Wydarzenia


Ekipa forum
Sklepik mistrza gry
AutorWiadomość
Sklepik mistrza gry [odnośnik]28.03.15 22:17
Sklepik mistrza gryZasady
Postać nie posiada żadnego z wymienionych poniżej przedmiotów, jeżeli nie zakupi go za posiadane punkty doświadczenia lub majętności. Zakupioną rzecz można bez przeszkód przekazać fabularnie innej postaci. Warunkiem jest odegranie tego w co najmniej jednym poście (lub listownie, jeśli chodzi o komponenty).

Przedmioty są jednorazowe wyłącznie wówczas, gdy w opisie znajduje się o tym wzmianka.

Przedmioty takie jak różdżka, zaczarowana miotła (standardowa) i przeciętny kociołek, a także sowa pocztowa, podobnie jak  inne przedmioty codziennego użytku, których nie ma w sklepiku mistrza gry, nie wymagają zakupu za punkty.

Wszystkie przedmioty, które zostały zakupione za punkty doświadczenia, nie punkty majętności, a które nie są jednorazowe, zostają trwale przypisane do postaci, co oznacza, że np. w przypadku śmierci ptaka pocztowego lub zgubienia magicznego artefaktu postać może uznać, że zakupiła nowy bez ponownego uiszczania ceny, chyba, że mistrz gry wskaże inne rozwiązanie.

Aby wykorzystać punkty doświadczenia należy pozostawić wiadomość w tym wątku.

Spis treści
[bylobrzydkobedzieladnie]



Ostatnio zmieniony przez Morsmordre dnia 24.09.21 18:12, w całości zmieniany 2 razy
Morsmordre
Morsmordre
Zawód : Mistrz gry
Wiek :
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
O Fortuna
velut Luna
statu variabilis,
semper crescis
aut decrescis...
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_lqqkf2okw61qionlvo3_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik]04.01.19 1:32
Przedmioty magiczne – artefakty
PrzedmiotDziałanieCena (PD)Cena (PM)
Biała laskaRzeźbiony kij z ostrym hakiem na górze; przedmiot służący do magicznego oznaczania osób, by można było taką osobę namierzyć w razie jej ucieczki. 150300
Czara goryczy (czarnomagiczny)Pozłacany grawerowany półmisek, należy ułożyć na nim kości osoby zmarłej; po odprawieniu stosownego rytuału, można się z nią porozumieć.300-
Kły bazyliszka (czarnomagiczny)Mają niszczycielską moc, są w stanie zniszczyć przedmioty chronione nawet bardzo potężną magią (jednorazowy użytek).5001000
Łzy feniksaFiolka zawierająca łzy feniksa; bardzo silne antidotum, ma właściwości lecznicze (3 uncje).6001200
Łzy nimfyFiolka ze łzami nimfy; posmarowanie nimi ust pozwala na wypowiadanie kłamstw, w które uwierzy każdy (3 uncje, Łzy przełamują działanie Veritaserum). 300600
Magiczna proteza (dowolnej uszkodzonej części ciała)Przykładowo „magiczne oko” Alastora Moody'ego lub ręka Petera Pettigrew, dokładny opis oraz działanie do konsultacji z mistrzem gry.ind.
MyślodsiewniaPrzedmiot służący do przechowywania, porządkowania i przeglądania wspomnień (również przez osoby postronne). Wspomnienie nie jest duplikowane, co oznacza, że pozostawione w myślodsiewni zostaje zapomniane przez czarodzieja. Zarówno włożenie wspomnienia do myślodsiewni, jak i jego odczytanie, musi zostać dokładnie odegrane - tj. rozpisane, co postać widzi, czuje i słyszy. W myślodsiewni można przechowywać wspomnienia własne, nie wykradzione np. przy pomocy legilimencji lub jasnowidzenia. Postać odczytująca wspomnienia odczytuje je z perspektywy postaci, do której wspomnienie należało - a więc czuje jej wszystkie intymne myśli i emocje towarzyszące zdarzeniu.100200
Oko ŚlepegoZastygłe oko węża oprawione złotem w pierścieniu, pozwala w ciemnościach widzieć plamy ciepła.50100
Ręka Glorii (czarnomagiczny)Wyschnięta, spreparowana ręka. Kiedy włoży się w nią świecę, jej blask oświeca drogę tylko temu, kto ją trzyma.50100
Para szafek zniknięćSzafki zniknięć istnieją w parach; pomiędzy siostrzanymi meblami można się przemieszczać.200400
WygaszaczZbiera światło z okolicy; wygasza lampy, świece, ogniska.100200
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik]04.01.19 1:32
Przedmioty magiczne - rzadkie
PrzedmiotDziałanieCena (PD)Cena (PM)
Amulet wyciszeniaPomaga w skupieniu na walce, wycisza, rozjaśnia umysł. +1 do rzutów na uroki i OPCM.140-
BrzękadłoWydaje odgłos przypominający uderzenia młotków w kowadełka; dźwięk odstrasza smoki.1020
Butla z zaklętą zjawą (czarnomagiczny)Po uwolnieniu zjawa atakuje pierwszą osobę, którą zobaczy; zadaje 30 obrażeń psychicznych na turę. Wraca do butli po trzech rundach.200400
Czarodziejska kuszaKusza stosowana jako broń podczas tradycyjnych, czarodziejskich polowań. Lekka, poręczna, z błyskawicznie nakładanym magicznym bełtem. Umożliwia polowania.50150
Fałszoskop (licencjonowany)Działa jak bączek dla dzieci, kręci się, świszcze i gwiżdże, gdy w jego pobliżu znajdzie się osoba nieuczciwa lub niegodna zaufania.50100
Krwawa pieczęć (czarnomagiczny)Umożliwia trwałe zalakowanie listu, przesyłki lub kuferka własną krwią; może je otworzyć jedynie ta sama osoba lub inna, znajdująca się w pokrewieństwie pierwszego stopnia.2040
Krwawe pióro (czarnomagiczny)Czarnomagiczny przedmiot służący torturom; rodzaj pióra, które nie wymaga atramentu, pisze się nim za pomocą krwi osoby używającej go.1020
Latający dywanŚrodek transportu; nielegalny w wielu krajach.400800
Lusterko dwukierunkowe (jedna para)Pozwala porozumiewać się na duże odległości.100200
Łapacz snówAmulet wywodzący się z guseł Indian, niewielka drewniana ozdoba z piórami dzikich ptaków; przechwytuje zaklęcia związane ze snem (nie daje uśpić, zakłócić snu, ani nie pozwala z niego wybudzić; można przerwać ochronę zniszczeniem amuletu). Niweluje efekty działania eliksiru senności.50100
Magiczny kompasZawsze wskazuje drogę w bezpieczne miejsce.150300
Pierścień z kamieniem księżycowymChroni dobre zdrowie, strzeże przed chorobami i zatruciami, szczególnie silnie chroni nienarodzone dziecko właścicielki. Dziecko otrzymuje o połowę mniej obrażeń, jeśli matka posiada pierścień - więcej w mechanice. (Chroni przed klątwami i eliksirami usuwającymi ciążę).50100
Płynne srebroNiewielka fiolka z magicznie zaprawionym płynnym srebrem; zawartość wystarczy, by odstraszyć wilkołaka i zmusić go do odwrotu. Pozostawia trudne do gojenia się poparzenia  o wartości 30 pż. Jednorazowego użytku.1020
Propeller żądlibąkowyMałe skrzydełka, które służą do pobudzania „wzniosłego stanu umysłu” (+1 do wszystkich rzutów, jednorazowo).
1020
RóżdżkaRóżdżka jest niezbędna do rzucania zaklęć. Różdżka nie ma ceny, jednakże czarodziej może otrzymać inną niż pierwszą wyłącznie wtedy, kiedy poprzednia zostanie fabularnie zniszczona.--
Srebrny łańcuchMagicznie wzmacniany łańcuch z dodatkiem srebra, który pozwala spętać wilkołaka. Niezbędny do uchwycenia takiego stworzenia.1020
Szczurza czaszka (czarnomagiczny)Jej rozbicie powoduje natychmiastowe wyleczenie ran oraz dolegliwości, wyzwala jednak równocześnie strach, zmuszający osobę korzystającą z przedmiotu do ucieczki (jednorazowy). 50100
Środek transportu (legalny)Mugolski samochód lub motocykl.200-
Zaczarowana torba (sakwa, plecak)Torba, która mieści 15 przedmiotów (w tym eliksirów); jej zawartość jest magicznie zmniejszana na okres przechowywania, jednak odnalezienie w niej głębiej ukrytych przedmiotów (pozycja powyżej 9) może zająć więcej czasu.300-
UjawniaczUjawnia niewidzialne pismo.2550
Wrzeszczące lustroW niezwykle głośny sposób wita się z nieproszonymi gośćmi. Najczęściej wieszane są przy głównym wejściu do posiadłości, lecz zdarzają się także mniejsze wersje, które umieszczane są w poszczególnych pomieszczeniach. 2550
Zaczarowany środek transportu (nielegalny)Latający samochód, motocykl.300-
Złoto LeprokonusówPrzypomina prawdziwe złoto, ale znika po kilku godzinach.10 20
Zwierciadło Niechcianej PrawdyLustro ujawniające prawdę. Przekazuje informacje o wszystkim, co zobaczy, tym, którzy w niego spojrzą.50100
Wabik na wilkołakiWabik niewielkich rozmiarów, przypominający miniaturę rogu myśliwskiego zawieszaną na szyi. Podczas zadęcia, wydobywa z siebie charakterystyczny dźwięk przypominający odgłos innego wilkołaka, znajdującego się w okolicy.1020
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik]04.01.19 1:32
Przedmioty magiczne – codziennego użytku, łatwo dostępne, dla dzieci
PrzedmiotDziałanieCena (PD)Cena (PM)
Amulet skupieniaAmulet, który pozwala skupić się i wyostrzyć zmysły. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości spostrzegawczość.150-
Antologia literaturyZbiór dzieł najznamienitszych autorów. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości literatura (wiedza).100300
Cukierki wywołujące czkawkę Wywołują długotrwałą czkawkę. Osoba, która je zjadła, na czas trzech tur otrzymuje karę -5 do werbalnych zaklęć.1020
Czekoladowa żaba Pozwala na zdobycie karty.1030
Demaskowanie przyszłościPodręcznik wróżbiarstwa. +15  do rzutów przy korzystaniu z biegłości wróżbiarstwo.100300
Dzieje magiiObejmuje historię magii do końca XIX wieku. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości historia magii.100300
Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźćNajwiększy spis magicznych stworzeń. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości ONMS.100300
Kluczyk do GringottaPosiadanie kluczyka związane jest z dodatkowy zarobkiem. Zwiększa generalny przychód (opowiadanie o wykonywanej pracy) o 20% co miesiąc. Nie jest uwzględniany przy szufladach.100200
ŁajnobombaSłuży do psikusów, wydziela nieprzyjemny zapach.1020
Magiczne wytrychyPrymitywne, pozbawione rdzenia różdżki przydatne do ściągania zabezpieczeń w domach czarodziejów; można je dostroić do cudzej magii.50100
Magiczny zegarWskazuje miejsce pobytu członków rodziny lub przypomina o rutynowych czynnościach danej osoby.2550
Mapy wód i oceanówNajwiększy zbiór topografii wodnej. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości żeglarstwo.100300
Nakładka na pas z sakwamiUmożliwia noszenie przy sobie ośmiu eliksirów (lub innych przedmiotów).150-
Numerologia i gramatykaPodręcznik do numerologii. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości numerologia.100300
Odbiornik cz. rozgłośniUmożliwia słuchanie magicznego radia (czarodziejska rozgłośnia radiowa).50100
Pasta FleetwoodaSłuży do utrzymywania miotły w dobrym stanie. +5 do biegłości w lataniu (jednorazowy).1020
Piersiówka "Bezdna"Magicznie powiększa piersiówka, która pomieści nieskończoną ilość alkoholu. Należy jednak pamiętać, że zaklęcia łączą ją z zapasami czarodzieja, więc jeżeli będą święcić pustkami, w piersiówce nie będzie ani kropelki pożądanego trunku. Popularna wśród arystokratów na ciężkie chwile, często służy jako prezent z okazji osiągnięcia pełnoletności. 1020
Przyrządy astronomiczneNajważniejsze przyrządy astronomiczne: mapy nieba, lunaskop, glob księżyca. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości astronomia.100300
Runy dla zaawansowanychSłownik przydatny w tłumaczeniu i zrozumieniu run. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości starożytne runy.100300
Samopiszące pióroUżyteczne w wykonywaniu zawodów związanych z literaturą, muzyką. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości tworzenie poezji i prozy.100300
Siodło dobrej jakościSiodło, chroni przed upadkiem. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości jeździectwo (nie sumuje się z innymi elementami, np magiczną uprzężą).100300
Tajemnice ciałaAtlas anatomiczny, będący fachowym źródłem wiedzy o budowie i funkcjonowaniu ludzkiego ciała. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości anatomia.100300
Tysiąc magicznych ziół i grzybówNajnowsze wydanie najobszerniejszego podręcznika do zielarstwa. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zielarstwo.100300
Zaczarowana szablaUłatwia szermierkę. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości szermierka.100200
Zaczarowana wędkaMagiczna wędka; wabik iluzorycznie przypomina przysmak ryby, która go spostrzeże. Zdaje się drgać, kiedy złapie rybę. Daje +5 do rzutu na zwinność podczas wędkowania.100200
Zaczarowane dłutoUłatwia rzeźbienie w dowolnym materiale. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości rzeźbiarstwa (tworzenie).100300
Zaczarowane pędzleUłatwia tworzenie magicznych obrazów. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości malarstwo (tworzenie).100300
Zaklęte [narzędzie]Ułatwia tworzenie w danej dziedzinie rzemiosła. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości określonego rzemiosła.100300
Zaklęte łyżwyUłatwiają jazdę na lodzie, wykonywanie figur, zachowanie równowagi. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości łyżwiarstwo.100300
Zaklęte pantofleUłatwiają taniec, uniemożliwiają podeptanie partnera. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości taniec balowy i współczesny.100300
Zaklęte puentyUłatwia taniec artystyczny. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości balet.100300
Zaklęty instrumentDowolny instrument. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości instrument.100300
Zastraszający amuletCzęść biżuterii rodowej lub inny przedmiot budzący respekt np.: nóż, kastet. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zastraszanie.150-
Zestaw doktora FilibusteraFajerwerki. Wystrzelone w kogoś, mogą zadać mu obrażenia od ognia o wartości 20. 10 50


