakowanie listu, przesyłki lub kuferka własną krwią; może je otworzyć jedynie ta sama osoba lub inna, znajdująca się w pokrewieństwie pierwszego stopnia. | 20 | Krwawe pióro (czarnomagiczny) | Czarnomagiczny przedmiot służący torturom; rodzaj pióra, które nie wymaga atramentu, pisze się nim za pomocą krwi osoby używającej go. | 10 | Jedwabna opończa wil | Okrycie, które odbija niektóre rzucane zaklęcia (Rzucając zaklęcie przeciwko osobie, która nosi opończę, należy wyrzucić 5 oczek więcej, niż wynika to z opisu zaklęcia). | 500 | Jedwabna opończa centaurów | Okrycie, które odbija niektóre rzucane zaklęcia (Rzucając zaklęcie przeciwko osobie, która nosi opończę, należy wyrzucić 30 oczek więcej, niż wynika to z opisu zaklęcia). | 1500 | Latający dywan | Środek transportu; nielegalny w wielu krajach. | 400 | Lusterko dwukierunkowe (jedna para) | Pozwala porozumiewać się na duże odległości. | 100 | Łapacz snów | Amulet wywodzący się z guseł Indian, niewielka drewniana ozdoba z piórami dzikich ptaków; przechwytuje zaklęcia związane ze snem (nie daje uśpić, zakłócić snu, ani nie pozwala z niego wybudzić; można przerwać ochronę zniszczeniem amuletu). | 50 | Magiczny kompas | Zawsze wskazuje drogę w bezpieczne miejsce. | 150 | Metamorfamulet | Zmienia wygląd czarodzieja na wygląd osoby, której zdjęcie włożono do środka. | 900 | Peleryna niewidka | Magiczny płaszcz, który umożliwia znikanie osoby, która się pod nim ukryła (1 rozgrywka). | 50 | Peleryna z włóknami ze smoczej skóry | Dobrze chroni właściciela przed poparzeniami i urazami - jest w stanie przetrwać 3 uderzenia gorąca; istnieje możliwość odnowy materiału. Niezbędna przy bliskich kontaktach ze smokami. | 150 | Pierścień z kamieniem księżycowym | Chroni dobre zdrowie, strzeże przed chorobami i zatruciami, szczególnie silnie chroni nienarodzone dziecko właścicielki. Dziecko otrzymuje o połowę mniej obrażeń, jeśli matka posiada pierścień - więcej w mechanice. (Chroni przed klątwami i eliksirami usuwającymi ciążę, a także +10 przeciwko zaklęciom i eliksirom wywołującym inne zatrucia i choroby). | 50 | Płynne srebro | Niewielka fiolka z magicznie zaprawionym płynnym srebrem; zawartość wystarczy, by odstraszyć wilkołaka i zmusić go do odwrotu. Pozostawia trudne do gojenia się poparzenia o wartości 30 pż. Jednorazowego użytku. | 10 | Propeller żądlibąkowy | Małe skrzydełka, które służą do pobudzania „wzniosłego stanu umysłu” (+1 do wszystkich rzutów, jednorazowo). | 10 | Rękawice ze smoczej skóry | Eleganckie, dobrze chronią dłonie przed poparzeniami i urazami. | 100 | Różdżka | Różdżka jest niezbędna do rzucania zaklęć. Pierwszą różdżkę postać otrzymuje za darmo. | 20 |
Sproszkowane pazury smoka | Nielegalna substancja magiczna, wzmacnia koncentrację i uzależnia (+1 do wszystkich rzutów, jednorazowo). | 10 | Srebrne pantofle | Ładne, posrebrzane buty; należy trzy razy stuknąć, by móc teleportować się w bezpieczne miejsce, chronią przed rozszczepieniem oraz niedostateczną koncentracją. | 250 | Srebrny łańcuch | Magicznie wzmacniany łańcuch z dodatkiem srebra, który pozwala spętać wilkołaka. Niezbędny do uchwycenia takiego stworzenia. | 10 | Szczurza czaszka (czarnomagiczny) | Jej rozbicie powoduje natychmiastowe wyleczenie ran oraz dolegliwości, wyzwala jednak równocześnie strach, zmuszający osobę korzystającą z przedmiotu od ucieczki (jednorazowy). | 50 | Środek transportu (legalny) | Mugolski samochód lub motocykl. | 200 | Świstoklik | Przygotowanie świstoklika; zaklęcie dowolnego przedmiotu tak, aby jego dotknięcie prowadziło w wybrane miejsce. | 100 | Zaczarowana torba | Torba, która mieści więcej przedmiotów; jej zawartość jest magicznie zmniejszana na okres przechowywania. | 75 | Ujawniacz | Ujawnia niewidzialne pismo. | 25 | Woreczek ze skóry wsiąkiewki | Mała sakiewka, do której dostęp ma tylko właściciel. | 25 | Wrzeszczące lustro | W niezwykle głośny sposób wita się z nieproszonymi gośćmi. Najczęściej wieszane są przy głównym wejściu do posiadłości, lecz zdarzają się także mniejsze wersje, które