Morsmordre
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.
Wydarzenia



Login:

Hasło:

Sklepik mistrza gry
AutorWiadomość
Sklepik mistrza gryZasady
Postać nie posiada żadnego z wymienionych poniżej przedmiotów, jeżeli nie zakupi go za posiadane punkty doświadczenia lub majętności. Zakupioną rzecz można bez przeszkód przekazać fabularnie innej postaci. Warunkiem jest odegranie tego w co najmniej jednym poście (lub listownie, jeśli chodzi o komponenty).

Niedozwolone jest łączenie punktów kilku postaci celem wspólnego zakupu przedmiotu oraz przekazywanie punktów między postaciami własnymi lub cudzymi.

Przedmioty są jednorazowe wyłącznie wówczas, gdy w opisie znajduje się o tym wzmianka.

Aby wykorzystać punkty doświadczenia należy pozostawić wiadomość w tym wątku.

Spis treści
[bylobrzydkobedzieladnie]



Ostatnio zmieniony przez Morsmordre dnia 24.12.18 2:17, w całości zmieniany 1 raz
Morsmordre
Morsmordre
Zawód : Mistrz gry
Wiek :
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
O Fortuna
velut Luna
statu variabilis,
semper crescis
aut decrescis...
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_lqqkf2okw61qionlvo3_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki

Powrót do góry Go down

Przedmioty magiczne – artefakty
PrzedmiotDziałanieCena (PD)Cena (PM)
Biała laskaRzeźbiony kij z ostrym hakiem na górze; przedmiot służący do magicznego oznaczania osób, by można było taką osobę namierzyć w razie jej ucieczki. 150300
Czara goryczy (czarnomagiczny)Pozłacany grawerowany półmisek, należy ułożyć na nim kości osoby zmarłej; po odprawieniu stosownego rytuału, można się z nią porozumieć.300-
Kły bazyliszka (czarnomagiczny)Mają niszczycielską moc, są w stanie zniszczyć przedmioty chronione nawet bardzo potężną magią (jednorazowy użytek).5001000
Łzy feniksaFiolka zawierająca łzy feniksa; bardzo silne antidotum, ma właściwości lecznicze (3 uncje).6001200
Łzy nimfyFiolka ze łzami nimfy; posmarowanie nimi ust pozwala na wypowiadanie kłamstw, w które uwierzy każdy (3 uncje, Łzy przełamują działanie Veritaserum). 300600
Magiczna proteza (dowolnej uszkodzonej części ciała)Przykładowo „magiczne oko” Alastora Moody'ego lub ręka Petera Pettigrew, dokładny opis oraz działanie do konsultacji z mistrzem gry.ind.
MyślodsiewniaPrzedmiot służący do przechowywania, porządkowania i przeglądania wspomnień (również przez osoby postronne). Wspomnienie nie jest duplikowane, co oznacza, że pozostawione w myślodsiewni zostaje zapomniane przez czarodzieja. Zarówno włożenie wspomnienia do myślodsiewni, jak i jego odczytanie, musi zostać dokładnie odegrane - tj. rozpisane, co postać widzi, czuje i słyszy. W myślodsiewni można przechowywać wspomnienia własne, nie wykradzione np. przy pomocy legilimencji lub jasnowidzenia. Postać odczytująca wspomnienia odczytuje je z perspektywy postaci, do której wspomnienie należało - a więc czuje jej wszystkie intymne myśli i emocje towarzyszące zdarzeniu.100200
Oko ŚlepegoZastygłe oko węża oprawione złotem w pierścieniu, pozwala w ciemnościach widzieć plamy ciepła.50100
Ręka Glorii (czarnomagiczny)Wyschnięta, spreparowana ręka. Kiedy włoży się w nią świecę, jej blask oświeca drogę tylko temu, kto ją trzyma.50100
Para szafek zniknięćSzafki zniknięć istnieją w parach; pomiędzy siostrzanymi meblami można się przemieszczać.200400
WygaszaczZbiera światło z okolicy; wygasza lampy, świece, ogniska.100200
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki

Powrót do góry Go down

Przedmioty magiczne - rzadkie
PrzedmiotDziałanieCena (PD)Cena (PM)
Amulet wyciszeniaPomaga w skupieniu na walce, wycisza, rozjaśnia umysł. +1 do rzutów na uroki i OPCM.150-
BrzękadłoWydaje odgłos przypominający uderzenia młotków w kowadełka; dźwięk odstrasza smoki.1020
Butla z zaklętą zjawą (czarnomagiczny)Po uwolnieniu zjawa atakuje pierwszą osobę, którą zobaczy; zadaje 30 obrażeń psychicznych na turę. Wraca do butli po trzech rundach.200400
Czarodziejska kuszaKusza stosowana jako broń podczas tradycyjnych, czarodziejskich polowań. Lekka, poręczna, z błyskawicznie nakładanym magicznym bełtem. Umożliwia polowania.50150
Fałszoskop (licencjonowany)Działa jak bączek dla dzieci, kręci się, świszcze i gwiżdże, gdy w jego pobliżu znajdzie się osoba nieuczciwa lub niegodna zaufania.50100
Krwawa pieczęć (czarnomagiczny)Umożliwia trwałe zalakowanie listu, przesyłki lub kuferka własną krwią; może je otworzyć jedynie ta sama osoba lub inna, znajdująca się w pokrewieństwie pierwszego stopnia.2040
Krwawe pióro (czarnomagiczny)Czarnomagiczny przedmiot służący torturom; rodzaj pióra, które nie wymaga atramentu, pisze się nim za pomocą krwi osoby używającej go.1020
Latający dywanŚrodek transportu; nielegalny w wielu krajach.400800
Lusterko dwukierunkowe (jedna para)Pozwala porozumiewać się na duże odległości.100200
Łapacz snówAmulet wywodzący się z guseł Indian, niewielka drewniana ozdoba z piórami dzikich ptaków; przechwytuje zaklęcia związane ze snem (nie daje uśpić, zakłócić snu, ani nie pozwala z niego wybudzić; można przerwać ochronę zniszczeniem amuletu). Niweluje efekty działania eliksiru senności.50100
Magiczny kompasZawsze wskazuje drogę w bezpieczne miejsce.150300
Pierścień z kamieniem księżycowymChroni dobre zdrowie, strzeże przed chorobami i zatruciami, szczególnie silnie chroni nienarodzone dziecko właścicielki. Dziecko otrzymuje o połowę mniej obrażeń, jeśli matka posiada pierścień - więcej w mechanice. (Chroni przed klątwami i eliksirami usuwającymi ciążę).50100
Płynne srebroNiewielka fiolka z magicznie zaprawionym płynnym srebrem; zawartość wystarczy, by odstraszyć wilkołaka i zmusić go do odwrotu. Pozostawia trudne do gojenia się poparzenia  o wartości 30 pż. Jednorazowego użytku.1020
Propeller żądlibąkowyMałe skrzydełka, które służą do pobudzania „wzniosłego stanu umysłu” (+1 do wszystkich rzutów, jednorazowo).
1020
RóżdżkaRóżdżka jest niezbędna do rzucania zaklęć. Różdżka nie ma ceny, jednakże czarodziej może otrzymać inną niż pierwszą wyłącznie wtedy, kiedy poprzednia zostanie fabularnie zniszczona.--
Srebrny łańcuchMagicznie wzmacniany łańcuch z dodatkiem srebra, który pozwala spętać wilkołaka. Niezbędny do uchwycenia takiego stworzenia.1020
Szczurza czaszka (czarnomagiczny)Jej rozbicie powoduje natychmiastowe wyleczenie ran oraz dolegliwości, wyzwala jednak równocześnie strach, zmuszający osobę korzystającą z przedmiotu od ucieczki (jednorazowy). 50100
Środek transportu (legalny)Mugolski samochód lub motocykl.200-
Zaczarowana torba (sakwa, plecak)Torba, która mieści 15 przedmiotów (w tym eliksirów); jej zawartość jest magicznie zmniejszana na okres przechowywania, jednak odnalezienie w niej głębiej ukrytych przedmiotów (pozycja powyżej 9) może zająć więcej czasu.300-
UjawniaczUjawnia niewidzialne pismo.2550
Wrzeszczące lustroW niezwykle głośny sposób wita się z nieproszonymi gośćmi. Najczęściej wieszane są przy głównym wejściu do posiadłości, lecz zdarzają się także mniejsze wersje, które umieszczane są w poszczególnych pomieszczeniach. 2550
Zaczarowany środek transportu (nielegalny)Latający samochód, motocykl.300-
Złoto LeprokonusówPrzypomina prawdziwe złoto, ale znika po kilku godzinach.10 20
Zwierciadło Niechcianej PrawdyLustro ujawniające prawdę. Przekazuje informacje o wszystkim, co zobaczy, tym, którzy w niego spojrzą.50100
Wabik na wilkołakiWabik niewielkich rozmiarów, przypominający miniaturę rogu myśliwskiego zawieszaną na szyi. Podczas zadęcia, wydobywa z siebie charakterystyczny dźwięk przypominający odgłos innego wilkołaka, znajdującego się w okolicy.1020
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki

Powrót do góry Go down

Przedmioty magiczne – codziennego użytku, łatwo dostępne, dla dzieci
PrzedmiotDziałanieCena (PD)Cena (PM)
Amulet skupieniaAmulet, który pozwala skupić się i wyostrzyć zmysły. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości spostrzegawczość.150-
Antologia literaturyZbiór dzieł najznamienitszych autorów. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości literatura (wiedza).100300
Cukierki wywołujące czkawkę Wywołują długotrwałą czkawkę. Osoba, która je zjadła, na czas trzech tur otrzymuje karę -5 do werbalnych zaklęć.1020
Czekoladowa żaba Pozwala na zdobycie karty.1030
Demaskowanie przyszłościPodręcznik wróżbiarstwa. +15  do rzutów przy korzystaniu z biegłości wróżbiarstwo.100300
Dzieje magiiObejmuje historię magii do końca XIX wieku. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości historia magii.100300
Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźćNajwiększy spis magicznych stworzeń. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości ONMS.100300
Kluczyk do GringottaPosiadanie kluczyka związane jest z dodatkowy zarobkiem. Zwiększa generalny przychód (opowiadanie o wykonywanej pracy) o 20% co miesiąc. Nie jest uwzględniany przy szufladach.100200
Kociołek cynowyZwykły kociołek niezbędny do warzenia eliksirów.--
Kociołek miedzianyLepszy od kociołka cynowego; eliksiry warzą się w nim szybciej, jest wytrzymalszy (+2 do eliksirów).100-
Kociołek złotyNajlepszy rodzaj kociołka dostępny na rynku, pokryty misternymi roślinnymi wzorami, wykonywany ręcznie. Eliksiry warzą się w nim jeszcze szybciej, jest wytrzymalszy i całkowicie odporny na wybuchy (+5 do eliksirów).300-
ŁajnobombaSłuży do psikusów, wydziela nieprzyjemny zapach.1020
Magiczne wytrychyPrymitywne, pozbawione rdzenia różdżki przydatne do ściągania zabezpieczeń w domach czarodziejów; można je dostroić do cudzej magii.50100
Magiczny zegarWskazuje miejsce pobytu członków rodziny lub przypomina o rutynowych czynnościach danej osoby.2550
Mapy wód i oceanówNajwiększy zbiór topografii wodnej. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości żeglarstwo.100300
Miotła (zwykła)Środek transportu. --
Miotła (dobrej jakości)Środek transportu. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości latanie na miotle.75150
Miotła (bardzo dobrej jakości)Szybki środek transportu. +20 do rzutów przy korzystaniu z biegłości latanie na miotle.150300
Miotła (dziecięca)Miotełka do nauki latania dla dzieci.1020
Nakładka na pas z sakwamiUmożliwia noszenie przy sobie ośmiu eliksirów (lub innych przedmiotów).150-
Numerologia i gramatykaPodręcznik do numerologii. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości numerologia.100300
Odbiornik cz. rozgłośniUmożliwia słuchanie magicznego radia (czarodziejska rozgłośnia radiowa).50100
Pasta FleetwoodaSłuży do utrzymywania miotły w dobrym stanie. +5 do biegłości w lataniu (jednorazowy).1020
Piersiówka "Bezdna"Magicznie powiększa piersiówka, która pomieści nieskończoną ilość alkoholu. Należy jednak pamiętać, że zaklęcia łączą ją z zapasami czarodzieja, więc jeżeli będą święcić pustkami, w piersiówce nie będzie ani kropelki pożądanego trunku. Popularna wśród arystokratów na ciężkie chwile, często służy jako prezent z okazji osiągnięcia pełnoletności. 1020
Przyrządy astronomiczneNajważniejsze przyrządy astronomiczne: mapy nieba, lunaskop, glob księżyca. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości astronomia.100300
Runy dla zaawansowanychSłownik przydatny w tłumaczeniu i zrozumieniu run. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości starożytne runy.100300
Samopiszące pióroUżyteczne w wykonywaniu zawodów związanych z literaturą, muzyką. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości tworzenie poezji i prozy.100300
Siodło dobrej jakościSiodło, chroni przed upadkiem. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości jeździectwo (nie sumuje się z innymi elementami, np magiczną uprzężą).100300
Tajemnice ciałaAtlas anatomiczny, będący fachowym źródłem wiedzy o budowie i funkcjonowaniu ludzkiego ciała. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości anatomia.100300
Tysiąc magicznych ziół i grzybówNajnowsze wydanie najobszerniejszego podręcznika do zielarstwa. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zielarstwo.100300
Zaczarowana szablaUłatwia szermierkę. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości szermierka.100200
Zaczarowana wędkaMagiczna wędka; wabik iluzorycznie przypomina przysmak ryby, która go spostrzeże. Zdaje się drgać, kiedy złapie rybę. Daje +5 do rzutu na zwinność podczas wędkowania.100200
Zaczarowane dłutoUłatwia rzeźbienie w dowolnym materiale. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości rzeźbiarstwa (tworzenie).100300
Zaczarowane pędzleUłatwia tworzenie magicznych obrazów. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości malarstwo (tworzenie).100300
Zaklęte [narzędzie]Ułatwia tworzenie w danej dziedzinie rzemiosła. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości określonego rzemiosła.100300
Zaklęte łyżwyUłatwiają jazdę na lodzie, wykonywanie figur, zachowanie równowagi. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości łyżwiarstwo.100300
Zaklęte pantofleUłatwiają taniec, uniemożliwiają podeptanie partnera. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości taniec balowy i współczesny.100300
Zaklęte puentyUłatwia taniec artystyczny. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości balet.100300
Zaklęty instrumentDowolny instrument. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości instrument.100300
Zastraszający amuletCzęść biżuterii rodowej lub inny przedmiot budzący respekt np.: nóż, kastet. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zastraszanie.150-
Zestaw doktora FilibusteraFajerwerki. Wystrzelone w kogoś, mogą zadać mu obrażenia od ognia o wartości 20. 10 50


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 23.07.21 13:04, w całości zmieniany 4 razy
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki

Powrót do góry Go down

Statystyki
IlośćOpisCena (PD)
1 pkt statystykDodatkowy punkt dodany do dowolnej umiejętności. Aby korzystać z czarnej magii lub magii leczniczej postać musiała mieć fabularną możliwość jej nauki.80
1 pkt statystykZakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 40 (do 50 włącznie) zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki.100
1 pkt statystykZakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 50 zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki.120
1 pkt biegłościPunkty używane w rozwoju biegłości.50
1 kość emocji(dla dzieci ponizej 11 roku życia) Emocje używane w magii dziecięcej (możliwy jest dwukrotny zakup tej samej emocji).200
1 pkt emocji(dla dzieci ponizej 11 roku życia) Punkty wymagane do spersonalizowania tabeli emocji w magii dziecięcej.10
Karta zmianyKarta umożliwiająca zmianę statystyk oraz biegłości graczom, którzy rozpoczęli już fabularną rozgrywkę. Zmiana statystyk oraz biegłości musi być uzasadniona w prywatnej wiadomości jednego z administratorów i zgodna z historią postaci.200


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 23.09.19 0:08, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki

Powrót do góry Go down

Umiejętności
Pamiętaj, że postać musi również przejść fabularną naukę każdej posiadanej umiejętności. Dokładny opis umiejętności znajdziesz w tym dziale.