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 31.01.23 21:00, w całości zmieniany 6 razy
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik]04.01.19 1:33
Statystyki
IlośćOpisCena (PD)
1 pkt statystykDodatkowy punkt dodany do dowolnej umiejętności. Aby korzystać z czarnej magii lub magii leczniczej postać musiała mieć fabularną możliwość jej nauki.80
1 pkt statystykZakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 40 (do 50 włącznie) zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki.100
1 pkt statystykZakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 50 zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki.120
1 pkt biegłościPunkty używane w rozwoju biegłości. Istnieje możliwość zakupienia połówki punktu za połowę ceny.50
1 kość emocji(dla dzieci ponizej 11 roku życia) Emocje używane w magii dziecięcej (możliwy jest dwukrotny zakup tej samej emocji).200
1 pkt emocji(dla dzieci ponizej 11 roku życia) Punkty wymagane do spersonalizowania tabeli emocji w magii dziecięcej.10
Karta zmianyKarta umożliwiająca zmianę statystyk oraz biegłości, a także innych detali graczom, którzy rozpoczęli już fabularną rozgrywkę. Zmiana statystyk oraz biegłości musi być uzasadniona w prywatnej wiadomości jednego z administratorów i zgodna z historią postaci.200
[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 23.09.19 0:08, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik]04.01.19 1:33

Pamiętaj, że postać musi również przejść fabularną naukę każdej posiadanej umiejętności, a z genetyką - postać musi się urodzić. Dokładny opis umiejętności i genetyk znajdziesz w tym dziale. Genetyki i umiejętności wymagają posiadania limitu opisanego w odpowiednim miejscu.

Należy pamiętać, że na wszystkich swoich kontach gracz nie może powielić żadnej genetyki ani umiejętności.

Żadna z poniższych umiejętności nie jest nauczana w szkołach, gdyż jest to wiedza bardziej zaawansowana.

Umiejętności
UmiejętnośćDziałanieCena (PD)
AnimagiaZdolność przemiany w zwierzę odzwierciedlające charakter postaci (wymagane przynajmniej 15 punktów transmutacji).500
Zmiana animagicznej postaciJednorazowa zdolność zmiany dotychczasowej zwierzęcej postaci animaga na inną.350
Cielesna forma patronusaPostać ze statystyką OPCM na poziomie co najmniej 10 punktów może nauczyć się przywoływać cielesnego patronusa, jest to jednak sztuka trudna, wymagająca dużego zaangażowania w naukę białej magii. Postać może nauczyć się przywoływać zwierzęcą formą patronusa na fabule lub zawrzeć tę umiejętność już w karcie postaci.
Umiejętność nie wlicza się do żadnych limitów.
0
LegilimencjaZdolność magicznego penetrowania umysłu i odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 15 punktów uroków).800
Magia bezróżdżkowaMożliwość rzucania zaklęć bez użycia różdżki.800
OklumencjaZdolność zamykania umysłu przed osobami niepowołanymi do odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 15 punktów w OPCM).500
Teleportacja łącznaUmiejętność teleportacji, gdzie czarodziej aportuje się razem z pasażerem. Nie wlicza się w limit umiejętności.400

Genetyki
GenetykaDziałanieCena (PD)
JasnowidzenieZdolność przepowiadania przyszłości.300
MetamorfomagiaZdolność przemiany własnego ciała.400
PółgoblinGeny goblinów.0
PółolbrzymGeny olbrzymów.0
PółwilaGeny wilich przodkiń - tylko dla postaci kobiecych.300
WilkołakKlątwa likantropii.0
ZwierzęcoustyZdolność porozumiewania się z wybranymi zwierzętami (innymi niż węże).300

[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 25.11.23 1:40, w całości zmieniany 3 razy
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik]04.01.19 1:33
Zwierzęta
Udomowione istoty magiczne (należy odegrać kupno lub odnalezienie; można je zawrzeć również w karcie postaci, aby zajmować się niektórymi z wymienionych poniżej stworzeń, wymagane są odpowiednie umiejętności lub kwalifikacje).

