| | Sklepik mistrza gry | |
| Autor to | Wiadomość |
---|
Morsmordre
 Konta specjalneZawód : Mistrz gry Wiek : ∞ Czystość krwi : n/d Stan cywilny : n/d O Fortuna
velut Luna
statu variabilis,
semper crescis
aut decrescis... OPCM : 99 UROKI : 99 ELIKSIRY : 99 LECZENIE : 99 TRANSMUTACJA : 99 CZARNA MAGIA : 99 ZWINNOŚĆ : 0 SPRAWNOŚĆ : 0 Genetyka : Czarodziej
 | Temat: Sklepik mistrza gry [odnośnik] 28.03.15 22:17 | |
| Sklepik mistrza gryZasadyPostać nie posiada żadnego z wymienionych poniżej przedmiotów, jeżeli nie zakupi go za posiadane punkty doświadczenia lub majętności. Zakupioną rzecz można bez przeszkód przekazać fabularnie innej postaci. Warunkiem jest odegranie tego w co najmniej jednym poście (lub listownie, jeśli chodzi o komponenty). Niedozwolone jest łączenie punktów kilku postaci celem wspólnego zakupu przedmiotu oraz przekazywanie punktów między postaciami własnymi lub cudzymi. Przedmioty czarnomagiczne są nielegalne. Przedmioty są jednorazowe wyłącznie wówczas, gdy w opisie znajduje się o tym wzmianka. Aby wykorzystać punkty doświadczenia należy pozostawić wiadomość w tym wątku. Spis treści [bylobrzydkobedzieladnie]
Ostatnio zmieniony przez Morsmordre dnia 24.12.18 2:17, w całości zmieniany 1 raz |
|  | | Mistrz gry
 Konta specjalneZawód : naczelny mąciciel Wiek : odwieczny Czystość krwi : n/d Stan cywilny : n/d Do you wanna live forever? OPCM : 99 UROKI : 99 ELIKSIRY : 99 LECZENIE : 99 TRANSMUTACJA : 99 CZARNA MAGIA : 99 ZWINNOŚĆ : 0 SPRAWNOŚĆ : 0 Genetyka : Czarodziej
 | Temat: Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik] 04.01.19 1:32 | |
| Przedmioty magiczne – artefaktyPrzedmiot | Działanie | Cena (PD) | Cena (PM) | Biała laska | Rzeźbiony kij z ostrym hakiem na górze; przedmiot służący do magicznego oznaczania osób, by można było taką osobę namierzyć w razie jej ucieczki. | 150 | 300 | Czara goryczy (czarnomagiczny) | Pozłacany grawerowany półmisek, należy ułożyć na nim kości osoby zmarłej; po odprawieniu stosownego rytuału, można się z nią porozumieć. | 300 | 600 | Kły bazyliszka (czarnomagiczny) | Mają niszczycielską moc, są w stanie zniszczyć przedmioty chronione nawet bardzo potężną magią (jednorazowy użytek). | 500 | 1000 | Łzy feniksa | Fiolka zawierająca łzy feniksa; bardzo silne antidotum, ma właściwości lecznicze (3 uncje). | 600 | 1200 | Łzy nimfy | Fiolka ze łzami nimfy; posmarowanie nimi ust pozwala na wypowiadanie kłamstw, w które uwierzy każdy (3 uncje, Łzy przełamują działanie Veritaserum). | 300 | 600 | Magiczna proteza (dowolnej uszkodzonej części ciała) | Przykładowo „magiczne oko” Alastora Moody'ego lub ręka Petera Pettigrew, dokładny opis oraz działanie do konsultacji z mistrzem gry. | ind. | Myślodsiewnia | Przedmiot służący do przechowywania, porządkowania i przeglądania wspomnień (również przez osoby postronne). Wspomnienie nie jest duplikowane, co oznacza, że pozostawione w myślodsiewni zostaje zapomniane przez czarodzieja. Zarówno włożenie wspomnienia do myślodsiewni, jak i jego odczytanie, musi zostać dokładnie odegrane - tj. rozpisane, co postać widzi, czuje i słyszy. W myślodsiewni można przechowywać wspomnienia własne, nie wykradzione np. przy pomocy legilimencji lub jasnowidzenia. Postać odczytująca wspomnienia odczytuje je z perspektywy postaci, do której wspomnienie należało - a więc czuje jej wszystkie intymne myśli i emocje towarzyszące zdarzeniu. | 100 | 200 | Oko Ślepego | Zastygłe oko węża oprawione złotem w pierścieniu, pozwala w ciemnościach widzieć plamy ciepła. | 50 | 100 | Ręka Glorii (czarnomagiczny) | Wyschnięta, spreparowana ręka. Kiedy włoży się w nią świecę, jej blask oświeca drogę tylko temu, kto ją trzyma. | 50 | 100 | Para szafek zniknięć | Szafki zniknięć istnieją w parach; pomiędzy siostrzanymi meblami można się przemieszczać. | 200 | 400 | Wygaszacz | Zbiera światło z okolicy; wygasza lampy, świece, ogniska. | 100 | 200 |
|
|  | | Mistrz gry
 Konta specjalneZawód : naczelny mąciciel Wiek : odwieczny Czystość krwi : n/d Stan cywilny : n/d Do you wanna live forever? OPCM : 99 UROKI : 99 ELIKSIRY : 99 LECZENIE : 99 TRANSMUTACJA : 99 CZARNA MAGIA : 99 ZWINNOŚĆ : 0 SPRAWNOŚĆ : 0 Genetyka : Czarodziej
 | Temat: Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik] 04.01.19 1:32 | |
| Przedmioty magiczne - rzadkiePrzedmiot | Działanie | Cena (PD) | Cena (PM) | Amulet wyciszenia | Pomaga w skupieniu na walce, wycisza, rozjaśnia umysł. +1 do rzutów na uroki i OPCM. | 150 | - | Brzękadło | Wydaje odgłos przypominający uderzenia młotków w kowadełka; dźwięk odstrasza smoki. | 10 | 20 | Butla z zaklętą zjawą (czarnomagiczny) | Po uwolnieniu zjawa atakuje pierwszą osobę, którą zobaczy; zadaje 30 obrażeń psychicznych na turę. Wraca do butli po trzech rundach. | 200 | 400 | Czarodziejska kusza | Kusza stosowana jako broń podczas tradycyjnych, czarodziejskich polowań. Lekka, poręczna, z błyskawicznie nakładanym magicznym bełtem. Umożliwia polowania. | 50 | 150 | Fałszoskop (licencjonowany) | Działa jak bączek dla dzieci, kręci się, świszcze i gwiżdże, gdy w jego pobliżu znajdzie się osoba nieuczciwa lub niegodna zaufania. | 50 | 100 | Krwawa pieczęć (czarnomagiczny) | Umożliwia trwałe zalakowanie listu, przesyłki lub kuferka własną krwią; może je otworzyć jedynie ta sama osoba lub inna, znajdująca się w pokrewieństwie pierwszego stopnia. | 20 | 40 | Krwawe pióro (czarnomagiczny) | Czarnomagiczny przedmiot służący torturom; rodzaj pióra, które nie wymaga atramentu, pisze się nim za pomocą krwi osoby używającej go. | 10 | 20 | Latający dywan | Środek transportu; nielegalny w wielu krajach. | 400 | 800 | Lusterko dwukierunkowe (jedna para) | Pozwala porozumiewać się na duże odległości. | 100 | 200 | Łapacz snów | Amulet wywodzący się z guseł Indian, niewielka drewniana ozdoba z piórami dzikich ptaków; przechwytuje zaklęcia związane ze snem (nie daje uśpić, zakłócić snu, ani nie pozwala z niego wybudzić; można przerwać ochronę zniszczeniem amuletu). Niweluje efekty działania eliksiru senności. | 50 | 100 | Magiczny kompas | Zawsze wskazuje drogę w bezpieczne miejsce. | 150 | 300 | Pierścień z kamieniem księżycowym | Chroni dobre zdrowie, strzeże przed chorobami i zatruciami, szczególnie silnie chroni nienarodzone dziecko właścicielki. Dziecko otrzymuje o połowę mniej obrażeń, jeśli matka posiada pierścień - więcej w mechanice. (Chroni przed klątwami i eliksirami usuwającymi ciążę). | 50 | 100 | Płynne srebro | Niewielka fiolka z magicznie zaprawionym płynnym srebrem; zawartość wystarczy, by odstraszyć wilkołaka i zmusić go do odwrotu. Pozostawia trudne do gojenia się poparzenia o wartości 30 pż. Jednorazowego użytku. | 10 | 20 | Propeller żądlibąkowy | Małe skrzydełka, które służą do pobudzania „wzniosłego stanu umysłu” (+1 do wszystkich rzutów, jednorazowo).
| 10 | 20 | Różdżka | Różdżka jest niezbędna do rzucania zaklęć. Różdżka nie ma ceny, jednakże czarodziej może otrzymać inną niż pierwszą wyłącznie wtedy, kiedy poprzednia zostanie fabularnie zniszczona. | - | - | Srebrny łańcuch | Magicznie wzmacniany łańcuch z dodatkiem srebra, który pozwala spętać wilkołaka. Niezbędny do uchwycenia takiego stworzenia. | 10 | 20 | Szczurza czaszka (czarnomagiczny) | Jej rozbicie powoduje natychmiastowe wyleczenie ran oraz dolegliwości, wyzwala jednak równocześnie strach, zmuszający osobę korzystającą z przedmiotu od ucieczki (jednorazowy). | 50 | 100 | Środek transportu (legalny) | Mugolski samochód lub motocykl. | 200 | - | Zaczarowana torba (sakwa, plecak) | Torba, która mieści 20 przedmiotów (w tym eliksirów); jej zawartość jest magicznie zmniejszana na okres przechowywania. | 300 | 600 | Ujawniacz | Ujawnia niewidzialne pismo. | 25 | 50 | Woreczek ze skóry wsiąkiewki | Mała sakiewka, do której dostęp ma tylko właściciel. | 25 | 50 | Wrzeszczące lustro | W niezwykle głośny sposób wita się z nieproszonymi gośćmi. Najczęściej wieszane są przy głównym wejściu do posiadłości, lecz zdarzają się także mniejsze wersje, które umieszczane są w poszczególnych pomieszczeniach. | 25 | 50 | Zaczarowany środek transportu (nielegalny) | Latający samochód, motocykl. | 300 | - | Złoto Leprokonusów | Przypomina prawdziwe złoto, ale znika po kilku godzinach. | 10 | 20 | Zwierciadło Niechcianej Prawdy | Lustro ujawniające prawdę. Przekazuje informacje o wszystkim, co zobaczy, tym, którzy w niego spojrzą. | 50 | 100 | Wabik na wilkołaki | Wabik niewielkich rozmiarów, przypominający miniaturę rogu myśliwskiego zawieszaną na szyi. Podczas zadęcia, wydobywa z siebie charakterystyczny dźwięk przypominający odgłos innego wilkołaka, znajdującego się w okolicy. | 10 | 20 |
|
|  | | Mistrz gry
 Konta specjalneZawód : naczelny mąciciel Wiek : odwieczny Czystość krwi : n/d Stan cywilny : n/d Do you wanna live forever? OPCM : 99 UROKI : 99 ELIKSIRY : 99 LECZENIE : 99 TRANSMUTACJA : 99 CZARNA MAGIA : 99 ZWINNOŚĆ : 0 SPRAWNOŚĆ : 0 Genetyka : Czarodziej
 | Temat: Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik] 04.01.19 1:32 | |
| Przedmioty magiczne – codziennego użytku, łatwo dostępne, dla dzieciPrzedmiot | Działanie | Cena (PD) | Cena (PM) | Amulet skupienia | Amulet, który pozwala skupić się i wyostrzyć zmysły. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości spostrzegawczość. | 150 | - | Antologia literatury | Zbiór dzieł najznamienitszych autorów. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości literatura (wiedza). | 100 | 300 | Cukierki wywołujące czkawkę | Wywołują długotrwałą czkawkę. Osoba, która je zjadła, na czas trzech tur otrzymuje karę -5 do werbalnych zaklęć. | 10 | 20 | Czekoladowa żaba | Pozwala na zdobycie karty. | 10 | 30 | Demaskowanie przyszłości | Podręcznik wróżbiarstwa. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości wróżbiarstwo. | 100 | 300 | Dzieje magii | Obejmuje historię magii do końca XIX wieku. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości historia magii. | 100 | 300 | Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć | Największy spis magicznych stworzeń. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości ONMS. | 100 | 300 | Kluczyk do Gringotta | Posiadanie kluczyka związane jest z dodatkowy zarobkiem. Zwiększa generalny przychód (opowiadanie o wykonywanej pracy) o 20% co miesiąc. | 100 | 200 | Kociołek cynowy | Zwykły kociołek niezbędny do warzenia eliksirów. | - | - | Kociołek miedziany | Lepszy od kociołka cynowego; eliksiry warzą się w nim szybciej, jest wytrzymalszy (+2 do eliksirów). | 100 | - | Kociołek złoty | Najlepszy rodzaj kociołka dostępny na rynku, pokryty misternymi roślinnymi wzorami, wykonywany ręcznie. Eliksiry warzą się w nim jeszcze szybciej, jest wytrzymalszy i całkowicie odporny na wybuchy (+5 do eliksirów). | 300 | - | Łajnobomba | Służy do psikusów, wydziela nieprzyjemny zapach. | 10 | 20 | Magiczne wytrychy | Prymitywne, pozbawione rdzenia różdżki przydatne do ściągania zabezpieczeń w domach czarodziejów; można je dostroić do cudzej magii. | 50 | 100 | Magiczny zegar | Wskazuje miejsce pobytu członków rodziny lub przypomina o rutynowych czynnościach danej osoby. | 25 | 50 | Mapy wód i oceanów | Największy zbiór topografii wodnej. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości żeglarstwo. | 100 | 300 | Miotła (zwykła) | Środek transportu. | - | - | Miotła (dobrej jakości) | Środek transportu. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości latanie na miotle. | 75 | 150 | Miotła (bardzo dobrej jakości) | Szybki środek transportu. +20 do rzutów przy korzystaniu z biegłości latanie na miotle. | 150 | 300 | Miotła (dziecięca) | Miotełka do nauki latania dla dzieci. | 10 | 20 | Nakładka na pas z sakwami | Umożliwia noszenie przy sobie ośmiu eliksirów. | 150 | 300 | Numerologia i gramatyka | Podręcznik do numerologii. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości numerologia. | 100 | 300 | Odbiornik cz. rozgłośni | Umożliwia słuchanie magicznego radia (czarodziejska rozgłośnia radiowa). | 50 | 100 | Pasta Fleetwooda | Służy do utrzymywania miotły w dobrym stanie. +5 do biegłości w lataniu (jednorazowy). | 10 | 20 | Piersiówka "Bezdna" | Magicznie powiększa piersiówka, która pomieści nieskończoną ilość alkoholu. Należy jednak pamiętać, że zaklęcia łączą ją z zapasami czarodzieja, więc jeżeli będą święcić pustkami, w piersiówce nie będzie ani kropelki pożądanego trunku. Popularna wśród arystokratów na ciężkie chwile, często służy jako prezent z okazji osiągnięcia pełnoletności. | 10 | 20 | Przyrządy astronomiczne | Najważniejsze przyrządy astronomiczne: mapy nieba, lunaskop, glob księżyca. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości astronomia. | 100 | 300 | Runy dla zaawansowanych | Słownik przydatny w tłumaczeniu i zrozumieniu run. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości starożytne runy. | 100 | 300 | Samopiszące pióro | Użyteczne w wykonywaniu zawodów związanych z literaturą, muzyką. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości tworzenie poezji i prozy. | 100 | 300 | Siodło dobrej jakości | Siodło, chroni przed upadkiem. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości jeździectwo (nie sumuje się z innymi elementami, np magiczną uprzężą). | 100 | 300 | Tajemnice ciała | Atlas anatomiczny, będący fachowym źródłem wiedzy o budowie i funkcjonowaniu ludzkiego ciała. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości anatomia. | 100 | 300 | Tysiąc magicznych ziół i grzybów | Najnowsze wydanie najobszerniejszego podręcznika do zielarstwa. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zielarstwo. | 100 | 300 | Zaczarowana szabla | Ułatwia szermierkę. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości szermierka. | 100 | 200 | Zaczarowana wędka | Magiczna wędka; wabik iluzorycznie przypomina przysmak ryby, która go spostrzeże. Zdaje się drgać, kiedy złapie rybę. Daje +5 do rzutu na zwinność podczas wędkowania. | 100 | 200 | Zaczarowane dłuto | Ułatwia rzeźbienie w dowolnym materiale. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości rzeźbiarstwa (tworzenie). | 100 | 300 | Zaczarowane pędzle | Ułatwia tworzenie magicznych obrazów. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości malarstwo (tworzenie). | 100 | 300 | Zaklęte [narzędzie] | Ułatwia tworzenie w danej dziedzinie rzemiosła. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości określonego rzemiosła. | 100 | 300 | Zaklęte łyżwy | Ułatwiają jazdę na lodzie, wykonywanie figur, zachowanie równowagi. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości łyżwiarstwo. | 100 | 300 | Zaklęte pantofle | Ułatwiają taniec, uniemożliwiają podeptanie partnera. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości taniec balowy i współczesny. | 100 | 300 | Zaklęte puenty | Ułatwia taniec artystyczny. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości balet. | 100 | 300 | Zaklęty instrument | Dowolny instrument. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości instrument. | 100 | 300 | Zastraszający amulet | Część biżuterii rodowej lub inny przedmiot budzący respekt np.: nóż, kastet. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zastraszanie. | 150 | - | Zestaw doktora Filibustera | Fajerwerki. Wystrzelone w kogoś, mogą zadać mu obrażenia od ognia o wartości 20. | 10 | 50 |