UmiejętnośćDziałanieCena (PD)
AnimagiaZdolność przemiany w zwierzę odzwierciedlające charakter postaci (wymagane przynajmniej 15 punktów transmutacji).600
Zmiana animagicznej postaciJednorazowa zdolność zmiany dotychczasowej zwierzęcej postaci animaga na inną.350
LegilimencjaZdolność magicznego penetrowania umysłu i odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 15 punktów uroków).500
Magia bezróżdżkowaMożliwość rzucania zaklęć bez użycia różdżki.1000
OklumencjaZdolność zamykania umysłu przed osobami niepowołanymi do odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 15 punktów w OPCM).500
Teleportacja łącznaUmiejętność teleportacji, gdzie czarodziej aportuje się razem z pasażerem.400
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki

Powrót do góry Go down

Zwierzęta
Udomowione istoty magiczne (należy odegrać kupno lub odnalezienie; można je zawrzeć również w karcie postaci, aby zajmować się niektórymi z wymienionych poniżej stworzeń, wymagane są odpowiednie umiejętności lub kwalifikacje).

ZwierzęOpisCena (PD)Cena (PM)
AbraksanSkrzydlaty koń pociągowy. Jest zdecydowanie większy od zwykłych koni, ma jasną sierść i białą grzywę, a jego skrzydła pokryte są niebieskawymi piórami.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa250500
AetonanSkrzydlaty koń wierzchowy popularny w Wielkiej Brytanii; w tej samej cenie można zakupić skrzydlate wierzchowce pochodzące z innych rejonów (granian). Można spotkać je w różnych umaszczeniach, tak samo jak niemagiczne konie.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa200400
AkromantulaOgromnych rozmiarów jadowity pająk, który potrafi posługiwać się ludzką mową. Żywi się surowym mięsem. Najprawdopodobniej został stworzony do obrony domostw, z czasem jednak zaczął żyć na wolności i zdziczał. Akromantule są niezwykle niebezpieczne, a import lub handel ich jajami jest surowo karany.Oswojenie: skrajnie niemożliweTresura: niemożliwa8002000
BoginNiebezpieczna zjawa naturalnie występująca na całym świecie; można ją znaleźć głównie w ciemnych zakamarkach. W pobliżu człowieka zmienia się w jego największy lęk, przez co nikt nigdy nie był w stanie zaobserwować jego naturalnej formy. Jeśli zmieni się w inne magiczne stworzenie, zyskuje również jego umiejętności, jednak osłabione. Może być przetrzymywany na przykład w szafie lub skrzyni, a najlepszym sposobem na odstraszenie bogina jest użycie zaklęcia Riddikulus.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa100200
BrodawkolepNie jest wiadomym, czym tak właściwie jest brodawkolep - to coś pomiędzy lądową meduzą a nieudanym kisielem, z wyglądu przypomina lepką galaretę ciemnej barwy. To stworzenie zamieszkujące stare przedmioty, nie da się go oswoić. Dźgnięty palcem brodawkolep zaczyna syczeć i pozostawia na skórze grudki śluzu, które w mgnieniu oka zastygają tworząc coś na kształt brodawek.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa1020
BrzękotkaMagiczna ćma, której skrzydła pobłyskują pomarańczowo-czerwonym blaskiem, zaś podczas lotu wydają one z siebie lekki i zabawny odgłos brzęczenia, złudnie przypominający figlarny chichot. Przyciąga je ciepło, a nie światło – w odróżnieniu od zwykłych ciem.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
Chochlik kornwaljski/TopekNiewielkie, złośliwe stworzenie o niebieskiej barwie, potrafiące latać z pomocą swych podłużnych, przezroczystych skrzydełek. Piskliwy i psotliwy, notorycznie uprzykrza czarodziejom życie, swoim figlarnym poczuciem humoru. Niezwykle silny, w porównaniu do swojej niewielkiej masy ciała. Często mylony z bahanką lub elfem. Żyją głównie na południu Wielkiej Brytanii, a jego północnym odpowiednikiem jest topek, który w odróżnieniu od chochlika nie posiada skrzydeł, a jego skóra jest znacznie ciemniejsza i stonowana.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa1020
ChorbotekStworzenie często mylone z grzybem. Mięsisty i różowy, porośnięty rzadką, sztywną szczeciną podobną do tej z dzika. Z jego nogi wyrastają długie macki, którymi chorbotek wkopuje się w ziemię i łapie dżdżownice, stanowiące jego główne pożywienie. Nie jest niebezpieczny dla ludzi, lecz może stanowić poważny problem dla ogrodu czarodzieja, w którym się zagnieździ, ponieważ rozmnaża się w zastraszającym tempie.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa1020
CzupakabraJaszczurkopodobne stworzenie pochodzące z Ameryki Północnej. Jest niebieska, ma sześć łap otoczonych pierścieniami skóry w kolorze czerwonym i liczne kolce na ciele. Czupakabra żywi się krwią zwierząt, którą wysysa z żywej ofiary - dlatego jej zęby są niezwykle ostre.Oswojenie: trudneTresura: trudna100200
DemimozNieuchwytne stworzenie znane ze swojej zdolności do znikania. Na pierwszy rzut oka przypomina dorosłego szympansa, pokrytego srebrzysto-białymi włosami, miękko falującymi z każdym jego ruchem. Czujne i mądre spojrzenie stworzenia jest jego kolejną cechą charakterystyczną, poprawnie świadczące o niebywałej inteligencji, a jego oczy reagują na prawdopodobieństwo, będąc w stanie przewidzieć niedaleką przyszłość. Świetnie sprawuje się jako opiekun żmijoptaków.Oswojenie: trudneTresura: łatwa200400
DirikrakMagiczna nielotna kura o różowo-błękitnym upierzeniu, z wyglądu nieco przywodzi na myśl dodo. Ze względu na naziemny tryb życia podstawowym sposobem dirikraków na przeżycie jest ucieczka: znikają wśród kłębowiska piór, żeby następnie pojawić się kawałek dalej.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa100200
DruzgotekWodne stworzenie o bladozielonym ciele, spotykane na całym świecie na dnie jezior. Zwinne i szybkie, niebezpieczne oraz problematyczne przez swoje agresywne obycie. W głównej mierze żywi się małymi rybami oraz glonami, jednak zdarza się, że może zaatakować człowieka. W naturalnym środowisku druzgotki mogą być oswajane przez tryrony, a znajomość języka trytońskiego umożliwia podjęcie prób oswojenia druzgotka przez czarodziejów.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa50100
DwurożecStworzenie do złudzenia przypominające wielką krowę z dwoma długimi rogami, spiralnie skierowanymi do góry. Potencjalnie spokojny, lecz sprowokowany może stanowić ogromne zagrożenie. Poroże zrzuca raz na rok, które sproszkowane stanowi ingrediencję, często wykorzystywaną w alchemii. Krąży przeświadczenie, że dwurożce pożerają mężczyzn o czystym, wiernym sercu, dlatego przeważnie zajmują się nimi kobiety.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa150300
Egzotyczny ptakPtak ozdobny, np. papuga, tukan, wyszkolony może przenosić listy, a także krótkie wiadomości głosowe.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/trudna100-
ElfNiezbyt inteligentna istota używana głównie w celach dekoracyjnych. Elfy mają do pięciu cali wysokości i z wyglądu przypominają niewielkiego człowieka z przeźroczysto-tęczowymi skrzydłami.Oswojenie: owsojoneTresura: niemożliwa1020
FeniksNieśmiertelny ptak o szkarłatnych piórach. Jest wielkości łabędzia, o złotym ogonie, dziobie i szponach, posiada ogromną moc magiczną - jego łzy mają właściwości lecznicze.Oswojenie: oswojone/trudneTresura: wytresowane/łatwa2500-
GargulecKamienna chimera używana do ochrony posesji lub poszczególnych pomieszczeń. Nie do końca wiadomo czym gargulce się żywią, a większość życia spędzają nieruchomo. Stanowią alternatywę dla zaklęć ochronnych, przepuszczając kogokolwiek tylko pod warunkiem wypowiedzenia odpowiedniego hasła.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa5001000
GhulWyjątkowo brzydkie, dość naiwne magiczne stworzenie żywiące się głównie pająkami i kretami, a także innymi małymi ssakami lub ptakami - z tego powodu ghul najczęściej zamieszkuje w piwnicach lub na strychach czarodziejskich domów, wokół których kręci się wiele takich stworzeń. Nie ma żadnego zastosowania, nie jest to zwierzątko domowe: to pospolity szkodnik.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa50100
GryfStworzenie o głowie, szponach i skrzydłach orła, a zadzie i tylnych łapach lwa. Zamieszkuje górzyste tereny, żywiąc się głównie ssakami, na przykład kozami bądź królikami. Gryfy, choć to stworzenia niezwykle inteligentne i honorowe, podobnie jak jego daleki kuzyn – hipogryf, tak potrafią być również gwałtowne i porywcze.Oswojenie: trudneTresura: trudna5001600
GumochłonDziesięciocalowy robak o brązowawym kolorze, wydzielający z siebie śluz oraz pot; prawdopodobnie spokrewniony z niemagicznym pomrowem. Po osiedleniu się w mokrym środowisku niemal się nie rusza, dopóki nie zgłodnieje. Najchętniej pożywia się sałatą, niemniej jednak jest w stanie pożywić się każdą rośliną.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
HipogryfHybryda konia z orłem; posiada głowę, przednie kończyny i skrzydła orła oraz tylne kończyny, i zad konia. Dziób hipogryfa zwykle jest barwy stalowoszarej, zaś oczy – pomarańczowej. Dzięki swoim potężnym, dobrze umięśnionym skrzydłom potrafi latać z dość dużą prędkością.Oswojenie: trudneTresura: trudna5001600
JednorożecJedno z najczystszych stworzeń, jakie stąpa po świecie. Dopuszcza do siebie jedynie osoby o niewinnych, dobrych, wręcz dziewiczych sercach. Unika ludzi, jednak preferuje towarzystwo kobiet i stroni od mężczyzn. Róg oraz krew jednorożców posiada wyjątkowe magiczne zdolności. Posiadają srebrzysto-białą sierść i perłowe grzywy oraz ogony, z których włosy stanowią cenne składniki alchemiczne.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa1000-
JeżankaNiewielka ryba żyjąca najczęściej w małych ławicach. Jej grzbiet jest pokryty ogromnymi kolcami, którymi może ciąć i rozrywać sieci rybaków. Występuje w wielu odmianach kolorystycznych, lecz przez entuzjastów magicznej akwarystyki cenione najbardziej są okazy o jasnych, żółtawych odcieniach. Przez mugoli często mylona z rybą rozdymkową, tak samo jak plumpka, różniąca się od nich jednak bardziej haczykowatymi kolcami, nieco bardziej wydłużonym ciałem i w przypadku rozdymki brakiem umiejętności nadymania się.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa1020
KołkogonekPodstępne czarnomagiczne stworzenie przypominające swym wyglądem karłowatą świnię o nogach sarny. Powszechnie uważa się kołkogonki za szkodniki, które często wkradają się do chlewu, wypijając z maciory mleko. Krąży przesąd, że gospodarza trzymającego magiczne stworzenie będzie prześladowała zła passa, która nie minie, dopóki kołkogonek nie zostanie przepędzony z gospodarstwa przez białego psa lub kota. Kołogonki mogą być jednak z powodzeniem hodowane jako magiczny odpowiednik świń.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa75150
KońNiemagiczny koń.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa100200
KorniczakWielookie, zielone stworzenie, które potrafi się kurczyć i rozkurczać, co umożliwia mu przemieszczanie się. Zamieszkuje najróżniejsze przestrzenie, a w szczególności upodobał sobie żerowanie pod deskami podłogowymi. Żywi się nieczystościami oraz wydziela przykry zapach zgnilizny. Śluz jaki po sobie zostawia, powoduje butwienie fundamentów domu. Broniąc się, pluje wokół siebie szlamem i jadem, przez co bardzo ciężko się go pozbyć.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa1020
KotNiemagiczny kot, zwierzę domowe.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
KudłońNieśmiałe stworzenie pochodzące z Wysp Brytyjskich używane do pilnowania koni. Kudłonie są bardzo nieufne względem ludzi i ukrywają się przed nimi żyjąc w słomie i pośród stada, którego strzegą. Osiągają do sześćdziesięciu centymetrów wzrostu, poruszają się na dwóch nogach zakończonych kopytkami, mają krótkie ramiona i posiadają tylko po dwa palce u każdej dłoni. Kudłonie mają wyjątkowo duży nos, bujną płową czuprynę na głowie i gęste, rude futro porastające resztę ciała.Oswojenie: trudneTresura: nie dotyczy50100
KugucharMagiczna odmiana kota, ma długie, gęste futro i olbrzymie spiczaste uszy; przypomina norweskiego kota leśnego. Jest inteligentny, rozumie co się do niego mówi, jednak ponieważ jest to kot to nie zwraca uwagi na wydawane polecenia. Gatunek agresywny w stosunku do obcych.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa100200
KuroliszekPrzedziwna hybryda jaszczurki i koguta, uskrzydlona i niebezpieczna. Zamieszkuje ciemne jaskinie, ruiny, lochy i stare piwnice, w których jest w stanie się zmieścić. Wielkością przypomina hipogryfa, a najchętniej żywi się większymi gryzoniami i ptakami, choć zdarzały się przypadki żerowania na owcach czy kozach.Oswojenie: skrajnie nieprawdopodobneTresura: niemożliwa400800
Langustnik LadacoCzarodziejski homar hodowany w akwariach dla ozdoby. Ma szary pancerz w zielone kropki o niezwykle przyjemnym dla oka odcieniu. Jest niejadalny - spożycie jego mięsa powoduje gorączkę i zielone zabarwienie twarzy, zaś ukąszenie langustnika ściąga na jego ofiarę tygodniowego pecha.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa1020
Lelek wróżebnikPtak ozdobny, przypominający wyglądem małego i chudego sępa o zielono-czarnym upierzeniu. Należy żywić go elfami i dużymi owadami. Jest bardzo nieśmiały, głos wydaje tylko jako charakterystyczne niskie, drgające dźwięki, przepowiadające deszcz. Bywa uciążliwy w zimie.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: trudna1020
LunaballaNieśmiałe stworzenie o wielkich, wyłupiastych oczach, niemal tak wielkich jak jej cała głowa. Ciało lunaballi pokrywa delikatna warstwa miękkiego, szarego, krótkiego futra, przypominającego pierze. Podczas pełni lunaballe wychodzą ze swych norek, aby przy świetle księżyca wykonywać skomplikowane tańce tylnymi nogami. Ich odchody zebrane przed wschodem słońca posiadają niezwykłe właściwości nawożenia roślin.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa75150
Marmit (młode)Bioluminescencyjne, urocze stworzenie o licznych mackach przypominające przezroczyste roztocze. Jego głównym zmysłem jest dotyk, przez co całe otoczenie oplata swoimi długimi mackami. Małe nie są w stanie zagrozić człowiekowi, a nawet są uznawane za uroczego pupila, którego karmić można słodyczami, miodem i mlekiem. Po osiągnięciu dojrzałości marmity stają się jednak niebezpieczne, ponieważ mają tendencję do nieumyślnego duszenia na śmierć swoich opiekunów.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa300600
MatagotDuży, pozbawiony sierści czarny kot. Matagoty mogą być świetnymi strażnikami wykorzystywanymi do ochrony m.in. przez francuskie Ministerstwo Magii. Sprowokowane stają się niezwykle agresywne, atakują przy pomocy ostrych pazurów i kłów, są niezwykle szybkie i zwinne. W obecności mugoli matagot zmienia wygląd upodabniając się do zwykłego, czarnego kota domowego.Oswojenie: oswojone/trudneTresura: trudna350700
MemortekNiewielki ptak o niebieskim upierzeniu, żywiący się owadami. Niemy przez całe życie, przed śmiercią wydaje wszystkie zasłyszane odgłosy w odwrotnej kolejności. Oswojenie go nie jest najłatwiejsze, ale z pewnością możliwe - ufa zazwyczaj cichym i stonowanym czarodziejom. Jego pióra używane są m.in. przy warzeniu Veritaserum.Oswojenie: łatweTresura: trudna1020
Mucha siatkoskrzydłaMagiczny owad wydzielający z siebie okrutnie przykry zapach, który potrafi zepsuć powietrze w całym pomieszczeniu. Zielonkawe o wyjątkowo długich wąsach i parze skrzydeł pokrytych licznymi żyłkami. Spokrewnione ze swoim niemagicznym i mniejszym odpowiednikiem – złotoczkiem.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