ZwierzęOpisCena (PD)Cena (PM)
AbraksanSkrzydlaty koń pociągowy. Jest zdecydowanie większy od zwykłych koni, ma jasną sierść i białą grzywę, a jego skrzydła pokryte są niebieskawymi piórami.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa250500
AetonanSkrzydlaty koń wierzchowy popularny w Wielkiej Brytanii; w tej samej cenie można zakupić skrzydlate wierzchowce pochodzące z innych rejonów (granian). Można spotkać je w różnych umaszczeniach, tak samo jak niemagiczne konie.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa200400
AkromantulaOgromnych rozmiarów jadowity pająk, który potrafi posługiwać się ludzką mową. Żywi się surowym mięsem. Najprawdopodobniej został stworzony do obrony domostw, z czasem jednak zaczął żyć na wolności i zdziczał. Akromantule są niezwykle niebezpieczne, a import lub handel ich jajami jest surowo karany.Oswojenie: skrajnie niemożliweTresura: niemożliwa8002000
BoginNiebezpieczna zjawa naturalnie występująca na całym świecie; można ją znaleźć głównie w ciemnych zakamarkach. W pobliżu człowieka zmienia się w jego największy lęk, przez co nikt nigdy nie był w stanie zaobserwować jego naturalnej formy. Jeśli zmieni się w inne magiczne stworzenie, zyskuje również jego umiejętności, jednak osłabione. Może być przetrzymywany na przykład w szafie lub skrzyni, a najlepszym sposobem na odstraszenie bogina jest użycie zaklęcia Riddikulus.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa100200
BrodawkolepNie jest wiadomym, czym tak właściwie jest brodawkolep - to coś pomiędzy lądową meduzą a nieudanym kisielem, z wyglądu przypomina lepką galaretę ciemnej barwy. To stworzenie zamieszkujące stare przedmioty, nie da się go oswoić. Dźgnięty palcem brodawkolep zaczyna syczeć i pozostawia na skórze grudki śluzu, które w mgnieniu oka zastygają tworząc coś na kształt brodawek.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa1020
BrzękotkaMagiczna ćma, której skrzydła pobłyskują pomarańczowo-czerwonym blaskiem, zaś podczas lotu wydają one z siebie lekki i zabawny odgłos brzęczenia, złudnie przypominający figlarny chichot. Przyciąga je ciepło, a nie światło – w odróżnieniu od zwykłych ciem.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
Chochlik kornwaljski/TopekNiewielkie, złośliwe stworzenie o niebieskiej barwie, potrafiące latać z pomocą swych podłużnych, przezroczystych skrzydełek. Piskliwy i psotliwy, notorycznie uprzykrza czarodziejom życie, swoim figlarnym poczuciem humoru. Niezwykle silny, w porównaniu do swojej niewielkiej masy ciała. Często mylony z bahanką lub elfem. Żyją głównie na południu Wielkiej Brytanii, a jego północnym odpowiednikiem jest topek, który w odróżnieniu od chochlika nie posiada skrzydeł, a jego skóra jest znacznie ciemniejsza i stonowana.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa1020
ChorbotekStworzenie często mylone z grzybem. Mięsisty i różowy, porośnięty rzadką, sztywną szczeciną podobną do tej z dzika. Z jego nogi wyrastają długie macki, którymi chorbotek wkopuje się w ziemię i łapie dżdżownice, stanowiące jego główne pożywienie. Nie jest niebezpieczny dla ludzi, lecz może stanowić poważny problem dla ogrodu czarodzieja, w którym się zagnieździ, ponieważ rozmnaża się w zastraszającym tempie.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa1020
CzupakabraJaszczurkopodobne stworzenie pochodzące z Ameryki Północnej. Jest niebieska, ma sześć łap otoczonych pierścieniami skóry w kolorze czerwonym i liczne kolce na ciele. Czupakabra żywi się krwią zwierząt, którą wysysa z żywej ofiary - dlatego jej zęby są niezwykle ostre.Oswojenie: trudneTresura: trudna100200
DemimozNieuchwytne stworzenie znane ze swojej zdolności do znikania. Na pierwszy rzut oka przypomina dorosłego szympansa, pokrytego srebrzysto-białymi włosami, miękko falującymi z każdym jego ruchem. Czujne i mądre spojrzenie stworzenia jest jego kolejną cechą charakterystyczną, poprawnie świadczące o niebywałej inteligencji, a jego oczy reagują na prawdopodobieństwo, będąc w stanie przewidzieć niedaleką przyszłość. Świetnie sprawuje się jako opiekun żmijoptaków.Oswojenie: trudneTresura: łatwa200400
DirikrakMagiczna nielotna kura o różowo-błękitnym upierzeniu, z wyglądu nieco przywodzi na myśl dodo. Ze względu na naziemny tryb życia podstawowym sposobem dirikraków na przeżycie jest ucieczka: znikają wśród kłębowiska piór, żeby następnie pojawić się kawałek dalej.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa100200
DruzgotekWodne stworzenie o bladozielonym ciele, spotykane na całym świecie na dnie jezior. Zwinne i szybkie, niebezpieczne oraz problematyczne przez swoje agresywne obycie. W głównej mierze żywi się małymi rybami oraz glonami, jednak zdarza się, że może zaatakować człowieka. W naturalnym środowisku druzgotki mogą być oswajane przez tryrony, a znajomość języka trytońskiego umożliwia podjęcie prób oswojenia druzgotka przez czarodziejów.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa50100
DwurożecStworzenie do złudzenia przypominające wielką krowę z dwoma długimi rogami, spiralnie skierowanymi do góry. Potencjalnie spokojny, lecz sprowokowany może stanowić ogromne zagrożenie. Poroże zrzuca raz na rok, które sproszkowane stanowi ingrediencję, często wykorzystywaną w alchemii. Krąży przeświadczenie, że dwurożce pożerają mężczyzn o czystym, wiernym sercu, dlatego przeważnie zajmują się nimi kobiety.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa150300
Egzotyczny ptakPtak ozdobny, np. papuga, tukan, wyszkolony może przenosić listy, a także krótkie wiadomości głosowe.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/trudna100-
ElfNiezbyt inteligentna istota używana głównie w celach dekoracyjnych. Elfy mają do pięciu cali wysokości i z wyglądu przypominają niewielkiego człowieka z przeźroczysto-tęczowymi skrzydłami.Oswojenie: owsojoneTresura: niemożliwa1020
FeniksNieśmiertelny ptak o szkarłatnych piórach. Jest wielkości łabędzia, o złotym ogonie, dziobie i szponach, posiada ogromną moc magiczną - jego łzy mają właściwości lecznicze.Oswojenie: oswojone/trudneTresura: wytresowane/łatwa2500-
GargulecKamienna chimera używana do ochrony posesji lub poszczególnych pomieszczeń. Nie do końca wiadomo czym gargulce się żywią, a większość życia spędzają nieruchomo. Stanowią alternatywę dla zaklęć ochronnych, przepuszczając kogokolwiek tylko pod warunkiem wypowiedzenia odpowiedniego hasła.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa5001000
GhulWyjątkowo brzydkie, dość naiwne magiczne stworzenie żywiące się głównie pająkami i kretami, a także innymi małymi ssakami lub ptakami - z tego powodu ghul najczęściej zamieszkuje w piwnicach lub na strychach czarodziejskich domów, wokół których kręci się wiele takich stworzeń. Nie ma żadnego zastosowania, nie jest to zwierzątko domowe: to pospolity szkodnik.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa50100
GryfStworzenie o głowie, szponach i skrzydłach orła, a zadzie i tylnych łapach lwa. Zamieszkuje górzyste tereny, żywiąc się głównie ssakami, na przykład kozami bądź królikami. Gryfy, choć to stworzenia niezwykle inteligentne i honorowe, podobnie jak jego daleki kuzyn – hipogryf, tak potrafią być również gwałtowne i porywcze.Oswojenie: trudneTresura: trudna5001600
GumochłonDziesięciocalowy robak o brązowawym kolorze, wydzielający z siebie śluz oraz pot; prawdopodobnie spokrewniony z niemagicznym pomrowem. Po osiedleniu się w mokrym środowisku niemal się nie rusza, dopóki nie zgłodnieje. Najchętniej pożywia się sałatą, niemniej jednak jest w stanie pożywić się każdą rośliną.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
HipogryfHybryda konia z orłem; posiada głowę, przednie kończyny i skrzydła orła oraz tylne kończyny, i zad konia. Dziób hipogryfa zwykle jest barwy stalowoszarej, zaś oczy – pomarańczowej. Dzięki swoim potężnym, dobrze umięśnionym skrzydłom potrafi latać z dość dużą prędkością.Oswojenie: trudneTresura: trudna5001600
HipokampusHybryda konia z rybą; posiada głowę i przednie kończyny konia oraz potężny, rybi ogon. Jego grzywa przypomina błoniastą płetwę. Naturalnie występuje w Grecji, udomowione hipokampusy można jednak spotkać również w Anglii i Szkocji. Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa250500
JednorożecJedno z najczystszych stworzeń, jakie stąpa po świecie. Dopuszcza do siebie jedynie osoby o niewinnych, dobrych, wręcz dziewiczych sercach. Unika ludzi, jednak preferuje towarzystwo kobiet i stroni od mężczyzn. Róg oraz krew jednorożców posiada wyjątkowe magiczne zdolności. Posiadają srebrzysto-białą sierść i perłowe grzywy oraz ogony, z których włosy stanowią cenne składniki alchemiczne.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa1000-
JeżankaNiewielka ryba żyjąca najczęściej w małych ławicach. Jej grzbiet jest pokryty ogromnymi kolcami, którymi może ciąć i rozrywać sieci rybaków. Występuje w wielu odmianach kolorystycznych, lecz przez entuzjastów magicznej akwarystyki cenione najbardziej są okazy o jasnych, żółtawych odcieniach. Przez mugoli często mylona z rybą rozdymkową, tak samo jak plumpka, różniąca się od nich jednak bardziej haczykowatymi kolcami, nieco bardziej wydłużonym ciałem i w przypadku rozdymki brakiem umiejętności nadymania się.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa1020
KołkogonekPodstępne czarnomagiczne stworzenie przypominające swym wyglądem karłowatą świnię o nogach sarny. Powszechnie uważa się kołkogonki za szkodniki, które często wkradają się do chlewu, wypijając z maciory mleko. Krąży przesąd, że gospodarza trzymającego magiczne stworzenie będzie prześladowała zła passa, która nie minie, dopóki kołkogonek nie zostanie przepędzony z gospodarstwa przez białego psa lub kota. Kołogonki mogą być jednak z powodzeniem hodowane jako magiczny odpowiednik świń.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa75150
KońNiemagiczny koń.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa100200
KorniczakWielookie, zielone stworzenie, które potrafi się kurczyć i rozkurczać, co umożliwia mu przemieszczanie się. Zamieszkuje najróżniejsze przestrzenie, a w szczególności upodobał sobie żerowanie pod deskami podłogowymi. Żywi się nieczystościami oraz wydziela przykry zapach zgnilizny. Śluz jaki po sobie zostawia, powoduje butwienie fundamentów domu. Broniąc się, pluje wokół siebie szlamem i jadem, przez co bardzo ciężko się go pozbyć.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa1020
KrakenLegendarny stwór morski, wyglądem przypominający olbrzymią kałamarnicę. Niezwykle rzadki, jest postrachem żeglarzy - większe okazy są w stanie zaatakować statek i przy pomocy macek wciągnąć go pod wodę. Niektórzy magizoolodzy przypisują im posiadanie magicznych zdolności, teoria ta nie została jednak póki co w żaden sposób potwierdzona.Oswojenie: skrajnie niemożliweTresura: niemożliwa8002000
KudłońNieśmiałe stworzenie pochodzące z Wysp Brytyjskich używane do pilnowania koni. Kudłonie są bardzo nieufne względem ludzi i ukrywają się przed nimi żyjąc w słomie i pośród stada, którego strzegą. Osiągają do sześćdziesięciu centymetrów wzrostu, poruszają się na dwóch nogach zakończonych kopytkami, mają krótkie ramiona i posiadają tylko po dwa palce u każdej dłoni. Kudłonie mają wyjątkowo duży nos, bujną płową czuprynę na głowie i gęste, rude futro porastające resztę ciała.Oswojenie: trudneTresura: nie dotyczy50100
KugucharMagiczna odmiana kota, ma długie, gęste futro i olbrzymie spiczaste uszy; przypomina norweskiego kota leśnego. Jest inteligentny, rozumie co się do niego mówi, jednak ponieważ jest to kot to nie zwraca uwagi na wydawane polecenia. Gatunek agresywny w stosunku do obcych.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa100200
KuroliszekPrzedziwna hybryda jaszczurki i koguta, uskrzydlona i niebezpieczna. Zamieszkuje ciemne jaskinie, ruiny, lochy i stare piwnice, w których jest w stanie się zmieścić. Wielkością przypomina hipogryfa, a najchętniej żywi się większymi gryzoniami i ptakami, choć zdarzały się przypadki żerowania na owcach czy kozach.Oswojenie: skrajnie nieprawdopodobneTresura: niemożliwa400800
Langustnik LadacoCzarodziejski homar hodowany w akwariach dla ozdoby. Ma szary pancerz w zielone kropki o niezwykle przyjemnym dla oka odcieniu. Jest niejadalny - spożycie jego mięsa powoduje gorączkę i zielone zabarwienie twarzy, zaś ukąszenie langustnika ściąga na jego ofiarę tygodniowego pecha.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa1020
Lelek wróżebnikPtak ozdobny, przypominający wyglądem małego i chudego sępa o zielono-czarnym upierzeniu. Należy żywić go elfami i dużymi owadami. Jest bardzo nieśmiały, głos wydaje tylko jako charakterystyczne niskie, drgające dźwięki, przepowiadające deszcz. Bywa uciążliwy w zimie.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: trudna1020
LunaballaNieśmiałe stworzenie o wielkich, wyłupiastych oczach, niemal tak wielkich jak jej cała głowa. Ciało lunaballi pokrywa delikatna warstwa miękkiego, szarego, krótkiego futra, przypominającego pierze. Podczas pełni lunaballe wychodzą ze swych norek, aby przy świetle księżyca wykonywać skomplikowane tańce tylnymi nogami. Ich odchody zebrane przed wschodem słońca posiadają niezwykłe właściwości nawożenia roślin.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa75150
Marmit (młode)Bioluminescencyjne, urocze stworzenie o licznych mackach przypominające przezroczyste roztocze. Jego głównym zmysłem jest dotyk, przez co całe otoczenie oplata swoimi długimi mackami. Małe nie są w stanie zagrozić człowiekowi, a nawet są uznawane za uroczego pupila, którego karmić można słodyczami, miodem i mlekiem. Po osiągnięciu dojrzałości marmity stają się jednak niebezpieczne, ponieważ mają tendencję do nieumyślnego duszenia na śmierć swoich opiekunów.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa300600
MatagotDuży, pozbawiony sierści czarny kot. Matagoty mogą być świetnymi strażnikami wykorzystywanymi do ochrony m.in. przez francuskie Ministerstwo Magii. Sprowokowane stają się niezwykle agresywne, atakują przy pomocy ostrych pazurów i kłów, są niezwykle szybkie i zwinne. W obecności mugoli matagot zmienia wygląd upodabniając się do zwykłego, czarnego kota domowego.Oswojenie: oswojone/trudneTresura: trudna350700
MemortekNiewielki ptak o niebieskim upierzeniu, żywiący się owadami. Niemy przez całe życie, przed śmiercią wydaje wszystkie zasłyszane odgłosy w odwrotnej kolejności. Oswojenie go nie jest najłatwiejsze, ale z pewnością możliwe - ufa zazwyczaj cichym i stonowanym czarodziejom. Jego pióra używane są m.in. przy warzeniu Veritaserum.Oswojenie: łatweTresura: trudna1020
Mucha siatkoskrzydłaMagiczny owad wydzielający z siebie okrutnie przykry zapach, który potrafi zepsuć powietrze w całym pomieszczeniu. Zielonkawe o wyjątkowo długich wąsach i parze skrzydeł pokrytych licznymi żyłkami. Spokrewnione ze swoim niemagicznym i mniejszym odpowiednikiem – złotoczkiem.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
NieśmiałekNiewielkie stworzonko wyglądające jakby składało się z łodyżki, korzonek, listków i pary czarnych oczek. Pełni rolę opiekuna drzew. Jest nieśmiały i pokojowo nastawiony, ale w razie konieczności potrafi zrobić się agresywny. Podczas obrony korzystając z długich palców próbuje wydłubać oczy.Oswojenie: łatweTresura: łatwa1020