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 14.01.21 23:16, w całości zmieniany 3 razy |
|  | | Mistrz gry
 Konta specjalneZawód : naczelny mąciciel Wiek : odwieczny Czystość krwi : n/d Stan cywilny : n/d Do you wanna live forever? OPCM : 99 UROKI : 99 ELIKSIRY : 99 LECZENIE : 99 TRANSMUTACJA : 99 CZARNA MAGIA : 99 ZWINNOŚĆ : 0 SPRAWNOŚĆ : 0 Genetyka : Czarodziej
 | Temat: Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik] 04.01.19 1:33 | |
| StatystykiIlość | Opis | Cena (PD) | 1 pkt statystyk | Dodatkowy punkt dodany do dowolnej umiejętności. Aby korzystać z czarnej magii lub magii leczniczej postać musiała mieć fabularną możliwość jej nauki. | 80 | 1 pkt statystyk | Zakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 40 (do 50 włącznie) zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki. | 100 | 1 pkt statystyk | Zakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 50 zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki. | 120 | 1 pkt biegłości | Punkty używane w rozwoju biegłości. | 50 | 1 kość emocji | (dla dzieci ponizej 11 roku życia) Emocje używane w magii dziecięcej (możliwy jest dwukrotny zakup tej samej emocji). | 200 | 1 pkt emocji | (dla dzieci ponizej 11 roku życia) Punkty wymagane do spersonalizowania tabeli emocji w magii dziecięcej. | 10 | Karta zmiany | Karta umożliwiająca zmianę statystyk oraz biegłości graczom, którzy rozpoczęli już fabularną rozgrywkę. Zmiana statystyk oraz biegłości musi być uzasadniona w prywatnej wiadomości jednego z administratorów i zgodna z historią postaci. | 200 |
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 23.09.19 0:08, w całości zmieniany 1 raz
|  | | Mistrz gry
 Konta specjalneZawód : naczelny mąciciel Wiek : odwieczny Czystość krwi : n/d Stan cywilny : n/d Do you wanna live forever? OPCM : 99 UROKI : 99 ELIKSIRY : 99 LECZENIE : 99 TRANSMUTACJA : 99 CZARNA MAGIA : 99 ZWINNOŚĆ : 0 SPRAWNOŚĆ : 0 Genetyka : Czarodziej
 | Temat: Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik] 04.01.19 1:33 | |
| UmiejętnościPamiętaj, że postać musi również przejść fabularną naukę każdej posiadanej umiejętności. Dokładny opis umiejętności znajdziesz w tym dziale. Umiejętność | Działanie | Cena (PD) | Animagia | Zdolność przemiany w zwierzę odzwierciedlające charakter postaci (wymagane przynajmniej 15 punktów transmutacji). | 600 | Zmiana animagicznej postaci | Jednorazowa zdolność zmiany dotychczasowej zwierzęcej postaci animaga na inną. | 350 | Legilimencja | Zdolność magicznego penetrowania umysłu i odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 15 punktów uroków). | 500 | Magia bezróżdżkowa | Możliwość rzucania zaklęć bez użycia różdżki. | 1000 | Oburęczność | Zdolność czarowania ręką niedominującą w przypadku krótkotrwałego uszkodzenia dłoni władającej różdżką np.: złamania. | 350 | Oklumencja | Zdolność zamykania umysłu przed osobami niepowołanymi do odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 15 punktów w OPCM). | 500 | Teleportacja łączna | Umiejętność teleportacji, gdzie czarodziej aportuje się razem z pasażerem. | 400 |
|
|  | | Mistrz gry
 Konta specjalneZawód : naczelny mąciciel Wiek : odwieczny Czystość krwi : n/d Stan cywilny : n/d Do you wanna live forever? OPCM : 99 UROKI : 99 ELIKSIRY : 99 LECZENIE : 99 TRANSMUTACJA : 99 CZARNA MAGIA : 99 ZWINNOŚĆ : 0 SPRAWNOŚĆ : 0 Genetyka : Czarodziej
 | Temat: Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik] 04.01.19 1:33 | |
| ZwierzętaUdomowione istoty magiczne (należy odegrać kupno lub odnalezienie; można je zawrzeć również w karcie postaci, aby zajmować się niektórymi z wymienionych poniżej stworzeń, wymagane są odpowiednie umiejętności lub kwalifikacje). Zwierzę | Opis | Cena (PD) | Cena (PM) | Abraksan | Skrzydlaty koń pociągowy. Jest zdecydowanie większy od zwykłych koni, ma jasną sierść i białą grzywę, a jego skrzydła pokryte są niebieskawymi piórami.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa | 250 | 500 | Aetonan | Skrzydlaty koń wierzchowy popularny w Wielkiej Brytanii; w tej samej cenie można zakupić skrzydlate wierzchowce pochodzące z innych rejonów (granian). Można spotkać je w różnych umaszczeniach, tak samo jak niemagiczne konie.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa | 200 | 400 | Akromantula | Ogromnych rozmiarów jadowity pająk, który potrafi posługiwać się ludzką mową. Żywi się surowym mięsem. Najprawdopodobniej został stworzony do obrony domostw, z czasem jednak zaczął żyć na wolności i zdziczał. Akromantule są niezwykle niebezpieczne, a import lub handel ich jajami jest surowo karany.Oswojenie: skrajnie niemożliweTresura: niemożliwa | 800 | 2000 | Bogin | Niebezpieczna zjawa naturalnie występująca na całym świecie; można ją znaleźć głównie w ciemnych zakamarkach. W pobliżu człowieka zmienia się w jego największy lęk, przez co nikt nigdy nie był w stanie zaobserwować jego naturalnej formy. Jeśli zmieni się w inne magiczne stworzenie, zyskuje również jego umiejętności, jednak osłabione. Może być przetrzymywany na przykład w szafie lub skrzyni, a najlepszym sposobem na odstraszenie bogina jest użycie zaklęcia Riddikulus.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa | 100 | 200 | Brodawkolep | Nie jest wiadomym, czym tak właściwie jest brodawkolep - to coś pomiędzy lądową meduzą a nieudanym kisielem, z wyglądu przypomina lepką galaretę ciemnej barwy. To stworzenie zamieszkujące stare przedmioty, nie da się go oswoić. Dźgnięty palcem brodawkolep zaczyna syczeć i pozostawia na skórze grudki śluzu, które w mgnieniu oka zastygają tworząc coś na kształt brodawek.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Brzękotka | Magiczna ćma, której skrzydła pobłyskują pomarańczowo-czerwonym blaskiem, zaś podczas lotu wydają one z siebie lekki i zabawny odgłos brzęczenia, złudnie przypominający figlarny chichot. Przyciąga je ciepło, a nie światło – w odróżnieniu od zwykłych ciem.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Chochlik kornwaljski/Topek | Niewielkie, złośliwe stworzenie o niebieskiej barwie, potrafiące latać z pomocą swych podłużnych, przezroczystych skrzydełek. Piskliwy i psotliwy, notorycznie uprzykrza czarodziejom życie, swoim figlarnym poczuciem humoru. Niezwykle silny, w porównaniu do swojej niewielkiej masy ciała. Często mylony z bahanką lub elfem. Żyją głównie na południu Wielkiej Brytanii, a jego północnym odpowiednikiem jest topek, który w odróżnieniu od chochlika nie posiada skrzydeł, a jego skóra jest znacznie ciemniejsza i stonowana.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Chorbotek | Stworzenie często mylone z grzybem. Mięsisty i różowy, porośnięty rzadką, sztywną szczeciną podobną do tej z dzika. Z jego nogi wyrastają długie macki, którymi chorbotek wkopuje się w ziemię i łapie dżdżownice, stanowiące jego główne pożywienie. Nie jest niebezpieczny dla ludzi, lecz może stanowić poważny problem dla ogrodu czarodzieja, w którym się zagnieździ, ponieważ rozmnaża się w zastraszającym tempie.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Czupakabra | Jaszczurkopodobne stworzenie pochodzące z Ameryki Północnej. Jest niebieska, ma sześć łap otoczonych pierścieniami skóry w kolorze czerwonym i liczne kolce na ciele. Czupakabra żywi się krwią zwierząt, którą wysysa z żywej ofiary - dlatego jej zęby są niezwykle ostre.Oswojenie: trudneTresura: trudna | 100 | 200 | Demimoz | Nieuchwytne stworzenie znane ze swojej zdolności do znikania. Na pierwszy rzut oka przypomina dorosłego szympansa, pokrytego srebrzysto-białymi włosami, miękko falującymi z każdym jego ruchem. Czujne i mądre spojrzenie stworzenia jest jego kolejną cechą charakterystyczną, poprawnie świadczące o niebywałej inteligencji, a jego oczy reagują na prawdopodobieństwo, będąc w stanie przewidzieć niedaleką przyszłość. Świetnie sprawuje się jako opiekun żmijoptaków.Oswojenie: trudneTresura: łatwa | 200 | 400 | Dirikrak | Magiczna nielotna kura o różowo-błękitnym upierzeniu, z wyglądu nieco przywodzi na myśl dodo. Ze względu na naziemny tryb życia podstawowym sposobem dirikraków na przeżycie jest ucieczka: znikają wśród kłębowiska piór, żeby następnie pojawić się kawałek dalej.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa | 100 | 200 | Druzgotek | Wodne stworzenie o bladozielonym ciele, spotykane na całym świecie na dnie jezior. Zwinne i szybkie, niebezpieczne oraz problematyczne przez swoje agresywne obycie. W głównej mierze żywi się małymi rybami oraz glonami, jednak zdarza się, że może zaatakować człowieka. W naturalnym środowisku druzgotki mogą być oswajane przez tryrony, a znajomość języka trytońskiego umożliwia podjęcie prób oswojenia druzgotka przez czarodziejów.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa | 50 | 100 | Dwurożec | Stworzenie do złudzenia przypominające wielką krowę z dwoma długimi rogami, spiralnie skierowanymi do góry. Potencjalnie spokojny, lecz sprowokowany może stanowić ogromne zagrożenie. Poroże zrzuca raz na rok, które sproszkowane stanowi ingrediencję, często wykorzystywaną w alchemii. Krąży przeświadczenie, że dwurożce pożerają mężczyzn o czystym, wiernym sercu, dlatego przeważnie zajmują się nimi kobiety.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 150 | 300 | Egzotyczny ptak | Ptak ozdobny, np. papuga, tukan, wyszkolony może przenosić listy, a także krótkie wiadomości głosowe.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/trudna | 100 | - | Elf | Niezbyt inteligentna istota używana głównie w celach dekoracyjnych. Elfy mają do pięciu cali wysokości i z wyglądu przypominają niewielkiego człowieka z przeźroczysto-tęczowymi skrzydłami.Oswojenie: owsojoneTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Feniks | Nieśmiertelny ptak o szkarłatnych piórach. Jest wielkości łabędzia, o złotym ogonie, dziobie i szponach, posiada ogromną moc magiczną - jego łzy mają właściwości lecznicze.Oswojenie: oswojone/trudneTresura: wytresowane/łatwa | 2500 | - | Gargulec | Kamienna chimera używana do ochrony posesji lub poszczególnych pomieszczeń. Nie do końca wiadomo czym gargulce się żywią, a większość życia spędzają nieruchomo. Stanowią alternatywę dla zaklęć ochronnych, przepuszczając kogokolwiek tylko pod warunkiem wypowiedzenia odpowiedniego hasła.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa | 500 | 1000 | Ghul | Wyjątkowo brzydkie, dość naiwne magiczne stworzenie żywiące się głównie pająkami i kretami, a także innymi małymi ssakami lub ptakami - z tego powodu ghul najczęściej zamieszkuje w piwnicach lub na strychach czarodziejskich domów, wokół których kręci się wiele takich stworzeń. Nie ma żadnego zastosowania, nie jest to zwierzątko domowe: to pospolity szkodnik.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa | 50 | 100 | Gryf | Stworzenie o głowie, szponach i skrzydłach orła, a zadzie i tylnych łapach lwa. Zamieszkuje górzyste tereny, żywiąc się głównie ssakami, na przykład kozami bądź królikami. Gryfy, choć to stworzenia niezwykle inteligentne i honorowe, podobnie jak jego daleki kuzyn – hipogryf, tak potrafią być również gwałtowne i porywcze.Oswojenie: trudneTresura: trudna | 500 | 1600 | Gumochłon | Dziesięciocalowy robak o brązowawym kolorze, wydzielający z siebie śluz oraz pot; prawdopodobnie spokrewniony z niemagicznym pomrowem. Po osiedleniu się w mokrym środowisku niemal się nie rusza, dopóki nie zgłodnieje. Najchętniej pożywia się sałatą, niemniej jednak jest w stanie pożywić się każdą rośliną.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Hipogryf | Hybryda konia z orłem; posiada głowę, przednie kończyny i skrzydła orła oraz tylne kończyny, i zad konia. Dziób hipogryfa zwykle jest barwy stalowoszarej, zaś oczy – pomarańczowej. Dzięki swoim potężnym, dobrze umięśnionym skrzydłom potrafi latać z dość dużą prędkością.Oswojenie: trudneTresura: trudna | 500 | 1600 | Jednorożec | Jedno z najczystszych stworzeń, jakie stąpa po świecie. Dopuszcza do siebie jedynie osoby o niewinnych, dobrych, wręcz dziewiczych sercach. Unika ludzi, jednak preferuje towarzystwo kobiet i stroni od mężczyzn. Róg oraz krew jednorożców posiada wyjątkowe magiczne zdolności. Posiadają srebrzysto-białą sierść i perłowe grzywy oraz ogony, z których włosy stanowią cenne składniki alchemiczne.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa | 1000 | - | Jeżanka | Niewielka ryba żyjąca najczęściej w małych ławicach. Jej grzbiet jest pokryty ogromnymi kolcami, którymi może ciąć i rozrywać sieci rybaków. Występuje w wielu odmianach kolorystycznych, lecz przez entuzjastów magicznej akwarystyki cenione najbardziej są okazy o jasnych, żółtawych odcieniach. Przez mugoli często mylona z rybą rozdymkową, tak samo jak plumpka, różniąca się od nich jednak bardziej haczykowatymi kolcami, nieco bardziej wydłużonym ciałem i w przypadku rozdymki brakiem umiejętności nadymania się.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Kołkogonek | Podstępne czarnomagiczne stworzenie przypominające swym wyglądem karłowatą świnię o nogach sarny. Powszechnie uważa się kołkogonki za szkodniki, które często wkradają się do chlewu, wypijając z maciory mleko. Krąży przesąd, że gospodarza trzymającego magiczne stworzenie będzie prześladowała zła passa, która nie minie, dopóki kołkogonek nie zostanie przepędzony z gospodarstwa przez białego psa lub kota. Kołogonki mogą być jednak z powodzeniem hodowane jako magiczny odpowiednik świń.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa | 75 | 150 | Koń | Niemagiczny koń.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa | 100 | 200 | Korniczak | Wielookie, zielone stworzenie, które potrafi się kurczyć i rozkurczać, co umożliwia mu przemieszczanie się. Zamieszkuje najróżniejsze przestrzenie, a w szczególności upodobał sobie żerowanie pod deskami podłogowymi. Żywi się nieczystościami oraz wydziela przykry zapach zgnilizny. Śluz jaki po sobie zostawia, powoduje butwienie fundamentów domu. Broniąc się, pluje wokół siebie szlamem i jadem, przez co bardzo ciężko się go pozbyć.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Kot | Niemagiczny kot, zwierzę domowe.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Kudłoń | Nieśmiałe stworzenie pochodzące z Wysp Brytyjskich używane do pilnowania koni. Kudłonie są bardzo nieufne względem ludzi i ukrywają się przed nimi żyjąc w słomie i pośród stada, którego strzegą. Osiągają do sześćdziesięciu centymetrów wzrostu, poruszają się na dwóch nogach zakończonych kopytkami, mają krótkie ramiona i posiadają tylko po dwa palce u każdej dłoni. Kudłonie mają wyjątkowo duży nos, bujną płową czuprynę na głowie i gęste, rude futro porastające resztę ciała.Oswojenie: trudneTresura: nie dotyczy | 50 | 100 | Kuguchar | Magiczna odmiana kota, ma długie, gęste futro i olbrzymie spiczaste uszy; przypomina norweskiego kota leśnego. Jest inteligentny, rozumie co się do niego mówi, jednak ponieważ jest to kot to nie zwraca uwagi na wydawane polecenia. Gatunek agresywny w stosunku do obcych.