NieśmiałekNiewielkie stworzonko wyglądające jakby składało się z łodyżki, korzonek, listków i pary czarnych oczek. Pełni rolę opiekuna drzew. Jest nieśmiały i pokojowo nastawiony, ale w razie konieczności potrafi zrobić się agresywny. Podczas obrony korzystając z długich palców próbuje wydłubać oczy.Oswojenie: łatweTresura: łatwa1020
NiuchaczCzarne, puchate stworzenie z długim ryjkiem wyglądające trochę jak młode kolczatki. Niewskazany do przetrzymywania w domu, ponieważ ze względu na zamiłowanie do błyskotek potrafi zdemolować całe wnętrze w ich poszukiwaniu. Wykorzystuje się go w szukaniu skarbów.Oswojenie: łatweTresura: trudna2040
Ognisty krabCenne stworzenie z uwagi na swoją skorupę przyozdobioną przeróżnymi kamieniami szlachetnymi. Niezwykle rzadkie, przez co bardzo ciężko je zdobyć, a ich zdolność do strzelania ogniem przyprawiła już niejednego czarodzieja o brak brwi. Do ich posiadania potrzebna jest specjalna licencja, którą można dostać jedynie w Ministerstwie Magii.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa6001200
PiesNiemagiczne zwierzę domowe (dowolna rasa). Przydatny podczas polowań.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: łatwa50100
Pikujące lichoTajemnicze stworzenie przypominające hybrydę gada oraz motyla. W stanie spoczynku kurczy się, wyglądając jak mały, kolczasty zielony kokon. Ogonem potrafi sprytnie zapleść się na gałęzi lub palcach czarodzieja. Ciężkie w oswojeniu i wytrenowaniu, lecz znane są przypadki sprawnej kooperacji licha oraz czarodzieja, co wskazuje na niebywałą inteligencję zwierzęcia. Wydziela jad o cennych właściwościach, który rozcieńczony przez wprawnego alchemika może usuwać złe wspomnienia. Ich głównym pożywieniem są ludzkie mózgi.Oswojenie: trudneTresura: trudna400800
PlumpkaWodne stworzenie hodowane w czarodziejskich akwariach. Plumpka wyglada jak ryba rozdymka, jednak nie potrafi się napompować, a ponadto posiada dwie długie, przypominające żabie odnóża płetwy. Czasami wykorzystywane są do zabiegów spa, ponieważ lubią skubać stopy. Znane są również przypadki sporządzania zup z plumpek.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
Płaz, gad, pajęczak, mały ssak, ptak ozdobnyŻaba, jaszczurka niewielkich rozmiarów (np. iguana, salamandra, traszka dwuogonowa), pająk, ślimak (np. rogaty), szczur, królik, ptak ozdobny, który nie jest przeszkolony do przenoszenia listów.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
PsidwakMagiczna odmiana psa charakteryzująca się podwójnym ogonem, który zwykło się "ujednolicać" kiedy psidwak jest szczeniakiem. Niezwykle lojalne względem swoich panów i ich przyjaciół, nie są wybredne co do jedzenia (chętnie jedzą odpadki i szkodniki). Najbardziej znaną hodowczynią psidwaków jest Celestyna Warbeck, która zasłynęła jednak dopiero z kariery muzycznej.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: łatwa100200
PufekOkrągłe, malutkie stworzenie o kremowo-szarym i mięciutkim futerku oraz puchatym ogonku. Jest niegroźny i lubi być przytulany, odpowiada mu też lekkie podrzucanie. Nie wymaga specjalnej opieki, jest niekłopotliwy, a gdy jest zadowolony, mruczy. Gdy jest głodny, wyciąga swój długi, cieniutki i różowy języczek i pełza po domu szukając jedzenia. Zje prawie wszystko, poczynając od odpadów po pająki. Uwielbia przyklejać swój język do nosa śpiącego czarodzieja i jeść jego smarki.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
Puszek pigmejskiMiniaturka pufka o różowo-fioletowym futerku, z tego powodu bardzo chętnie wybierany na zwierzątko przez młode czarownice. Jeżeli ktoś rozważa zakup parki to należy bardzo dobrze tę decyzję przemyśleć, ponieważ puszki mnożą się niezwykle szybko.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
ReemRzadko spotykany w Europie olbrzymi wół o złocistej sierści. Jest również o wiele większy od swojego niemagicznego krewniaka, a jego rogi mogą osiągać monstrualne rozmiary. Powolny, silny i niezbyt agresywny, stanowi świetne zwierzę do wykorzystywania do prac w polu, a jego części służą alchemikom do warzenia mkstur.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: łatwa200400
Rogaty wążJeden z najinteligentniejszych przedstawicieli magicznych, wężowatych stworzeń. Obecnie bardzo rzadko spotykany w Europie, objęty ochroną – jego posiadanie jest nielegalne. Zamieszkuje zbiorniki wodne i przylegające do nich tereny, a wielkością dorównuje widłowężowi. Podgatunków rogatego węża jest wiele, jednak najbardziej pożądane to te z niewielkimi klejnotami na czole.Oswojenie: trudneTresura: łatwa5001000
Skrzydlaty konik morskiStworzenie niemal identyczne co zwykły konik morski, jednak sprowokowany rozwija swoje rozłożyste, błoniaste skrzydełka, dzięki którym jest w stanie latać. Ich wielkość waha się od zaledwie centymetra do nawet rozmiaru standardowej różdżki. Żywią się przeważnie drobnymi skorupiakami, a także resztkami owoców wyrzucanymi przez żeglarzy do morza. Dość często hodowany w czarodziejskich akwariach.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
Smocze jajo (nielegalne)Dzięki odpowiedniej, specjalistycznej opiece może wykluć się z niego smok.Oswojenie (smok): trudneTresura (smok): skrajnie nieprawdopodobna2000-
SmoczognikNiewielka, skrzydlata jaszczurka, przez swój wygląd często mylona ze smokiem. Nie zieje ogniem, potrafi za to podpalać łatwopalne przedmioty za pomocą iskier, emitowanych z zakończonego grotem ogona.Oswojenie: trudneTresura: trudna150300
SowaSowa pocztowa.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa50-
Sowi zamiennikPtak, który może przekazywać listy, zamiennik sowy (np. rajskie ptaszki Syriusza, ale może to być dowolny ptak).Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/trudna100-
SzczuroszczetStworzenie przypomina bezwłosego szczura z pokaźną i wyrafinowaną naroślą, przypominającą słonowodną pierścienicę. Szczuroszczet ma ostre zęby, którymi zwykle kruszy skorupiaki stanowiące jego pożywienie. Choć wydaje się nieprzyjemnym stworzeniem to można go w miarę łatwo oswoić. Trzeba jednak uważać, bowiem skutkami jego ugryzienia są najpierw dreszcze oraz nadmierne pocenie się, zaś później dochodzi do przykrej przypadłości utrzymującej się przez dwie doby – z odbytu czarodzieja niekontrolowanie buchają płomienie, doprowadzając do poparzeń.Oswojenie: łatweTresura: łatwa2040
SzpiczakPrzez mugoli często mylony z jeżem, od którego odróżnia je jednak zachowanie. Po zaoferowaniu szpiczakowi jedzenia malutkie stworzenie zdewastuje najbliższe rośliny oraz rabaty ogrodowe. Szpiczaki są za to bardzo łase na mleko, choć częściej żywią się małymi owocami oraz owadami.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa1020
ŚwieciorkiMalutkie robaczki, które posiadają zdolność luminescencji, rozświetlając ciemności jak biały płomień świecy. Używane w kuchni sprawiają, że potrawy zaczynają delikatnie świecić. Znane są również przypadki trzymania tych stworzeń w szklanych kulach, dzięki czemu ich światło padało na większy obszar, działając jak mugolska żarówka.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
ŚwiergotnikAfrykański ptak o jaskrawym upierzeniu, występuje w wielu różnych kolorach. Ich pióra są cenionym towarem wśród projektantów mody. Posiadacze świergotników muszą jednak regularnie rzucać na ptaki zaklęcie uciszające: długotrwałe słuchanie ich śpiewu może doprowadzić do szaleństwa.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: trudna100200
TestralBardzo rzadka rasa magicznego konia blisko spokrewniona z aetonanami i abraksanami. Od swoich kuzynów testral różni się wyglądem: wygląda dość upiornie, czarnej skóry nie porasta sierść, a jego skrzydła przypominają te należące do nietoperzy. Pomimo mrocznego wyglądu są to zwierzęta bardzo życzliwe i delikatne, jednak urażone testrale potrafią dotkliwie ugryźć. Testrala mogą zobaczyć tylko ci, którzy na własne oczy widzieli czyjąś śmierć.Oswojenie: łatweTresura: łatwa400800
ToksyczekOlbrzymi czarodziejski ślimak, który nieustannie zmienia kolor: z tego powodu jest lubianym zwierzątkiem domowym. Pełzając pozostawia za sobą trującą wydzielinę, która wypala wszelką roślinność - jest ona również stosowana jako środek przeciw chorbotkom. Skorupa i wydzielina toksyczka używane są jako ingrediencje alchemiczne.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
Troll domowyMniejszy od swoich dziko żyjących kuzynów udomowiony troll. Nie jest zbyt urodziwy, jednak w wyniku długoletniej i skrupulatnej hodowli troll domowy jest zdecydowanie bardziej inteligentny niż trolle dzikie. Czarodzieje korzystają z nich jako ochroniarzy.Oswojenie: oswojone/trudneTresura: wytresowane/trudna5003000
Trójgłowy piesOlbrzymi pies o trzech głowach. Uchodzi za bardzo niebezpiecznego i agresywnego. Wymaga opieki doświadczonego czarodzieja o rozległej wiedzy na temat fantastycznych zwierząt. Szczenięta trójgłowych psów są bardzo trudne do dostania.Oswojenie: trudneTresura: trudna8002000
TrzminorekGrubiutki, szary i bardzo włochaty owad przypominający niemagicznego trzmiela. Żywi się przeważnie pokrzywami, jednak w jego diecie pojawiają się również inne zioła. Posiada zdolność wytwarzania słodkiej wydzieliny wywołującej melancholię, co w połączeniu z jego tendencjami do zagnieżdżania się w pszczelich ulach może doprowadzić do zepsucia miodu. Po przetopieniu samego trzminorka na syrop można używać go jako składnika alchemicznego.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
WidłowążTe rzadkie trójgłowe węże pochodzą z niewielkiego afrykańskiego państewka, dlatego zdobycie ich nie jest proste. Widłowęże poza trzema głowami charakteryzują się intensywnie pomarańczowymi łuskami, regularnie przecinanymi pasami łusek czarnych. Wężouści zdołali ustalić, że każda z trzech głów gada posiada inne zdanie oraz inne funkcje: lewa zajmuje się planowaniem, środkowa marzeniami, a prawa krytyką i kąsaniem (jest jadowita). Widłowęże składają jaja otworem paszczowym, a ich skorupy są bardzo cenną ingrediencją, dlatego handlarze na czarnym rynku bardzo żywo się nimi interesują.Oswojenie: trudneTresura: łatwa7002000
WozakZwierzę przypominające przerośniętą fretkę, która umie posługiwać się ludzką mową. Nie da się jednak przeprowadzić jakiejkolwiek wartościowej rozmowy z wozakiem, bowiem jedyne co wykrzykuje to losowe przekleństwa i krótkie, obraźliwe zdania - nie czyni to z niego zbyt popularnego zwierzątka domowego. Przy niewłaściwym obchodzeniu się z nim potrafi zranić.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa1020
WsiąkiewkaZielono-srebrna jaszczurka znana z tego, że kurczy się w obecności mugoli - w ten sposób nigdy nie została przez nich zauważona. Jest to zwierzątko domowe i hodowlane: skóra jaszczurki posiada bowiem zbliżone właściwości do samego zwierzęcia i z tego powodu służy do wytwarzania dobrze wszystkim znanych woreczków ze skóry wsiąkiewki.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa1020
Zamrożone jaja popiełka (nielegalne)Popiełki to cienkie, bladoszare węże o czerwnych, żarzących się oczach. Powstają, gdy w czarodziejskim kominku zbyt długo płonie niedoglądany przez nikogo ogień. Popiełki żyją tylko godzinę, w czasie której szukają bezpiecznego miejsca na złożenie jaj. Jaja należy niezwłocznie zamrozić odpowiednim zaklęciem, ponieważ pozostawione w cieple wywołują pożar.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa60150
Wielki skarabeuszŻuk wielkości sporego psa, wyglądem niemal identyczny co jego niemagiczny krewny, żuk gnojarz. W odróżnieniu od żuka gnojarza wielki skarabeusz rzadko toczył kulę tylnymi nogami, a zamiast tego chwyta w swoje przerośnięte rogi, przenosząc z miejsca na miejsce. Ze skarabeuszami należy obchodzić się ostrożnie, ponieważ ich przerośnięte rogi mają ostre krawędzie i bez problemu mogłyby uciąć kończynę. Odpowiednio wytresowany może pomagać na farmach w zbieraniu i przenoszeniu nawozu.Oswojenie: łatweTresura: łatwa150300
ZnikaczNiezwykle rzadki, znajdujący się pod ochroną ptak, którego przetrzymywanie poza rezerwatami jest nielegalne. Mają okrągłe ciałko o złotym upierzeniu. Znikacze charakteryzują się także długimi, wąskimi dziobami przystosowanymi do wyjadania nektaru kwiatowego. Znikacze latają z zawrotną prędkością, a dzięki obrotowym stawom są w stanie zręcznie zmieniać kierunek lotu: z tego powodu do czasu wynalezienia złotych zniczy używane były w quidditchu.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa100200
ZouwuGigantyczny kot wielkości małego słonia o pięciobarwnym umaszczeniu, posiada postrzępioną grzywę i długi, nieproporcjonalny, nastroszony ogon. Jest roślinożerny. Potencjalnie niebezpieczny, ale nie uchodzi za agresywnego i pod opieką doświadczonego czarodzieja będzie łagodny. W Chinach, skąd pochodzi, kojarzony jest z dobrym omenem. W Europie bardzo rzadki.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa8002000
Zwierzęta gospodarskieNiemagiczne zwierzęta hodowane w gospodarstwie, np. koza, owca, świnia, krowa. Nie wlicza się w nie koń, który jest osobną pozycją w tabeli.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa75150
ŻabertCzęsto opisywany jako łysa krzyżówka żaby z małpą. Żaberty, całe zielone z cętkowaną skórą znane są z posiadanych na czubku głowy czerwonych bąbli, które zaczynają migać światłem, gdy zwierzę wyczuje niebezpieczeństwo. Żyją na drzewach, lecz dzięki błonom pławnym między palcami są też znakomitymi pływakami. Żabert wygląda jakby cały czas się uśmiechał: pokazuje przy tym garnitur ostrych jak brzytwa zębów.Oswojenie: trudneTresura: trudna100200
ŻabocikZmutowana hybryda, pół-żaba, pół-królik, stworzona przez magiczne zaklęcia. Czasami żabocik może pojawić się, gdy przy pomocy magii transmutacyjnej czarodziej próbuje stworzyć coś z niczego. Magia nie zakłada jednak możliwości tworzenia potencjalnego jedzenia z nicości, dlatego przyrządzone i niedoprawione żabociki nie posiadają smaku, zapachu ani jakichkolwiek wartości odżywczych czy energetycznych.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa100200
ŻądlibąkNiewielkie stworzenie mające niespełna pół cala długości. Intensywnie szafirowe, ze skrzydełkami na czubku głowy, którymi macha na tyle prędko by okręcać się wokół własnej osi. Równie prędko się porusza, przez co czarodziejom bardzo ciężko go spostrzec, natomiast mugole właściwie nie są w stanie go zauważyć. Posiada długie i cienkie żądło, którego używa do obrony. Jego użądlenie najpierw skutkuje bólami głowy, a później lewitacją. Zbyt wiele użądleń w krótkim czasie może skutkować trwałą lewitacją i koniecznością odwiedzenia uzdrowiciela.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa1020
Żmijoptak (jajo)Nezwykle cenne jajo, którego skorupka jest w całości stworzona z najczystszego i najdelikatniejszego srebra, wysoko cenionego na rynku (wartość 150 PM za skorupkę z jednego jaja). Niezwykle trudno je zdobyć, gdyż żmijoptaki agresywnie bronią swych jaj, nie dopuszczając do nich nikogo. Po wykluciu żmijoptaki są opierzone i posiadają zdolność do lotu, a także do zmiany kształtu: w zależności od dostępności miejsca kurczą się bądź rosną.Oswojenie: trudneTresura: trudna i wymagająca1800-