NiuchaczCzarne, puchate stworzenie z długim ryjkiem wyglądające trochę jak młode kolczatki. Niewskazany do przetrzymywania w domu, ponieważ ze względu na zamiłowanie do błyskotek potrafi zdemolować całe wnętrze w ich poszukiwaniu. Wykorzystuje się go w szukaniu skarbów.Oswojenie: łatweTresura: trudna2040
Ognisty krabCenne stworzenie z uwagi na swoją skorupę przyozdobioną przeróżnymi kamieniami szlachetnymi. Niezwykle rzadkie, przez co bardzo ciężko je zdobyć, a ich zdolność do strzelania ogniem przyprawiła już niejednego czarodzieja o brak brwi. Do ich posiadania potrzebna jest specjalna licencja, którą można dostać jedynie w Ministerstwie Magii.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa6001200
PiesNiemagiczne zwierzę domowe (dowolna rasa). Przydatny podczas polowań.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: łatwa50100
Pikujące lichoTajemnicze stworzenie przypominające hybrydę gada oraz motyla. W stanie spoczynku kurczy się, wyglądając jak mały, kolczasty zielony kokon. Ogonem potrafi sprytnie zapleść się na gałęzi lub palcach czarodzieja. Ciężkie w oswojeniu i wytrenowaniu, lecz znane są przypadki sprawnej kooperacji licha oraz czarodzieja, co wskazuje na niebywałą inteligencję zwierzęcia. Wydziela jad o cennych właściwościach, który rozcieńczony przez wprawnego alchemika może usuwać złe wspomnienia. Ich głównym pożywieniem są ludzkie mózgi.Oswojenie: trudneTresura: trudna400800
PlumpkaWodne stworzenie hodowane w czarodziejskich akwariach. Plumpka wyglada jak ryba rozdymka, jednak nie potrafi się napompować, a ponadto posiada dwie długie, przypominające żabie odnóża płetwy. Czasami wykorzystywane są do zabiegów spa, ponieważ lubią skubać stopy. Znane są również przypadki sporządzania zup z plumpek.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
Płaz, gad, pajęczak, mały ssak, ptak ozdobnyWyliczenie jest przykładowe: żaba, jaszczurka niewielkich rozmiarów (np. iguana, salamandra, traszka dwuogonowa), pająk, ślimak (np. rogaty), kot, mysz, szczur, królik, ptak ozdobny, który nie jest przeszkolony do przenoszenia listów.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: co do zasady niemożliwa1020
PsidwakMagiczna odmiana psa charakteryzująca się podwójnym ogonem, który zwykło się "ujednolicać" kiedy psidwak jest szczeniakiem. Niezwykle lojalne względem swoich panów i ich przyjaciół, nie są wybredne co do jedzenia (chętnie jedzą odpadki i szkodniki). Najbardziej znaną hodowczynią psidwaków jest Celestyna Warbeck, która zasłynęła jednak dopiero z kariery muzycznej.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: łatwa100200
Ptak pocztowyPtak, który może przekazywać listy, zamiennik sowy (np. rajskie ptaszki Syriusza, ale może to być dowolny ptak). Cena dotyczy wyłącznie ptaka innego niż sowa, która przysługuje każdej postaci za darmo i nie trzeba jej wykupywać.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/trudna100-
PufekOkrągłe, malutkie stworzenie o kremowo-szarym i mięciutkim futerku oraz puchatym ogonku. Jest niegroźny i lubi być przytulany, odpowiada mu też lekkie podrzucanie. Nie wymaga specjalnej opieki, jest niekłopotliwy, a gdy jest zadowolony, mruczy. Gdy jest głodny, wyciąga swój długi, cieniutki i różowy języczek i pełza po domu szukając jedzenia. Zje prawie wszystko, poczynając od odpadów po pająki. Uwielbia przyklejać swój język do nosa śpiącego czarodzieja i jeść jego smarki.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
Puszek pigmejskiMiniaturka pufka o różowo-fioletowym futerku, z tego powodu bardzo chętnie wybierany na zwierzątko przez młode czarownice. Jeżeli ktoś rozważa zakup parki to należy bardzo dobrze tę decyzję przemyśleć, ponieważ puszki mnożą się niezwykle szybko.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
ReemRzadko spotykany w Europie olbrzymi wół o złocistej sierści. Jest również o wiele większy od swojego niemagicznego krewniaka, a jego rogi mogą osiągać monstrualne rozmiary. Powolny, silny i niezbyt agresywny, stanowi świetne zwierzę do wykorzystywania do prac w polu, a jego części służą alchemikom do warzenia mkstur.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: łatwa200400
Rogaty wążJeden z najinteligentniejszych przedstawicieli magicznych, wężowatych stworzeń. Obecnie bardzo rzadko spotykany w Europie, objęty ochroną – jego posiadanie jest nielegalne. Zamieszkuje zbiorniki wodne i przylegające do nich tereny, a wielkością dorównuje widłowężowi. Podgatunków rogatego węża jest wiele, jednak najbardziej pożądane to te z niewielkimi klejnotami na czole.Oswojenie: trudneTresura: łatwa5001000
Skrzydlaty konik morskiStworzenie niemal identyczne co zwykły konik morski, jednak sprowokowany rozwija swoje rozłożyste, błoniaste skrzydełka, dzięki którym jest w stanie latać. Ich wielkość waha się od zaledwie centymetra do nawet rozmiaru standardowej różdżki. Żywią się przeważnie drobnymi skorupiakami, a także resztkami owoców wyrzucanymi przez żeglarzy do morza. Dość często hodowany w czarodziejskich akwariach.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
Smocze jajo (nielegalne)Dzięki odpowiedniej, specjalistycznej opiece może wykluć się z niego smok.Oswojenie (smok): trudneTresura (smok): skrajnie nieprawdopodobna2000-
SmoczognikNiewielka, skrzydlata jaszczurka, przez swój wygląd często mylona ze smokiem. Nie zieje ogniem, potrafi za to podpalać łatwopalne przedmioty za pomocą iskier, emitowanych z zakończonego grotem ogona.Oswojenie: trudneTresura: trudna150300
SzczuroszczetStworzenie przypomina bezwłosego szczura z pokaźną i wyrafinowaną naroślą, przypominającą słonowodną pierścienicę. Szczuroszczet ma ostre zęby, którymi zwykle kruszy skorupiaki stanowiące jego pożywienie. Choć wydaje się nieprzyjemnym stworzeniem to można go w miarę łatwo oswoić. Trzeba jednak uważać, bowiem skutkami jego ugryzienia są najpierw dreszcze oraz nadmierne pocenie się, zaś później dochodzi do przykrej przypadłości utrzymującej się przez dwie doby – z odbytu czarodzieja niekontrolowanie buchają płomienie, doprowadzając do poparzeń.Oswojenie: łatweTresura: łatwa2040
SzpiczakPrzez mugoli często mylony z jeżem, od którego odróżnia je jednak zachowanie. Po zaoferowaniu szpiczakowi jedzenia malutkie stworzenie zdewastuje najbliższe rośliny oraz rabaty ogrodowe. Szpiczaki są za to bardzo łase na mleko, choć częściej żywią się małymi owocami oraz owadami.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa1020
ŚwieciorkiMalutkie robaczki, które posiadają zdolność luminescencji, rozświetlając ciemności jak biały płomień świecy. Używane w kuchni sprawiają, że potrawy zaczynają delikatnie świecić. Znane są również przypadki trzymania tych stworzeń w szklanych kulach, dzięki czemu ich światło padało na większy obszar, działając jak mugolska żarówka.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
ŚwiergotnikAfrykański ptak o jaskrawym upierzeniu, występuje w wielu różnych kolorach. Ich pióra są cenionym towarem wśród projektantów mody. Posiadacze świergotników muszą jednak regularnie rzucać na ptaki zaklęcie uciszające: długotrwałe słuchanie ich śpiewu może doprowadzić do szaleństwa.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: trudna100200
TestralBardzo rzadka rasa magicznego konia blisko spokrewniona z aetonanami i abraksanami. Od swoich kuzynów testral różni się wyglądem: wygląda dość upiornie, czarnej skóry nie porasta sierść, a jego skrzydła przypominają te należące do nietoperzy. Pomimo mrocznego wyglądu są to zwierzęta bardzo życzliwe i delikatne, jednak urażone testrale potrafią dotkliwie ugryźć. Testrala mogą zobaczyć tylko ci, którzy na własne oczy widzieli czyjąś śmierć.Oswojenie: łatweTresura: łatwa400800
ToksyczekOlbrzymi czarodziejski ślimak, który nieustannie zmienia kolor: z tego powodu jest lubianym zwierzątkiem domowym. Pełzając pozostawia za sobą trującą wydzielinę, która wypala wszelką roślinność - jest ona również stosowana jako środek przeciw chorbotkom. Skorupa i wydzielina toksyczka używane są jako ingrediencje alchemiczne.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
Troll domowyMniejszy od swoich dziko żyjących kuzynów udomowiony troll. Nie jest zbyt urodziwy, jednak w wyniku długoletniej i skrupulatnej hodowli troll domowy jest zdecydowanie bardziej inteligentny niż trolle dzikie. Czarodzieje korzystają z nich jako ochroniarzy.Oswojenie: oswojone/trudneTresura: wytresowane/trudna5003000
Trójgłowy piesOlbrzymi pies o trzech głowach. Uchodzi za bardzo niebezpiecznego i agresywnego. Wymaga opieki doświadczonego czarodzieja o rozległej wiedzy na temat fantastycznych zwierząt. Szczenięta trójgłowych psów są bardzo trudne do dostania.Oswojenie: trudneTresura: trudna8002000
TrzminorekGrubiutki, szary i bardzo włochaty owad przypominający niemagicznego trzmiela. Żywi się przeważnie pokrzywami, jednak w jego diecie pojawiają się również inne zioła. Posiada zdolność wytwarzania słodkiej wydzieliny wywołującej melancholię, co w połączeniu z jego tendencjami do zagnieżdżania się w pszczelich ulach może doprowadzić do zepsucia miodu. Po przetopieniu samego trzminorka na syrop można używać go jako składnika alchemicznego.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
WidłowążTe rzadkie trójgłowe węże pochodzą z niewielkiego afrykańskiego państewka, dlatego zdobycie ich nie jest proste. Widłowęże poza trzema głowami charakteryzują się intensywnie pomarańczowymi łuskami, regularnie przecinanymi pasami łusek czarnych. Wężouści zdołali ustalić, że każda z trzech głów gada posiada inne zdanie oraz inne funkcje: lewa zajmuje się planowaniem, środkowa marzeniami, a prawa krytyką i kąsaniem (jest jadowita). Widłowęże składają jaja otworem paszczowym, a ich skorupy są bardzo cenną ingrediencją, dlatego handlarze na czarnym rynku bardzo żywo się nimi interesują.Oswojenie: trudneTresura: łatwa7002000
WozakZwierzę przypominające przerośniętą fretkę, która umie posługiwać się ludzką mową. Nie da się jednak przeprowadzić jakiejkolwiek wartościowej rozmowy z wozakiem, bowiem jedyne co wykrzykuje to losowe przekleństwa i krótkie, obraźliwe zdania - nie czyni to z niego zbyt popularnego zwierzątka domowego. Przy niewłaściwym obchodzeniu się z nim potrafi zranić.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa1020
WsiąkiewkaZielono-srebrna jaszczurka znana z tego, że kurczy się w obecności mugoli - w ten sposób nigdy nie została przez nich zauważona. Jest to zwierzątko domowe i hodowlane: skóra jaszczurki posiada bowiem zbliżone właściwości do samego zwierzęcia i z tego powodu służy do wytwarzania dobrze wszystkim znanych woreczków ze skóry wsiąkiewki.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
Zamrożone jaja popiełka (nielegalne)Popiełki to cienkie, bladoszare węże o czerwnych, żarzących się oczach. Powstają, gdy w czarodziejskim kominku zbyt długo płonie niedoglądany przez nikogo ogień. Popiełki żyją tylko godzinę, w czasie której szukają bezpiecznego miejsca na złożenie jaj. Jaja należy niezwłocznie zamrozić odpowiednim zaklęciem, ponieważ pozostawione w cieple wywołują pożar.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa60150
Wielki skarabeuszŻuk wielkości sporego psa, wyglądem niemal identyczny co jego niemagiczny krewny, żuk gnojarz. W odróżnieniu od żuka gnojarza wielki skarabeusz rzadko toczył kulę tylnymi nogami, a zamiast tego chwyta w swoje przerośnięte rogi, przenosząc z miejsca na miejsce. Ze skarabeuszami należy obchodzić się ostrożnie, ponieważ ich przerośnięte rogi mają ostre krawędzie i bez problemu mogłyby uciąć kończynę. Odpowiednio wytresowany może pomagać na farmach w zbieraniu i przenoszeniu nawozu.Oswojenie: łatweTresura: łatwa150300
ZnikaczNiezwykle rzadki, znajdujący się pod ochroną ptak, którego przetrzymywanie poza rezerwatami jest nielegalne. Mają okrągłe ciałko o złotym upierzeniu. Znikacze charakteryzują się także długimi, wąskimi dziobami przystosowanymi do wyjadania nektaru kwiatowego. Znikacze latają z zawrotną prędkością, a dzięki obrotowym stawom są w stanie zręcznie zmieniać kierunek lotu: z tego powodu do czasu wynalezienia złotych zniczy używane były w quidditchu.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa100200
ZouwuGigantyczny kot wielkości małego słonia o pięciobarwnym umaszczeniu, posiada postrzępioną grzywę i długi, nieproporcjonalny, nastroszony ogon. Jest roślinożerny. Potencjalnie niebezpieczny, ale nie uchodzi za agresywnego i pod opieką doświadczonego czarodzieja będzie łagodny. W Chinach, skąd pochodzi, kojarzony jest z dobrym omenem. W Europie bardzo rzadki.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa8002000
Zwierzęta gospodarskie - dużeNiemagiczne duże zwierzęta hodowane w gospodarstwie, np. krowa.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa100200
Zwierzęta gospodarskie - średnieNiemagiczne średnie zwierzęta hodowane w gospodarstwie, np. owca, koza. Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa75150
Zwierzęta gospodarskie - małeNiemagiczne małe zwierzęta hodowane w gospodarstwie, np. gęś, kura.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa50100
ŻabertCzęsto opisywany jako łysa krzyżówka żaby z małpą. Żaberty, całe zielone z cętkowaną skórą znane są z posiadanych na czubku głowy czerwonych bąbli, które zaczynają migać światłem, gdy zwierzę wyczuje niebezpieczeństwo. Żyją na drzewach, lecz dzięki błonom pławnym między palcami są też znakomitymi pływakami. Żabert wygląda jakby cały czas się uśmiechał: pokazuje przy tym garnitur ostrych jak brzytwa zębów.Oswojenie: trudneTresura: trudna100200
ŻabocikZmutowana hybryda, pół-żaba, pół-królik, stworzona przez magiczne zaklęcia. Czasami żabocik może pojawić się, gdy przy pomocy magii transmutacyjnej czarodziej próbuje stworzyć coś z niczego. Magia nie zakłada jednak możliwości tworzenia potencjalnego jedzenia z nicości, dlatego przyrządzone i niedoprawione żabociki nie posiadają smaku, zapachu ani jakichkolwiek wartości odżywczych czy energetycznych.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa100200
ŻądlibąkNiewielkie stworzenie mające niespełna pół cala długości. Intensywnie szafirowe, ze skrzydełkami na czubku głowy, którymi macha na tyle prędko by okręcać się wokół własnej osi. Równie prędko się porusza, przez co czarodziejom bardzo ciężko go spostrzec, natomiast mugole właściwie nie są w stanie go zauważyć. Posiada długie i cienkie żądło, którego używa do obrony. Jego użądlenie najpierw skutkuje bólami głowy, a później lewitacją. Zbyt wiele użądleń w krótkim czasie może skutkować trwałą lewitacją i koniecznością odwiedzenia uzdrowiciela.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa1020
Żmijoptak (jajo)Nezwykle cenne jajo, którego skorupka jest w całości stworzona z najczystszego i najdelikatniejszego srebra, wysoko cenionego na rynku (wartość 150 PM za skorupkę z jednego jaja). Niezwykle trudno je zdobyć, gdyż żmijoptaki agresywnie bronią swych jaj, nie dopuszczając do nich nikogo. Po wykluciu żmijoptaki są opierzone i posiadają zdolność do lotu, a także do zmiany kształtu: w zależności od dostępności miejsca kurczą się bądź rosną.Oswojenie: trudneTresura: trudna i wymagająca1800-