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 100 | 200 | Kuroliszek | Przedziwna hybryda jaszczurki i koguta, uskrzydlona i niebezpieczna. Zamieszkuje ciemne jaskinie, ruiny, lochy i stare piwnice, w których jest w stanie się zmieścić. Wielkością przypomina hipogryfa, a najchętniej żywi się większymi gryzoniami i ptakami, choć zdarzały się przypadki żerowania na owcach czy kozach.Oswojenie: skrajnie nieprawdopodobneTresura: niemożliwa | 400 | 800 | Langustnik Ladaco | Czarodziejski homar hodowany w akwariach dla ozdoby. Ma szary pancerz w zielone kropki o niezwykle przyjemnym dla oka odcieniu. Jest niejadalny - spożycie jego mięsa powoduje gorączkę i zielone zabarwienie twarzy, zaś ukąszenie langustnika ściąga na jego ofiarę tygodniowego pecha.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Lelek wróżebnik | Ptak ozdobny, przypominający wyglądem małego i chudego sępa o zielono-czarnym upierzeniu. Należy żywić go elfami i dużymi owadami. Jest bardzo nieśmiały, głos wydaje tylko jako charakterystyczne niskie, drgające dźwięki, przepowiadające deszcz. Bywa uciążliwy w zimie.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: trudna | 10 | 20 | Lunaballa | Nieśmiałe stworzenie o wielkich, wyłupiastych oczach, niemal tak wielkich jak jej cała głowa. Ciało lunaballi pokrywa delikatna warstwa miękkiego, szarego, krótkiego futra, przypominającego pierze. Podczas pełni lunaballe wychodzą ze swych norek, aby przy świetle księżyca wykonywać skomplikowane tańce tylnymi nogami. Ich odchody zebrane przed wschodem słońca posiadają niezwykłe właściwości nawożenia roślin.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa | 75 | 150 | Marmit (młode) | Bioluminescencyjne, urocze stworzenie o licznych mackach przypominające przezroczyste roztocze. Jego głównym zmysłem jest dotyk, przez co całe otoczenie oplata swoimi długimi mackami. Małe nie są w stanie zagrozić człowiekowi, a nawet są uznawane za uroczego pupila, którego karmić można słodyczami, miodem i mlekiem. Po osiągnięciu dojrzałości marmity stają się jednak niebezpieczne, ponieważ mają tendencję do nieumyślnego duszenia na śmierć swoich opiekunów.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa | 300 | 600 | Matagot | Duży, pozbawiony sierści czarny kot. Matagoty mogą być świetnymi strażnikami wykorzystywanymi do ochrony m.in. przez francuskie Ministerstwo Magii. Sprowokowane stają się niezwykle agresywne, atakują przy pomocy ostrych pazurów i kłów, są niezwykle szybkie i zwinne. W obecności mugoli matagot zmienia wygląd upodabniając się do zwykłego, czarnego kota domowego.Oswojenie: oswojone/trudneTresura: trudna | 350 | 700 | Memortek | Niewielki ptak o niebieskim upierzeniu, żywiący się owadami. Niemy przez całe życie, przed śmiercią wydaje wszystkie zasłyszane odgłosy w odwrotnej kolejności. Oswojenie go nie jest najłatwiejsze, ale z pewnością możliwe - ufa zazwyczaj cichym i stonowanym czarodziejom. Jego pióra używane są m.in. przy warzeniu Veritaserum.Oswojenie: łatweTresura: trudna | 10 | 20 | Mucha siatkoskrzydła | Magiczny owad wydzielający z siebie okrutnie przykry zapach, który potrafi zepsuć powietrze w całym pomieszczeniu. Zielonkawe o wyjątkowo długich wąsach i parze skrzydeł pokrytych licznymi żyłkami. Spokrewnione ze swoim niemagicznym i mniejszym odpowiednikiem – złotoczkiem.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Nieśmiałek | Niewielkie stworzonko wyglądające jakby składało się z łodyżki, korzonek, listków i pary czarnych oczek. Pełni rolę opiekuna drzew. Jest nieśmiały i pokojowo nastawiony, ale w razie konieczności potrafi zrobić się agresywny. Podczas obrony korzystając z długich palców próbuje wydłubać oczy.Oswojenie: łatweTresura: łatwa | 10 | 20 | Niuchacz | Czarne, puchate stworzenie z długim ryjkiem wyglądające trochę jak młode kolczatki. Niewskazany do przetrzymywania w domu, ponieważ ze względu na zamiłowanie do błyskotek potrafi zdemolować całe wnętrze w ich poszukiwaniu. Wykorzystuje się go w szukaniu skarbów.Oswojenie: łatweTresura: trudna | 20 | 40 | Ognisty krab | Cenne stworzenie z uwagi na swoją skorupę przyozdobioną przeróżnymi kamieniami szlachetnymi. Niezwykle rzadkie, przez co bardzo ciężko je zdobyć, a ich zdolność do strzelania ogniem przyprawiła już niejednego czarodzieja o brak brwi. Do ich posiadania potrzebna jest specjalna licencja, którą można dostać jedynie w Ministerstwie Magii.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa | 600 | 1200 | Pies | Niemagiczne zwierzę domowe (dowolna rasa). Przydatny podczas polowań.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: łatwa | 50 | 100 | Pikujące licho | Tajemnicze stworzenie przypominające hybrydę gada oraz motyla. W stanie spoczynku kurczy się, wyglądając jak mały, kolczasty zielony kokon. Ogonem potrafi sprytnie zapleść się na gałęzi lub palcach czarodzieja. Ciężkie w oswojeniu i wytrenowaniu, lecz znane są przypadki sprawnej kooperacji licha oraz czarodzieja, co wskazuje na niebywałą inteligencję zwierzęcia. Wydziela jad o cennych właściwościach, który rozcieńczony przez wprawnego alchemika może usuwać złe wspomnienia. Ich głównym pożywieniem są ludzkie mózgi.Oswojenie: trudneTresura: trudna | 400 | 800 | Plumpka | Wodne stworzenie hodowane w czarodziejskich akwariach. Plumpka wyglada jak ryba rozdymka, jednak nie potrafi się napompować, a ponadto posiada dwie długie, przypominające żabie odnóża płetwy. Czasami wykorzystywane są do zabiegów spa, ponieważ lubią skubać stopy. Znane są również przypadki sporządzania zup z plumpek.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Płaz, gad, pajęczak, mały ssak, ptak ozdobny | Żaba, jaszczurka niewielkich rozmiarów (np. iguana, salamandra, traszka dwuogonowa), pająk, ślimak (np. rogaty), szczur, królik, ptak ozdobny, który nie jest przeszkolony do przenoszenia listów.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Psidwak | Magiczna odmiana psa charakteryzująca się podwójnym ogonem, który zwykło się "ujednolicać" kiedy psidwak jest szczeniakiem. Niezwykle lojalne względem swoich panów i ich przyjaciół, nie są wybredne co do jedzenia (chętnie jedzą odpadki i szkodniki). Najbardziej znaną hodowczynią psidwaków jest Celestyna Warbeck, która zasłynęła jednak dopiero z kariery muzycznej.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: łatwa | 100 | 200 | Pufek | Okrągłe, malutkie stworzenie o kremowo-szarym i mięciutkim futerku oraz puchatym ogonku. Jest niegroźny i lubi być przytulany, odpowiada mu też lekkie podrzucanie. Nie wymaga specjalnej opieki, jest niekłopotliwy, a gdy jest zadowolony, mruczy. Gdy jest głodny, wyciąga swój długi, cieniutki i różowy języczek i pełza po domu szukając jedzenia. Zje prawie wszystko, poczynając od odpadów po pająki. Uwielbia przyklejać swój język do nosa śpiącego czarodzieja i jeść jego smarki.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Puszek pigmejski | Miniaturka pufka o różowo-fioletowym futerku, z tego powodu bardzo chętnie wybierany na zwierzątko przez młode czarownice. Jeżeli ktoś rozważa zakup parki to należy bardzo dobrze tę decyzję przemyśleć, ponieważ puszki mnożą się niezwykle szybko.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Reem | Rzadko spotykany w Europie olbrzymi wół o złocistej sierści. Jest również o wiele większy od swojego niemagicznego krewniaka, a jego rogi mogą osiągać monstrualne rozmiary. Powolny, silny i niezbyt agresywny, stanowi świetne zwierzę do wykorzystywania do prac w polu, a jego części służą alchemikom do warzenia mkstur.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: łatwa | 200 | 400 | Rogaty wąż | Jeden z najinteligentniejszych przedstawicieli magicznych, wężowatych stworzeń. Obecnie bardzo rzadko spotykany w Europie, objęty ochroną – jego posiadanie jest nielegalne. Zamieszkuje zbiorniki wodne i przylegające do nich tereny, a wielkością dorównuje widłowężowi. Podgatunków rogatego węża jest wiele, jednak najbardziej pożądane to te z niewielkimi klejnotami na czole.Oswojenie: trudneTresura: łatwa | 500 | 1000 | Skrzat domowy | Skrzat oddany postaci (można nadać posłuszeństwo wobec innych graczy). Skrzat domowy nie może porzucić pracy, dopóki nie zwolni go z tego obowiązku jego pan, ofiarowując słudze element ubrania. Praca jest dla skrzata jego największą radością i życiowym celem, dlatego gros skrzatów jest szczęśliwych ze swojego zniewolenia.Oswojenie: nie dotyczyTresura: nie dotyczy | 500 | 5000 | Skrzydlaty konik morski | Stworzenie niemal identyczne co zwykły konik morski, jednak sprowokowany rozwija swoje rozłożyste, błoniaste skrzydełka, dzięki którym jest w stanie latać. Ich wielkość waha się od zaledwie centymetra do nawet rozmiaru standardowej różdżki. Żywią się przeważnie drobnymi skorupiakami, a także resztkami owoców wyrzucanymi przez żeglarzy do morza. Dość często hodowany w czarodziejskich akwariach.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Smocze jajo (nielegalne) | Dzięki odpowiedniej, specjalistycznej opiece może wykluć się z niego smok.Oswojenie (smok): trudneTresura (smok): skrajnie nieprawdopodobna | 2000 | - | Smoczognik | Niewielka, skrzydlata jaszczurka, przez swój wygląd często mylona ze smokiem. Nie zieje ogniem, potrafi za to podpalać łatwopalne przedmioty za pomocą iskier, emitowanych z zakończonego grotem ogona.Oswojenie: trudneTresura: trudna | 150 | 300 | Sowa | Sowa pocztowa.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa | 50 | - | Sowi zamiennik | Ptak, który może przekazywać listy, zamiennik sowy (np. rajskie ptaszki Syriusza, ale może to być dowolny ptak).Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/trudna | 100 | - | Szczuroszczet | Stworzenie przypomina bezwłosego szczura z pokaźną i wyrafinowaną naroślą, przypominającą słonowodną pierścienicę. Szczuroszczet ma ostre zęby, którymi zwykle kruszy skorupiaki stanowiące jego pożywienie. Choć wydaje się nieprzyjemnym stworzeniem to można go w miarę łatwo oswoić. Trzeba jednak uważać, bowiem skutkami jego ugryzienia są najpierw dreszcze oraz nadmierne pocenie się, zaś później dochodzi do przykrej przypadłości utrzymującej się przez dwie doby – z odbytu czarodzieja niekontrolowanie buchają płomienie, doprowadzając do poparzeń.Oswojenie: łatweTresura: łatwa | 20 | 40 | Szpiczak | Przez mugoli często mylony z jeżem, od którego odróżnia je jednak zachowanie. Po zaoferowaniu szpiczakowi jedzenia malutkie stworzenie zdewastuje najbliższe rośliny oraz rabaty ogrodowe. Szpiczaki są za to bardzo łase na mleko, choć częściej żywią się małymi owocami oraz owadami.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Świeciorki | Malutkie robaczki, które posiadają zdolność luminescencji, rozświetlając ciemności jak biały płomień świecy. Używane w kuchni sprawiają, że potrawy zaczynają delikatnie świecić. Znane są również przypadki trzymania tych stworzeń w szklanych kulach, dzięki czemu ich światło padało na większy obszar, działając jak mugolska żarówka.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Świergotnik | Afrykański ptak o jaskrawym upierzeniu, występuje w wielu różnych kolorach. Ich pióra są cenionym towarem wśród projektantów mody. Posiadacze świergotników muszą jednak regularnie rzucać na ptaki zaklęcie uciszające: długotrwałe słuchanie ich śpiewu może doprowadzić do szaleństwa.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: trudna | 100 | 200 | Testral | Bardzo rzadka rasa magicznego konia blisko spokrewniona z aetonanami i abraksanami. Od swoich kuzynów testral różni się wyglądem: wygląda dość upiornie, czarnej skóry nie porasta sierść, a jego skrzydła przypominają te należące do nietoperzy. Pomimo mrocznego wyglądu są to zwierzęta bardzo życzliwe i delikatne, jednak urażone testrale potrafią dotkliwie ugryźć. Testrala mogą zobaczyć tylko ci, którzy na własne oczy widzieli czyjąś śmierć.Oswojenie: łatweTresura: łatwa | 400 | 800 | Toksyczek | Olbrzymi czarodziejski ślimak, który nieustannie zmienia kolor: z tego powodu jest lubianym zwierzątkiem domowym. Pełzając pozostawia za sobą trującą wydzielinę, która wypala wszelką roślinność - jest ona również stosowana jako środek przeciw chorbotkom. Skorupa i wydzielina toksyczka używane są jako ingrediencje alchemiczne.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Troll domowy | Mniejszy od swoich dziko żyjących kuzynów udomowiony troll. Nie jest zbyt urodziwy, jednak w wyniku długoletniej i skrupulatnej hodowli troll domowy jest zdecydowanie bardziej inteligentny niż trolle dzikie. Czarodzieje korzystają z nich jako ochroniarzy.Oswojenie: oswojone/trudneTresura: wytresowane/trudna | 500 | 3000 | Trójgłowy pies | Olbrzymi pies o trzech głowach. Uchodzi za bardzo niebezpiecznego i agresywnego. Wymaga opieki doświadczonego czarodzieja o rozległej wiedzy na temat fantastycznych zwierząt. Szczenięta trójgłowych psów są bardzo trudne do dostania.Oswojenie: trudneTresura: trudna | 800 | 2000 | Trzminorek | Grubiutki, szary i bardzo włochaty owad przypominający niemagicznego trzmiela. Żywi się przeważnie pokrzywami, jednak w jego diecie pojawiają się również inne zioła. Posiada zdolność wytwarzania słodkiej wydzieliny wywołującej melancholię, co w połączeniu z jego tendencjami do zagnieżdżania się w pszczelich ulach może doprowadzić do zepsucia miodu. Po przetopieniu samego trzminorka na syrop można używać go jako składnika alchemicznego.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Widłowąż | Te rzadkie trójgłowe węże pochodzą z niewielkiego afrykańskiego państewka, dlatego zdobycie ich nie jest proste. Widłowęże poza trzema głowami charakteryzują się intensywnie pomarańczowymi łuskami, regularnie przecinanymi pasami łusek czarnych. Wężouści zdołali ustalić, że każda z trzech głów gada posiada inne zdanie oraz inne funkcje: lewa zajmuje się planowaniem, środkowa marzeniami, a prawa krytyką i kąsaniem (jest jadowita). Widłowęże składają jaja otworem paszczowym, a ich skorupy są bardzo cenną ingrediencją, dlatego handlarze na czarnym rynku bardzo żywo się nimi interesują.Oswojenie: trudneTresura: łatwa | 700 | 2000 | Wozak | Zwierzę przypominające przerośniętą fretkę, która umie posługiwać się ludzką mową. Nie da się jednak przeprowadzić jakiejkolwiek wartościowej rozmowy z wozakiem, bowiem jedyne co wykrzykuje to losowe przekleństwa i krótkie, obraźliwe zdania - nie czyni to z niego zbyt popularnego zwierzątka domowego. Przy niewłaściwym obchodzeniu się z nim potrafi zranić.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Wsiąkiewka | Zielono-srebrna jaszczurka znana z tego, że kurczy się w obecności mugoli - w ten sposób nigdy nie została przez nich zauważona. Jest to zwierzątko domowe i hodowlane: skóra jaszczurki posiada bowiem zbliżone właściwości do samego zwierzęcia i z tego powodu służy do wytwarzania dobrze wszystkim znanych woreczków ze skóry wsiąkiewki.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Zamrożone jaja popiełka (nielegalne) | Popiełki to cienkie, bladoszare węże o czerwnych, żarzących się oczach. Powstają, gdy w czarodziejskim kominku zbyt długo płonie niedoglądany przez nikogo ogień. Popiełki żyją tylko godzinę, w czasie której szukają bezpiecznego miejsca na złożenie jaj. Jaja należy niezwłocznie zamrozić odpowiednim zaklęciem, ponieważ pozostawione w cieple wywołują pożar.