Rośliny
Aby zajmować się niektórymi magicznymi roślinami wymagany jest ich fabularny oraz mechaniczny zakup, a także odpowiednie kwalifikacje czarodzieja.

RoślinaOpisCena (PD)Cena (PM)
CzyrakobulwaCzyrakobulwy przypominają wiekie czarne ślimaki wyślizgujące się pionowo z ziemi. Wiją się i są pokryte dużymi błyszczącymi bąblami wypełnionymi płynem, który przypomina ropę i pachnie naftą. Są łatwopalne, a ropa w zetknięciu się ze skórą może wywoływać oparzenia. Łatwo dostępna, wymaga podstawowej wiedzy o magicznych roślinach.50100
Diabelskie sidłaBylina lubiąca wilgoć i ciemność, przyjmuje kształt podłużnych macek. Kiedy zbliży się do niej żywa istota, jej pnącza oplątują ją i są zdolne ją zadusić. Łatwo dostępne, wymagają średniozaawansowanej wiedzy o magicznych roślinach.100200
Jadowita tentakulaNiebezpieczna jadowita roślina o czerwonych liściach. Jej pędy - których długość zależy od wieku rośliny i może osiągnąć do trzech metrów - potrafią poruszać się błyskawicznie, kiedy usiłuje sięgnąć ofiarę. Zakończone są głowicami uzbrojonymi w kły. Jest w stanie ugryźć, a gruczoły jadowe są wystarczająco silne, by zabić dorosłego człowieka, jednak w sytuacji zagrożenia tentakule potrafią również rzucać spiczastymi kulami zarodkowymi z nadzwyczajną celnością. Kule zarodkowe mają słabszy jad niż kły, ale wciąż są w stanie poważnie zatruć człowieka. Wydaje ciche trzaski. Trudno dostępna i wymaga zaawansowanej wiedzy o magicznych roślinach.150300
KłaposkrzeczkaMagiczna roślina o dekoracyjnych walorach; na grubych silnych pędach wyrastają purpurowe pąki, które kwitną cały rok. Kwiaty przybierają wielkość od dziecięcej pięści do małej dyni, w zależności od wieku rośliny. Nazywane roślinami pół współczującymi są zdolne do wyrażania emocji i wydawania dźwięków, takich jak mruczenie, chrapanie, piszczenie, czy warczenie. Wymaga podstawowej wiedzy o magicznych roślinach.50100
Mimbulus mimbletoniaWyglądem przypomina zdeformowanego kaktusa o szarej barwie i czerwonych bąblach zamiast kolców. Pulsuje. Posiada silny system obronny i dotknięta odpryśnie odoroskiem: zieloną substancją o odrzucającym zapachu zjełczałego nawozu naturalnego. Rzadka, wymaga podstawowej wiedzy o magicznych roślinach50100
PykostrąkNadająca się do uprawy w donicach roślina o atrakcyjnych różowych pędach i błyszczących fasolkach, które uczulają trolle. Wymaga pewnej wprawy z roślinami. 50100
Skacząca bulwaFioletowa bulwa, która wypuszcza od góry drobne listki. Dojrzałe bulwy mogą osiągnąć rozmiary przeciętnych drzwi. Niepowstrzymana i nieokiełznana przez zielarza lub przez niego wypuszczona, skacze wokół niekontrolowanie, a w razie wyczucia zagrożenia - w kierunku jego źródła, zamierzając je zgnieść. Im bulwa jest dojrzalsza i większa, tym wyższych umiejętności wymaga - niedoświadczona osoba jest w stanie poradzić sobie z młodymi bulwami wielkości kafla do Qudditcha.250500
Wierzba bijącaGatunek wierzby, który w dogodnych warunkach osiągnie wysokość do siedmiu metrów. Wierzba bijąca jest niezwykle agresywna i uderzy witkami każdego, kto się do niej zbliży - chyba, że ten odnajdzie sposób na jej obłaskawienie. Zielarze najczęściej wiążą się z wierzbami, kiedy te są jeszcze na tyle małe, by nie stanowić śmiertelnego zagrożenia i wówczas odnajdują ich upodobania - zwykle jest to pogłaskanie kory w konkretnym miejscu, ale każde drzewo jest inne. Wymaga zaawansowanej wiedzy o magicznych roślinach.5001000
WiggenDrzewo Wiggen jest magicznym gatunkiem jarzębiny. W dogodnych warunkach osiąga do dwóch metrów wysokości. Jego kora jest silnym odczynnikiem, niektórzy twierdzą, że sama bliskość drzewa pozwala dojść do siebie po przebytych urazach i koi nerwy. Dość niesamowitym i wciąż niezrozumiałym zjawiskiem jest, iż czarodziej trzymający się pnia tego magicznego drzewa nie zostanie zaatakowany przez żadne magiczne zwierzę.250500
WnykopieńkaSękaty pieniek, który z dala może wyglądać na martwy, ale ożywia się, kiedy wyczuje ruch. Wówczas z pnia wybijają się długie pędy - wyglądem przypominające nieco jeżynę - i biją nimi na oślep w kierunku, z którego dobiega ruch. Strączki - pulsujące zielone bulwy wielkości dużej pomarańczy - ukryte są za pędami, doświadczony zielarz będzie w stanie je wydobyć. Strączki oddzielone od wnykopieniek jeszcze przez jakiś będą żywe - i mogą wypuszczać pędy, które oplotą czarodzieja jak macki.100200
Zębate geraniumOlbrzymie geranium - średnica dojrzałego kwiatu może wynieść do dwóch metrów - które pomiędzy płatkami posiada atrakcyjnie ubarwioną paszczę o potężnych kłach. Jest agresywna, ale nie jest w stanie poruszyć paszczą na odległość dalszą, niż metr. Poradzić sobie z nim jest w stanie doświadczony zielarz.250500
[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 14.01.21 22:11, w całości zmieniany 2 razy
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki

Powrót do góry Go down

Przedmioty niemagiczne, bronie
PrzedmiotOpisCena (PD)Cena (PM)
Aparat fotograficznySłuży do robienia zdjęć.2550
Bełty ostreOstre bełty do czarodziejskiej kuszy, nie są wymagane do polowań na zwierzęta, ale będą konieczne, żeby zranić istotę. Zakup bełtów pozwala na dostęp do nich w dowolnej ilości, jednakże jedno miejsce w ekwipunku pomieści 5 bełtów. Zadają obrażenia kłute.75-
Broń małaDobrze wyważony nóż, kastet. Daje bonus +10 do zadawanych obrażeń (cięte) podczas walki wręcz, kiedy postać jej używa.75-
Broń średniaToporek, pałka, sztylet, szabla. Daje bonus +15 do zadawanych obrażeń (cięte) podczas walki wręcz, kiedy postać jej używa.100-
Broń duża Oburęczna. Siekiera, miecz. Daje bonus +20 do zadawanych obrażeń (cięte) podczas walki wręcz, kiedy postać jej używa.125-
Karabin Lee-Enfield*Karabin powtarzalny (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75.300-
Karabin L1A1*Karabin samopowtarzalny (pojemność magazynka: 20). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75.500-
Naboje (śrut) x20Naboje (śrut) do dowolnego typu broni.50-
Petardy x5Mugolskie petardy. Zadają 20 obrażeń (poparzenia).50-
Prawo jazdyNiezbędne do korzystania z pojazdów mugolskich (motory, samochody).50-
Rewolwer Enfield No.2*Rewolwer, istnieją egzemplarze o krótkiej i długiej lufie (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 50.250-
WiatrówkaWiatrówka sprężynowa nabijana słabym śrutem, posiadanie i używanie nie wymaga zezwolenia; nabicie śrutem pozwala na dokonanie jednego strzału. Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 25.150-

* użycie wymaga biegłości w mugoloznastwie na poziomie III.
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki

Powrót do góry Go down

Komponenty
Istnieje możliwość pozyskiwania darmowych komponentów co miesiąc, więcej w tym temacie. Biegłość wykorzystywana przy rzutach na poszczególne kategorie została wyróżniona przy każdej z nich. Komponenty służą do wytwarzania przeróżnych magicznych przedmiotów lub nakładania bardziej rytualnych zaklęć.

Ingrediencje eliksirów - zwierzęce (ONMS)
IngrediencjaNiezbędna doCena (PD)Cena (PM)
Skorupa toksyczka-1050
Włosie akromantuliNiemo-War, Eliksir grozy1050
Czułki szczuroszczetaEliksir tropiciela, Marynowana narośl ze szczuroszczeta1575
Jad boomslangaPierdzioszek1575
Sierść gryfaZaczarowany klej, Zaczarowany klej (rozcieńczony)1575
Włosie buchorożcaMikstura buchorożca1575
Jaja popiełkaEliksir senności, Wieczny Płomień20100
Róg dwurożcaEliksir lodowego płaszcza, Eliksir ochrony, Eliksir wielosokowy20100
Róg reema-20100
Wydzielina korniczakaBahanocyd, Eliksir Volubilis20100
Wydzielina toksyczkaAuxilik20100
Dziób gryfaEliksir rekognicji25125
Krew reemaCzuwający strażnik25125
Pazur gryfa-25125
Róg garborogaEliksir byka, Eliksir Siły, Eliksir niezłomności25125
Skórka boomslangaMikstura otępienia, Eliksir Wielosokowy25125
Włosie mantykoryEliksir kociej zwinności25125
BezoarAntidotum podstawowe, Antidotum na niepowszechne trucizny, Eliksir oczyszczający30150
Jad akromantuliEliksir Herbicydy30150
Jaja widłowężaEliksir osłabiający zdolności magiczne, Eliksir Mopsusa, Wężowe Usta30150
Oko smokaLekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie)35175
Róg buchorożcaEliksir euforii, Mikstura buchorożca, Płynne srebro35175
Skorupka jaja smokaMigotek35175
Żądło mantykoryKameleon, Eliksir kociego kroku35175
Jad smokaSmoczy eliksir40200
Kolec smokaEliksir Garota45225
Włos jednorożcaAmortencja, Eliksir Brzemienności45225
Kły smokaEliksir z czerńca50250
Łuska smokaSmocza Łza50250
Róg jednorożcaGwieździsty pył50250
Ekstrakt z posoki wiliEliksir ognistej urody55275
Krew smokaLekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie)55275
Krew jednorożcaFelix Felicis60300
Popiół feniksaEliksir odtworzenia, Veritaserum60300

Ingrediencje eliksirów - roślinne (zielarstwo)
IngrediencjaNiezbędna doCena (PD)Cena (PM)
Korzeń ciemiernikaCzarna Mara, Czyścioszek, Eliksir Volubilis, Kadzidło cierpiącej duszy1050
Strączki wnykopieńkiEliksir na kaszel, Wywar ze szczuroszczeta1050
ŚlazMaść z pijawek, Mieszanka antydepresyjna1050
Jagody z jemiołyAmortencja, Maść z gwiazdy wodnej, Kadzidło "Krew wili"20100
Ropa czyrakobulwyEliksir uspokajający, Eliksir upiększający20100
SkrzelozieleWywar wzmacniający, Kadzidło odprężające20100
Kora drzewa WiggenEliksir wiggenowy, Pies gończy, Szkiele-Wzro, Kadzidło słodkiego snu25125
Ogniste nasionaMikstura ognistego oddechu, Pasta na odmrożenia, Pasta na oparzenia25125
Akonit, inaczej tojad lub mordownikCaput, Wywar z sangwiniary, Kadzidło sennej jawy30150
Figa abisyńskaZłoty Eliksir, Wywar Midasa30150
Liście kłaposkrzeczkiAuxilik, Eliksir ożywiający, Wywar dekompresyjny, Kadzidło wspólnego języka30150
Płatki ciemiernikaNalewka ciemiernikowa, Eliksir kurczący, Eliksir przeciwbólowy, Eliksir znieczulający, Kadzidło lecznicze30150
WalerianaAgonia, Chichotek, Kadzidło straconego serca30150
Łodyga ciemiernikaEliksir Hanka Overa, Mikstura rannego byka35175
Jad jadowitej tentakuliEliksir Dziesięć Agonii, Eliksir Żywego Ognia, Kadzidło "Jadowity wąż"40200
MandragoraWywar z mandragory, Eliksir natychmiastowej jasności, Eliksir wzmacniający krew, Kadzidło trolla40200
Pędy wnykopieńkiEliksir Dyńka, Wywar skorpenowy40200
Pnącze diabelskiego sidłaEliksir Garota, Eliksir Banshee, Eliksir błazna40200
PiołunWywar Żywej Śmierci, Eliksir osłabiający, Eliksir demencji, Eliksir Rue, Eliksir Brzemienności, Kadzidło gryzące, Kadzidło zapomnienia45225
Korzeń diabelskiego sidłaEliksir trutka Wywar z Ailhotsy, Kadzidło sennej mary, Kadzidło słabości50250
Kwiat paprociFelix Felicis, Kadzidło prawdy60300