Rośliny
Aby zajmować się niektórymi magicznymi roślinami wymagany jest ich fabularny oraz mechaniczny zakup, a także odpowiednie kwalifikacje czarodzieja.

RoślinaOpisCena (PD)Cena (PM)
CzyrakobulwaCzyrakobulwy przypominają wiekie czarne ślimaki wyślizgujące się pionowo z ziemi. Wiją się i są pokryte dużymi błyszczącymi bąblami wypełnionymi płynem, który przypomina ropę i pachnie naftą. Są łatwopalne, a ropa w zetknięciu się ze skórą może wywoływać oparzenia. Łatwo dostępna, wymaga podstawowej wiedzy o magicznych roślinach.50100
Diabelskie sidłaBylina lubiąca wilgoć i ciemność, przyjmuje kształt podłużnych macek. Kiedy zbliży się do niej żywa istota, jej pnącza oplątują ją i są zdolne ją zadusić. Łatwo dostępne, wymagają średniozaawansowanej wiedzy o magicznych roślinach.100200
Jadowita tentakulaNiebezpieczna jadowita roślina o czerwonych liściach. Jej pędy - których długość zależy od wieku rośliny i może osiągnąć do trzech metrów - potrafią poruszać się błyskawicznie, kiedy usiłuje sięgnąć ofiarę. Zakończone są głowicami uzbrojonymi w kły. Jest w stanie ugryźć, a gruczoły jadowe są wystarczająco silne, by zabić dorosłego człowieka, jednak w sytuacji zagrożenia tentakule potrafią również rzucać spiczastymi kulami zarodkowymi z nadzwyczajną celnością. Kule zarodkowe mają słabszy jad niż kły, ale wciąż są w stanie poważnie zatruć człowieka. Wydaje ciche trzaski. Trudno dostępna i wymaga zaawansowanej wiedzy o magicznych roślinach.150300
KłaposkrzeczkaMagiczna roślina o dekoracyjnych walorach; na grubych silnych pędach wyrastają purpurowe pąki, które kwitną cały rok. Kwiaty przybierają wielkość od dziecięcej pięści do małej dyni, w zależności od wieku rośliny. Nazywane roślinami pół współczującymi są zdolne do wyrażania emocji i wydawania dźwięków, takich jak mruczenie, chrapanie, piszczenie, czy warczenie. Wymaga podstawowej wiedzy o magicznych roślinach.50100
Mimbulus mimbletoniaWyglądem przypomina zdeformowanego kaktusa o szarej barwie i czerwonych bąblach zamiast kolców. Pulsuje. Posiada silny system obronny i dotknięta odpryśnie odoroskiem: zieloną substancją o odrzucającym zapachu zjełczałego nawozu naturalnego. Rzadka, wymaga podstawowej wiedzy o magicznych roślinach50100
PykostrąkNadająca się do uprawy w donicach roślina o atrakcyjnych różowych pędach i błyszczących fasolkach, które uczulają trolle. Wymaga pewnej wprawy z roślinami. 50100
Skacząca bulwaFioletowa bulwa, która wypuszcza od góry drobne listki. Dojrzałe bulwy mogą osiągnąć rozmiary przeciętnych drzwi. Niepowstrzymana i nieokiełznana przez zielarza lub przez niego wypuszczona, skacze wokół niekontrolowanie, a w razie wyczucia zagrożenia - w kierunku jego źródła, zamierzając je zgnieść. Im bulwa jest dojrzalsza i większa, tym wyższych umiejętności wymaga - niedoświadczona osoba jest w stanie poradzić sobie z młodymi bulwami wielkości kafla do Qudditcha.250500
Wierzba bijącaGatunek wierzby, który w dogodnych warunkach osiągnie wysokość do siedmiu metrów. Wierzba bijąca jest niezwykle agresywna i uderzy witkami każdego, kto się do niej zbliży - chyba, że ten odnajdzie sposób na jej obłaskawienie. Zielarze najczęściej wiążą się z wierzbami, kiedy te są jeszcze na tyle małe, by nie stanowić śmiertelnego zagrożenia i wówczas odnajdują ich upodobania - zwykle jest to pogłaskanie kory w konkretnym miejscu, ale każde drzewo jest inne. Wymaga zaawansowanej wiedzy o magicznych roślinach.5001000
WiggenDrzewo Wiggen jest magicznym gatunkiem jarzębiny. W dogodnych warunkach osiąga do dwóch metrów wysokości. Jego kora jest silnym odczynnikiem, niektórzy twierdzą, że sama bliskość drzewa pozwala dojść do siebie po przebytych urazach i koi nerwy. Dość niesamowitym i wciąż niezrozumiałym zjawiskiem jest, iż czarodziej trzymający się pnia tego magicznego drzewa nie zostanie zaatakowany przez żadne magiczne zwierzę.250500
WnykopieńkaSękaty pieniek, który z dala może wyglądać na martwy, ale ożywia się, kiedy wyczuje ruch. Wówczas z pnia wybijają się długie pędy - wyglądem przypominające nieco jeżynę - i biją nimi na oślep w kierunku, z którego dobiega ruch. Strączki - pulsujące zielone bulwy wielkości dużej pomarańczy - ukryte są za pędami, doświadczony zielarz będzie w stanie je wydobyć. Strączki oddzielone od wnykopieniek jeszcze przez jakiś będą żywe - i mogą wypuszczać pędy, które oplotą czarodzieja jak macki.100200
Zębate geraniumOlbrzymie geranium - średnica dojrzałego kwiatu może wynieść do dwóch metrów - które pomiędzy płatkami posiada atrakcyjnie ubarwioną paszczę o potężnych kłach. Jest agresywna, ale nie jest w stanie poruszyć paszczą na odległość dalszą, niż metr. Poradzić sobie z nim jest w stanie doświadczony zielarz.250500
[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 14.01.21 22:11, w całości zmieniany 2 razy
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik]04.01.19 1:34
Przedmioty niemagiczne, bronie
PrzedmiotOpisCena (PD)Cena (PM)
Aparat fotograficznySłuży do robienia zdjęć.2550
Bełty ostreOstre bełty do czarodziejskiej kuszy, nie są wymagane do polowań na zwierzęta, ale będą konieczne, żeby zranić istotę. Zakup bełtów pozwala na dostęp do nich w dowolnej ilości, jednakże jedno miejsce w ekwipunku pomieści 5 bełtów. Zadają obrażenia kłute.75-
Broń małaDobrze wyważony nóż, kastet. Daje bonus +10 do zadawanych obrażeń (cięte) podczas walki wręcz, kiedy postać jej używa.75-
Broń średniaToporek, pałka, sztylet, szabla. Daje bonus +15 do zadawanych obrażeń (cięte) podczas walki wręcz, kiedy postać jej używa.100-
Broń duża Oburęczna. Siekiera, miecz. Daje bonus +20 do zadawanych obrażeń (cięte) podczas walki wręcz, kiedy postać jej używa.125-
Karabin Lee-Enfield*Karabin powtarzalny (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75.300-
Karabin L1A1*Karabin samopowtarzalny (pojemność magazynka: 20). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75.500-
Naboje (śrut) x20Naboje (śrut) do dowolnego typu broni.50-
Petardy x5Mugolskie petardy. Zadają 20 obrażeń (poparzenia).50-
Prawo jazdyNiezbędne do korzystania z pojazdów mugolskich (motory, samochody).50-
Rewolwer Enfield No.2*Rewolwer, istnieją egzemplarze o krótkiej i długiej lufie (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 50.250-
WiatrówkaWiatrówka sprężynowa nabijana słabym śrutem, posiadanie i używanie nie wymaga zezwolenia; nabicie śrutem pozwala na dokonanie jednego strzału. Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 25.150-