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa | 60 | 150 | Wielki skarabeusz | Żuk wielkości sporego psa, wyglądem niemal identyczny co jego niemagiczny krewny, żuk gnojarz. W odróżnieniu od żuka gnojarza wielki skarabeusz rzadko toczył kulę tylnymi nogami, a zamiast tego chwyta w swoje przerośnięte rogi, przenosząc z miejsca na miejsce. Ze skarabeuszami należy obchodzić się ostrożnie, ponieważ ich przerośnięte rogi mają ostre krawędzie i bez problemu mogłyby uciąć kończynę. Odpowiednio wytresowany może pomagać na farmach w zbieraniu i przenoszeniu nawozu.Oswojenie: łatweTresura: łatwa | 150 | 300 | Znikacz | Niezwykle rzadki, znajdujący się pod ochroną ptak, którego przetrzymywanie poza rezerwatami jest nielegalne. Mają okrągłe ciałko o złotym upierzeniu. Znikacze charakteryzują się także długimi, wąskimi dziobami przystosowanymi do wyjadania nektaru kwiatowego. Znikacze latają z zawrotną prędkością, a dzięki obrotowym stawom są w stanie zręcznie zmieniać kierunek lotu: z tego powodu do czasu wynalezienia złotych zniczy używane były w quidditchu.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa | 100 | 200 | Zouwu | Gigantyczny kot wielkości małego słonia o pięciobarwnym umaszczeniu, posiada postrzępioną grzywę i długi, nieproporcjonalny, nastroszony ogon. Jest roślinożerny. Potencjalnie niebezpieczny, ale nie uchodzi za agresywnego i pod opieką doświadczonego czarodzieja będzie łagodny. W Chinach, skąd pochodzi, kojarzony jest z dobrym omenem. W Europie bardzo rzadki.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa | 800 | 2000 | Zwierzęta gospodarskie | Niemagiczne zwierzęta hodowane w gospodarstwie, np. koza, owca, świnia, krowa. Nie wlicza się w nie koń, który jest osobną pozycją w tabeli.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 75 | 150 | Żabert | Często opisywany jako łysa krzyżówka żaby z małpą. Żaberty, całe zielone z cętkowaną skórą znane są z posiadanych na czubku głowy czerwonych bąbli, które zaczynają migać światłem, gdy zwierzę wyczuje niebezpieczeństwo. Żyją na drzewach, lecz dzięki błonom pławnym między palcami są też znakomitymi pływakami. Żabert wygląda jakby cały czas się uśmiechał: pokazuje przy tym garnitur ostrych jak brzytwa zębów.Oswojenie: trudneTresura: trudna | 100 | 200 | Żabocik | Zmutowana hybryda, pół-żaba, pół-królik, stworzona przez magiczne zaklęcia. Czasami żabocik może pojawić się, gdy przy pomocy magii transmutacyjnej czarodziej próbuje stworzyć coś z niczego. Magia nie zakłada jednak możliwości tworzenia potencjalnego jedzenia z nicości, dlatego przyrządzone i niedoprawione żabociki nie posiadają smaku, zapachu ani jakichkolwiek wartości odżywczych czy energetycznych.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 100 | 200 | Żądlibąk | Niewielkie stworzenie mające niespełna pół cala długości. Intensywnie szafirowe, ze skrzydełkami na czubku głowy, którymi macha na tyle prędko by okręcać się wokół własnej osi. Równie prędko się porusza, przez co czarodziejom bardzo ciężko go spostrzec, natomiast mugole właściwie nie są w stanie go zauważyć. Posiada długie i cienkie żądło, którego używa do obrony. Jego użądlenie najpierw skutkuje bólami głowy, a później lewitacją. Zbyt wiele użądleń w krótkim czasie może skutkować trwałą lewitacją i koniecznością odwiedzenia uzdrowiciela.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa | 10 | 20 | Żmijoptak (jajo) | Nezwykle cenne jajo, którego skorupka jest w całości stworzona z najczystszego i najdelikatniejszego srebra, wysoko cenionego na rynku (wartość 150 PM za skorupkę z jednego jaja). Niezwykle trudno je zdobyć, gdyż żmijoptaki agresywnie bronią swych jaj, nie dopuszczając do nich nikogo. Po wykluciu żmijoptaki są opierzone i posiadają zdolność do lotu, a także do zmiany kształtu: w zależności od dostępności miejsca kurczą się bądź rosną.Oswojenie: trudneTresura: trudna i wymagająca | 1800 | - | RoślinyAby zajmować się niektórymi magicznymi roślinami wymagany jest ich fabularny oraz mechaniczny zakup, a także odpowiednie kwalifikacje czarodzieja. Roślina | Opis | Cena (PD) | Cena (PM) | Czyrakobulwa | Czyrakobulwy przypominają wiekie czarne ślimaki wyślizgujące się pionowo z ziemi. Wiją się i są pokryte dużymi błyszczącymi bąblami wypełnionymi płynem, który przypomina ropę i pachnie naftą. Są łatwopalne, a ropa w zetknięciu się ze skórą może wywoływać oparzenia. Łatwo dostępna, wymaga podstawowej wiedzy o magicznych roślinach. | 50 | 100 | Diabelskie sidła | Bylina lubiąca wilgoć i ciemność, przyjmuje kształt podłużnych macek. Kiedy zbliży się do niej żywa istota, jej pnącza oplątują ją i są zdolne ją zadusić. Łatwo dostępne, wymagają średniozaawansowanej wiedzy o magicznych roślinach. | 100 | 200 | Jadowita tentakula | Niebezpieczna jadowita roślina o czerwonych liściach. Jej pędy - których długość zależy od wieku rośliny i może osiągnąć do trzech metrów - potrafią poruszać się błyskawicznie, kiedy usiłuje sięgnąć ofiarę. Zakończone są głowicami uzbrojonymi w kły. Jest w stanie ugryźć, a gruczoły jadowe są wystarczająco silne, by zabić dorosłego człowieka, jednak w sytuacji zagrożenia tentakule potrafią również rzucać spiczastymi kulami zarodkowymi z nadzwyczajną celnością. Kule zarodkowe mają słabszy jad niż kły, ale wciąż są w stanie poważnie zatruć człowieka. Wydaje ciche trzaski. Trudno dostępna i wymaga zaawansowanej wiedzy o magicznych roślinach. | 150 | 300 | Kłaposkrzeczka | Magiczna roślina o dekoracyjnych walorach; na grubych silnych pędach wyrastają purpurowe pąki, które kwitną cały rok. Kwiaty przybierają wielkość od dziecięcej pięści do małej dyni, w zależności od wieku rośliny. Nazywane roślinami pół współczującymi są zdolne do wyrażania emocji i wydawania dźwięków, takich jak mruczenie, chrapanie, piszczenie, czy warczenie. Wymaga podstawowej wiedzy o magicznych roślinach. | 50 | 100 | Mimbulus mimbletonia | Wyglądem przypomina zdeformowanego kaktusa o szarej barwie i czerwonych bąblach zamiast kolców. Pulsuje. Posiada silny system obronny i dotknięta odpryśnie odoroskiem: zieloną substancją o odrzucającym zapachu zjełczałego nawozu naturalnego. Rzadka, wymaga podstawowej wiedzy o magicznych roślinach | 50 | 100 | Pykostrąk | Nadająca się do uprawy w donicach roślina o atrakcyjnych różowych pędach i błyszczących fasolkach, które uczulają trolle. Wymaga pewnej wprawy z roślinami. | 50 | 100 | Skacząca bulwa | Fioletowa bulwa, która wypuszcza od góry drobne listki. Dojrzałe bulwy mogą osiągnąć rozmiary przeciętnych drzwi. Niepowstrzymana i nieokiełznana przez zielarza lub przez niego wypuszczona, skacze wokół niekontrolowanie, a w razie wyczucia zagrożenia - w kierunku jego źródła, zamierzając je zgnieść. Im bulwa jest dojrzalsza i większa, tym wyższych umiejętności wymaga - niedoświadczona osoba jest w stanie poradzić sobie z młodymi bulwami wielkości kafla do Qudditcha. | 250 | 500 | Wierzba bijąca | Gatunek wierzby, który w dogodnych warunkach osiągnie wysokość do siedmiu metrów. Wierzba bijąca jest niezwykle agresywna i uderzy witkami każdego, kto się do niej zbliży - chyba, że ten odnajdzie sposób na jej obłaskawienie. Zielarze najczęściej wiążą się z wierzbami, kiedy te są jeszcze na tyle małe, by nie stanowić śmiertelnego zagrożenia i wówczas odnajdują ich upodobania - zwykle jest to pogłaskanie kory w konkretnym miejscu, ale każde drzewo jest inne. Wymaga zaawansowanej wiedzy o magicznych roślinach. | 500 | 1000 | Wiggen | Drzewo Wiggen jest magicznym gatunkiem jarzębiny. W dogodnych warunkach osiąga do dwóch metrów wysokości. Jego kora jest silnym odczynnikiem, niektórzy twierdzą, że sama bliskość drzewa pozwala dojść do siebie po przebytych urazach i koi nerwy. Dość niesamowitym i wciąż niezrozumiałym zjawiskiem jest, iż czarodziej trzymający się pnia tego magicznego drzewa nie zostanie zaatakowany przez żadne magiczne zwierzę. | 250 | 500 | Wnykopieńka | Sękaty pieniek, który z dala może wyglądać na martwy, ale ożywia się, kiedy wyczuje ruch. Wówczas z pnia wybijają się długie pędy - wyglądem przypominające nieco jeżynę - i biją nimi na oślep w kierunku, z którego dobiega ruch. Strączki - pulsujące zielone bulwy wielkości dużej pomarańczy - ukryte są za pędami, doświadczony zielarz będzie w stanie je wydobyć. Strączki oddzielone od wnykopieniek jeszcze przez jakiś będą żywe - i mogą wypuszczać pędy, które oplotą czarodzieja jak macki. | 100 | 200 | Zębate geranium | Olbrzymie geranium - średnica dojrzałego kwiatu może wynieść do dwóch metrów - które pomiędzy płatkami posiada atrakcyjnie ubarwioną paszczę o potężnych kłach. Jest agresywna, ale nie jest w stanie poruszyć paszczą na odległość dalszą, niż metr. Poradzić sobie z nim jest w stanie doświadczony zielarz. | 250 | 500 |
[bylobrzydkobedzieladnie]
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 14.01.21 22:11, w całości zmieniany 2 razy |
|  | | Mistrz gry
 Konta specjalneZawód : naczelny mąciciel Wiek : odwieczny Czystość krwi : n/d Stan cywilny : n/d Do you wanna live forever? OPCM : 99 UROKI : 99 ELIKSIRY : 99 LECZENIE : 99 TRANSMUTACJA : 99 CZARNA MAGIA : 99 ZWINNOŚĆ : 0 SPRAWNOŚĆ : 0 Genetyka : Czarodziej
 | Temat: Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik] 04.01.19 1:34 | |
| Przedmioty niemagicznePrzedmiot | Opis | Cena (PD) | Cena (PM) | Aparat fotograficzny | Służy do robienia zdjęć. | 25 | 50 | Broń mała | Dobrze wyważony nóż, kastet. Daje bonus +10 do zadawanych obrażeń (cięte) podczas walki wręcz, kiedy postać jej używa. | 75 | - |
Broń średnia | Toporek, pałka, sztylet, szabla. Daje bonus +15 do zadawanych obrażeń (cięte) podczas walki wręcz, kiedy postać jej używa. | 100 | - |
Broń duża | Oburęczna. Siekiera, miecz. Daje bonus +20 do zadawanych obrażeń (cięte) podczas walki wręcz, kiedy postać jej używa. | 125 | - | Karabin Lee-Enfield* | Karabin powtarzalny (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75. | 300 | - | Karabin L1A1* | Karabin samopowtarzalny (pojemność magazynka: 20). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75. | 500 | - | Naboje (śrut) x20 | Naboje (śrut) do dowolnego typu broni. | 50 | - | Petardy x5 | Mugolskie petardy. Zadają 20 obrażeń (poparzenia). | 50 | - | Prawo jazdy | Niezbędne do korzystania z pojazdów mugolskich (motory, samochody). | 50 | - | Rewolwer Enfield No.2* | Rewolwer, istnieją egzemplarze o krótkiej i długiej lufie (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 50. | 250 | - | Wiatrówka | Wiatrówka sprężynowa nabijana słabym śrutem, posiadanie i używanie nie wymaga zezwolenia; nabicie śrutem pozwala na dokonanie jednego strzału. Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 25. | 150 | - |
* użycie wymaga biegłości w mugoloznastwie na poziomie III.
|
|  | | Mistrz gry
 Konta specjalneZawód : naczelny mąciciel Wiek : odwieczny Czystość krwi : n/d Stan cywilny : n/d Do you wanna live forever? OPCM : 99 UROKI : 99 ELIKSIRY : 99 LECZENIE : 99 TRANSMUTACJA : 99 CZARNA MAGIA : 99 ZWINNOŚĆ : 0 SPRAWNOŚĆ : 0 Genetyka : Czarodziej
 | Temat: Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik] 04.01.19 1:34 | |
| KomponentyIstnieje możliwość pozyskiwania darmowych komponentów co miesiąc, więcej w tym temacie. Biegłość wykorzystywana przy rzutach na poszczególne kategorie została wyróżniona przy każdej z nich. Komponenty służą do wytwarzania przeróżnych magicznych przedmiotów lub nakładania bardziej rytualnych zaklęć. Ingrediencje eliksirów - zwierzęce (ONMS)Ingrediencja | Niezbędna do | Cena (PD) | Cena (PM) | Skorupa toksyczka | - | 10 | 50 | Włosie akromantuli | Niemo-War, Eliksir grozy | 10 | 50 | Czułki szczuroszczeta | Eliksir tropiciela, Marynowana narośl ze szczuroszczeta | 15 | 75 | Jad boomslanga | Pierdzioszek | 15 | 75 | Sierść gryfa | - | 15 | 75 | Włosie buchorożca | Mikstura buchorożca | 15 | 75 | Jaja popiełka | Eliksir senności, Wieczny Płomień | 20 | 100 | Róg dwurożca | Eliksir lodowego płaszcza, Eliksir ochrony, Eliksir wielosokowy | 20 | 100 | Róg reema | - | 20 | 100 | Wydzielina korniczaka | Bahanocyd, Eliksir Volubilis | 20 | 100 | Wydzielina toksyczka | Auxilik | 20 | 100 | Dziób gryfa | Eliksir rekognicji | 25 | 125 | Krew reema | Czuwający strażnik | 25 | 125 | Pazur gryfa | - | 25 | 125 | Róg garboroga | Eliksir byka, Eliksir Siły, Eliksir niezłomności | 25 | 125 | Skórka boomslanga | Mikstura otępienia, Eliksir Wielosokowy | 25 | 125 | Włosie mantykory | Eliksir kociej zwinności | 25 | 125 | Bezoar | Antidotum podstawowe, Antidotum na niepowszechne trucizny, Eliksir oczyszczający | 30 | 150 | Jad akromantuli | Eliksir Herbicydy | 30 | 150 | Jaja widłowęża | Eliksir osłabiający zdolności magiczne, Eliksir Mopsusa, Wężowe Usta | 30 | 150 | Oko smoka | Lekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie) | 35 | 175 | Róg buchorożca | Eliksir euforii, Mikstura buchorożca, Płynne srebro | 35 | 175 | Skorupka jaja smoka | - | 35 | 175 | Żądło mantykory | Kameleon, Eliksir kociego kroku | 35 | 175 | Jad smoka | Smoczy eliksir | 40 | 200 | Kolec smoka | Eliksir Garota | 45 | 225 | Włos jednorożca | Amortencja, Eliksir Brzemienności | 45 | 225 | Kły smoka | Eliksir z czerńca | 50 | 250 | Łuska smoka | Smocza Łza | 50 | 250 | Róg jednorożca | - | 50 | 250 | Ekstrakt z posoki wili | Eliksir ognistej urody | 55 | 275 | Krew smoka | Lekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie) | 55 | 275 | Krew jednorożca | Felix Felicis | 60 | 300 | Popiół feniksa | Eliksir odtworzenia, Veritaserum | 60 | 300 | Ingrediencje eliksirów - roślinne (zielarstwo)Ingrediencja | Niezbędna do | Cena (PD) | Cena (PM) | Korzeń ciemiernika | Czarna Mara, Czyścioszek, Eliksir Volubilis | 10 | 50 | Strączki wnykopieńki | Eliksir na kaszel, Wywar ze szczuroszczeta | 10 | 50 | Ślaz | Maść z pijawek, Mieszanka antydepresyjna | 10 | 50 | Jagody z jemioły | Amortencja, Maść z gwiazdy wodnej | 20 | 100 | Ropa czyrakobulwy | Eliksir uspokajający, Eliksir upiększający | 20 | 100 | Skrzeloziele | Wywar wzmacniający | 20 | 100 | Kora drzewa Wiggen | Eliksir wiggenowy, Pies gończy, Szkiele-Wzro | 25 | 125 | Ogniste nasiona | Mikstura ognistego oddechu, Pasta na odmrożenia, Pasta na oparzenia | 25 | 125 | Akonit, inaczej tojad lub mordownik | Caput, Wywar z sangwiniary | 30 | 150 | Figa abisyńska | Złoty Eliksir, Wywar Midasa | 30 | 150 | Liście kłaposkrzeczki | Auxilik, Eliksir ożywiający, Wywar dekompresyjny | 30 | 150 | Płatki ciemiernika | Nalewka ciemiernikowa, Eliksir kurczący, Eliksir przeciwbólowy, Eliksir znieczulający | 30 | 150 | Waleriana | Agonia, Chichotek | 30 | 150 | Łodyga ciemiernika | Eliksir Hanka Overa, Mikstura rannego byka | 35 | 175 | Jad jadowitej tentakuli | Eliksir Dziesięć Agonii, Eliksir Żywego Ognia | 40 | 200 | Mandragora | Wywar z mandragory, Eliksir natychmiastowej jasności, Eliksir wzmacniający krew | 40 | 200 | Pędy wnykopieńki | Eliksir Dyńka, Wywar skorpenowy | 40 | 200 | Pnącze diabelskiego sidła | Eliksir Garota, Eliksir Banshee, Eliksir błazna | 40 | 200 | Piołun | Wywar Żywej Śmierci, Eliksir osłabiający, Eliksir demencji, Eliksir Rue, Eliksir Brzemienności | 45 | 225 | Korzeń diabelskiego sidła | Eliksir trutka Wywar z Ailhotsy | 50 | 250 | Kwiat paproci | Felix Felicis | 60 | 300 | Szczątki ludzkie (anatomia)Ingrediencja | Niezbędna do | Cena (PD) | Cena (PM) | Krew | Klątwy, Eliksir ognistej urody | 10 | 50 | Język człowieka | - | 15 | 75 | Gałka oczna | Klątwy | 20 | 100 | Kości człowieka | Memento, Wywar z Ailhotsy, Eliksir rudymentalnego ciała | 20 | 100 | Szpik kostny | Klątwy | 35 | 175 | Włókno z ludzkiego serca | Klątwy | 50 | 250 | Minerały