Szczątki ludzkie (anatomia)
IngrediencjaNiezbędna doCena (PD)Cena (PM)
KrewKlątwy, Eliksir ognistej urody1050
Język człowieka-1575
Gałka ocznaKlątwy20100
Kości człowiekaMemento, Wywar z Ailhotsy, Eliksir rudymentalnego ciała20100
Szpik kostnyKlątwy35175
Włókno z ludzkiego sercaKlątwy50250

Minerały kosmiczne (astronomia)
IngrediencjaNiezbędna doCena (PD)Cena (PM)
Proszek FiuuKominek525
Księżycowy pyłŚwistoklik1575
Srebrny gwiezdny pyłŚwistoklik30150
Sproszkowany meteorytŚwistoklik50250

Surowce - skały, metale, minerały ziemskie (numerologia)
IngrediencjaNiezbędna doCena (PD)Cena (PM)
Halit[serce] Runa kojącego szeptu, Runa otwartego umysłu, Runa skrywanego sekretu1050
Kamień słoneczny[serce] Runa psiej skóry, Runa zagubionego chłopca, Runa niezłomnego hartu,1050
Kwarc[serce] Runa zajęczego skoku, Runa leniwego czasu1050
Węgiel[serce] Runa rozpasłej magii, Runa przemykającego cienia1050
Cynk[baza] Runa dziesiątej muzy, Runa nieskończonej liczby20100
Lapis lazuili[serce] Runa krwi trolla, Runa oddanego stróża20100
Ołów[baza] Runa skradzionej myśli, Runa kwitnącego życia20100
Siarka[serce] Runa gnijącego spaczenia, Runa kości nienawiści20100
Labradoryt[baza] Runa dziesiątej muzy, Runa gruboskórności, Runa otwartego oka30150
Miedź[baza] Runa błysku-świstu, Runa krwi trolla30150
Róża piaskowa[serce] Runa pogodnej drogi, Runa szczególnej krwi 30150
Woda królewska[odczynnik] Runa czystej wody, Runa odebranego głosu, Runa skradzionej myśli30150
Chalkantyt[serce] Runa bezwzględnej nierozerwalności, Runa dumnej pawęży, Runa silnego ognia40200
Cyna[baza] Runa pogodnej drogi, Runa błysku-świstu, Runa łupieżcy umysłu40200
Kobalt[baza] Runa otwartego oka, Runa srebrnej mowy40200
Lawa wulkaniczna[serce] Runa chamskiej bójki, Runa przemykającego cienia40200
Mokait[serce] Runa nieskończonej liczby, Runa tajemnej mocy40200
Tantal[baza] Runa chamskiej bójki, Runa gnijącego spaczenia40200
Czaroit[serce] Runa rozpasłej magii, Runa odebranego głosu45225
Korund[serce] Runa natchnionego twórcy, Runa skrywanego sekretu, Runa tajemnej mocy45225
Krzem[baza] Runa wiecznej czystości, Runa silnego umysłu45225
Srebro[serce] Runa psiej skóry, Runa srebrnej mowy, Runa wiecznej czystości, Runa zajęczego skoku45225
Celestyn[serce] Runa oddanego stróża, Runa natchnionego twórcy50250
Rtęć[baza] Runa czystej wody, Runa krwawej ręki, Runa łupieżcy umysłu, Runa silnego ognia50250
Kość słoniowa[baza] Runa leniwego czasu, Runa ostatecznej nierozerwalności, Runa kości nienawiści55275
Smocza kość[baza] Runa kwitnącego życia, Runa gruboskórności, Runa krwawej ręki, Runa wyklętego kuglarza55275
Złoto[baza] Runa zagubionego głupca, Runa szczególnej krwi, Runa otwartego umysłu, Runa dumnej pawęży, Runa złotego dotyku55275
Srebro goblinów[baza] Dodatkowy60-

Materiały - tkaniny, skóry, futra (ONMS)
MateriałyCena (PD)Cena (PM)
Wełna kudłonia, skóra wsiąkiewki, skóra szpiczaka, skóra tebo, tkanina z przędzy magicznej sieciarki, wełna rogatej czarowcy1575
Tkanina z włókien włosów wili, wełna puszka pigmejskiego, wełna górskiego abraksana, wełna dwurożca, skóra reema25125
Skóra smoka, skóra ognistej salamandry, skóra gryfa, tkanina z włókien piór gromoptaka, tkanina z włókien sierści skocznych czarokrólików, futro górskiego yeti35175
Wełna lunaballi, skóra kelpii, skóra bystroducha, piora dirkraka, pióra gryfa, skóra nundu45225
Tkanina z włókiem włosów nimfy, skóra garboroga, pióra świergotnika, tkanina z przędzy jedwabnika morowego50250
Tkanina z przędzy pikującego licha, futro demimoza, pył elfów, tkanina z przędzy akromantuli, tkanina z przędzy upiornej ćmy55275
Wełna leucrotty, skóra widłowęża, tkanina z włokien sierści przyczajacza, mysia przędza60300

Pasmanteria - nici, koronki, dodatki (różne - wyszczególnione przy każdej pozycji)
MateriałyDziałanieCena (PD)Cena (PM)
Barwniki (zielarstwo)Barwią materiał na dany kolor, przy zakupie barwnika należy wskazać jego barwę. Wymagany jest jeden barwnik na jedną skórę, jedną włóczkę lub jedną belę innego materiału.1050
Czaroprzędza (zielarstwo lub onms)Szpula lekkich nici, które wykorzystane podczas prac dodadzą +10 do rzutu na biegłość krawiectwa. Można z niej skorzystać również podczas łatania starych bądź zniszczonych szat.1050
Ozdobne sznury, rzemienie, pasy (onms)Zwiększają wytrzymałość stroju o 50 i dają +10 do maksymalnej żywotności.40200
Goblini galon (numerologia)Tkanina wykonana z dodatkiem metalowych nitek. Daje +2 do każdego rzutu k10 podczas szycia ubrań lub +4 do każdego rzutu k20 i +5 do maksymalnej żywotności.50300
Wstążki, borty, koronki (numerologia)Czarodziejskie aksamitki i tasiemki wplecione w ubiór dodają +1 do każdego rzutu k6 podczas szycia ubrania i +1 do odporności magicznej.50300
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki

Powrót do góry Go down

Inne
Jeden dodatkowy limit przysługuje za darmo osobom, które pomagały przy opiece nad forum przez co najmniej jeden pełny rok.

NazwaOpisCena (PD)
Postać zależnaPostać zależna od gracza (więcej informacji w tym temacie). Postać wykonuje polecenia lub przysługi na rzecz postaci, od której jest zależna. Posiada swoje statystyki i biegłości. Cena rośnie x1,5 przy każdym kolejnym zakupie (liczone zawsze względem żywych i wciąż oddanych postaci zależnych). Postać martwa lub taka, która w inny sposób straciła znaczenie, wyczerpuje limit (nie można na jej miejsce stworzyć nowej).400
Powiększenie limitu postaci krwi czystej szlachetnejMożna zrobić jedną więcej postać szlachetnie urodzoną. Zakup taki wyklucza zakup limitu postaci krwi czystej ze skazą. W przypadku tworzenia postaci z danego rodu, postać taka nie może wybijać się z opisu. Musi być jego wzorcowym dziedzicem, a w przypadku próby obejścia tego punktu (kiedy postać zacznie zachowywać się niezgodnie ze swoją kartą postaci) mistrz gry po ostrzeżeniu zadecyduje o uśmierceniu tej postaci.

Karty arystokratów z powiększonego limitu sprawdzane są bardzo restrykcyjnie pod kątem dopasowania do opisu arystokracji ogółem oraz poszczególnych rodów. Postaci, które równie dobrze mogłyby być postaciami krwi czystej ze skazą, nie będą akceptowane jako arystokraci.

Każdy kolejny zakup limitu (szlacheckiego lub czystokrwistego) mnoży poprzednią cenę x2.
800
Powiększenie limitu postaci krwi czystej ze skaząMożna zrobić jedną więcej postać czystokrwistą nieszlachetnie urodzoną. Zakup tego limitu wyklucza zakup powiększenia limitu arystokraty.

Każdy kolejny zakup limitu (szlacheckiego lub czystokrwistego) mnoży poprzednią cenę x2.
400
Powiększenie limitu genetykiMożliwe do wykupienia jednorazowo. Powiększony limit umożliwia stworzenie drugiej postaci z genetyką, z tym że obie postaci nie mogą posiadać tej samej genetyki.800
Powiększenie limitu zmiany wizerunkuNa każdej postaci jedna (pierwsza) zmiana wizerunku przysługuje za darmo - każdą kolejną należy wykupić.100
Przebudzenie martwej postaci jako duchaZakup limitu umożliwia przebudzenie uśmierconej postaci pod postacią ducha niezależnie od czasu, jaki upłynął od jego śmierci. Jeśli postać należy do rodziny, której opis widnieje na forum, niezbędna jest zgoda jego moderatora.300
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki

Powrót do góry Go down

Inwestycje
Szczegóły odnośnie zakupu inwestycji znajdują się w tym wątku. Należy pamiętać, że wszelkie mieszkania, hodowle, domy, wille, wspomniane w niniejszej tabeli rozumiane są jako drugie, trzecie i kolejne posiadane. Jeśli postać chce być hodowcą i jest to jej jedyne zajęcie, zawód, profesja, postać taka nie kupuje hodowli za punkty majętności, a dookreśla fakt jej istnienia w karcie postaci.

InwestycjaCena (PM)
Łapówka (w zależności od sytuacji)określa mg
Wynajęcie bandytów (w zależności od zlecenia)określa mg
Stworzenie lub zakup hodowli zwierząt albo uprawy roślinzależne
Stworzenie lub zakup lokacji niskiej klasy400
Stworzenie lub zakup lokacji średniej klasy1000
Stworzenie lub zakup lokacji wysokiej klasy2000
Remont (zmiana opisu gotowej zakupionej lokacji)300
Rozbudowa (przerobienie lokacji na subforum)50% wartości inwestycji
Wykupienie drużyny sportowej wysokiej rangi (np. drużyny Quidditcha)2500
Stały sponsoring zespołu artystycznego lub artysty wysokiej rangi2500
Zakup chatki (przyczepy, wozu, małej łodzi z wyposażeniem), zwykle usytuowanej na cudzym bądź niczyim terenie. Przestrzeń nie może zajmować więcej niż 30 m2.150
Zakup drugiego mieszkania400
Utrzymanie drugiego mieszkania110/ms
Zakup lub wybudowanie nowego domu wolnostojącego600
Utrzymanie drugiego domu225/ms
Zakup dworku2500
Utrzymanie drugiego dworku350/ms

1, 2, 3 W przypadku braku środków do utrzymania, nieopłacone mieszkanie, dom lub dworek zostają zajęte. Kwestia wymiany mieszkań bardziej szczegółowo rozpisana została w tym miejscu.
[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 14.01.21 23:12, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki

Powrót do góry Go down

Używki
Aby mieć dostęp do jakichkolwiek narkotyków, niezależnie od charakteru wątku, należy je zakupić za punkty majętności. Nie można przyjmować, że postać bierze narkotyki pomimo braku ich faktycznego zużywania.

NazwaCena (PD)Cena (PM)
Diable ziele (10 sztuk)1010
Złota Rybka (10 sztuk)1515
Tęgoskór Żelaznozęby (10 sztuk)2020
Wróżkowy pył (5 sztuk)2525
Widły (5 sztuk)5050
Śnieżka (1 sztuka)-600
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki

Powrót do góry Go down

Służba domowaSłużba domowa jest niejako wyznacznikiem statusu rodzinnego domu. Pozycję służby, zwłaszcza niższej, w domach czarodziejów najczęściej zajmują charłacy pochodzący z rodzin czarodziejów, którzy zdecydowali się wieść życie wśród magii lub nisko utalentowani czarodzieje. Bezwzględnym warunkiem zatrudnienia w takim charakterze jest nienaganna reputacja. Majątki należące do rodzin konserwatywnych dodatkowo nie decydują się na zatrudnianie czarodziejów wychowanych wśród mugoli.

W majątkach szlacheckich do najważniejszych etatów należy kamerdyner, osobisty lokaj lorda nestora i garderobiana będąca na usługi jego małżonki, lady doyenne. Cieszą się oni najwyższym statusem wśród służby. Pod ich okiem pracuje także niżej postawiona służba będąca asystentami pozostałych mieszkańców posiadłości. Pomagają przy ubiorze, strojach, toalecie oraz codziennych obowiązkach. Służka córki lorda stanowi część jej posagu i przechodzi wraz z nią do nowego domu.
Dla dzieci zatrudnia się nianie, a w późniejszym czasie guwernantów zajmujących się edukacją dorastającej młodzieży.
Gospodarstwem jako takim opiekuje się ochmistrzyni mająca pod swoją pieczą zapasy kuchenne i bieliźniane, odpowiadająca przed panią domu. Nad posiłkami czuwa kucharz.
Posiadłości z większymi ogrodami posiadają również ogrodnika.
Przy każdej szlacheckiej rodzinie służy skrzat, który wykonuje proste, mało reprezentatywne codzienne obowiązki. Przeważnie utrzymuje dom w czystości, zajmuje się podawaniem posiłków. Skrzat domowy działa w sposób, który czyni go niedostrzegalnym dla gości. Pozostaje niewidzialny i posługuje się magią.

Domy czarodziejów pozbawionych herbów nie posiadają majątków ze służbą, częstą praktyką jest jednak zatrudnianie gospodyni lub niani. W domach czystokrwistych mogą pojawiać się skrzaty domowe.