* użycie wymaga biegłości w mugoloznastwie na poziomie III.
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik]04.01.19 1:34
Komponenty
Istnieje możliwość pozyskiwania darmowych komponentów co miesiąc, więcej w tym temacie. Biegłość wykorzystywana przy rzutach na poszczególne kategorie została wyróżniona przy każdej z nich. Komponenty służą do wytwarzania przeróżnych magicznych przedmiotów lub nakładania bardziej rytualnych zaklęć.

Postać, która posiada magiczne zwierzę lub magiczną roślinę, z których można czerpać komponenty do trzech razy na okres może zużyć te komponenty bez ich faktycznego wykorzystania, uwzględniając w poście ich pozyskanie z majątku i mając na uwadze fabularny sens.
Przykładowo, postać o wyższym poziomie ONMS, która posiada w swoim majątku reema, może swobodnie czerpać z niego krew, lecz jeśli pozyska z niego róg, nie zrobi tego po raz drugi, ponieważ róg reema nie odrośnie. Jeśli postać posiada hodowlę reemów dostęp do rogów będzie nieznacznie większy, w zależności od wielkości tej hodowli, gdyż zwierząt, w tym martwych, będzie odpowiednio więcej. Postać nie może gromadzić w ekwipunku uzyskanych w ten sposób komponentów.