kosmiczne (astronomia)Ingrediencja | Niezbędna do | Cena (PD) | Cena (PM) | Proszek Fiuu | Kominek | 5 | 25 | Księżycowy pył | Świstoklik | 15 | 75 | Srebrny gwiezdny pył | Świstoklik | 30 | 150 | Sproszkowany meteoryt | Świstoklik | 50 | 250 | Surowce - skały, metale, minerały ziemskie (numerologia)Ingrediencja | Niezbędna do | Cena (PD) | Cena (PM) | Halit | [serce] Runa kojącego szeptu, Runa otwartego umysłu, Runa skrywanego sekretu | 10 | 50 | Kamień słoneczny | [serce] Runa psiej skóry, Runa zagubionego chłopca, Runa niezłomnego hartu, | 10 | 50 | Kwarc | [serce] Runa zajęczego skoku, Runa leniwego czasu | 10 | 50 | Węgiel | [serce] Runa rozpasłej magii, Runa przemykającego cienia | 10 | 50 | Cynk | [baza] Runa dziesiątej muzy, Runa nieskończonej liczby | 20 | 100 | Lapis lazuili | [serce] Runa krwi trolla, Runa oddanego stróża | 20 | 100 | Ołów | [baza] Runa skradzionej myśli, Runa kwitnącego życia | 20 | 100 | Siarka | [serce] Runa gnijącego spaczenia, Runa kości nienawiści | 20 | 100 | Labradoryt | [baza] Runa dziesiątej muzy, Runa gruboskórności, Runa otwartego oka | 30 | 150 | Miedź | [baza] Runa błysku-świstu, Runa krwi trolla | 30 | 150 | Róża piaskowa | [serce] Runa pogodnej drogi, Runa szczególnej krwi | 30 | 150 | Woda królewska | [odczynnik] Runa czystej wody, Runa odebranego głosu, Runa skradzionej myśli | 30 | 150 | Chalkantyt | [serce] Runa bezwzględnej nierozerwalności, Runa dumnej pawęży, Runa silnego ognia | 40 | 200 | Cyna | [baza] Runa pogodnej drogi, Runa błysku-świstu, Runa łupieżcy umysłu | 40 | 200 | Kobalt | [baza] Runa otwartego oka, Runa srebrnej mowy | 40 | 200 | Lawa wulkaniczna | [serce] Runa chamskiej bójki, Runa przemykającego cienia | 40 | 200 | Mokait | [serce] Runa nieskończonej liczby, Runa tajemnej mocy | 40 | 200 | Tantal | [baza] Runa chamskiej bójki, Runa gnijącego spaczenia | 40 | 200 | Czaroit | [serce] Runa rozpasłej magii, Runa odebranego głosu | 45 | 225 | Korund | [serce] Runa natchnionego twórcy, Runa skrywanego sekretu, Runa tajemnej mocy | 45 | 225 | Krzem | [baza] Runa wiecznej czystości, Runa silnego umysłu | 45 | 225 | Srebro | [serce] Runa psiej skóry, Runa srebrnej mowy, Runa wiecznej czystości, Runa zajęczego skoku | 45 | 225 | Celestyn | [serce] Runa oddanego stróża, Runa natchnionego twórcy | 50 | 250 | Rtęć | [baza] Runa czystej wody, Runa krwawej ręki, Runa łupieżcy umysłu, Runa silnego ognia | 50 | 250 | Kość słoniowa | [baza] Runa leniwego czasu, Runa ostatecznej nierozerwalności, Runa kości nienawiści | 55 | 275 | Smocza kość | [baza] Runa kwitnącego życia, Runa gruboskórności, Runa krwawej ręki, Runa wyklętego kuglarza | 55 | 275 | Złoto | [baza] Runa zagubionego głupca, Runa szczególnej krwi, Runa otwartego umysłu, Runa dumnej pawęży, Runa złotego dotyku | 55 | 275 | Srebro goblinów | [baza] Dodatkowy | 60 | - | Materiały - tkaniny, skóry, futra (ONMS) | Materiały | Cena (PD) | Cena (PM) | | Wełna kudłonia, skóra wsiąkiewki, skóra szpiczaka, skóra tebo, tkanina z przędzy magicznej sieciarki, wełna rogatej czarowcy | 15 | 75 | | Tkanina z włókien włosów wili, wełna puszka pigmejskiego, wełna górskiego abraksana, wełna dwurożca, skóra reema | 25 | 125 | | Skóra smoka, skóra ognistej salamandry, skóra gryfa, tkanina z włókien piór gromoptaka, tkanina z włókien sierści skocznych czarokrólików, futro górskiego yeti | 35 | 175 | | Wełna lunaballi, skóra kelpii, skóra bystroducha, piora dirkraka, pióra gryfa, skóra nundu | 45 | 225 | | Tkanina z włókiem włosów nimfy, skóra garboroga, pióra świergotnika, tkanina z przędzy jedwabnika morowego | 50 | 250 | | Tkanina z przędzy pikującego licha, futro demimoza, pył elfów, tkanina z przędzy akromantuli, tkanina z przędzy upiornej ćmy | 55 | 275 | | Wełna leucrotty, skóra widłowęża, tkanina z włokien sierści przyczajacza, mysia przędza | 60 | 300 | Pasmanteria - nici, koronki, dodatki (różne - wyszczególnione przy każdej pozycji)Materiały | Działanie | Cena (PD) | Cena (PM) | Barwniki (zielarstwo) | Barwią materiał na dany kolor, przy zakupie barwnika należy wskazać jego barwę. Wymagany jest jeden barwnik na jedną skórę, jedną włóczkę lub jedną belę innego materiału. | 10 | 50 | Czaroprzędza (zielarstwo lub onms) | Szpula lekkich nici, które wykorzystane podczas prac dodadzą +10 do rzutu na biegłość krawiectwa. Można z niej skorzystać również podczas łatania starych bądź zniszczonych szat. | 10 | 50 | Ozdobne sznury, rzemienie, pasy (onms) | Zwiększają wytrzymałość stroju o 50 i dają +10 do maksymalnej żywotności. | 40 | 200 | Goblini galon (numerologia) | Tkanina wykonana z dodatkiem metalowych nitek. Daje +2 do każdego rzutu k10 podczas szycia ubrań lub +4 do każdego rzutu k20 i +5 do maksymalnej żywotności. | 50 | 300 | Wstążki, borty, koronki (numerologia) | Czarodziejskie aksamitki i tasiemki wplecione w ubiór dodają +1 do każdego rzutu k6 podczas szycia ubrania i +1 do odporności magicznej. | 50 | 300 |
|
|  | | Mistrz gry
 Konta specjalneZawód : naczelny mąciciel Wiek : odwieczny Czystość krwi : n/d Stan cywilny : n/d Do you wanna live forever? OPCM : 99 UROKI : 99 ELIKSIRY : 99 LECZENIE : 99 TRANSMUTACJA : 99 CZARNA MAGIA : 99 ZWINNOŚĆ : 0 SPRAWNOŚĆ : 0 Genetyka : Czarodziej
 | Temat: Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik] 04.01.19 1:34 | |
| InneJeden dodatkowy limit przysługuje za darmo osobom, które pomagały przy opiece nad forum przez co najmniej jeden pełny rok. Nazwa | Opis | Cena (PD) | Postać zależna | Postać zależna od gracza (więcej informacji w tym temacie). Postać wykonuje polecenia lub przysługi na rzecz postaci, od której jest zależna. Posiada swoje statystyki i biegłości. Cena rośnie x1,5 przy każdym kolejnym zakupie (liczone zawsze względem żywych i wciąż oddanych postaci zależnych). Postać martwa lub taka, która w inny sposób straciła znaczenie, wyczerpuje limit (nie można na jej miejsce stworzyć nowej). | 400 | Powiększenie limitu postaci krwi czystej szlachetnej | Można zrobić jedną więcej postać szlachetnie urodzoną. Zakup taki wyklucza zakup limitu postaci krwi czystej ze skazą. W przypadku tworzenia postaci z danego rodu, postać taka nie może wybijać się z opisu. Musi być jego wzorcowym dziedzicem, a w przypadku próby obejścia tego punktu (kiedy postać zacznie zachowywać się niezgodnie ze swoją kartą postaci) mistrz gry po ostrzeżeniu zadecyduje o uśmierceniu tej postaci.
Karty arystokratów z powiększonego limitu sprawdzane są bardzo restrykcyjnie pod kątem dopasowania do opisu arystokracji ogółem oraz poszczególnych rodów. Postaci, które równie dobrze mogłyby być postaciami krwi czystej ze skazą, nie będą akceptowane jako arystokraci.
Każdy kolejny zakup limitu (szlacheckiego lub czystokrwistego) mnoży poprzednią cenę x2. | 800 | Powiększenie limitu postaci krwi czystej ze skazą | Można zrobić jedną więcej postać czystokrwistą nieszlachetnie urodzoną. Zakup tego limitu wyklucza zakup powiększenia limitu arystokraty.
Każdy kolejny zakup limitu (szlacheckiego lub czystokrwistego) mnoży poprzednią cenę x2. | 400 | Powiększenie limitu genetyki | Możliwe do wykupienia jednorazowo. Powiększony limit umożliwia stworzenie drugiej postaci z genetyką, z tym że obie postaci nie mogą posiadać tej samej genetyki. | 800 | Powiększenie limitu zmiany wizerunku | Na każdej postaci jedna (pierwsza) zmiana wizerunku przysługuje za darmo - każdą kolejną należy wykupić. | 100 | Przebudzenie martwej postaci jako ducha | Zakup limitu umożliwia przebudzenie uśmierconej postaci pod postacią ducha niezależnie od czasu, jaki upłynął od jego śmierci. Jeśli postać należy do rodziny, której opis widnieje na forum, niezbędna jest zgoda jego moderatora. | 300 |
|  | | Mistrz gry
 Konta specjalneZawód : naczelny mąciciel Wiek : odwieczny Czystość krwi : n/d Stan cywilny : n/d Do you wanna live forever? OPCM : 99 UROKI : 99 ELIKSIRY : 99 LECZENIE : 99 TRANSMUTACJA : 99 CZARNA MAGIA : 99 ZWINNOŚĆ : 0 SPRAWNOŚĆ : 0 Genetyka : Czarodziej
 | Temat: Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik] 04.01.19 1:34 | |
| InwestycjeSzczegóły odnośnie zakupu inwestycji znajdują się w tym wątku. Należy pamiętać, że wszelkie mieszkania, hodowle, domy, wille, wspomniane w niniejszej tabeli rozumiane są jako drugie, trzecie i kolejne posiadane. Jeśli postać chce być hodowcą i jest to jej jedyne zajęcie, zawód, profesja, postać taka nie kupuje hodowli za punkty majętności, a dookreśla fakt jej istnienia w karcie postaci. Inwestycja | Cena (PM) | Łapówka (w zależności od sytuacji) | określa mg | Wynajęcie bandytów (w zależności od zlecenia) | określa mg | Stworzenie lub zakup hodowli zwierząt albo uprawy roślin | zależne | Stworzenie lub zakup lokacji niskiej klasy | 400 | Stworzenie lub zakup lokacji średniej klasy | 1000 | Stworzenie lub zakup lokacji wysokiej klasy | 2000 | Remont (zmiana opisu gotowej zakupionej lokacji) | 300 | Rozbudowa (przerobienie lokacji na subforum) | 50% wartości inwestycji | Wykupienie drużyny sportowej wysokiej rangi (np. drużyny Quidditcha) | 2500 | Stały sponsoring zespołu artystycznego lub artysty wysokiej rangi | 2500 | Zakup chatki (przyczepy, wozu, małej łodzi z wyposażeniem), zwykle usytuowanej na cudzym bądź niczyim terenie. Przestrzeń nie może zajmować więcej niż 30 m2. | 150 | Zakup drugiego mieszkania | 400 | Utrzymanie drugiego mieszkania1 | 10/ms | Zakup lub wybudowanie nowego domu wolnostojącego | 600 | Utrzymanie drugiego domu2 | 25/ms | Zakup dworku | 2500 | Utrzymanie drugiego dworku3 | 50/ms | 1, 2, 3 W przypadku braku środków do utrzymania, nieopłacone mieszkanie, dom lub dworek zostają zajęte. Kwestia wymiany mieszkań bardziej szczegółowo rozpisana została w tym miejscu.
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 14.01.21 23:12, w całości zmieniany 1 raz |
|  | | Mistrz gry
 Konta specjalneZawód : naczelny mąciciel Wiek : odwieczny Czystość krwi : n/d Stan cywilny : n/d Do you wanna live forever? OPCM : 99 UROKI : 99 ELIKSIRY : 99 LECZENIE : 99 TRANSMUTACJA : 99 CZARNA MAGIA : 99 ZWINNOŚĆ : 0 SPRAWNOŚĆ : 0 Genetyka : Czarodziej
 | Temat: Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik] 04.01.19 1:34 | |
| UżywkiAby mieć dostęp do jakichkolwiek narkotyków, niezależnie od charakteru wątku, należy je zakupić za punkty majętności. Nie można przyjmować, że postać bierze narkotyki pomimo braku ich faktycznego zużywania. Nazwa | Cena (PD) | Cena (PM) | Diable ziele (10 sztuk) | 10 | 10 | Złota Rybka (10 sztuk) | 15 | 15 | Tęgoskór Żelaznozęby (10 sztuk) | 20 | 20 | Wróżkowy pył (5 sztuk) | 25 | 25 | Widły (5 sztuk) | 50 | 50 | Śnieżka (1 sztuka) | - | 600 |
|
|  | | Mistrz gry
 Konta specjalneZawód : naczelny mąciciel Wiek : odwieczny Czystość krwi : n/d Stan cywilny : n/d Do you wanna live forever? OPCM : 99 UROKI : 99 ELIKSIRY : 99 LECZENIE : 99 TRANSMUTACJA : 99 CZARNA MAGIA : 99 ZWINNOŚĆ : 0 SPRAWNOŚĆ : 0 Genetyka : Czarodziej
 | Temat: Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik] 04.01.19 1:35 | |
| Niedostępne- Jarmak Festiwalu Lata '55:
-
Przedmiot | Opis | Cena | Amulet z jeleniego poroża | Wskazuje właściwą i bezpieczną drogę na łonie natury. | 50 | Biała perła | Chroni przed pożarem (+5 do zaklęć związanych z wodą). Jest talizmanem umożliwiającym bezpieczny powrót, informuje o chorobie - zmienia zabarwienie, pełnym zaś blaskiem połyskują, gdy ich właściciel jest zdrowy. | 100 | Białe kryształy | Para bliźniaczych kryształów, tradycyjnie jeden z nich ofiarowuje się ukochanej osobie. Kiedy jeden z nich zachodzi czerwienią, oznacza to, że właścicielowi drugiej dzieje się krzywda. | 50 | Broszka z alabastrowym jednorożcem | Amulet epatuje pozytywną energią (podwyższa ST zaklęć z zakresu czarnej magii rzucanych na dzierżyciela broszki o 10). | 350 | Chusta haftowana włosem jednorożca | Podkreśla urodę. | 10 | Czarne jagody | Dodane do gorącej kąpieli działają jak afrodyzjak. | 10 | Czarna perła | Trzymana blisko ciała (może być w kieszeni, choć niektórzy wolą z nich robić wisiory, są często przerabiane na spinki do mankietu) dodaje męskiego wigoru (+3 do sprawności). | 100 | Czerwone czekoladki | Bombonierka pralinek z czerwonej czekolady, ponoć doskonały afrodyzjak. | 10 | Czerwony kryształ | Czerwony kryształ pokryty runami oznaczającymi poświęcenie, przyłożony do rany tamuje krwotoki zewnętrzne i zasklepia rany (+3 do magii leczniczej, leczy powierzchowne rany). | 200 | Fioletowy kryształ | Kryształ oprawiony w srebrze, wzmacnia siłę tworzonych eliksirów (+3 do eliksirów, kiedy postać nosi go na szyi). | 200 | Fluoryt | Zwiększa intuicję (+1 do zaklęć obronnych). | 65 | Kolorowe świeczki | Zestaw trzech świec w dowolnym kolorze, ich wosk nigdy się nie topi. Wydzielają przyjemny, naturalny zapach różnych afrodyzjaków, od imbiru po morele i mleczko pszczele. Świecę zdmuchnąć może jedynie osoba, którą ją zapaliła, a jej światło rozjaśnia nawet najgłębsze ciemności – w tym zaczarowane. | 150 | Magiczna uprząż | Sprawia, że jeździec nigdy nie spadnie. Szczególnie ceniona podczas polowań (+3 do sprawności). | 100 | Medalion z pozytywką | Zaczarowany medalion, który po otwarciu zaczyna grać kojącą magiczną muzykę. Łagodzi nastroje agresywnych zwierząt. | 150 | Odłamek spadającej gwiazdy | Może zastąpić dowolny składnik eliksiru. | 10 | Onyks czarny | Chroni przed zapadnięciem na ciężkie odmiany chorób oraz działaniem podstawowych trucizn. | 50 | Samomieszający kociołek | Kociołek wspomagający tworzenie eliksirów (+5 do eliksirów). | 400 | Suknia z włosem wili | Doda czaru każdej kobiecie, doda wdzięku czarownicy, wzmocni urok półwili; w niej oczarujesz każdego mężczyznę! | 100 | Świąteczny bursztyn | Kwiat paproci zatopiony w bursztynie, który można oprawić w wisior albo pierścień lub rozbić na bransoletę lub naszyjnik. Legenda głosi, że podarowana od ukochanej osoby zaklina w sobie miłość i ogrzewa (bije ciepłem, działa tylko na obdarowaną osobę) - chroni przed zimnem, a nawet zamarznięciem. | 50 | Turmalin czarny | Wycisza, sprowadza dobry, głęboki sen, chroni przed duchami - zmarły nie może dostać się do pomieszczenia, gdzie znajduje się ten kamień. Zwykle noszony w oprawie srebra lub platyny. | 50 | Wisiorek z agatem | Agat, kamień wierności, rzeźbiony w dowolny kształt, ponoć z nim na szyi czarodzieje rzadziej dokonują zdrad. Czy to prawda – nie wiadomo, tak mówi tradycja. Niewątpliwie chroni jednak przed zaklęciami zauroczającymi, ponoć nawet przed imperiusem (odporność na zaklęcia przeciągające postać na stronę przeciwnika, +10 przeciwko imperiusowi). | 150 | Woreczek z pyłem czarnej rozgwiazdy | Przystawiony do nosa natychmiast uspokaja, usypia. Większa dawka wzmacnia efekt działania. | 150 | Zaczarowany czaprak | Znacznie zmniejsza wagę jeźdźca (+5 do sprawności podczas jazdy konnej; pomaga podczas wyścigów i polowań). | 150 | Zaczarowane zwierzę | Przypomina ducha zwierzęcia, patronusa, ma srebrzystą, niecielesną formę, płynnie unosi się w powietrzu; zachowuje się jak żywe zwierzę, jest jednak tylko jego zaklętym cieniem. Zabawka, upominek, nie ma większego zastosowania. Na festiwalu sprzedawane są tego rodzaju małe leśne zwierzęta, np. zając, wiewiórka. | 25 | Złoty sierp | Ułatwia zbieranie ingrediencji roślinnych (cena w sklepiku -15 pkt). | 250 | Zwój z receptą na Rumieniec Zauroczenia | Eliksir dodający uroku osobistego. Osoba, która go wypije „promienieje” jak podczas zauroczenia. Przy zbyt częstym stosowaniu twarz staje się czerwona na dwa dni. | 10 | Zwój z receptą na Zniewalające Bańki Pierwszej Miłości | Bańki do kąpieli o różanym zapachu. Osoba, która zażyje takiej kąpieli, czuje się znów jak nastolatek przy pierwszym zauroczeniu wobec osoby, która podarowała płyn, wcześniej umieszczając w niej kroplę swojej krwi. Działa na wszystkich, niezależnie od wieku. | 10 |