umieszczane są w poszczególnych pomieszczeniach. | 25 | Zaczarowany środek transportu (nielegalny) | Latający samochód, motocykl. | 300 | Złoto Leprokonusów | Przypomina prawdziwe złoto, ale znika po kilku godzinach. | 10 | Zwierciadło Niechcianej Prawdy | Lustro ujawniające prawdę. Przekazuje informacje o wszystkim, co zobaczy, tym, którzy w niego spojrzą. | 50 | Wabik na wilkołaki | Wabik niewielkich rozmiarów, przypominający miniaturę rogu myśliwskiego zawieszaną na szyi. Podczas zadęcia, wydobywa z siebie charakterystyczny dźwięk przypominający odgłos innego wilkołaka, znajdującego się w okolicy. | 10 | Przedmioty magiczne – codziennego użytku, łatwo dostępne, dla dzieciPrzedmiot | Działanie | Cena | Amulet skupienia | Amulet, który pozwala skupić się i wyostrzyć zmysły. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości spostrzegawczość. | 100 | Antologia literatury | Zbiór dzieł najznamienitszych autorów. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości literatura (wiedza) | 100 | Aparat fotograficzny | Służy do robienia czarodziejskich, ruchomych zdjęć. | 25 | Cukierki wywołujące czkawkę | Wywołują długotrwałą czkawkę. Osoba, która je zjadła, na czas trzech tur otrzymuje karę -5 do werbalnych zaklęć. | 10 | Czosnkowy amulet | Odstrasza wampiry. | 10 | Demaskowanie przyszłości | Podręcznik wróżbiarstwa. +5 do biegłości w wróżbiarstwie. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości wróżbiarstwo. | 100 | Dzieje magii | Obejmuje historię magii do końca XIX wieku. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości historia magii. | 100 | Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć | Największy spis magicznych stworzeń. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości ONMS. | 100 | Karty tarota | Umożliwiają wróżenie z kart. +5 do biegłości w wróżbiarstwie. | 100 | Kluczyk z Gringotta | Posiadanie kluczy jest równoznaczne z fabularnym otwarciem skrytki w banku, a także dodatkowym zarobkiem. +5 do zarządzania. | 300 | Kociołek miedziany | Lepszy od kociołka cynowego; eliksiry warzą się w nim szybciej, jest wytrzymalszy (+2 do eliksirów). | 100 | Kociołek złoty | Najlepszy rodzaj kociołka dostępny na rynku, pokryty misternymi roślinnymi wzorami, wykonywany ręcznie. Eliksiry warzą się w nim jeszcze szybciej, jest wytrzymalszy i całkowicie odporny na wybuchy (+5 do eliksirów). | 300 | Komplet gargulków | Czarodziejska gra przypominająca kulki, w której pionki plują graczowi śmierdzącym płynem prosto w twarz, gdy straci punkt. Zakup kompletu umożliwia grę w Gargulki w dowolnie wybranym miejscu. | 25 | Królicza łapka | Amulet przynoszący szczęście (+1 do rzutu w mini grach). | 100 | Kryształowa kula | Pozwala widzieć teraźniejszość, przyszłość, przeszłość; wymaga koncentracji na konkretnej osobie, wydarzeniu (+5 do wywołania wizji; tylko dla jasnowidzów). | 100 | Łajnobomba | Służy do psikusów, wydziela nieprzyjemny zapach. | 10 | Magiczny zegar | Wskazuje miejsce pobytu członków rodziny lub przypomina o rutynowych czynnościach danej osoby. | 25 | Mapy wód i oceanów | Największy zbiór topografii wodnej. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości żeglarstwo. | 100 | Miotła (dobrej jakości) | Środek transportu. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości latanie na miotle. | 75 | Miotła (bardzo dobrej jakości) | Szybki środek transportu. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości latanie na miotle. | 150 | Miotła (dziecięca) | Miotełka do nauki latania dla dzieci. | 10 | Numerologia i gramatyka | Podręcznik do numerologii. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości numerologia. | 100 | Pasta Fleetwooda | Służy do utrzymywania miotły w dobrym stanie. +5 do biegłości w lataniu (jednorazowy). | 10 | Piersiówka "Bezdna" | Magicznie powiększa piersiówka, która pomieści nieskończoną ilość alkoholu. Należy jednak pamiętać, że zaklęcia łączą ją z zapasami czarodzieja, więc jeżeli będą święcić pustkami, w piersiówce nie będzie ani kropelki pożądanego trunku. Popularna wśród arystokratów na ciężkie chwile, często służy jako prezent z okazji osiągnięcia pełnoletności. | 10 | Płaszcz kameleona | Płaszcz maskujący, dostosowujący się do otoczenia. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości ukrywanie się. | 100 | Przyrządy astronomiczne | Najważniejsze przyrządy astronomiczne: mapy nieba, lunaskop, glob księżyca. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości astronomia. | 100 | Runy dla zaawansowanych | Słownik przydatny w tłumaczeniu i zrozumieniu run. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości starożytne runy. | 100 | Samopiszące pióro | Użyteczne w wykonywaniu zawodów związanych z literaturą, muzyką. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości tworzenie poezji i prozy. | 100 | Siodło | Siodło, chroni przed upadkiem. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości jeździectwo. | 75 | Tajemnice ciała | Atlas anatomiczny, będący fachowym źródłem wiedzy o budowie i funkcjonowaniu ludzkiego ciała. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości anatomia. | 100 | Talia kart | Umożliwia grę w Czarodziejskie Oczko w dowolnie wybranym miejscu. | 25 | Tysiąc magicznych ziół i grzybów | Najnowsze wydanie najobszerniejszego podręcznika do zielarstwa. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zielarstwo. | 100 | Zaczarowana szabla | Ułatwia szermierkę. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości szermierka. | 100 | Zaczarowane dłuto | Ułatwia rzeźbienie w dowolnym materiale. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości rzeźbiarstwa (tworzenie). | 100 | Zaczarowane pędzle | Ułatwia tworzenie magicznych obrazów. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości malarstwo (tworzenie). | 100 | Zaklęte [narzędzie] | Ułatwia tworzenie w danej dziedzinie rzemiosła. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości określonego rzemiosła. | 100 | Zaklęte łyżwy | Ułatwiają jazdę na lodzie, wykonywanie figur, zachowanie równowagi. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości łyżwiarstwo. | 100 | Zaklęte pantofle | Ułatwiają taniec, uniemożliwiają podeptanie partnera. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości taniec balowy i współczesny. | 100 | Zaklęte puenty | Ułatwia taniec artystyczny. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości balet. | 100 | Zaklęty instrument | Dowolny instrument. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości instrument. | 100 | Zastraszający amulet | Część biżuterii rodowej lub inny przedmiot budzący respekt np.: nóż, kastet (nie można nim zranić). +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zastraszanie. | 100 | Zestaw do darta | Umożliwia grę w darta w dowolnie wybranym miejscu. W skład zestawu wchodzi tablica i rzutki. | 25 | Zestaw doktora Filibustera | Fajerwerki. Wystrzelone w kogoś, mogą zadać mu obrażenia od ognia o wartości 20. | 10 | Zestaw kości do gry | Umożliwia grę w Kościanego Pokera w dowolnie wybranym miejscu. | 25 | StatystykiIlość | Opis | Cena | 1 | Dodatkowy punkt dodany do dowolnej umiejętności. Aby korzystać z czarnej magii lub magii leczniczej postać musiała mieć fabularną możliwość jej nauki. | 80 | 1 | Zakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 40 (do 50 włącznie) zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki. | 120 | 1 | Zakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 50 zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki. | 150 | Karta zmiany | Karta umożliwiająca zmianę statystyk oraz biegłości graczom, którzy rozpoczęli już fabularną rozgrywkę. Kartę tę można zakupić tylko jednorazowo dla jednej postaci. Zmiana statystyk oraz biegłości musi być uzasadniona w prywatnej wiadomości jednego z administratorów i zgodna z historią postaci. | 200 | 1 pkt biegłości | Punkty używane w rozwoju biegłości. | 50 |
Umiejętności Pamiętaj, że postać musi również przejść fabularną naukę każdej posiadanej umiejętności. Dokładny opis umiejętności znajdziesz w tym dziale.