NazwaOpisCena (PD)Cena (PM)
KlucznikKlucznik jest czarodziejem czuwającym nad bezpieczeństwem domu lub innej posiadłości. Jego koszt obliczany jest przez przemnożenie ceny bazowej przez ilość zabezpieczeń, które jest w stanie nałożyć oraz poziom tych zabezpieczeń (przykładowo, klucznik zabezpieczający posiadłość trzema zabezpieczeniami z drugiego poziomu i jednym z pierwszego będzie kosztował 75*3*3+75=750 PM). Klucznik na stałe przebywa na terenie posiadłości, którą zabezpiecza i można dopłacić celem rozszerzenia wachlarza jego umiejętności.25+75+
Służba domowa (dodatkowa)
dla statusu: bogaty
Służący (charłak) inny niż wymieniony w opisie powyżej, w tym prywatny ochroniarz. Cena każdego kolejnego zakupionego służącego rośnie dwukrotnie (po zakupie pierwszego służącego drugi kosztuje 100 PD lub 200 PM).50100
Służba domowa
dla statusu: średniozamożny, zamożny
Służący (charłak), również wymieniony w opisie powyżej, np. gospodyni, niania, guwernant. Cena każdego kolejnego zakupionego służącego rośnie dwukrotnie (po zakupie pierwszego służącego drugi kosztuje 400 PD lub 800 PM).200400
Skrzat domowySkrzat oddany postaci (można nadać posłuszeństwo wobec innych graczy). Skrzat domowy nie może porzucić pracy, dopóki nie zwolni go z tego obowiązku jego pan, ofiarowując słudze element ubrania. Praca jest dla skrzata jego największą radością i życiowym celem, dlatego zdecydowana większość skrzatów jest szczęśliwa ze swojego zniewolenia. Skrzat musi zostać wykupiony również przez arystokratę, by mógł zostać użyty w celach innych niż oporządzanie domu. Niższa cena podana w nawiasach dotyczy zakupu skrzata wyłącznie jako służby domowej w takiej formie, w jakiej przysługuje on arystokratom bez zakupu. Różnica w cenach może zostać uzupełniona w późniejszym czasie.

Należy pamiętać, że skrzaty służą wyłącznie przy czystokrwistych rodzinach o długich tradycjach rodzinnych.
500 (300)5000 (600)

W przypadku, w którym postać gracza tworzy taką służbę dla innej postaci, postać ta musi mieścić się w limicie miejsc przynależnych postaci. W przypadku zatrudnienia jej fabularnie cena, zamiast do sklepiku mistrza gry, powinna zostać uiszczona tej postaci.

Służba różni się od postaci zależnej tym, że nie posiada skonkretyzowanych statystyk i nie może się rozwijać. Nie posiada również umiejętności innych niż te, które jednoznacznie wynikają z jej profesji.
[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 17.06.21 16:14, w całości zmieniany 3 razy
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki

Powrót do góry Go down

Niedostępne
Jarmak Festiwalu Lata '55:
PrzedmiotOpisCena
Amulet z jeleniego porożaWskazuje właściwą i bezpieczną drogę na łonie natury.50
Biała perłaChroni przed pożarem (+5 do zaklęć związanych z wodą). Jest talizmanem umożliwiającym bezpieczny powrót, informuje o chorobie - zmienia zabarwienie, pełnym zaś blaskiem połyskują, gdy ich właściciel jest zdrowy.100
Białe kryształyPara bliźniaczych kryształów, tradycyjnie jeden z nich ofiarowuje się ukochanej osobie. Kiedy jeden z nich zachodzi czerwienią, oznacza to, że właścicielowi drugiej dzieje się krzywda.50
Broszka z alabastrowym jednorożcemAmulet epatuje pozytywną energią (podwyższa ST zaklęć z zakresu czarnej magii rzucanych na dzierżyciela broszki o 10).350
Chusta haftowana włosem jednorożcaPodkreśla urodę.10
Czarne jagodyDodane do gorącej kąpieli działają jak afrodyzjak.10
Czarna perłaTrzymana blisko ciała (może być w kieszeni, choć niektórzy wolą z nich robić wisiory, są często przerabiane na spinki do mankietu) dodaje męskiego wigoru (+3 do sprawności).100
Czerwone czekoladkiBombonierka pralinek z czerwonej czekolady, ponoć doskonały afrodyzjak.10
Czerwony kryształCzerwony kryształ pokryty runami oznaczającymi poświęcenie, przyłożony do rany tamuje krwotoki zewnętrzne i zasklepia rany (+3 do magii leczniczej, leczy powierzchowne rany). 200
Fioletowy kryształKryształ oprawiony w srebrze, wzmacnia siłę tworzonych eliksirów (+3 do eliksirów, kiedy postać nosi go na szyi).200
FluorytZwiększa intuicję (+1 do zaklęć obronnych).65
Kolorowe świeczkiZestaw trzech świec w dowolnym kolorze, ich wosk nigdy się nie topi. Wydzielają przyjemny, naturalny zapach różnych afrodyzjaków, od imbiru po morele i mleczko pszczele. Świecę zdmuchnąć może jedynie osoba, którą ją zapaliła, a jej światło rozjaśnia nawet najgłębsze ciemności – w tym zaczarowane.150
Magiczna uprzążSprawia, że jeździec nigdy nie spadnie. Szczególnie ceniona podczas polowań (+3 do sprawności).100
Medalion z pozytywkąZaczarowany medalion, który po otwarciu zaczyna grać kojącą magiczną muzykę. Łagodzi nastroje agresywnych zwierząt. 150
Odłamek spadającej gwiazdyMoże zastąpić dowolny składnik eliksiru.10
Onyks czarnyChroni przed zapadnięciem na ciężkie odmiany chorób oraz działaniem podstawowych trucizn.50
Samomieszający kociołekKociołek wspomagający tworzenie eliksirów (+5 do eliksirów).400
Suknia z włosem wiliDoda czaru każdej kobiecie, doda wdzięku czarownicy, wzmocni urok półwili; w niej oczarujesz każdego mężczyznę!100
Świąteczny bursztynKwiat paproci zatopiony w bursztynie, który można oprawić w wisior albo pierścień lub rozbić na bransoletę lub naszyjnik. Legenda głosi, że podarowana od ukochanej osoby zaklina w sobie miłość i ogrzewa (bije ciepłem, działa tylko na obdarowaną osobę) - chroni przed zimnem, a nawet zamarznięciem.50
Turmalin czarnyWycisza, sprowadza dobry, głęboki sen, chroni przed duchami - zmarły nie może dostać się do pomieszczenia, gdzie znajduje się ten kamień. Zwykle noszony w oprawie srebra lub platyny.50
Wisiorek z agatemAgat, kamień wierności, rzeźbiony w dowolny kształt, ponoć z nim na szyi czarodzieje rzadziej dokonują zdrad. Czy to prawda – nie wiadomo, tak mówi tradycja. Niewątpliwie chroni jednak przed zaklęciami zauroczającymi, ponoć nawet przed imperiusem (odporność na zaklęcia przeciągające postać na stronę przeciwnika, +10 przeciwko imperiusowi). 150
Woreczek z pyłem czarnej rozgwiazdyPrzystawiony do nosa natychmiast uspokaja, usypia. Większa dawka wzmacnia efekt działania.150
Zaczarowany czaprakZnacznie zmniejsza wagę jeźdźca (+5  do sprawności podczas jazdy konnej;  pomaga podczas wyścigów i polowań).150
Zaczarowane zwierzęPrzypomina ducha zwierzęcia, patronusa, ma srebrzystą, niecielesną formę, płynnie unosi się w powietrzu; zachowuje się jak żywe zwierzę, jest jednak tylko jego zaklętym cieniem. Zabawka, upominek, nie ma większego zastosowania. Na festiwalu sprzedawane są tego rodzaju małe leśne zwierzęta, np. zając, wiewiórka.25
Złoty sierpUłatwia zbieranie ingrediencji roślinnych (cena w sklepiku -15 pkt).250
Zwój z receptą na Rumieniec ZauroczeniaEliksir dodający uroku osobistego. Osoba, która go wypije „promienieje” jak podczas zauroczenia. Przy zbyt częstym stosowaniu twarz staje się czerwona na dwa dni.10
Zwój z receptą na Zniewalające Bańki Pierwszej MiłościBańki do kąpieli o różanym zapachu. Osoba, która zażyje takiej kąpieli, czuje się znów jak nastolatek przy pierwszym zauroczeniu wobec osoby, która podarowała płyn, wcześniej umieszczając w niej kroplę swojej krwi. Działa na wszystkich, niezależnie od wieku.10
Sklepik obowiązujący do 07.01.18:
Przedmioty magiczne – artefakty
PrzedmiotDziałanieCena
Biała laskaRzeźbiony kij z ostrym hakiem na górze; przedmiot służący do magicznego oznaczania osób, by można było taką osobę namierzyć w razie jej ucieczki. 150
Czara goryczy (czarnomagiczny)Pozłacany grawerowany półmisek, należy ułożyć na nim kości osoby zmarłej; po odprawieniu stosownego rytuału, można się z nią porozumieć.300
Kły bazyliszka (czarnomagiczny)Mają niszczycielską moc, są w stanie zniszczyć przedmioty chronione nawet bardzo potężną magią (jednorazowy użytek).500
Łzy feniksaFiolka zawierająca łzy feniksa; bardzo silne antidotum, ma właściwości lecznicze (3 uncje).600
Łzy nimfyFiolka ze łzami nimfy; posmarowanie nimi ust pozwala na wypowiadanie kłamstw, w które uwierzy każdy (3 uncje, Łzy przełamują działanie Veritaserum). 300
Magiczna proteza (dowolnej uszkodzonej części ciała)Przykładowo „magiczne oko” Alastora Moody'ego lub ręka Petera Pettigrew, dokładny opis oraz działanie do konsultacji z mistrzem gry.600
MyślodsiewniaPrzedmiot służący do przechowywania, porządkowania i przeglądania wspomnień (również przez osoby postronne).100
Oko ŚlepegoZastygłe oko węża oprawione złotem w pierścieniu, pozwala w ciemnościach widzieć plamy ciepła.50
Ręka Glorii (czarnomagiczny)Wyschnięta, spreparowana ręka. Kiedy włoży się w nią świecę, jej blask oświeca drogę tylko temu, kto ją trzyma.50
Para szafek zniknięćSzafki zniknięć istnieją w parach; pomiędzy siostrzanymi meblami można się przemieszczać.200
WygaszaczZbiera światło z okolicy; wygasza lampy, świece, ogniska.100

Przedmioty magiczne - rzadkie
PrzedmiotDziałanieCena
Amulet wyciszeniaPomaga w skupieniu na walce, wycisza, rozjaśnia umysł. +1 do rzutów na zaklęcia i OPCM.150
BrzękadłoWydaje odgłos przypominający uderzenia młotków w kowadełka; dźwięk odstrasza smoki.10
Butla z zaklętą zjawą (czarnomagiczny)Po uwolnieniu zjawa atakuje pierwszą osobę, którą zobaczy; zadaje 30 obrażeń psychicznych na turę. Wraca do butli po trzech rundach.200
Czarodziejska kuszaKusza stosowana jako broń podczas tradycyjnych, czarodziejskich polowań. Lekka, poręczna, z błyskawicznie nakładanym bełtem. Umożliwia polowania, na ich czas dodaje +5 do rzutów na spostrzegawczość.50
Fałszoskop (licencjonowany)Działa jak bączek dla dzieci, kręci się, świszcze i gwiżdże, gdy w jego pobliżu znajdzie się osoba nieuczciwa lub niegodna zaufania.50
Krwawa pieczęć (czarnomagiczny)Umożliwia trwałe zalakowanie listu, przesyłki lub kuferka własną krwią; może je otworzyć jedynie ta sama osoba lub inna, znajdująca się w pokrewieństwie pierwszego stopnia.20
Krwawe pióro (czarnomagiczny)Czarnomagiczny przedmiot służący torturom; rodzaj pióra, które nie wymaga atramentu, pisze się nim za pomocą krwi osoby używającej go.10
Jedwabna opończa wilOkrycie, które odbija niektóre rzucane zaklęcia (Rzucając zaklęcie przeciwko osobie, która nosi opończę, należy wyrzucić 5 oczek więcej, niż wynika to z opisu zaklęcia).500
Jedwabna opończa centaurówOkrycie, które odbija niektóre rzucane zaklęcia (Rzucając zaklęcie przeciwko osobie, która nosi opończę, należy wyrzucić 30 oczek więcej, niż wynika to z opisu zaklęcia).1500
Latający dywanŚrodek transportu; nielegalny w wielu krajach.400
Lusterko dwukierunkowe (jedna para)Pozwala porozumiewać się na duże odległości.100
Łapacz snówAmulet wywodzący się z guseł Indian, niewielka drewniana ozdoba z piórami dzikich ptaków; przechwytuje zaklęcia związane ze snem (nie daje uśpić, zakłócić snu, ani nie pozwala z niego wybudzić; można przerwać ochronę zniszczeniem amuletu).50
Magiczny kompasZawsze wskazuje drogę w bezpieczne miejsce.150
MetamorfamuletZmienia wygląd czarodzieja na wygląd osoby, której zdjęcie włożono do środka.900
Peleryna niewidkaMagiczny płaszcz, który umożliwia znikanie osoby, która się pod nim ukryła (1 rozgrywka).50
Peleryna z włóknami ze smoczej skóryDobrze chroni właściciela przed poparzeniami i urazami - jest w stanie przetrwać 3 uderzenia gorąca; istnieje możliwość odnowy materiału. Niezbędna przy bliskich kontaktach ze smokami. (Archiwalne: niweluje obrażenia od poparzeń o 75%).150
Pierścień z kamieniem księżycowymChroni dobre zdrowie, strzeże przed chorobami i zatruciami, szczególnie silnie chroni nienarodzone dziecko właścicielki. Dziecko otrzymuje o połowę mniej obrażeń, jeśli matka posiada pierścień - więcej w mechanice. (Chroni przed klątwami i eliksirami usuwającymi ciążę, a także +10 przeciwko zaklęciom i eliksirom wywołującym inne zatrucia i choroby).50
Płynne srebroNiewielka fiolka z magicznie zaprawionym płynnym srebrem; zawartość wystarczy, by odstraszyć wilkołaka i zmusić go do odwrotu. Pozostawia trudne do gojenia się poparzenia  o wartości 30 pż. Jednorazowego użytku.10
Propeller żądlibąkowyMałe skrzydełka, które służą do pobudzania „wzniosłego stanu umysłu” (+1 do wszystkich rzutów, jednorazowo). 10
Rękawice ze smoczej skóryEleganckie, dobrze chronią dłonie przed poparzeniami i urazami.100
RóżdżkaRóżdżka jest niezbędna do rzucania zaklęć. Pierwszą różdżkę postać otrzymuje za darmo. 20
Sproszkowane pazury smokaNielegalna substancja magiczna, wzmacnia koncentrację i uzależnia (+1 do wszystkich rzutów, jednorazowo).10
Srebrne pantofleŁadne, posrebrzane buty; należy trzy razy stuknąć, by móc teleportować się w bezpieczne miejsce, chronią przed rozszczepieniem oraz niedostateczną koncentracją.250
Srebrny łańcuchMagicznie wzmacniany łańcuch z dodatkiem srebra, który pozwala spętać wilkołaka. Niezbędny do uchwycenia takiego stworzenia.10
Szczurza czaszka (czarnomagiczny)Jej rozbicie powoduje natychmiastowe wyleczenie ran oraz dolegliwości, wyzwala jednak równocześnie strach, zmuszający osobę korzystającą z przedmiotu od ucieczki (jednorazowy). 50
Środek transportu (legalny)Mugolski samochód lub motocykl.200
ŚwistoklikPrzygotowanie świstoklika; zaklęcie dowolnego przedmiotu tak, aby jego dotknięcie prowadziło w wybrane miejsce.100
Zaczarowana torbaTorba, która mieści więcej przedmiotów; jej zawartość jest magicznie zmniejszana na okres przechowywania.75
UjawniaczUjawnia niewidzialne pismo.25
Woreczek ze skóry wsiąkiewkiMała sakiewka, do której dostęp ma tylko właściciel.25
Wrzeszczące lustroW niezwykle głośny sposób wita się z nieproszonymi gośćmi. Najczęściej wieszane są przy głównym wejściu do posiadłości, lecz zdarzają się także mniejsze wersje, które umieszczane są w poszczególnych pomieszczeniach.25
Zaczarowany środek transportu (nielegalny)Latający samochód, motocykl.300
Złoto LeprokonusówPrzypomina prawdziwe złoto, ale znika po kilku godzinach.10
Zwierciadło Niechcianej PrawdyLustro ujawniające prawdę. Przekazuje informacje o wszystkim, co zobaczy, tym, którzy w niego spojrzą.50
Wabik na wilkołakiWabik niewielkich rozmiarów, przypominający miniaturę rogu myśliwskiego zawieszaną na szyi. Podczas zadęcia, wydobywa z siebie charakterystyczny dźwięk przypominający odgłos innego wilkołaka, znajdującego się w okolicy.10