- Sklepik obowiązujący do 07.01.18:
-
Przedmioty magiczne – artefaktyPrzedmiot | Działanie | Cena | Biała laska | Rzeźbiony kij z ostrym hakiem na górze; przedmiot służący do magicznego oznaczania osób, by można było taką osobę namierzyć w razie jej ucieczki. | 150 | Czara goryczy (czarnomagiczny) | Pozłacany grawerowany półmisek, należy ułożyć na nim kości osoby zmarłej; po odprawieniu stosownego rytuału, można się z nią porozumieć. | 300 | Kły bazyliszka (czarnomagiczny) | Mają niszczycielską moc, są w stanie zniszczyć przedmioty chronione nawet bardzo potężną magią (jednorazowy użytek). | 500 | Łzy feniksa | Fiolka zawierająca łzy feniksa; bardzo silne antidotum, ma właściwości lecznicze (3 uncje). | 600 | Łzy nimfy | Fiolka ze łzami nimfy; posmarowanie nimi ust pozwala na wypowiadanie kłamstw, w które uwierzy każdy (3 uncje, Łzy przełamują działanie Veritaserum). | 300 | Magiczna proteza (dowolnej uszkodzonej części ciała) | Przykładowo „magiczne oko” Alastora Moody'ego lub ręka Petera Pettigrew, dokładny opis oraz działanie do konsultacji z mistrzem gry. | 600 | Myślodsiewnia | Przedmiot służący do przechowywania, porządkowania i przeglądania wspomnień (również przez osoby postronne). | 100 | Oko Ślepego | Zastygłe oko węża oprawione złotem w pierścieniu, pozwala w ciemnościach widzieć plamy ciepła. | 50 | Ręka Glorii (czarnomagiczny) | Wyschnięta, spreparowana ręka. Kiedy włoży się w nią świecę, jej blask oświeca drogę tylko temu, kto ją trzyma. | 50 | Para szafek zniknięć | Szafki zniknięć istnieją w parach; pomiędzy siostrzanymi meblami można się przemieszczać. | 200 | Wygaszacz | Zbiera światło z okolicy; wygasza lampy, świece, ogniska. | 100 | Przedmioty magiczne - rzadkiePrzedmiot | Działanie | Cena | Amulet wyciszenia | Pomaga w skupieniu na walce, wycisza, rozjaśnia umysł. +1 do rzutów na zaklęcia i OPCM. | 150 | Brzękadło | Wydaje odgłos przypominający uderzenia młotków w kowadełka; dźwięk odstrasza smoki. | 10 | Butla z zaklętą zjawą (czarnomagiczny) | Po uwolnieniu zjawa atakuje pierwszą osobę, którą zobaczy; zadaje 30 obrażeń psychicznych na turę. Wraca do butli po trzech rundach. | 200 | Czarodziejska kusza | Kusza stosowana jako broń podczas tradycyjnych, czarodziejskich polowań. Lekka, poręczna, z błyskawicznie nakładanym bełtem. Umożliwia polowania, na ich czas dodaje +5 do rzutów na spostrzegawczość. | 50 | Fałszoskop (licencjonowany) | Działa jak bączek dla dzieci, kręci się, świszcze i gwiżdże, gdy w jego pobliżu znajdzie się osoba nieuczciwa lub niegodna zaufania. | 50 | Krwawa pieczęć (czarnomagiczny) | Umożliwia trwałe zalakowanie listu, przesyłki lub kuferka własną krwią; może je otworzyć jedynie ta sama osoba lub inna, znajdująca się w pokrewieństwie pierwszego stopnia. | 20 | Krwawe pióro (czarnomagiczny) | Czarnomagiczny przedmiot służący torturom; rodzaj pióra, które nie wymaga atramentu, pisze się nim za pomocą krwi osoby używającej go. | 10 | Jedwabna opończa wil | Okrycie, które odbija niektóre rzucane zaklęcia (Rzucając zaklęcie przeciwko osobie, która nosi opończę, należy wyrzucić 5 oczek więcej, niż wynika to z opisu zaklęcia). | 500 | Jedwabna opończa centaurów | Okrycie, które odbija niektóre rzucane zaklęcia (Rzucając zaklęcie przeciwko osobie, która nosi opończę, należy wyrzucić 30 oczek więcej, niż wynika to z opisu zaklęcia). | 1500 | Latający dywan | Środek transportu; nielegalny w wielu krajach. | 400 | Lusterko dwukierunkowe (jedna para) | Pozwala porozumiewać się na duże odległości. | 100 | Łapacz snów | Amulet wywodzący się z guseł Indian, niewielka drewniana ozdoba z piórami dzikich ptaków; przechwytuje zaklęcia związane ze snem (nie daje uśpić, zakłócić snu, ani nie pozwala z niego wybudzić; można przerwać ochronę zniszczeniem amuletu). | 50 | Magiczny kompas | Zawsze wskazuje drogę w bezpieczne miejsce. | 150 | Metamorfamulet | Zmienia wygląd czarodzieja na wygląd osoby, której zdjęcie włożono do środka. | 900 | Peleryna niewidka | Magiczny płaszcz, który umożliwia znikanie osoby, która się pod nim ukryła (1 rozgrywka). | 50 | Peleryna z włóknami ze smoczej skóry | Dobrze chroni właściciela przed poparzeniami i urazami - jest w stanie przetrwać 3 uderzenia gorąca; istnieje możliwość odnowy materiału. Niezbędna przy bliskich kontaktach ze smokami. (Archiwalne: niweluje obrażenia od poparzeń o 75%). | 150 | Pierścień z kamieniem księżycowym | Chroni dobre zdrowie, strzeże przed chorobami i zatruciami, szczególnie silnie chroni nienarodzone dziecko właścicielki. Dziecko otrzymuje o połowę mniej obrażeń, jeśli matka posiada pierścień - więcej w mechanice. (Chroni przed klątwami i eliksirami usuwającymi ciążę, a także +10 przeciwko zaklęciom i eliksirom wywołującym inne zatrucia i choroby). | 50 | Płynne srebro | Niewielka fiolka z magicznie zaprawionym płynnym srebrem; zawartość wystarczy, by odstraszyć wilkołaka i zmusić go do odwrotu. Pozostawia trudne do gojenia się poparzenia o wartości 30 pż. Jednorazowego użytku. | 10 | Propeller żądlibąkowy | Małe skrzydełka, które służą do pobudzania „wzniosłego stanu umysłu” (+1 do wszystkich rzutów, jednorazowo). | 10 | Rękawice ze smoczej skóry | Eleganckie, dobrze chronią dłonie przed poparzeniami i urazami. | 100 | Różdżka | Różdżka jest niezbędna do rzucania zaklęć. Pierwszą różdżkę postać otrzymuje za darmo. | 20 |
Sproszkowane pazury smoka | Nielegalna substancja magiczna, wzmacnia koncentrację i uzależnia (+1 do wszystkich rzutów, jednorazowo). | 10 | Srebrne pantofle | Ładne, posrebrzane buty; należy trzy razy stuknąć, by móc teleportować się w bezpieczne miejsce, chronią przed rozszczepieniem oraz niedostateczną koncentracją. | 250 | Srebrny łańcuch | Magicznie wzmacniany łańcuch z dodatkiem srebra, który pozwala spętać wilkołaka. Niezbędny do uchwycenia takiego stworzenia. | 10 | Szczurza czaszka (czarnomagiczny) | Jej rozbicie powoduje natychmiastowe wyleczenie ran oraz dolegliwości, wyzwala jednak równocześnie strach, zmuszający osobę korzystającą z przedmiotu od ucieczki (jednorazowy). | 50 | Środek transportu (legalny) | Mugolski samochód lub motocykl. | 200 | Świstoklik | Przygotowanie świstoklika; zaklęcie dowolnego przedmiotu tak, aby jego dotknięcie prowadziło w wybrane miejsce. | 100 | Zaczarowana torba | Torba, która mieści więcej przedmiotów; jej zawartość jest magicznie zmniejszana na okres przechowywania. | 75 | Ujawniacz | Ujawnia niewidzialne pismo. | 25 | Woreczek ze skóry wsiąkiewki | Mała sakiewka, do której dostęp ma tylko właściciel. | 25 | Wrzeszczące lustro | W niezwykle głośny sposób wita się z nieproszonymi gośćmi. Najczęściej wieszane są przy głównym wejściu do posiadłości, lecz zdarzają się także mniejsze wersje, które umieszczane są w poszczególnych pomieszczeniach. | 25 | Zaczarowany środek transportu (nielegalny) | Latający samochód, motocykl. | 300 | Złoto Leprokonusów | Przypomina prawdziwe złoto, ale znika po kilku godzinach. | 10 | Zwierciadło Niechcianej Prawdy | Lustro ujawniające prawdę. Przekazuje informacje o wszystkim, co zobaczy, tym, którzy w niego spojrzą. | 50 | Wabik na wilkołaki | Wabik niewielkich rozmiarów, przypominający miniaturę rogu myśliwskiego zawieszaną na szyi. Podczas zadęcia, wydobywa z siebie charakterystyczny dźwięk przypominający odgłos innego wilkołaka, znajdującego się w okolicy. | 10 | Przedmioty magiczne – codziennego użytku, łatwo dostępne, dla dzieciPrzedmiot | Działanie | Cena | Amulet skupienia | Amulet, który pozwala skupić się i wyostrzyć zmysły. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości spostrzegawczość. | 100 | Antologia literatury | Zbiór dzieł najznamienitszych autorów. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości literatura (wiedza) | 100 | Aparat fotograficzny | Służy do robienia czarodziejskich, ruchomych zdjęć. | 25 | Cukierki wywołujące czkawkę | Wywołują długotrwałą czkawkę. Osoba, która je zjadła, na czas trzech tur otrzymuje karę -5 do werbalnych zaklęć. | 10 | Czosnkowy amulet | Odstrasza wampiry. | 10 | Demaskowanie przyszłości | Podręcznik wróżbiarstwa. +5 do biegłości w wróżbiarstwie. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości wróżbiarstwo. | 100 | Dzieje magii | Obejmuje historię magii do końca XIX wieku. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości historia magii. | 100 | Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć | Największy spis magicznych stworzeń. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości ONMS. | 100 | Karty tarota | Umożliwiają wróżenie z kart. +5 do biegłości w wróżbiarstwie. | 100 | Kluczyk z Gringotta | Posiadanie kluczy jest równoznaczne z fabularnym otwarciem skrytki w banku, a także dodatkowym zarobkiem. +5 do zarządzania. | 300 | Kociołek miedziany | Lepszy od kociołka cynowego; eliksiry warzą się w nim szybciej, jest wytrzymalszy (+2 do eliksirów). | 100 | Kociołek złoty | Najlepszy rodzaj kociołka dostępny na rynku, pokryty misternymi roślinnymi wzorami, wykonywany ręcznie. Eliksiry warzą się w nim jeszcze szybciej, jest wytrzymalszy i całkowicie odporny na wybuchy (+5 do eliksirów). | 300 | Komplet gargulków | Czarodziejska gra przypominająca kulki, w której pionki plują graczowi śmierdzącym płynem prosto w twarz, gdy straci punkt. Zakup kompletu umożliwia grę w Gargulki w dowolnie wybranym miejscu. | 25 | Królicza łapka | Amulet przynoszący szczęście (+1 do rzutu w mini grach). | 100 | Kryształowa kula | Pozwala widzieć teraźniejszość, przyszłość, przeszłość; wymaga koncentracji na konkretnej osobie, wydarzeniu (+5 do wywołania wizji; tylko dla jasnowidzów). | 100 | Łajnobomba | Służy do psikusów, wydziela nieprzyjemny zapach. | 10 | Magiczny zegar | Wskazuje miejsce pobytu członków rodziny lub przypomina o rutynowych czynnościach danej osoby. | 25 | Mapy wód i oceanów | Największy zbiór topografii wodnej. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości żeglarstwo. | 100 | Miotła (dobrej jakości) | Środek transportu. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości latanie na miotle. | 75 | Miotła (bardzo dobrej jakości) | Szybki środek transportu. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości latanie na miotle. | 150 | Miotła (dziecięca) | Miotełka do nauki latania dla dzieci. | 10 | Numerologia i gramatyka | Podręcznik do numerologii. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości numerologia. | 100 | Pasta Fleetwooda | Służy do utrzymywania miotły w dobrym stanie. +5 do biegłości w lataniu (jednorazowy). | 10 | Piersiówka "Bezdna" | Magicznie powiększa piersiówka, która pomieści nieskończoną ilość alkoholu. Należy jednak pamiętać, że zaklęcia łączą ją z zapasami czarodzieja, więc jeżeli będą święcić pustkami, w piersiówce nie będzie ani kropelki pożądanego trunku. Popularna wśród arystokratów na ciężkie chwile, często służy jako prezent z okazji osiągnięcia pełnoletności. | 10 | Płaszcz kameleona | Płaszcz maskujący, dostosowujący się do otoczenia. (Archiwalne: +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości ukrywanie się.) | 100 | Przyrządy astronomiczne | Najważniejsze przyrządy astronomiczne: mapy nieba, lunaskop, glob księżyca. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości astronomia. | 100 | Runy dla zaawansowanych | Słownik przydatny w tłumaczeniu i zrozumieniu run. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości starożytne runy. | 100 | Samopiszące pióro | Użyteczne w wykonywaniu zawodów związanych z literaturą, muzyką. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości tworzenie poezji i prozy. | 100 | Siodło | Siodło, chroni przed upadkiem. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości jeździectwo. | 75 | Tajemnice ciała | Atlas anatomiczny, będący fachowym źródłem wiedzy o budowie i funkcjonowaniu ludzkiego ciała. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości anatomia. | 100 | Talia kart | Umożliwia grę w Czarodziejskie Oczko w dowolnie wybranym miejscu. | 25 | Tysiąc magicznych ziół i grzybów | Najnowsze wydanie najobszerniejszego podręcznika do zielarstwa. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zielarstwo. | 100 | Zaczarowana szabla | Ułatwia szermierkę. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości szermierka. | 100 | Zaczarowane dłuto | Ułatwia rzeźbienie w dowolnym materiale. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości rzeźbiarstwa (tworzenie). | 100 | Zaczarowane pędzle | Ułatwia tworzenie magicznych obrazów. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości malarstwo (tworzenie). | 100 | Zaklęte [narzędzie] | Ułatwia tworzenie w danej dziedzinie rzemiosła. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości określonego rzemiosła. | 100 | Zaklęte łyżwy | Ułatwiają jazdę na lodzie, wykonywanie figur, zachowanie równowagi. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości łyżwiarstwo. | 100 | Zaklęte pantofle | Ułatwiają taniec, uniemożliwiają podeptanie partnera. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości taniec balowy i współczesny. | 100 | Zaklęte puenty | Ułatwia taniec artystyczny. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości balet. | 100 | Zaklęty instrument | Dowolny instrument. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości instrument. | 100 | Zastraszający amulet | Część biżuterii rodowej lub inny przedmiot budzący respekt np.: nóż, kastet (nie można nim zranić). +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zastraszanie. | 100 | Zestaw do darta | Umożliwia grę w darta w dowolnie wybranym miejscu. W skład zestawu wchodzi tablica i rzutki. | 25 | Zestaw doktora Filibustera | Fajerwerki. Wystrzelone w kogoś, mogą zadać mu obrażenia od ognia o wartości 20. | 10 | Zestaw kości do gry | Umożliwia grę w Kościanego Pokera w dowolnie wybranym miejscu. | 25 | StatystykiIlość | Opis | Cena | 1 | Dodatkowy punkt dodany do dowolnej umiejętności. Aby korzystać z czarnej magii lub magii leczniczej postać musiała mieć fabularną możliwość jej nauki. | 80 | 1 | Zakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 40 (do 50 włącznie) zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki. | 120 | 1 | Zakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 50 zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki. | 150 | Karta zmiany | Karta umożliwiająca zmianę statystyk oraz biegłości graczom, którzy rozpoczęli już fabularną rozgrywkę. Kartę tę można zakupić tylko jednorazowo dla jednej postaci. Zmiana statystyk oraz biegłości musi być uzasadniona w prywatnej wiadomości jednego z administratorów i zgodna z historią postaci. | 200 | 1 pkt biegłości | Punkty używane w rozwoju biegłości. | 50 |
Umiejętności Pamiętaj, że postać musi również przejść fabularną naukę każdej posiadanej umiejętności. Dokładny opis umiejętności znajdziesz w tym dziale.