Umiejętność | Działanie | Cena | Animagia | Zdolność przemiany w zwierzę odzwierciedlające charakter postaci (wymagane przynajmniej 5 punktów transmutacji). | 600 | Zmiana animagicznej postaci | Jednorazowa zdolność zmiany dotychczasowej zwierzęcej postaci animaga na inną. | 350 | Legilimencja | Zdolność magicznego penetrowania umysłu i odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 5 punktów zaklęć). | 500 | Magia bezróżdżkowa | Możliwość rzucania zaklęć bez użycia różdżki. | 1000 | Oburęczność | Zdolność czarowania ręką niedominującą w przypadku krótkotrwałego uszkodzenia dłoni władającej różdżką np.: złamania. | 350 | Oklumencja | Zdolność zamykania umysłu przed osobami niepowołanymi do odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 5 punktów w OPCM). | 500 | Teleportacja łączna | Umiejętność teleportacji, gdzie czarodziej aportuje się nie sam, lecz z jedną towarzyszącą mu osobą. | 400 |
Zwierzęta Udomowione istoty magiczne (należy odegrać kupno lub odnalezienie; można je zawrzeć również w karcie postaci, aby zajmować się niektórymi z wymienionych poniżej stworzeń, wymagane są odpowiednie umiejętności lub kwalifikacje).
Zwierzę | Opis | Cena | Abraksan | Skrzydlaty koń pociągowy. | 350 | Aetonan | Skrzydlaty koń popularny w Wielkiej Brytanii. | 300 | Brodawkolep | Stworzenie zamieszkujące stare przedmioty; nieoswojony. | 10 | Egzotyczny ptak | Ptak ozdobny, np. papuga, tukan, wyszkolony może przenosić listy, a także krótkie wiadomości głosowe. | 100 | Feniks | Nieśmiertelny ptak, oswojony. Jego łzy mają właściwości lecznicze. | 2500 | Ghul | Wyjątkowo brzydkie, magiczne stworzenie. Brak fabularnego zastosowania (nie jest to zwierzątko domowe), pospolity szkodnik. | 100 | Hipogryf | Hybryda konia z orłem; należy wiedzieć, jak się nim zajmować. | 600 | Jastrząb* | Ptak, który może przekazywać listy, zamiennik sowy. * W przypadku chęci posiadania zamiennika sowy innego niż jastrząb prosimy o kontrakt z administracją. | 75 | Koń | Niemagiczny koń. | 100 | Kot | Zwierzę domowe. | 10 | Kuguchar | Magiczna odmiana kota. | 75 | Lelek wróżebnik | Ptak ozdobny, przypominający sępa o zielono-czarnym upierzeniu. Należy żywić go elfami i dużymi owadami. Wydaje charakterystyczne niskie, drgające dźwięki, przepowiadające deszcz. Bywa uciążliwy w zimie. | 10 | Memortek | Niewielki ptak o niebieskim upierzeniu, żywiący się owadami. Niemy przez całe życie, przed śmiercią wydaje wszystkie zasłyszane odgłosy w odwrotnej kolejności. Oswojenie go nie jest najłatwiejsze, ale z pewnością możliwe - ufa zazwyczaj cichym i stonowanym czarodziejom. | 10 | Niuchacz | Niewskazany do przetrzymywania w domu, wykorzystuje się go w szukaniu skarbów. | 10 | Pies | Zwierzę domowe (dowolna rasa). Przydatny podczas polowań. | 75 | Płaz, gad, pajęczak, mały ssak, ptak ozdobny | Żaba, jaszczurka niewielkich rozmiarów, pająk, szczur, królik, ptak ozdobny, który nie jest przeszkolony do przenoszenia listów. | 10 | Psidwak | Magiczna odmiana psa. | 100 | Puszek pigmejski | Popularne zwierzątko domowe. | 10 | Skrzat domowy | Skrzat oddany postaci (można nadać posłuszeństwo wobec innych graczy). | 500 | Smocze jajo (nielegalne) | Jajo smoka. | 2000 | Sowa | Sowa pocztowa. | 50 | Świergotnik | Afrykański ptak o jaskrawym upierzeniu. | 25 | Testral | Należy pamiętać, że testrale widzą wyłącznie osoby, które widziały czyjąś śmierć. | 500 | Troll | Udomowiony troll, czarodzieje korzystają z nich jako z ochroniarzy. | 500 | Wozak | Zwierzę przypominające przerośniętą fretkę, która wykrzykuje losowe przekleństwa, przez co nie jest zbyt popularna w domach czarodziejów. Nieoswojony. Przy niewłaściwym obchodzeniu potrafi zranić. | 25 | Zamrożone jaja popiołka (nielegalne) | Wywołują pożar. | 75 |
Zaklęcia ochronne, permanentne Cena zaklęć ochronnych jest zależna od ilości statystyk postaci w kategorii obrony. Cenę określa się według wzoru: Cena podstawowa zaklęcia – (ilość statystyk opcm x10) = cena zaklęcia Przykładowo postać posiadająca 10 pkt w obronie, kupując zaklęcie Abscondens zapłaci 100 pkt [200 – (10pkt x10) = 100PD]
Przedmiot | Działanie | Cena | Abscondens | Tworzy labirynt utrudniający (nie uniemożliwiający!) dostęp do domu. Każdy, kto nie został zaproszony, nie będzie potrafił odnaleźć drogi, gubiąc się w gąszczu zaułków, które będą się wokół niego pojawiać. Jeżeli zaprzestanie poszukiwania domu, natychmiast opuści labirynt. | 200 | Bubonem | Po przekroczeniu progu przez osobę nieupoważnioną w powietrzu słychać bardzo głośny pisk. | 100 | Cave Inimicum | Informuje o pojawieniu się obcej osoby na terenie posesji. | 150 | Duna | Zamienia podłoże w ruchome piaski, które wchłaniają każdego, kto znajdzie się w ich zasięgu. Zaklęcie działa w kręgu o średnicy 10m. Idealne dla nieproszonych gości. Najczęściej stosowane w ogrodach czarodziejów lub w głównym holu. | 200 | Muffliato | Nałożone na pomieszczenie, uniemożliwia podsłuch. | 50 | Repello Mugoletum | Zaklęcie ukrywające budynek przed mugolami. | 50 | Salvio Hexia | Ochrania dany obszar przed atakami (ST wszystkich rzucanych zaklęć podwyższony o 15 oczek, efekt kumuluje się przy kilkukrotnym zakupie). | 600 | Tenebris | Po wejściu nieupoważnionej osoby do pomieszczenia, zapada całkowita ciemność. Dopóki ktoś nie wyczaruje światła, osoby w pomieszczeniu nie będą w stanie nic zauważyć, niezależnie od warunków atmosferycznych i oświetlenia na zewnątrz. Wyczarowanie światła, rozwiewa ciemność tylko na czas trwania zaklęcia. Trwa do 15 minut. | 50 | Tenuistis | Zaklęcie uniemożliwiające teleportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie). | 400 | Tenuistis evanescunt | Uniemożliwia deportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie). | 200 | Tenuistis vivere | Uniemożliwia aportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie). | 200 | Zaklęcie Fideliusa | Ukrycie domu – nie może go zobaczyć żadna osoba oprócz tej, która rzuciła zaklęcie (Strażnik Tajemnicy) oraz osób, które zostanę poinformowane o jego umiejscowieniu. | 600 |
Przedmioty niemagiczne