Ingrediencje eliksirów - zwierzęce (ONMS)
IngrediencjaNiezbędna doCena (PD)Cena (PM)
Skorupa toksyczka-1050
Włosie akromantuliNiemo-War, Eliksir grozy1050
Czułki szczuroszczetaEliksir tropiciela, Marynowana narośl ze szczuroszczeta1575
Jad boomslangaPierdzioszek1575
Sierść gryfaZaczarowany klej, Zaczarowany klej (rozcieńczony)1575
Włosie buchorożcaMikstura buchorożca1575
Jaja popiełkaEliksir senności, Wieczny Płomień20100
Róg dwurożcaEliksir lodowego płaszcza, Eliksir ochrony, Eliksir wielosokowy20100
Róg reema-20100
Wydzielina korniczakaBahanocyd, Eliksir Volubilis20100
Wydzielina toksyczkaAuxilik20100
Dziób gryfaEliksir rekognicji25125
Krew reemaCzuwający strażnik25125
Pazur gryfa-25125
Róg garborogaEliksir byka, Eliksir Siły, Eliksir niezłomności25125
Skórka boomslangaMikstura otępienia, Eliksir Wielosokowy25125
Włosie mantykoryEliksir kociej zwinności25125
BezoarAntidotum podstawowe, Antidotum na niepowszechne trucizny, Eliksir oczyszczający30150
Jad akromantuliEliksir Herbicydy30150
Jaja widłowężaEliksir osłabiający zdolności magiczne, Eliksir Mopsusa, Wężowe Usta30150
Oko smokaLekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie)35175
Róg buchorożcaEliksir euforii, Mikstura buchorożca, Płynne srebro35175
Skorupka jaja smokaMigotek35175
Żądło mantykoryKameleon, Eliksir kociego kroku35175
Jad smokaSmoczy eliksir40200
Kolec smokaEliksir Garota45225
Włos jednorożcaAmortencja, Eliksir Brzemienności45225
Kły smokaEliksir z czerńca50250
Łuska smokaSmocza Łza50250
Róg jednorożcaGwieździsty pył50250
Ekstrakt z posoki wiliEliksir ognistej urody55275
Krew smokaLekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie)55275
Krew jednorożcaFelix Felicis60300
Popiół feniksaEliksir odtworzenia, Veritaserum60300

Ingrediencje eliksirów - roślinne (zielarstwo)
IngrediencjaNiezbędna doCena (PD)Cena (PM)
Korzeń ciemiernikaCzarna Mara, Czyścioszek, Eliksir Volubilis, Kadzidło cierpiącej duszy1050
Strączki wnykopieńkiEliksir na kaszel, Wywar ze szczuroszczeta1050
ŚlazMaść z pijawek, Mieszanka antydepresyjna1050
Jagody z jemiołyAmortencja, Maść z gwiazdy wodnej, Kadzidło "Krew wili"20100
Ropa czyrakobulwyEliksir uspokajający, Eliksir upiększający20100
SkrzelozieleWywar wzmacniający, Kadzidło odprężające20100
Kora drzewa WiggenEliksir wiggenowy, Pies gończy, Szkiele-Wzro, Kadzidło słodkiego snu25125
Ogniste nasionaMikstura ognistego oddechu, Pasta na odmrożenia, Pasta na oparzenia25125
Akonit, inaczej tojad lub mordownikCaput, Wywar z sangwiniary, Kadzidło sennej jawy30150
Figa abisyńskaZłoty Eliksir, Wywar Midasa30150
Liście kłaposkrzeczkiEliksir ożywiający, Wywar dekompresyjny, Kadzidło wspólnego języka30150
Płatki ciemiernikaNalewka ciemiernikowa, Eliksir kurczący, Eliksir przeciwbólowy, Eliksir znieczulający, Kadzidło lecznicze30150
WalerianaAgonia, Chichotek, Kadzidło straconego serca30150
Łodyga ciemiernikaEliksir Hanka Overa, Mikstura rannego byka35175
Jad jadowitej tentakuliEliksir Dziesięć Agonii, Eliksir Żywego Ognia, Kadzidło "Jadowity wąż"40200
MandragoraWywar z mandragory, Eliksir natychmiastowej jasności, Eliksir wzmacniający krew, Kadzidło trolla40200
Pędy wnykopieńkiEliksir Dyńka, Wywar skorpenowy40200
Pnącze diabelskiego sidłaEliksir Garota, Eliksir Banshee, Eliksir błazna40200
PiołunWywar Żywej Śmierci, Eliksir osłabiający, Eliksir demencji, Eliksir Rue, Eliksir Brzemienności, Kadzidło gryzące, Kadzidło zapomnienia45225
Korzeń diabelskiego sidłaEliksir trutka Wywar z Ailhotsy, Kadzidło sennej mary, Kadzidło słabości50250
Kwiat paprociFelix Felicis, Kadzidło prawdy60300

Szczątki ludzkie (anatomia)
IngrediencjaNiezbędna doCena (PD)Cena (PM)
KrewKlątwy, Eliksir ognistej urody1050
Język człowieka-1575
Gałka ocznaKlątwy20100
Kości człowiekaMemento, Wywar z Ailhotsy, Eliksir rudymentalnego ciała20100
Szpik kostnyKlątwy35175
Włókno z ludzkiego sercaKlątwy50250

Minerały kosmiczne (astronomia)
IngrediencjaNiezbędna doCena (PD)Cena (PM)
Proszek FiuuKominek525
Księżycowy pyłŚwistoklik1575
Srebrny gwiezdny pyłŚwistoklik30150
Sproszkowany meteorytŚwistoklik50250

Surowce - skały, metale, minerały ziemskie (geomancja)
IngrediencjaNiezbędna doCena (PD)Cena (PM)
Halit[serce] Runa kojącego szeptu, Runa otwartego umysłu, Runa skrywanego sekretu1050
Kamień słoneczny[serce] Runa psiej skóry, Runa zagubionego chłopca, Runa niezłomnego hartu,1050
Kwarc[serce] Runa zajęczego skoku, Runa leniwego czasu1050
Węgiel[serce] Runa rozpasłej magii, Runa przemykającego cienia1050
Cynk[baza] Runa dziesiątej muzy, Runa nieskończonej liczby20100
Lapis lazuli[serce] Runa krwi trolla, Runa oddanego stróża20100
Ołów[baza] Runa skradzionej myśli, Runa kwitnącego życia20100
Siarka[serce] Runa gnijącego spaczenia, Runa kości nienawiści20100
Labradoryt[baza] Runa dziesiątej muzy, Runa gruboskórności, Runa otwartego oka30150
Miedź[baza] Runa błysku-świstu, Runa krwi trolla30150
Róża piaskowa[serce] Runa pogodnej drogi, Runa szczególnej krwi 30150
Woda królewska[odczynnik] Runa czystej wody, Runa odebranego głosu, Runa skradzionej myśli30150
Chalkantyt[serce] Runa bezwzględnej nierozerwalności, Runa dumnej pawęży, Runa silnego ognia40200
Cyna[baza] Runa pogodnej drogi, Runa błysku-świstu, Runa łupieżcy umysłu40200
Kobalt[baza] Runa otwartego oka, Runa srebrnej mowy40200
Lawa wulkaniczna[serce] Runa chamskiej bójki, Runa przemykającego cienia40200
Mokait[serce] Runa nieskończonej liczby, Runa tajemnej mocy40200
Tantal[baza] Runa chamskiej bójki, Runa gnijącego spaczenia40200
Czaroit[serce] Runa rozpasłej magii, Runa odebranego głosu45225
Korund[serce] Runa natchnionego twórcy, Runa skrywanego sekretu, Runa tajemnej mocy45225
Krzem[baza] Runa wiecznej czystości, Runa niezłomnego hartu45225
Srebro[serce] Runa psiej skóry, Runa srebrnej mowy, Runa wiecznej czystości, Runa zajęczego skoku45225
Celestyn[serce] Runa oddanego stróża, Runa natchnionego twórcy50250
Rtęć[baza] Runa czystej wody, Runa krwawej ręki, Runa łupieżcy umysłu, Runa silnego ognia50250
Kość słoniowa[baza] Runa leniwego czasu, Runa ostatecznej nierozerwalności, Runa kości nienawiści55275
Smocza kość[baza] Runa kwitnącego życia, Runa gruboskórności, Runa krwawej ręki, Runa wyklętego kuglarza55275
Złoto[baza] Runa zagubionego głupca, Runa szczególnej krwi, Runa otwartego umysłu, Runa dumnej pawęży, Runa złotego dotyku55275
Srebro goblinów[baza] Dodatkowy60-

Materiały - tkaniny, skóry, futra (ONMS)
MateriałyCena (PD)Cena (PM)
Wełna kudłonia, skóra wsiąkiewki, skóra szpiczaka, skóra tebo, tkanina z przędzy magicznej sieciarki, wełna rogatej czarowcy1575
Tkanina z włókien włosów wili, wełna puszka pigmejskiego, wełna górskiego abraksana, wełna dwurożca, skóra reema25125
Skóra smoka, skóra ognistej salamandry, skóra gryfa, tkanina z włókien piór gromoptaka, tkanina z włókien sierści skocznych czarokrólików, futro górskiego yeti35175
Wełna lunaballi, skóra kelpii, skóra bystroducha, piora dirkraka, pióra gryfa, skóra nundu45225
Tkanina z włókiem włosów nimfy, skóra garboroga, pióra świergotnika, tkanina z przędzy jedwabnika morowego50250
Tkanina z przędzy pikującego licha, futro demimoza, pył elfów, tkanina z przędzy akromantuli, tkanina z przędzy upiornej ćmy55275
Wełna leucrotty, skóra widłowęża, tkanina z włokien sierści przyczajacza, mysia przędza60300

Pasmanteria - nici, koronki, dodatki (różne - wyszczególnione przy każdej pozycji)
MateriałyDziałanieCena (PD)Cena (PM)
Barwniki (zielarstwo)Barwią materiał na dany kolor, przy zakupie barwnika należy wskazać jego barwę. Wymagany jest jeden barwnik na jedną skórę, jedną włóczkę lub jedną belę innego materiału.1050
Czaroprzędza (zielarstwo lub onms)Szpula lekkich nici, które wykorzystane podczas prac dodadzą +10 do rzutu na biegłość krawiectwa. Można z niej skorzystać również podczas łatania starych bądź zniszczonych szat.1050
Ozdobne sznury, rzemienie, pasy (onms)Zwiększają wytrzymałość stroju o 50 i dają +10 do maksymalnej żywotności.40200
Goblini galon (numerologia)Tkanina wykonana z dodatkiem metalowych nitek. Daje +2 do każdego rzutu k10 podczas szycia ubrań lub +4 do każdego rzutu k20 i +5 do maksymalnej żywotności.50300
Wstążki, borty, koronki (numerologia)Czarodziejskie aksamitki i tasiemki wplecione w ubiór dodają +1 do każdego rzutu k6 podczas szycia ubrania i +1 do odporności magicznej.50300
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik]04.01.19 1:34
Inne - limity
Gracz posiada: dwa limity, które może wykorzystać na dowolną genetykę, umiejętność lub krew czystą szlachetną oraz jeden limit krwi czystej ze skazą. Limity genetyki, umiejętności lub krwi czystej szlachetnej można wymienić na limit krwi czystej ze skazą. Na kontach jednego gracza nie może powielić się ta sama genetyka ani ta sama umiejętność.

Jeden dodatkowy dowolny limit przysługuje za darmo osobom, które pomagały przy opiece nad forum przez co najmniej jeden pełny rok.