Umiejętność | Działanie | Cena | Animagia | Zdolność przemiany w zwierzę odzwierciedlające charakter postaci (wymagane przynajmniej 5 punktów transmutacji). | 600 | Zmiana animagicznej postaci | Jednorazowa zdolność zmiany dotychczasowej zwierzęcej postaci animaga na inną. | 350 | Legilimencja | Zdolność magicznego penetrowania umysłu i odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 5 punktów zaklęć). | 500 | Magia bezróżdżkowa | Możliwość rzucania zaklęć bez użycia różdżki. | 1000 | Oburęczność | Zdolność czarowania ręką niedominującą w przypadku krótkotrwałego uszkodzenia dłoni władającej różdżką np.: złamania. | 350 | Oklumencja | Zdolność zamykania umysłu przed osobami niepowołanymi do odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 5 punktów w OPCM). | 500 | Teleportacja łączna | Umiejętność teleportacji, gdzie czarodziej aportuje się nie sam, lecz z jedną towarzyszącą mu osobą. | 400 |
Zwierzęta Udomowione istoty magiczne (należy odegrać kupno lub odnalezienie; można je zawrzeć również w karcie postaci, aby zajmować się niektórymi z wymienionych poniżej stworzeń, wymagane są odpowiednie umiejętności lub kwalifikacje).
Zwierzę | Opis | Cena | Abraksan | Skrzydlaty koń pociągowy. | 350 | Aetonan | Skrzydlaty koń popularny w Wielkiej Brytanii. | 300 | Brodawkolep | Stworzenie zamieszkujące stare przedmioty; nieoswojony. | 10 | Egzotyczny ptak | Ptak ozdobny, np. papuga, tukan, wyszkolony może przenosić listy, a także krótkie wiadomości głosowe. | 100 | Feniks | Nieśmiertelny ptak, oswojony. Jego łzy mają właściwości lecznicze. | 2500 | Ghul | Wyjątkowo brzydkie, magiczne stworzenie. Brak fabularnego zastosowania (nie jest to zwierzątko domowe), pospolity szkodnik. | 100 | Hipogryf | Hybryda konia z orłem; należy wiedzieć, jak się nim zajmować. | 600 | Jastrząb* | Ptak, który może przekazywać listy, zamiennik sowy. * W przypadku chęci posiadania zamiennika sowy innego niż jastrząb prosimy o kontrakt z administracją. | 75 | Koń | Niemagiczny koń. | 100 | Kot | Zwierzę domowe. | 10 | Kuguchar | Magiczna odmiana kota. | 75 | Lelek wróżebnik | Ptak ozdobny, przypominający sępa o zielono-czarnym upierzeniu. Należy żywić go elfami i dużymi owadami. Wydaje charakterystyczne niskie, drgające dźwięki, przepowiadające deszcz. Bywa uciążliwy w zimie. | 10 | Memortek | Niewielki ptak o niebieskim upierzeniu, żywiący się owadami. Niemy przez całe życie, przed śmiercią wydaje wszystkie zasłyszane odgłosy w odwrotnej kolejności. Oswojenie go nie jest najłatwiejsze, ale z pewnością możliwe - ufa zazwyczaj cichym i stonowanym czarodziejom. | 10 | Niuchacz | Niewskazany do przetrzymywania w domu, wykorzystuje się go w szukaniu skarbów. | 10 | Pies | Zwierzę domowe (dowolna rasa). Przydatny podczas polowań. | 75 | Płaz, gad, pajęczak, mały ssak, ptak ozdobny | Żaba, jaszczurka niewielkich rozmiarów, pająk, szczur, królik, ptak ozdobny, który nie jest przeszkolony do przenoszenia listów. | 10 | Psidwak | Magiczna odmiana psa. | 100 | Puszek pigmejski | Popularne zwierzątko domowe. | 10 | Skrzat domowy | Skrzat oddany postaci (można nadać posłuszeństwo wobec innych graczy). | 500 | Smocze jajo (nielegalne) | Jajo smoka. | 2000 | Sowa | Sowa pocztowa. | 50 | Świergotnik | Afrykański ptak o jaskrawym upierzeniu. | 25 | Testral | Należy pamiętać, że testrale widzą wyłącznie osoby, które widziały czyjąś śmierć. | 500 | Troll | Udomowiony troll, czarodzieje korzystają z nich jako z ochroniarzy. | 500 | Wozak | Zwierzę przypominające przerośniętą fretkę, która wykrzykuje losowe przekleństwa, przez co nie jest zbyt popularna w domach czarodziejów. Nieoswojony. Przy niewłaściwym obchodzeniu potrafi zranić. | 25 | Zamrożone jaja popiołka (nielegalne) | Wywołują pożar. | 75 |
Zaklęcia ochronne, permanentne Cena zaklęć ochronnych jest zależna od ilości statystyk postaci w kategorii obrony. Cenę określa się według wzoru: Cena podstawowa zaklęcia – (ilość statystyk opcm x10) = cena zaklęcia Przykładowo postać posiadająca 10 pkt w obronie, kupując zaklęcie Abscondens zapłaci 100 pkt [200 – (10pkt x10) = 100PD]
Przedmiot | Działanie | Cena | Abscondens | Tworzy labirynt utrudniający (nie uniemożliwiający!) dostęp do domu. Każdy, kto nie został zaproszony, nie będzie potrafił odnaleźć drogi, gubiąc się w gąszczu zaułków, które będą się wokół niego pojawiać. Jeżeli zaprzestanie poszukiwania domu, natychmiast opuści labirynt. | 200 | Bubonem | Po przekroczeniu progu przez osobę nieupoważnioną w powietrzu słychać bardzo głośny pisk. | 100 | Cave Inimicum | Informuje o pojawieniu się obcej osoby na terenie posesji. | 150 | Duna | Zamienia podłoże w ruchome piaski, które wchłaniają każdego, kto znajdzie się w ich zasięgu. Zaklęcie działa w kręgu o średnicy 10m. Idealne dla nieproszonych gości. Najczęściej stosowane w ogrodach czarodziejów lub w głównym holu. | 200 | Muffliato | Nałożone na pomieszczenie, uniemożliwia podsłuch. | 50 | Repello Mugoletum | Zaklęcie ukrywające budynek przed mugolami. | 50 | Salvio Hexia | Ochrania dany obszar przed atakami (ST wszystkich rzucanych zaklęć podwyższony o 15 oczek, efekt kumuluje się przy kilkukrotnym zakupie). | 600 | Tenebris | Po wejściu nieupoważnionej osoby do pomieszczenia, zapada całkowita ciemność. Dopóki ktoś nie wyczaruje światła, osoby w pomieszczeniu nie będą w stanie nic zauważyć, niezależnie od warunków atmosferycznych i oświetlenia na zewnątrz. Wyczarowanie światła, rozwiewa ciemność tylko na czas trwania zaklęcia. Trwa do 15 minut. | 50 | Tenuistis | Zaklęcie uniemożliwiające teleportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie). | 400 | Tenuistis evanescunt | Uniemożliwia deportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie). | 200 | Tenuistis vivere | Uniemożliwia aportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie). | 200 | Zaklęcie Fideliusa | Ukrycie domu – nie może go zobaczyć żadna osoba oprócz tej, która rzuciła zaklęcie (Strażnik Tajemnicy) oraz osób, które zostanę poinformowane o jego umiejscowieniu. | 600 |
Przedmioty niemagiczne
Przedmiot | Opis | Cena | Karabin Lee-Enfield* | Karabin powtarzalny (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75. | 300 | Karabin L1A1* | Karabin samopowtarzalny (pojemność magazynka: 20). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75. | 500 | Metalowy kastet | Broń obuchowa miażdżąca; kastet zakłada się na dłoń celem wzmocnienia uderzenia. Dodaje bonus +5 do obrażeń przy ataku wręcz, kiedy się z niego korzysta. | 150 | Naboje (śrut) x20 | Naboje (śrut) do dowolnego typu broni. | 50 | Nóż/sztylet | Dobrze wyważony nóż (lub sztylet). Daje bonus +15 do zadawanych obrażeń (cięte) podczas walki wręcz, kiedy postać go używa. | 75 | Petardy x5 | Mugolskie petardy. Zadają 20 obrażeń (poparzenia). | 50 | Prawo jazdy | Niezbędne do korzystania z pojazdów mugolskich (motory, samochody). | 50 | Rewolwer Enfield No.2* | Rewolwer, istnieją egzemplarze o krótkiej i długiej lufie (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 50. | 250 | Szabla | Używana w pojedynkach szermierskich. | 50 | Wiatrówka | Wiatrówka sprężynowa nabijana słabym śrutem, posiadanie i używanie nie wymaga zezwolenia; nabicie śrutem pozwala na dokonanie jednego strzału. Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 25. | 150 |
* użycie wymaga biegłości w mugoloznastwie na poziomie III.
Ingrediencje - zwierzęce
Ingrediencja | Niezbędna do | Cena | Skorupa toksyczka | - | 10 | Włosie akromantuli | Niemo-War, Eliksir grozy | 10 | Czułki szczuroszczeta | Eliksir tropiciela, Marynowana narośl ze szczuroszczeta | 15 | Jad boomslanga | Pierdzioszek | 15 | Język człowieka | - | 15 | Sierść gryfa | Eliksir giętkiej mowy | 15 | Włosie buchorożca | Mikstura buchorożca | 15 | Jaja popiełka | Eliksir senności, Wieczny Płomień | 20 | Kości człowieka | Memento, Wywar z Ailhotsy, Eliksir rudymentalnego ciała | 20 | Róg dwurożca | Eliksir lodowego płaszcza, Eliksir ochrony, Eliksir wielosokowy | 20 | Róg reema | - | 20 | Wydzielina korniczaka | Bahanocyd, Eliksir Volubilis | 20 | Wydzielina toksyczka | - | 20 | Dziób gryfa | Eliksir rekognicji | 25 | Krew reema | Czuwający strażnik | 25 | Pazur gryfa | - | 25 | Róg garboroga | Eliksir byka, Eliksir Siły, Eliksir niezłomności | 25 | Skórka boomslanga | Mikstura otępienia, Eliksir Wielosokowy | 25 | Włosie mantykory | Eliksir kociej zwinności | 25 | Jad akromantuli | Eliksir Herbicydy | 30 | Jaja widłowęża | Eliksir osłabiający zdolności magiczne, Eliksir Mopsusa, Wężowe Usta | 30 | Wątroba smoka | - | 30 | Oko smoka | Lekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie) | 35 | Róg buchorożca | Eliksir euforii, Mikstura buchorożca, Płynne srebro | 35 | Skorupka jaja smoka | - | 35 | Żądło mantykory | Kameleon, Eliksir kociego kroku | 35 | Jad smoka | Smoczy eliksir | 40 | Kolec smoka | Eliksir Garota | 45 | Włos jednorożca | Amortencja, Eliksir Brzemienności | 45 | Kły smoka | Eliksir z czerńca | 50 | Łuska smoka | Smocza Łza | 50 | Róg jednorożca | - | 50 | Krew jednorożca | Felix Felicis | 55 | Krew smoka | Lekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie) | 55 | Popiół feniksa | Eliksir odtworzenia, Veritaserum | 60 |
Ingrediencje - roślinne
Ingrediencja | Niezbędna do | Cena | Korzeń ciemiernika | Czarna Mara, Czyścioszek, Eliksir Volubilis | 10 | Strączki wnykopieńki | Eliksir na kaszel, Wywar ze szczuroszczeta | 10 | Ślaz | Maść z pijawek, Mieszanka antydepresyjna | 10 | Jagody z jemioły | Amortencja, Maść z gwiazdy wodnej | 20 | Ropa czyrakobulwy | Eliksir uspokajający, Eliksir upiększający | 20 | Skrzeloziele | Wywar wzmacniający | 20 | Kora drzewa Wiggen | Eliksir wiggenowy, Pies gończy, Szkiele-Wzro | 25 | Ogniste nasiona | Mikstura ognistego oddechu, Pasta na odmrożenia, Pasta na oparzenia | 25 | Akonit, inaczej tojad lub mordownik | Caput, Wywar z sangwiniary | 30 | Bezoar | Antidotum podstawowe, Antidotum na niepowszechne trucizny, Eliksir oczyszczający | 30 | Figa abisyńska | Złoty Eliksir, Wywar Midasa | 30 | Liście kłaposkrzeczki | Auxilik, Eliksir ożywiający, Wywar dekompresyjny | 30 | Płatki ciemiernika | Nalewka ciemiernikowa, Eliksir kurczący, Eliksir przeciwbólowy, Eliksir znieczulający | 30 | Waleriana | Agonia, Chichotek | 30 | Łodyga ciemiernika | Eliksir Hanka Overa, Mikstura rannego byka | 35 | Jad jadowitej tentakuli | Eliksir Dziesięć Agonii, Eliksir Żywego Ognia | 40 | Mandragora | Wywar z mandragory, Eliksir natychmiastowej jasności, Eliksir wzmacniający krew | 40 | Pędy wnykopieńki | Memento, Wywar skorpenowy | 40 | Pnącze diabelskiego sidła | Eliksir Garota, Eliksir Banshee, Eliksir błazna | 40 | Piołun | Wywar Żywej Śmierci, Eliksir osłabiający, Eliksir demencji, Eliksir Rue, Eliksir Brzemienności | 45 | Korzeń diabelskiego sidła | Eliksir trutka Wywar z Ailhotsy | 50 |
* Istnieje możliwość pozyskiwania darmowych ingrediencji, więcej w temacie.
Inne
Nazwa | Opis | Cena | Powiększenie limitu postaci krwi czystej szlachetnej | Można zrobić jedną więcej postać szlachetnie urodzoną. Zakup taki wyklucza zakup limitu postaci krwi czystej ze skazą. W przypadku tworzenia postaci z danego rodu, postać taka nie może wybijać się z opisu. Musi być jego wzorcowym dziedzicem, a w przypadku próby obejścia tego punktu (kiedy postać zacznie zachowywać się niezgodnie ze swoją kartą postaci) mistrz gry po ostrzeżeniu zadecyduje o uśmierceniu tej postaci.
Karty arystokratów z powiększonego limitu sprawdzane są bardzo restrykcyjnie pod kątem dopasowania do opisu arystokracji ogółem oraz poszczególnych rodów. Postaci, które równie dobrze mogłyby być postaciami krwi czystej ze skazą, nie będą akceptowane jako arystokraci.
Każdy kolejny zakup limitu (szlacheckiego lub czystokrwistego) mnoży poprzednią cenę x2. | 800 | Powiększenie limitu postaci krwi czystej ze skazą | Można zrobić jedną więcej postać czystokrwistą nieszlachetnie urodzoną. Zakup tego limitu wyklucza zakup powiększenia limitu arystokraty.