Przedmiot | Opis | Cena | Karabin Lee-Enfield* | Karabin powtarzalny (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75. | 300 | Karabin L1A1* | Karabin samopowtarzalny (pojemność magazynka: 20). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75. | 500 | Metalowy kastet | Broń obuchowa miażdżąca; kastet zakłada się na dłoń celem wzmocnienia uderzenia. Dodaje bonus +5 do obrażeń przy ataku wręcz, kiedy się z niego korzysta. | 150 | Naboje (śrut) x20 | Naboje (śrut) do dowolnego typu broni. | 50 | Nóż/sztylet | Dobrze wyważony nóż (lub sztylet). Daje bonus +15 do zadawanych obrażeń (cięte) podczas walki wręcz, kiedy postać go używa. | 75 | Petardy x5 | Mugolskie petardy. Zadają 20 obrażeń (poparzenia). | 50 | Prawo jazdy | Niezbędne do korzystania z pojazdów mugolskich (motory, samochody). | 50 | Rewolwer Enfield No.2* | Rewolwer, istnieją egzemplarze o krótkiej i długiej lufie (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 50. | 250 | Szabla | Używana w pojedynkach szermierskich. | 50 | Wiatrówka | Wiatrówka sprężynowa nabijana słabym śrutem, posiadanie i używanie nie wymaga zezwolenia; nabicie śrutem pozwala na dokonanie jednego strzału. Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 25. | 150 |
* użycie wymaga biegłości w mugoloznastwie na poziomie III.
Ingrediencje - zwierzęce
Ingrediencja | Niezbędna do | Cena | Skorupa toksyczka | - | 10 | Włosie akromantuli | Niemo-War, Eliksir grozy | 10 | Czułki szczuroszczeta | Eliksir tropiciela, Marynowana narośl ze szczuroszczeta | 15 | Jad boomslanga | Pierdzioszek | 15 | Język człowieka | - | 15 | Sierść gryfa | Eliksir giętkiej mowy | 15 | Włosie buchorożca | Mikstura buchorożca | 15 | Jaja popiełka | Eliksir senności, Wieczny Płomień | 20 | Kości człowieka | Memento, Wywar z Ailhotsy, Eliksir rudymentalnego ciała | 20 | Róg dwurożca | Eliksir lodowego płaszcza, Eliksir ochrony, Eliksir wielosokowy | 20 | Róg reema | - | 20 | Wydzielina korniczaka | Bahanocyd, Eliksir Volubilis | 20 | Wydzielina toksyczka | - | 20 | Dziób gryfa | Eliksir rekognicji | 25 | Krew reema | Czuwający strażnik | 25 | Pazur gryfa | - | 25 | Róg garboroga | Eliksir byka, Eliksir Siły, Eliksir niezłomności | 25 | Skórka boomslanga | Mikstura otępienia, Eliksir Wielosokowy | 25 | Włosie mantykory | Eliksir kociej zwinności | 25 | Jad akromantuli | Eliksir Herbicydy | 30 | Jaja widłowęża | Eliksir osłabiający zdolności magiczne, Eliksir Mopsusa, Wężowe Usta | 30 | Wątroba smoka | - | 30 | Oko smoka | Lekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie) | 35 | Róg buchorożca | Eliksir euforii, Mikstura buchorożca, Płynne srebro | 35 | Skorupka jaja smoka | - | 35 | Żądło mantykory | Kameleon, Eliksir kociego kroku | 35 | Jad smoka | Smoczy eliksir | 40 | Kolec smoka | Eliksir Garota | 45 | Włos jednorożca | Amortencja, Eliksir Brzemienności | 45 | Kły smoka | Eliksir z czerńca | 50 | Łuska smoka | Smocza Łza | 50 | Róg jednorożca | - | 50 | Krew jednorożca | Felix Felicis | 55 | Krew smoka | Lekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie) | 55 | Popiół feniksa | Eliksir odtworzenia, Veritaserum | 60 |
Ingrediencje - roślinne