Opłatę za genetykę każda postać uiszcza w momencie tworzenia się niezależnie od wieku. Opłata skutkuje rozpoczęciem gry z ujemnym saldem posiadanych punktów doświadczenia.

NazwaOpisCena (PD)
Postać zależnaPostać zależna od gracza (więcej informacji w tym temacie). Postać wykonuje polecenia lub przysługi na rzecz postaci, od której jest zależna. Posiada swoje statystyki i biegłości. Cena rośnie x1,5 przy każdym kolejnym zakupie (liczone zawsze względem żywych i wciąż oddanych postaci zależnych). Postać martwa lub taka, która w inny sposób straciła znaczenie, wyczerpuje limit (nie można na jej miejsce stworzyć nowej).400
Powiększenie limitu postaci krwi czystej szlachetnejGracz może zrobić jedną więcej postać szlachetnie urodzoną. Zakup taki wyklucza zakup limitu postaci krwi czystej ze skazą. W przypadku tworzenia postaci z danego rodu, postać taka nie może wybijać się z opisu. Musi być jego wzorcowym dziedzicem, a w przypadku próby obejścia tego punktu (kiedy postać zacznie zachowywać się niezgodnie ze swoją kartą postaci) mistrz gry po ostrzeżeniu zadecyduje o uśmierceniu tej postaci.

Karty arystokratów z powiększonego limitu sprawdzane są bardzo restrykcyjnie pod kątem dopasowania do opisu arystokracji ogółem oraz poszczególnych rodów. Postaci, które równie dobrze mogłyby być postaciami krwi czystej ze skazą, nie będą akceptowane jako arystokraci.
500
Powiększenie limitu postaci krwi czystej ze skaząGracz może zrobić jedną więcej postać czystokrwistą nieszlachetnie urodzoną.400
Powiększenie limitu genetyki lub umiejętnościPowiększony limit umożliwia stworzenie drugiej postaci z genetyką lub unikalną umiejętnością, z tym że obie postaci nie mogą posiadać tej samej genetyki ani umiejętności. Półgobliny i półolbrzymy nie liczą się w niniejszy limit. Teleportacja łączna nie wlicza się w niniejszy limit.500
Powiększenie limitu zmiany wizerunkuNa każdej postaci jedna (pierwsza) zmiana wizerunku przysługuje za darmo - każdą kolejną należy wykupić.100
Przebudzenie martwej postaci jako duchaZakup limitu umożliwia przebudzenie uśmierconej postaci pod postacią ducha niezależnie od czasu, jaki upłynął od jego śmierci. Jeśli postać należy do rodziny, której opis widnieje na forum, niezbędna jest zgoda jego moderatora.300
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik]04.01.19 1:34
Inwestycje
Szczegóły odnośnie zakupu inwestycji znajdują się w tym wątku. Należy pamiętać, że wszelkie mieszkania, hodowle, domy, wille, wspomniane w niniejszej tabeli rozumiane są jako drugie, trzecie i kolejne posiadane. Jeśli postać chce być hodowcą i jest to jej jedyne zajęcie, zawód, profesja, postać taka nie kupuje hodowli za punkty majętności, a dookreśla fakt jej istnienia w karcie postaci.

InwestycjaCena (PM)
Łapówka (w zależności od sytuacji)określa mg
Wynajęcie bandytów (w zależności od zlecenia)określa mg
Stworzenie lub zakup hodowli zwierząt albo uprawy roślinzależne
Stworzenie lub zakup lokacji niskiej klasy200-1200 (konieczna konsultacja z mg)
Stworzenie lub zakup lokacji średniej klasy500-2000 (konieczna konsultacja z mg)
Stworzenie lub zakup lokacji wysokiej klasy1000-4000 (konieczna konsultacja z mg)
Remont (zmiana opisu gotowej zakupionej lokacji)25%-40% ceny pierwotnej (konieczna konsultacja z mg)
Rozbudowa (przerobienie lokacji na subforum)50% wartości inwestycji
Wykupienie drużyny sportowej wysokiej rangi (np. drużyny Quidditcha)2500
Stały sponsoring zespołu artystycznego lub artysty wysokiej rangi2500
Zakup chatki, domu, posiadłości, dworku150-2500 (konieczna konsultacja z mg)
Utrzymanie drugiej posiadłości1Wycena indywidualna

1, 2, 3 W przypadku braku środków do utrzymania, nieopłacone mieszkanie, dom lub dworek zostają zajęte. Kwestia wymiany mieszkań bardziej szczegółowo rozpisana została w tym miejscu.

Uwaga: przy ostatecznej akceptacji inwestycji przez mg należy przedstawić opis lokacji (opisy w przypadku posiadłości) do sprawdzenia.
[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 14.01.21 23:12, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik]04.01.19 1:34
Używki
Aby mieć dostęp do jakichkolwiek narkotyków, niezależnie od charakteru wątku, należy je zakupić za punkty majętności. Nie można przyjmować, że postać bierze narkotyki pomimo braku ich faktycznego zużywania.

NazwaCena (PD)Cena (PM)
Diable ziele (10 sztuk)1010
Złota Rybka (10 sztuk)1515
Tęgoskór Żelaznozęby (10 sztuk)2020
Wróżkowy pył (5 sztuk)2525
Widły (5 sztuk)5050
Śnieżka (1 sztuka)-600
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Sklepik mistrza gry [odnośnik]04.01.19 1:35
Służba domowaSłużba domowa jest niejako wyznacznikiem statusu rodzinnego domu. Pozycję służby, zwłaszcza niższej, w domach czarodziejów najczęściej zajmują charłacy pochodzący z rodzin czarodziejów, którzy zdecydowali się wieść życie wśród magii lub nisko utalentowani czarodzieje. Bezwzględnym warunkiem zatrudnienia w takim charakterze jest nienaganna reputacja. Majątki należące do rodzin konserwatywnych dodatkowo nie decydują się na zatrudnianie czarodziejów wychowanych wśród mugoli.

W majątkach szlacheckich do najważniejszych etatów należy kamerdyner, osobisty lokaj lorda nestora i garderobiana będąca na usługi jego małżonki, lady doyenne. Cieszą się oni najwyższym statusem wśród służby. Pod ich okiem pracuje także niżej postawiona służba będąca asystentami pozostałych mieszkańców posiadłości. Pomagają przy ubiorze, strojach, toalecie oraz codziennych obowiązkach. Służka córki lorda stanowi część jej posagu i przechodzi wraz z nią do nowego domu.
Dla dzieci zatrudnia się nianie, a w późniejszym czasie guwernantów zajmujących się edukacją dorastającej młodzieży.
Gospodarstwem jako takim opiekuje się ochmistrzyni mająca pod swoją pieczą zapasy kuchenne i bieliźniane, odpowiadająca przed panią domu. Nad posiłkami czuwa kucharz i jego pomocnicy.
Posiadłości z większymi ogrodami posiadają również ogrodnika.
Przy każdej szlacheckiej rodzinie służy skrzat, który wykonuje proste, mało reprezentatywne codzienne obowiązki. Przeważnie utrzymuje dom w czystości, zajmuje się podawaniem posiłków. Skrzat domowy działa w sposób, który czyni go niedostrzegalnym dla gości. Pozostaje niewidzialny i posługuje się magią.

Domy przeciętnych czarodziejów nie posiadają majątków ze służbą, częstą praktyką jest jednak zatrudnianie gospodyni lub niani. W domach czystokrwistych mogą pojawiać się skrzaty domowe, a wśród zamożniejszych nawet pełny zespół służby domowej.

NazwaOpisCena (PD)Cena (PM)
KlucznikKlucznik jest czarodziejem czuwającym nad bezpieczeństwem domu lub innej posiadłości. Jego koszt obliczany jest przez przemnożenie ceny bazowej przez ilość zabezpieczeń, które jest w stanie nałożyć oraz poziom tych zabezpieczeń (przykładowo, klucznik zabezpieczający posiadłość trzema zabezpieczeniami z drugiego poziomu i jednym z pierwszego będzie kosztował 75*3*3+75=750 PM). Klucznik na stałe przebywa na terenie posiadłości, którą zabezpiecza i można dopłacić celem rozszerzenia wachlarza jego umiejętności.25+75+
Służba domowa (dodatkowa)
dla statusu: bogaty
Służący (charłak) inny niż wymieniony w opisie powyżej, w tym prywatny ochroniarz. Cena każdego kolejnego zakupionego służącego rośnie dwukrotnie (po zakupie pierwszego służącego drugi kosztuje 100 PD lub 200 PM).50100
Służba domowa
dla statusu: średniozamożny, zamożny
Służący (charłak), również wymieniony w opisie powyżej, np. gospodyni, niania, guwernant. Cena każdego kolejnego zakupionego służącego rośnie dwukrotnie (po zakupie pierwszego służącego drugi kosztuje 400 PD lub 800 PM).200400
Skrzat domowySkrzat oddany postaci (można nadać posłuszeństwo wobec innych graczy). Skrzat domowy nie może porzucić pracy, dopóki nie zwolni go z tego obowiązku jego pan, ofiarowując słudze element ubrania. Praca jest dla skrzata jego największą radością i życiowym celem, dlatego zdecydowana większość skrzatów jest szczęśliwa ze swojego zniewolenia. Skrzat musi zostać wykupiony również przez arystokratę, by mógł zostać użyty w celach innych niż oporządzanie domu. Niższa cena podana w nawiasach dotyczy zakupu skrzata wyłącznie jako służby domowej w takiej formie, w jakiej przysługuje on arystokratom bez zakupu. Różnica w cenach może zostać uzupełniona w późniejszym czasie.

Należy pamiętać, że skrzaty służą wyłącznie przy czystokrwistych rodzinach o długich tradycjach rodzinnych.
500 (300)5000 (600)

W przypadku, w którym postać gracza tworzy taką służbę dla innej postaci, postać ta musi mieścić się w limicie miejsc przynależnych postaci. W przypadku zatrudnienia jej fabularnie cena, zamiast do sklepiku mistrza gry, powinna zostać uiszczona tej postaci.

Służba różni się od postaci zależnej tym, że nie posiada skonkretyzowanych statystyk i nie może się rozwijać. Nie posiada również umiejętności innych niż te, które jednoznacznie wynikają z jej profesji.
[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 17.06.21 16:14, w całości zmieniany 3 razy
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Sklepik mistrza gry
Szybka odpowiedź
Uprawnienia

Nie możesz odpowiadać w tematach