Przedmioty magiczne – codziennego użytku, łatwo dostępne, dla dzieci
PrzedmiotDziałanieCena
Amulet skupieniaAmulet, który pozwala skupić się i wyostrzyć zmysły. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości spostrzegawczość.100
Antologia literaturyZbiór dzieł najznamienitszych autorów. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości literatura (wiedza)100
Aparat fotograficznySłuży do robienia czarodziejskich, ruchomych zdjęć.25
Cukierki wywołujące czkawkęWywołują długotrwałą czkawkę. Osoba, która je zjadła, na czas trzech tur otrzymuje karę -5 do werbalnych zaklęć.10
Czosnkowy amuletOdstrasza wampiry.10
Demaskowanie przyszłościPodręcznik wróżbiarstwa. +5 do biegłości w wróżbiarstwie. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości wróżbiarstwo.100
Dzieje magiiObejmuje historię magii do końca XIX wieku. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości historia magii.100
Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźćNajwiększy spis magicznych stworzeń. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości ONMS.100
Karty tarotaUmożliwiają wróżenie z kart. +5 do biegłości w wróżbiarstwie.100
Kluczyk z GringottaPosiadanie kluczy jest równoznaczne z fabularnym otwarciem skrytki w banku, a także dodatkowym zarobkiem. +5 do zarządzania.300
Kociołek miedzianyLepszy od kociołka cynowego; eliksiry warzą się w nim szybciej, jest wytrzymalszy (+2 do eliksirów).100
Kociołek złotyNajlepszy rodzaj kociołka dostępny na rynku, pokryty misternymi roślinnymi wzorami, wykonywany ręcznie. Eliksiry warzą się w nim jeszcze szybciej, jest wytrzymalszy i całkowicie odporny na wybuchy (+5 do eliksirów).300
Komplet gargulkówCzarodziejska gra przypominająca kulki, w której pionki plują graczowi śmierdzącym płynem prosto w twarz, gdy straci punkt. Zakup kompletu umożliwia grę w Gargulki w dowolnie wybranym miejscu.25
Królicza łapkaAmulet przynoszący szczęście (+1 do rzutu w mini grach).100
Kryształowa kulaPozwala widzieć teraźniejszość, przyszłość, przeszłość; wymaga koncentracji na konkretnej osobie, wydarzeniu (+5 do wywołania wizji; tylko dla jasnowidzów).100
ŁajnobombaSłuży do psikusów, wydziela nieprzyjemny zapach.10
Magiczny zegarWskazuje miejsce pobytu członków rodziny lub przypomina o rutynowych czynnościach danej osoby.25
Mapy wód i oceanówNajwiększy zbiór topografii wodnej. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości żeglarstwo.100
Miotła (dobrej jakości)Środek transportu. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości latanie na miotle.75
Miotła (bardzo dobrej jakości)Szybki środek transportu. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości latanie na miotle.150
Miotła (dziecięca)Miotełka do nauki latania dla dzieci.10
Numerologia i gramatykaPodręcznik do numerologii. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości numerologia.100
Pasta FleetwoodaSłuży do utrzymywania miotły w dobrym stanie. +5 do biegłości w lataniu (jednorazowy).10
Piersiówka "Bezdna"Magicznie powiększa piersiówka, która pomieści nieskończoną ilość alkoholu. Należy jednak pamiętać, że zaklęcia łączą ją z zapasami czarodzieja, więc jeżeli będą święcić pustkami, w piersiówce nie będzie ani kropelki pożądanego trunku. Popularna wśród arystokratów na ciężkie chwile, często służy jako prezent z okazji osiągnięcia pełnoletności.10
Płaszcz kameleonaPłaszcz maskujący, dostosowujący się do otoczenia. (Archiwalne: +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości ukrywanie się.)100
Przyrządy astronomiczneNajważniejsze przyrządy astronomiczne: mapy nieba, lunaskop, glob księżyca. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości astronomia.100
Runy dla zaawansowanychSłownik przydatny w tłumaczeniu i zrozumieniu run. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości starożytne runy.100
Samopiszące pióroUżyteczne w wykonywaniu zawodów związanych z literaturą, muzyką. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości tworzenie poezji i prozy.100
SiodłoSiodło, chroni przed upadkiem. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości jeździectwo.75
Tajemnice ciałaAtlas anatomiczny, będący fachowym źródłem wiedzy o budowie i funkcjonowaniu ludzkiego ciała. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości anatomia.100
Talia kartUmożliwia grę w Czarodziejskie Oczko w dowolnie wybranym miejscu.25
Tysiąc magicznych ziół i grzybówNajnowsze wydanie najobszerniejszego podręcznika do zielarstwa. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zielarstwo.100
Zaczarowana szablaUłatwia szermierkę. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości szermierka.100
Zaczarowane dłutoUłatwia rzeźbienie w dowolnym materiale. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości rzeźbiarstwa (tworzenie).100
Zaczarowane pędzleUłatwia tworzenie magicznych obrazów. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości malarstwo (tworzenie).100
Zaklęte [narzędzie]Ułatwia tworzenie w danej dziedzinie rzemiosła. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości określonego rzemiosła.100
Zaklęte łyżwyUłatwiają jazdę na lodzie, wykonywanie figur, zachowanie równowagi. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości łyżwiarstwo.100
Zaklęte pantofleUłatwiają taniec, uniemożliwiają podeptanie partnera. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości taniec balowy i współczesny.100
Zaklęte puentyUłatwia taniec artystyczny. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości balet.100
Zaklęty instrumentDowolny instrument. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości instrument.100
Zastraszający amuletCzęść biżuterii rodowej lub inny przedmiot budzący respekt np.: nóż, kastet (nie można nim zranić). +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zastraszanie.100
Zestaw do dartaUmożliwia grę w darta w dowolnie wybranym miejscu. W skład zestawu wchodzi tablica i rzutki.25
Zestaw doktora FilibusteraFajerwerki. Wystrzelone w kogoś, mogą zadać mu obrażenia od ognia o wartości 20.10
Zestaw kości do gryUmożliwia grę w Kościanego Pokera w dowolnie wybranym miejscu.25

Statystyki
IlośćOpisCena
1Dodatkowy punkt dodany do dowolnej umiejętności. Aby korzystać z czarnej magii lub magii leczniczej postać musiała mieć fabularną możliwość jej nauki.80
1Zakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 40 (do 50 włącznie) zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki.120
1Zakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 50 zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki.150
Karta zmianyKarta umożliwiająca zmianę statystyk oraz biegłości graczom, którzy rozpoczęli już fabularną rozgrywkę. Kartę tę można zakupić tylko jednorazowo dla jednej postaci. Zmiana statystyk oraz biegłości musi być uzasadniona w prywatnej wiadomości jednego z administratorów i zgodna z historią postaci.200
1 pkt biegłościPunkty używane w rozwoju biegłości.50

Umiejętności
Pamiętaj, że postać musi również przejść fabularną naukę każdej posiadanej umiejętności. Dokładny opis umiejętności znajdziesz w tym dziale.

UmiejętnośćDziałanieCena
AnimagiaZdolność przemiany w zwierzę odzwierciedlające charakter postaci (wymagane przynajmniej 5 punktów transmutacji).600
Zmiana animagicznej postaciJednorazowa zdolność zmiany dotychczasowej zwierzęcej postaci animaga na inną.350
LegilimencjaZdolność magicznego penetrowania umysłu i odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 5 punktów zaklęć).500
Magia bezróżdżkowaMożliwość rzucania zaklęć bez użycia różdżki.1000
OburęcznośćZdolność czarowania ręką niedominującą w przypadku krótkotrwałego uszkodzenia dłoni władającej różdżką np.: złamania.350
OklumencjaZdolność zamykania umysłu przed osobami niepowołanymi do odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 5 punktów w OPCM).500
Teleportacja łącznaUmiejętność teleportacji, gdzie czarodziej aportuje się nie sam, lecz z jedną towarzyszącą mu osobą.400

Zwierzęta
Udomowione istoty magiczne (należy odegrać kupno lub odnalezienie; można je zawrzeć również w karcie postaci, aby zajmować się niektórymi z wymienionych poniżej stworzeń, wymagane są odpowiednie umiejętności lub kwalifikacje).

ZwierzęOpisCena
AbraksanSkrzydlaty koń pociągowy.350
AetonanSkrzydlaty koń popularny w Wielkiej Brytanii.300
BrodawkolepStworzenie zamieszkujące stare przedmioty; nieoswojony. 10
Egzotyczny ptakPtak ozdobny, np. papuga, tukan, wyszkolony może przenosić listy, a także krótkie wiadomości głosowe.100
FeniksNieśmiertelny ptak, oswojony. Jego łzy mają właściwości lecznicze.2500
GhulWyjątkowo brzydkie, magiczne stworzenie. Brak fabularnego zastosowania (nie jest to zwierzątko domowe), pospolity szkodnik.100
HipogryfHybryda konia z orłem; należy wiedzieć, jak się nim zajmować.600
Jastrząb*Ptak, który może przekazywać listy, zamiennik sowy.
* W przypadku chęci posiadania zamiennika sowy innego niż jastrząb prosimy o kontrakt z administracją.
75
KońNiemagiczny koń.100
KotZwierzę domowe.10
KugucharMagiczna odmiana kota.75
Lelek wróżebnikPtak ozdobny, przypominający sępa o zielono-czarnym upierzeniu. Należy żywić go elfami i dużymi owadami. Wydaje charakterystyczne niskie, drgające dźwięki, przepowiadające deszcz. Bywa uciążliwy w zimie.10
MemortekNiewielki ptak o niebieskim upierzeniu, żywiący się owadami. Niemy przez całe życie, przed śmiercią wydaje wszystkie zasłyszane odgłosy w odwrotnej kolejności. Oswojenie go nie jest najłatwiejsze, ale z pewnością możliwe - ufa zazwyczaj cichym i stonowanym czarodziejom.10
NiuchaczNiewskazany do przetrzymywania w domu, wykorzystuje się go w szukaniu skarbów. 10
PiesZwierzę domowe (dowolna rasa). Przydatny podczas polowań.75
Płaz, gad, pajęczak, mały ssak, ptak ozdobnyŻaba, jaszczurka niewielkich rozmiarów, pająk, szczur, królik, ptak ozdobny, który nie jest przeszkolony do przenoszenia listów.10
PsidwakMagiczna odmiana psa.100
Puszek pigmejskiPopularne zwierzątko domowe.10
Skrzat domowySkrzat oddany postaci (można nadać posłuszeństwo wobec innych graczy).500
Smocze jajo (nielegalne)Jajo smoka.2000
SowaSowa pocztowa.50
ŚwiergotnikAfrykański ptak o jaskrawym upierzeniu.25
TestralNależy pamiętać, że testrale widzą wyłącznie osoby, które widziały czyjąś śmierć.500
TrollUdomowiony troll, czarodzieje korzystają z nich jako z ochroniarzy.500
WozakZwierzę przypominające przerośniętą fretkę, która wykrzykuje losowe przekleństwa, przez co nie jest zbyt popularna w domach czarodziejów. Nieoswojony. Przy niewłaściwym obchodzeniu potrafi zranić.25
Zamrożone jaja popiołka (nielegalne)Wywołują pożar.75

Zaklęcia ochronne, permanentne
Cena zaklęć ochronnych jest zależna od ilości statystyk postaci w kategorii obrony. Cenę określa się według wzoru:
Cena podstawowa zaklęcia – (ilość statystyk opcm x10) = cena zaklęcia
Przykładowo postać posiadająca 10 pkt w obronie, kupując zaklęcie Abscondens zapłaci 100 pkt [200 – (10pkt x10) = 100PD]  

PrzedmiotDziałanieCena
AbscondensTworzy labirynt utrudniający (nie uniemożliwiający!) dostęp do domu. Każdy, kto nie został  zaproszony, nie będzie potrafił odnaleźć drogi, gubiąc się w gąszczu zaułków, które będą się wokół niego pojawiać. Jeżeli zaprzestanie poszukiwania domu, natychmiast opuści labirynt.200
BubonemPo przekroczeniu progu przez osobę nieupoważnioną w powietrzu słychać bardzo głośny pisk.100
Cave InimicumInformuje o pojawieniu się obcej osoby na terenie posesji.150
DunaZamienia podłoże w ruchome piaski, które wchłaniają każdego, kto znajdzie się w ich zasięgu. Zaklęcie działa w kręgu o średnicy 10m. Idealne dla nieproszonych gości. Najczęściej stosowane w ogrodach czarodziejów lub w głównym holu.200
MuffliatoNałożone na pomieszczenie, uniemożliwia podsłuch.50
Repello MugoletumZaklęcie ukrywające budynek przed mugolami. 50
Salvio HexiaOchrania dany obszar przed atakami (ST wszystkich rzucanych zaklęć podwyższony o 15 oczek, efekt kumuluje się przy kilkukrotnym zakupie).600
TenebrisPo wejściu nieupoważnionej osoby do pomieszczenia, zapada całkowita ciemność. Dopóki ktoś nie wyczaruje światła, osoby w pomieszczeniu nie będą w stanie nic zauważyć, niezależnie od warunków atmosferycznych i oświetlenia na zewnątrz. Wyczarowanie światła, rozwiewa ciemność tylko na czas trwania zaklęcia. Trwa do 15 minut.50
TenuistisZaklęcie uniemożliwiające teleportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie).400
Tenuistis evanescuntUniemożliwia deportację na określonym terenie  (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie).200
Tenuistis vivereUniemożliwia aportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie).200
Zaklęcie FideliusaUkrycie domu – nie może go zobaczyć żadna osoba oprócz tej, która rzuciła zaklęcie (Strażnik Tajemnicy) oraz osób, które zostanę poinformowane o jego umiejscowieniu. 600

Przedmioty niemagiczne
PrzedmiotOpisCena
Karabin Lee-Enfield*Karabin powtarzalny (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75.300
Karabin L1A1*Karabin samopowtarzalny (pojemność magazynka: 20). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75.500
Metalowy kastetBroń obuchowa miażdżąca; kastet zakłada się na dłoń celem wzmocnienia uderzenia. Dodaje bonus +5 do obrażeń przy ataku wręcz, kiedy się z niego korzysta.150
Naboje (śrut) x20Naboje (śrut) do dowolnego typu broni.50
Nóż/sztyletDobrze wyważony nóż (lub sztylet). Daje bonus +15 do zadawanych obrażeń (cięte) podczas walki wręcz, kiedy postać go używa.75
Petardy x5Mugolskie petardy. Zadają 20 obrażeń (poparzenia).50
Prawo jazdyNiezbędne do korzystania z pojazdów mugolskich (motory, samochody).50
Rewolwer Enfield No.2*Rewolwer, istnieją egzemplarze o krótkiej i długiej lufie (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 50.250
SzablaUżywana w pojedynkach szermierskich.50
WiatrówkaWiatrówka sprężynowa nabijana słabym śrutem, posiadanie i używanie nie wymaga zezwolenia; nabicie śrutem pozwala na dokonanie jednego strzału. Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 25.150

* użycie wymaga biegłości w mugoloznastwie na poziomie III.