Każdy kolejny zakup limitu (szlacheckiego lub czystokrwistego) mnoży poprzednią cenę x2. | 400 | Powięskzenie limitu genetyki | Możliwe do wykupienia jednorazowo, wykupić można tylko wskazane w opisie genetyki (te, których aktualnie na forum jest najmniej). Na ten moment są to: półgoblin, półolbrzym, wilkołak | 300 |
- jarmark festiwalu lata '56:
-
Przedmiot | Opis | Cena (PD) | Cena (PM) | Amulet z jeleniego poroża | Wskazuje właściwą i bezpieczną drogę na łonie natury. | 50 | 100 | Biała perła | Chroni przed pożarem (+5 do zaklęć związanych z wodą). Jest talizmanem umożliwiającym bezpieczny powrót, informuje o chorobie - zmienia zabarwienie, pełnym zaś blaskiem połyskują, gdy ich właściciel jest zdrowy. | 100 | 200 | Białe kryształy | Para bliźniaczych kryształów, tradycyjnie jeden z nich ofiarowuje się ukochanej osobie. Kiedy jeden z nich zachodzi czerwienią, oznacza to, że właścicielowi drugiej dzieje się krzywda. | 50 | 100 | Broszka z alabastrowym jednorożcem | Amulet epatuje pozytywną energią (Amulet epatuje pozytywną energią (podwyższa ST zaklęć z zakresu czarnej magii rzucanych na dzierżyciela broszki o 10). | 350 | 700 | Buty Pogardy | Wysokie skórzane kamasze o wyjątkowo twardej podeszwie. Podbicie obcasa jest wzmocnione szlachetną stalą, co sprawia, że każdy krok wykonany w tych butach roznosi się echem. (+5 do zastraszania). | 50 | 100 | Cukierki fałszu (jednorazowe) | Słodko-kwaśne słodycze. Sprawiają, że wszystkie wypowiedziane przez czarodzieja słowa brzmią prawdziwie; (+50 do kłamstwa; trwa 5 tur). | 50 | 100 | Czarna perła | Trzymana blisko ciała (może być w kieszeni, choć niektórzy wolą z nich robić wisiory, są często przerabiane na spinki do mankietu) dodaje męskiego wigoru (+3 do sprawności). | 100 | - | Czerwony kryształ | Czerwony kryształ pokryty runami oznaczającymi poświęcenie, przyłożony do rany tamuje krwotoki zewnętrzne i zasklepia rany (+3 do magii leczniczej, leczy powierzchowne rany). | 200 | - | Fioletowy kryształ | Kryształ oprawiony w srebrze, wzmacnia siłę tworzonych eliksirów (+3 do eliksirów, kiedy postać nosi go na szyi). | 200 | - | Fluoryt | Zwiększa intuicję (+1 do obrony przed czarną magią). | 65 | - | Jastrzębie serce | Kawałek ptasiego serca zatopiony w nierozmrażalnym lodzie. Wyjątkowość tego przedmiotu polega na tym, że kawałek odcięto żyjącemu, lecz choremu zwierzęciu, doprowadzając tym samym do jego śmierci). Zawarta w nim energia życia wspomaga uzdrowicieli i ratowników. (+5 do anatomii). | 50 | 100 | Juchtowa szarfa | Niezwykły, skórzany pas, według handlarzy stworzony ze skóry Nundu, który zwiększa wytrzymałość czarodzieja. (+30 do PŻ) | 300 | - | Kamień runiczny | Drobny kamień, który pokryty jest legendarnymi inkantacjami spisanymi w alfabecie runicznym. Nikt nie wie, co oznaczają owe zaklęcia, nikt nie potrafi ich poprawnie wymówić. Jednak noszenie tego kamienia przy sobie poprawia koncentrację i pamięć. (+5 do starożytnych run) | 50 | 100 | Kolorowe świece | Zestaw trzech świec w dowolnym kolorze, ich wosk nigdy się nie topi. Wydzielają przyjemny, naturalny zapach różnych afrodyzjaków, od imbiru po morele i mleczko pszczele. Świecę zdmuchnąć może jedynie osoba, którą ją zapaliła, a jej światło rozjaśnia nawet najgłębsze ciemności – w tym zaczarowane. | 50 | 100 | Koral Zmiennokształtny | Koral samoistnie zmieniający kształt w różne figury, noszony wyłącznie w lewej kieszeni wspomaga zaklęcia transmutacyjne. (+3 do transmutacji). | 200 | - | Latawiec Czarnego Lądu (z licencją) | Dywan, który przenosi gości z jednego pomieszczenia do drugiego w bardzo krótkim czasie. Często układany w holach dworków szlacheckich podczas spędów. Dzięki swoim właściwościom wygodnie i szybko transportuje towarzystwo do odpowiedniego pomieszczenia, nie pozwalając wścibskim gościom na naruszenie prywatności gospodarzy. Jedyny taki dywan dopuszczony do użytku w Wielkiej Brytanii, po raz pierwszy pojawił się na jarmarkach festiwalu lata w Weymouth 1956 r. | 50 | 100 | Magiczna uprząż końska | Sprawia, że jeździec nigdy nie spadnie. Szczególnie ceniona podczas polowań (+10 do jeździectwa). | 100 | 300 | Malachitowy pierścień | Biżuteria dla panów i pań. Wydobyty u podnóża Uralu malachit wkomponowano w obręcz z poczerniałego srebra. Jest nielegalny i posiada mroczne właściwości. Noszenie go osłabia jednak trzeźwość umysłu. (+2 do zaklęć z czarnej magii, -5 do jasnego umysłu) | 150 | - | Medalion z pozytywką | Zaczarowany medalion, który po otwarciu zaczyna grać kojącą magiczną muzykę. Łagodzi nastroje agresywnych zwierząt. | 150 | 300 | Meteoryt | Odłamek ciała niebieskiego. Jego niezwykła kosmiczna energia wspomaga alchemików i podróżników. (+5 do astronomii) | 50 | 100 | Miniaturowy pantofelek | Założenie go na stopę (jest bardzo mały, zwykle tylko dzieci wkładają go bez trudu) upiększa i odświeża wszystkie noszone w danej chwili szaty. Wyglądają na nowe, drogie i pięknie pachną. | 10 | 20 | Odłamek spadającej gwiazdy | Może zastąpić dowolny składnik eliksiru. | 10 | - | Onyks czarny | Chroni przed zapadnięciem na ciężkie odmiany chorób oraz przed działaniem podstawowych trucizn. | 50 | 100 | Para turkawek | Symbol miłości i przyjaźni; wisiorki w kształcie białych turkawek. Jedna zostaje u właściciela, drugą należy oddać osobie, którą uważa się za niezwykle bliską. Turkawki lekko drżą, gdy jedna z osób pomyśli o drugiej. | 25 | 50 | Pazur gryfa zatopiony w bursztynie | Talizman, który trzymany przy sobie wspiera magię czarodzieja. Pomieszczenie, w którym się znajduje wypełnia się pozytywną energią, dobrze nastraja, poprawia koncentrację. (+ 1 do zaklęć) | 65 | - | Samomieszający kociołek | Kociołek wspomagający tworzenie eliksirów (+5 do eliksirów). | 300 | - | Senesowy trzosik | Maleńka sakiewka wypełniona wyjątkową mieszanką sproszkowanych ziół leczniczych. Mieści w dłoni kilkuletniego dziecka. Noszona przy sobie wspomaga rekonwalescencję i metody leczenia. (+1 do leczenia) | 65 | - | Susz z grzybów | Niegdyś wykorzystywany przez druidów do wywoływania wizji. Halucynogenny. Zastępuje jedną dowolną używkę wymaganą do osiągnięcia "Hedonista". | 10 | 20 | Świetlny bursztyn | Kwiat paproci zatopiony w bursztynie, który można oprawić w wisior albo pierścień lub rozbić na bransoletę albo naszyjnik. Legenda głosi, że podarowana od ukochanej osoby zaklina w sobie miłość i ogrzewa (bije ciepłem, działa tylko na obdarowaną osobę) - chroni przed zimnem, a nawet zamarznięciem. Rzucenie zaklęć związanych z zimnem na osobę posiadającą bursztyn wymaga o 10 oczek więcej. | 50 | 100 | Szarlatański Kaptur | Niezwykłe nakrycie głowy, które chroni przed pogodowymi anomaliami, zabezpiecza przed deszczem i silnym wiatrem. Wygląda przeciętnie i nieciekawie, nie ściąga niczyjej uwagi na czarodzieja, który go nosi. (+5 do ukrywania się) | 50 | 100 | Turmalin czarny | Wycisza, sprowadza dobry, głęboki sen, chroni przed duchami - zmarły nie może dostać się do pomieszczenia, gdzie znajduje się ten kamień. Zwykle noszony w oprawie srebra lub platyny. Chroni przed koszmarami wywołanymi również zaklęciami lub eliksirami. | 50 | 100 | Wisiorek z agatem | Agat, kamień wierności, rzeźbiony w dowolny kształt, ponoć nosząc go na szyi czarodzieje rzadziej dokonują zdrad. Czy to prawda – nie wiadomo, tak mówi tradycja. Niewątpliwie chroni jednak przed zaklęciami zauroczającymi, ponoć nawet przed imperiusem. +10 do jasnego umysłu. | 300 | - | Włos syreny (bransoleta) | Bransoleta z włosów syreny, noszona na nadgarstku lub kostce poprawia płynność ruchów (+3 do zwinności). | 100 | - | Woreczek z pyłem czarnej rozgwiazdy | Przystawiony do nosa natychmiast uspokaja, usypia. Większa dawka wzmacnia efekt działania. | 75 | 150 | Wszystkowidzące okulary | Eleganckie, choć bardzo skromne okulary, które poprawiają wzrok i ukazują to co do tej pory było niedostrzegalne. (+5 do spostrzegawczości) | 50 | 100 | Złoty sierp | Ułatwia zbieranie ingrediencji roślinnych (cena w sklepiku -15 PD i -30 PM). | 150 | 300 | Sklepik fabularnyPrzedmioty mają charakter fabularny, nie dopisujemy ich do ekwipunku postaci, postaci mogą jedynie wykorzystywać je w swoich wątkach - bez zgłaszania tego faktu gdziekolwiek, nie kosztują ani PM ani PD, są darmowe. Przedmiot | Opis | Chusta haftowana włosem jednorożca | Podkreśla urodę. | Czarne jagody | Dodane do gorącej kąpieli działają jak afrodyzjak. | Czarodziejska wstążka | Obwiązanie nią włosów lub jakiejś części ciała wzmaga zainteresowanie płci przeciwnej. | Czerwone czekoladki | Bombonierka pralinek z czerwonej czekolady, ponoć doskonały afrodyzjak. | Malinowe cukierki przywołujące wspomnienia | Zjedzenie jednego cukierka wystarczy, by przywołać najbardziej zapomniane wspomnienie z dzieciństwa. | Para złotych rybek | Sprzedawane razem w szklanej kuli. Wierzy się, że póki żyją, zapewniają domownikom miłość, a co wieczór rybki ponoć wzmacniają chęć wspominania starych, dobrych czasów. | Pył złamanych serc | Silnie uzależniający proszek, który jest pochodną amortencji. Dodaje się go odrobinę do herbaty, której nie wolno wypić, a jedynie wdychać jej opary z zamkniętymi oczami. Gdy specyfik zacznie działać, ma się wrażenie, jakby osoba, którą kochało się nad życie, a która odeszła (lub zmarła), pozostaje przy nas, czujemy jej dotyk, zapach i obecność. Gdy otworzy się oczy, wrażenie pryska. | Słoiczki z muszelkami | Muszelki zostały zebrane z plaży tuż przed zachodem słońca. Po potrząśnięciu i przyłożeniu ucha do denka słychać muzykę graną wieczorami, niosący się śmiech oraz syczące skry sypiące się z ogniska. | Statuetka elfa | Po dotknięciu go różdżką elf rozbudza się i zaczyna śpiewać melodyjnym głosem "Kociołek pełen gorącej miłości". | Zaczarowane zwierzę | Przypomina ducha zwierzęcia, patronusa, ma srebrzystą, niecielesną formę, płynnie unosi się w powietrzu; zachowuje się jak żywe zwierzę, jest jednak tylko jego zaklętym cieniem. Zabawka, upominek, nie ma większego zastosowania. Na festiwalu sprzedawane są tego rodzaju małe leśne zwierzęta, np. zając, wiewiórka. | Zapachowe mieszki | W środku znajdują się wiecznie żywe, wielobarwne płatki kwiatów zerwanych na terenie Weymouth. Po otwarciu uwalniają zapach festiwalu - dominują nuty palonego drewna, morskiej bryzy, mokrego, plażowego piasku oraz frezji. | Zasuszony kwiat paproci | Trzymany w domu poprawia nastrój wszystkich gości i lekko wpływa na zmianę nastawienia z negatywnego na pozytywne. Piękny, romantyczny prezent. | Zwój z receptą na Zniewalające Bańki Pierwszej Miłości | Bańki do kąpieli o różanym zapachu. Osoba, która zażyje takiej kąpieli, czuje się znów jak nastolatek przy pierwszym zauroczeniu wobec osoby, która podarowała płyn, wcześniej umieszczając w niej kroplę swojej krwi. Działa na wszystkich, niezależnie od wieku. |
 | | Mistrz gry
 Konta specjalneZawód : naczelny mąciciel Wiek : odwieczny Czystość krwi : n/d Stan cywilny : n/d Do you wanna live forever? OPCM : 99 UROKI : 99 ELIKSIRY : 99 LECZENIE : 99 TRANSMUTACJA : 99 CZARNA MAGIA : 99 ZWINNOŚĆ : 0 SPRAWNOŚĆ : 0 Genetyka : Czarodziej
 | Temat: Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik] 13.02.20 18:24 | |
| Niedostępne c.d.- zaklęcia ochronne, permanentne:
-
Zaklęcia ochronne, permanentneCena zaklęć ochronnych jest zależna od ilości statystyk postaci w kategorii obrony. Cenę określa się według wzoru: Cena podstawowa zaklęcia – (ilość statystyk opcm x10) = cena zaklęcia Przykładowo postać posiadająca 10 pkt w obronie, kupując zaklęcie Abscondens zapłaci 100 pkt [200 – (10pkt x10) = 100PD] Przedmiot | Działanie | Cena (PD) | Cena (PM) | Abscondens | Tworzy labirynt utrudniający (nie uniemożliwiający!) dostęp do domu. Każdy, kto nie został zaproszony, nie będzie potrafił odnaleźć drogi, gubiąc się w gąszczu zaułków, które będą się wokół niego pojawiać. Jeżeli zaprzestanie poszukiwania domu, natychmiast opuści labirynt. | 200 | 400 | Bubonem | Po przekroczeniu progu przez osobę nieupoważnioną w powietrzu słychać bardzo głośny pisk. | 100 | 200 | Cave Inimicum | Informuje o pojawieniu się obcej osoby na terenie posesji. | 150 | 300 | Duna | Zamienia podłoże w ruchome piaski, które wchłaniają każdego, kto znajdzie się w ich zasięgu. Zaklęcie działa w kręgu o średnicy 10m. Idealne dla nieproszonych gości. Najczęściej stosowane w ogrodach czarodziejów lub w głównym holu. | 200 | 400 | Muffliato | Nałożone na pomieszczenie, uniemożliwia podsłuch. | 50 | 100 | Repello Mugoletum | Zaklęcie ukrywające budynek przed mugolami. | 50 | 100 | Salvio Hexia | Ochrania dany obszar przed atakami (ST wszystkich rzucanych zaklęć podwyższony o 15 oczek, efekt kumuluje się przy kilkukrotnym zakupie). | 600 | 1200 | Tenebris | Po wejściu nieupoważnionej osoby do pomieszczenia, zapada całkowita ciemność. Dopóki ktoś nie wyczaruje światła, osoby w pomieszczeniu nie będą w stanie nic zauważyć, niezależnie od warunków atmosferycznych i oświetlenia na zewnątrz. Wyczarowanie światła, rozwiewa ciemność tylko na czas trwania zaklęcia. Trwa do 15 minut. | 50 | 100 | Tenuistis | Zaklęcie uniemożliwiające teleportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie). | 400 | 800 | Tenuistis evanescunt | Uniemożliwia deportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie). | 200 | 400 | Tenuistis vivere | Uniemożliwia aportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie). | 200 | 400 | Zaklęcie Fideliusa | Ukrycie domu – nie może go zobaczyć żadna osoba oprócz tej, która rzuciła zaklęcie (Strażnik Tajemnicy) oraz osób, które zostanę poinformowane o jego umiejscowieniu. | 600 | 1200 |
- zwierzęta - obowiązujące do 13.02.2020:
-
ZwierzętaUdomowione istoty magiczne (należy odegrać kupno lub odnalezienie; można je zawrzeć również w karcie postaci, aby zajmować się niektórymi z wymienionych poniżej stworzeń, wymagane są odpowiednie umiejętności lub kwalifikacje). Zwierzę | Opis | Cena (PD) | Cena (PM) | Abraksan | Skrzydlaty koń pociągowy. | 225 | 450 | Aetonan | Skrzydlaty koń wierzchowy popularny w Wielkiej Brytanii; w tej samej cenie można zakupić skrzydlate wierzchowce pochodzące z innych rejonów (granian). | 200 | 400 | Brodawkolep | Stworzenie zamieszkujące stare przedmioty; przypomina lepką galaretę ciemnej barwy, nie da się go oswoić. | 10 | 20 | Egzotyczny ptak | Ptak ozdobny, np. papuga, tukan, wyszkolony może przenosić listy, a także krótkie wiadomości głosowe. | 100 | - | Feniks | Nieśmiertelny ptak, oswojony. Jego łzy mają właściwości lecznicze. | 2500 | - | Ghul | Wyjątkowo brzydkie, magiczne stworzenie. Brak fabularnego zastosowania (nie jest to zwierzątko domowe), pospolity szkodnik. | 75 | 150 | Hipogryf | Hybryda konia z orłem; należy wiedzieć, jak się nim zajmować. | 600 | 2000 | Koń | Niemagiczny koń. | 100 | 200 | Kot | Zwierzę domowe. | 5 | 10 | Kuguchar | Magiczna odmiana kota, ma długie, gęste futro i olbrzymie spiczaste uszy; jest inteligentny, a w stosunku do obcych agresywny. | 75 | 150 | Lelek wróżebnik | Ptak ozdobny, przypominający sępa o zielono-czarnym upierzeniu. Należy żywić go elfami i dużymi owadami. Wydaje charakterystyczne niskie, drgające dźwięki, przepowiadające deszcz. Bywa uciążliwy w zimie. | 10 | 20 | Memortek | Niewielki ptak o niebieskim upierzeniu, żywiący się owadami. Niemy przez całe życie, przed śmiercią wydaje wszystkie zasłyszane odgłosy w odwrotnej kolejności. Oswojenie go nie jest najłatwiejsze, ale z pewnością możliwe - ufa zazwyczaj cichym i stonowanym czarodziejom. | 10 | 20 | Niuchacz | Niewskazany do przetrzymywania w domu, wykorzystuje się go w szukaniu skarbów. | 10 | 20 | Pies | Zwierzę domowe (dowolna rasa). Przydatny podczas polowań. | 50 | 100 | Płaz, gad, pajęczak, mały ssak, ptak ozdobny | Żaba, jaszczurka niewielkich rozmiarów, pająk, szczur, królik, ptak ozdobny, który nie jest przeszkolony do przenoszenia listów. | 10 | 20 | Pająk tresowany | Pająk wytresowany do zjadania bahanek owocówek | 30 | 60 | Psidwak | Magiczna odmiana psa. | 100 | 200 | Puszek pigmejski | Popularne zwierzątko domowe. | 10 | 20 | Skrzat domowy | Skrzat oddany postaci (można nadać posłuszeństwo wobec innych graczy). | 500 | 5000 | Smocze jajo (nielegalne) | Jajo smoka. | 2000 | - | Sowa | Sowa pocztowa. | 50 | - | Zamiennik sowy | Ptak, który może przekazywać listy, zamiennik sowy (np. rajskie ptaszki Syriusza, ale może to być dowolny ptak). | 100 | - | Świergotnik | Afrykański ptak o jaskrawym upierzeniu. | 25 | 50 | Testral | Należy pamiętać, że testrale widzą wyłącznie osoby, które widziały czyjąś śmierć. | 500 | 1500 | Troll | Udomowiony troll, czarodzieje korzystają z nich jako z ochroniarzy. | 500 | 3000 | Wozak | Zwierzę przypominające przerośniętą fretkę, która wykrzykuje losowe przekleństwa, przez co nie jest zbyt popularna w domach czarodziejów. Nieoswojony. Przy niewłaściwym obchodzeniu potrafi zranić. | 25 | 50 | Zamrożone jaja popiołka (nielegalne) | Wywołują pożar. | 75 | 150 |
|
|  | | | Sklepik mistrza gry | |
|
| Permissions in this forum: | Nie możesz odpowiadać w tematach
| |
| |
| |
|
|
|
|