Ingrediencja | Niezbędna do | Cena | Korzeń ciemiernika | Czarna Mara, Czyścioszek, Eliksir Volubilis | 10 | Strączki wnykopieńki | Eliksir na kaszel, Wywar ze szczuroszczeta | 10 | Ślaz | Maść z pijawek, Mieszanka antydepresyjna | 10 | Jagody z jemioły | Amortencja, Maść z gwiazdy wodnej | 20 | Ropa czyrakobulwy | Eliksir uspokajający, Eliksir upiększający | 20 | Skrzeloziele | Wywar wzmacniający | 20 | Kora drzewa Wiggen | Eliksir wiggenowy, Pies gończy, Szkiele-Wzro | 25 | Ogniste nasiona | Mikstura ognistego oddechu, Pasta na odmrożenia, Pasta na oparzenia | 25 | Akonit, inaczej tojad lub mordownik | Caput, Wywar z sangwiniary | 30 | Bezoar | Antidotum podstawowe, Antidotum na niepowszechne trucizny, Eliksir oczyszczający | 30 | Figa abisyńska | Złoty Eliksir, Wywar Midasa | 30 | Liście kłaposkrzeczki | Auxilik, Eliksir ożywiający, Wywar dekompresyjny | 30 | Płatki ciemiernika | Nalewka ciemiernikowa, Eliksir kurczący, Eliksir przeciwbólowy, Eliksir znieczulający | 30 | Waleriana | Agonia, Chichotek | 30 | Łodyga ciemiernika | Eliksir Hanka Overa, Mikstura rannego byka | 35 | Jad jadowitej tentakuli | Eliksir Dziesięć Agonii, Eliksir Żywego Ognia | 40 | Mandragora | Wywar z mandragory, Eliksir natychmiastowej jasności, Eliksir wzmacniający krew | 40 | Pędy wnykopieńki | Memento, Wywar skorpenowy | 40 | Pnącze diabelskiego sidła | Eliksir Garota, Eliksir Banshee, Eliksir błazna | 40 | Piołun | Wywar Żywej Śmierci, Eliksir osłabiający, Eliksir demencji, Eliksir Rue, Eliksir Brzemienności | 45 | Korzeń diabelskiego sidła | Eliksir trutka Wywar z Ailhotsy | 50 |
* Istnieje możliwość pozyskiwania darmowych ingrediencji, więcej w temacie.
Inne
Nazwa | Opis | Cena | Powiększenie limitu postaci krwi czystej szlachetnej | Można zrobić jedną więcej postać szlachetnie urodzoną. Zakup taki wyklucza zakup limitu postaci krwi czystej ze skazą. W przypadku tworzenia postaci z danego rodu, postać taka nie może wybijać się z opisu. Musi być jego wzorcowym dziedzicem, a w przypadku próby obejścia tego punktu (kiedy postać zacznie zachowywać się niezgodnie ze swoją kartą postaci) mistrz gry po ostrzeżeniu zadecyduje o uśmierceniu tej postaci.
Karty arystokratów z powiększonego limitu sprawdzane są bardzo restrykcyjnie pod kątem dopasowania do opisu arystokracji ogółem oraz poszczególnych rodów. Postaci, które równie dobrze mogłyby być postaciami krwi czystej ze skazą, nie będą akceptowane jako arystokraci.
Każdy kolejny zakup limitu (szlacheckiego lub czystokrwistego) mnoży poprzednią cenę x2. | 800 | Powiększenie limitu postaci krwi czystej ze skazą | Można zrobić jedną więcej postać czystokrwistą nieszlachetnie urodzoną. Zakup tego limitu wyklucza zakup powiększenia limitu arystokraty.
Każdy kolejny zakup limitu (szlacheckiego lub czystokrwistego) mnoży poprzednią cenę x2. | 400 | Powięskzenie limitu genetyki | Możliwe do wykupienia jednorazowo, wykupić można tylko wskazane w opisie genetyki (te, których aktualnie na forum jest najmniej). Na ten moment są to: półgoblin, półolbrzym, wilkołak | 300 |
 | | |
Similar topics |  |
|
| Permissions in this forum: | Nie możesz odpowiadać w tematach
| |
| |
| |
|
|
|