Ingrediencje - zwierzęce
IngrediencjaNiezbędna doCena
Skorupa toksyczka-10
Włosie akromantuliNiemo-War, Eliksir grozy10
Czułki szczuroszczetaEliksir tropiciela, Marynowana narośl ze szczuroszczeta15
Jad boomslangaPierdzioszek15
Język człowieka-15
Sierść gryfaEliksir giętkiej mowy15
Włosie buchorożcaMikstura buchorożca15
Jaja popiełkaEliksir senności, Wieczny Płomień20
Kości człowiekaMemento, Wywar z Ailhotsy, Eliksir rudymentalnego ciała20
Róg dwurożcaEliksir lodowego płaszcza, Eliksir ochrony, Eliksir wielosokowy20
Róg reema-20
Wydzielina korniczakaBahanocyd, Eliksir Volubilis20
Wydzielina toksyczka-20
Dziób gryfaEliksir rekognicji25
Krew reemaCzuwający strażnik25
Pazur gryfa-25
Róg garborogaEliksir byka, Eliksir Siły, Eliksir niezłomności25
Skórka boomslangaMikstura otępienia, Eliksir Wielosokowy25
Włosie mantykoryEliksir kociej zwinności25
Jad akromantuliEliksir Herbicydy30
Jaja widłowężaEliksir osłabiający zdolności magiczne, Eliksir Mopsusa, Wężowe Usta30
Wątroba smoka-30
Oko smokaLekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie)35
Róg buchorożcaEliksir euforii, Mikstura buchorożca, Płynne srebro35
Skorupka jaja smoka-35
Żądło mantykoryKameleon, Eliksir kociego kroku35
Jad smokaSmoczy eliksir40
Kolec smokaEliksir Garota45
Włos jednorożcaAmortencja, Eliksir Brzemienności45
Kły smokaEliksir z czerńca50
Łuska smokaSmocza Łza50
Róg jednorożca-50
Krew jednorożcaFelix Felicis55
Krew smokaLekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie)55
Popiół feniksaEliksir odtworzenia, Veritaserum60

Ingrediencje - roślinne
IngrediencjaNiezbędna doCena
Korzeń ciemiernikaCzarna Mara, Czyścioszek, Eliksir Volubilis10
Strączki wnykopieńkiEliksir na kaszel, Wywar ze szczuroszczeta10
ŚlazMaść z pijawek, Mieszanka antydepresyjna10
Jagody z jemiołyAmortencja, Maść z gwiazdy wodnej20
Ropa czyrakobulwyEliksir uspokajający, Eliksir upiększający20
SkrzelozieleWywar wzmacniający20
Kora drzewa WiggenEliksir wiggenowy, Pies gończy, Szkiele-Wzro25
Ogniste nasionaMikstura ognistego oddechu, Pasta na odmrożenia, Pasta na oparzenia25
Akonit, inaczej tojad lub mordownikCaput, Wywar z sangwiniary30
BezoarAntidotum podstawowe, Antidotum na niepowszechne trucizny, Eliksir oczyszczający30
Figa abisyńskaZłoty Eliksir, Wywar Midasa30
Liście kłaposkrzeczkiAuxilik, Eliksir ożywiający, Wywar dekompresyjny30
Płatki ciemiernikaNalewka ciemiernikowa, Eliksir kurczący, Eliksir przeciwbólowy, Eliksir znieczulający30
WalerianaAgonia, Chichotek30
Łodyga ciemiernikaEliksir Hanka Overa, Mikstura rannego byka35
Jad jadowitej tentakuliEliksir Dziesięć Agonii, Eliksir Żywego Ognia40
MandragoraWywar z mandragory, Eliksir natychmiastowej jasności, Eliksir wzmacniający krew40
Pędy wnykopieńkiMemento, Wywar skorpenowy40
Pnącze diabelskiego sidłaEliksir Garota, Eliksir Banshee, Eliksir błazna40
PiołunWywar Żywej Śmierci, Eliksir osłabiający, Eliksir demencji, Eliksir Rue, Eliksir Brzemienności45
Korzeń diabelskiego sidłaEliksir trutka Wywar z Ailhotsy50


* Istnieje możliwość pozyskiwania darmowych ingrediencji, więcej w temacie.

Inne
NazwaOpisCena
Powiększenie limitu postaci krwi czystej szlachetnejMożna zrobić jedną więcej postać szlachetnie urodzoną. Zakup taki wyklucza zakup limitu postaci krwi czystej ze skazą. W przypadku tworzenia postaci z danego rodu, postać taka nie może wybijać się z opisu. Musi być jego wzorcowym dziedzicem, a w przypadku próby obejścia tego punktu (kiedy postać zacznie zachowywać się niezgodnie ze swoją kartą postaci) mistrz gry po ostrzeżeniu zadecyduje o uśmierceniu tej postaci.

Karty arystokratów z powiększonego limitu sprawdzane są bardzo restrykcyjnie pod kątem dopasowania do opisu arystokracji ogółem oraz poszczególnych rodów. Postaci, które równie dobrze mogłyby być postaciami krwi czystej ze skazą, nie będą akceptowane jako arystokraci.

Każdy kolejny zakup limitu (szlacheckiego lub czystokrwistego) mnoży poprzednią cenę x2.
800
Powiększenie limitu postaci krwi czystej ze skaząMożna zrobić jedną więcej postać czystokrwistą nieszlachetnie urodzoną. Zakup tego limitu wyklucza zakup powiększenia limitu arystokraty.

Każdy kolejny zakup limitu (szlacheckiego lub czystokrwistego) mnoży poprzednią cenę x2.
400
Powięskzenie limitu genetykiMożliwe do wykupienia jednorazowo, wykupić można tylko wskazane w opisie genetyki (te, których aktualnie na forum jest najmniej). Na ten moment są to: półgoblin, półolbrzym, wilkołak300
jarmark festiwalu lata '56:
PrzedmiotOpisCena (PD)Cena (PM)
Amulet z jeleniego porożaWskazuje właściwą i bezpieczną drogę na łonie natury.50100
Biała perłaChroni przed pożarem (+5 do zaklęć związanych z wodą). Jest talizmanem umożliwiającym bezpieczny powrót, informuje o chorobie - zmienia zabarwienie, pełnym zaś blaskiem połyskują, gdy ich właściciel jest zdrowy.100200
Białe kryształyPara bliźniaczych kryształów, tradycyjnie jeden z nich ofiarowuje się ukochanej osobie. Kiedy jeden z nich zachodzi czerwienią, oznacza to, że właścicielowi drugiej dzieje się krzywda.50100
Broszka z alabastrowym jednorożcemAmulet epatuje pozytywną energią (Amulet epatuje pozytywną energią (podwyższa ST zaklęć z zakresu czarnej magii rzucanych na dzierżyciela broszki o 10).350700
Buty PogardyWysokie skórzane kamasze o wyjątkowo twardej podeszwie. Podbicie obcasa jest wzmocnione szlachetną stalą, co sprawia, że każdy krok wykonany w tych butach roznosi się echem. (+5 do zastraszania).50100
Cukierki fałszu (jednorazowe)Słodko-kwaśne słodycze. Sprawiają, że wszystkie wypowiedziane przez czarodzieja słowa brzmią prawdziwie; (+50 do kłamstwa; trwa 5 tur).50100
Czarna perłaTrzymana blisko ciała (może być w kieszeni, choć niektórzy wolą z nich robić wisiory, są często przerabiane na spinki do mankietu) dodaje męskiego wigoru (+3 do sprawności).100-
Czerwony kryształCzerwony kryształ pokryty runami oznaczającymi poświęcenie, przyłożony do rany tamuje krwotoki zewnętrzne i zasklepia rany (+3 do magii leczniczej, leczy powierzchowne rany). 200-
Fioletowy kryształKryształ oprawiony w srebrze, wzmacnia siłę tworzonych eliksirów (+3 do eliksirów, kiedy postać nosi go na szyi).200-
FluorytZwiększa intuicję (+1 do obrony przed czarną magią).65-
Jastrzębie serceKawałek ptasiego serca zatopiony w nierozmrażalnym lodzie. Wyjątkowość tego przedmiotu polega na tym, że kawałek odcięto żyjącemu, lecz choremu zwierzęciu, doprowadzając tym samym do jego śmierci). Zawarta w nim energia życia wspomaga uzdrowicieli i ratowników. (+5 do anatomii).50100
Juchtowa szarfa Niezwykły, skórzany pas, według handlarzy stworzony ze skóry Nundu, który zwiększa wytrzymałość czarodzieja. (+30 do PŻ)300-
Kamień runicznyDrobny kamień, który pokryty jest legendarnymi inkantacjami spisanymi w alfabecie runicznym. Nikt nie wie, co oznaczają owe zaklęcia, nikt nie potrafi ich poprawnie wymówić. Jednak noszenie tego kamienia przy sobie poprawia koncentrację i pamięć. (+5 do starożytnych run)50100
Kolorowe świeceZestaw trzech świec w dowolnym kolorze, ich wosk nigdy się nie topi. Wydzielają przyjemny, naturalny zapach różnych afrodyzjaków, od imbiru po morele i mleczko pszczele. Świecę zdmuchnąć może jedynie osoba, którą ją zapaliła, a jej światło rozjaśnia nawet najgłębsze ciemności – w tym zaczarowane.50100
Koral Zmiennokształtny Koral samoistnie zmieniający kształt w różne figury, noszony wyłącznie w lewej kieszeni wspomaga zaklęcia transmutacyjne. (+3 do transmutacji).200-
Latawiec Czarnego Lądu (z licencją)Dywan, który przenosi gości z jednego pomieszczenia do drugiego w bardzo krótkim czasie. Często układany w holach dworków szlacheckich podczas spędów. Dzięki swoim właściwościom wygodnie i szybko transportuje towarzystwo do odpowiedniego pomieszczenia, nie pozwalając wścibskim gościom na naruszenie prywatności gospodarzy. Jedyny taki dywan dopuszczony do użytku w Wielkiej Brytanii, po raz pierwszy pojawił się na jarmarkach festiwalu lata w Weymouth 1956 r.50100
Magiczna uprząż końskaSprawia, że jeździec nigdy nie spadnie. Szczególnie ceniona podczas polowań (+10 do jeździectwa).100300
Malachitowy pierścieńBiżuteria dla panów i pań. Wydobyty u podnóża Uralu malachit wkomponowano w obręcz z poczerniałego srebra. Jest nielegalny i posiada mroczne właściwości. Noszenie go osłabia jednak trzeźwość umysłu. (+2 do zaklęć z czarnej magii, -5 do jasnego umysłu)150-
Medalion z pozytywkąZaczarowany medalion, który po otwarciu zaczyna grać kojącą magiczną muzykę. Łagodzi nastroje agresywnych zwierząt.150300
MeteorytOdłamek ciała niebieskiego. Jego niezwykła kosmiczna energia wspomaga alchemików i podróżników. (+5 do astronomii)50100
Miniaturowy pantofelekZałożenie go na stopę (jest bardzo mały, zwykle tylko dzieci wkładają go bez trudu) upiększa i odświeża wszystkie noszone w danej chwili szaty. Wyglądają na nowe, drogie i pięknie pachną.1020
Odłamek spadającej gwiazdyMoże zastąpić dowolny składnik eliksiru. 10-
Onyks czarnyChroni przed zapadnięciem na ciężkie odmiany chorób oraz przed działaniem podstawowych trucizn.50100
Para turkawekSymbol miłości i przyjaźni; wisiorki w kształcie białych turkawek. Jedna zostaje u właściciela, drugą należy oddać osobie, którą uważa się za niezwykle bliską. Turkawki lekko drżą, gdy jedna z osób pomyśli o drugiej.2550
Pazur gryfa zatopiony w bursztynieTalizman, który trzymany przy sobie wspiera magię czarodzieja. Pomieszczenie, w którym się znajduje wypełnia się pozytywną energią, dobrze nastraja, poprawia koncentrację. (+ 1 do zaklęć)65-
Samomieszający kociołekKociołek wspomagający tworzenie eliksirów (+5 do eliksirów).300-
Senesowy trzosikMaleńka sakiewka wypełniona wyjątkową mieszanką sproszkowanych ziół leczniczych. Mieści w dłoni kilkuletniego dziecka. Noszona przy sobie wspomaga rekonwalescencję i metody leczenia. (+1 do leczenia)65-
Susz z grzybówNiegdyś wykorzystywany przez druidów do wywoływania wizji. Halucynogenny. Zastępuje jedną dowolną używkę wymaganą do osiągnięcia "Hedonista".1020
Świetlny bursztynKwiat paproci zatopiony w bursztynie, który można oprawić w wisior albo pierścień lub rozbić na bransoletę albo naszyjnik. Legenda głosi, że podarowana od ukochanej osoby zaklina w sobie miłość i ogrzewa (bije ciepłem, działa tylko na obdarowaną osobę) - chroni przed zimnem, a nawet zamarznięciem. Rzucenie zaklęć związanych z zimnem na osobę posiadającą bursztyn wymaga o 10 oczek więcej.50100
Szarlatański Kaptur Niezwykłe nakrycie głowy, które chroni przed pogodowymi anomaliami, zabezpiecza przed deszczem i silnym wiatrem. Wygląda przeciętnie i nieciekawie, nie ściąga niczyjej uwagi na czarodzieja, który go nosi. (+5 do ukrywania się)50100
Turmalin czarnyWycisza, sprowadza dobry, głęboki sen, chroni przed duchami - zmarły nie może dostać się do pomieszczenia, gdzie znajduje się ten kamień. Zwykle noszony w oprawie srebra lub platyny. Chroni przed koszmarami wywołanymi również zaklęciami lub eliksirami. 50100
Wisiorek z agatemAgat, kamień wierności, rzeźbiony w dowolny kształt, ponoć nosząc go na szyi czarodzieje rzadziej dokonują zdrad. Czy to prawda – nie wiadomo, tak mówi tradycja. Niewątpliwie chroni jednak przed zaklęciami zauroczającymi, ponoć nawet przed imperiusem. +10 do jasnego umysłu.300-
Włos syreny (bransoleta)Bransoleta z włosów syreny, noszona na nadgarstku lub kostce poprawia płynność ruchów (+3 do zwinności).100-
Woreczek z pyłem czarnej rozgwiazdyPrzystawiony do nosa natychmiast uspokaja, usypia. Większa dawka wzmacnia efekt działania. 75150
Wszystkowidzące okularyEleganckie, choć bardzo skromne okulary, które poprawiają wzrok i ukazują to co do tej pory było niedostrzegalne. (+5 do spostrzegawczości)50100
Złoty sierpUłatwia zbieranie ingrediencji roślinnych (cena w sklepiku -15 PD i -30 PM).150300



Sklepik fabularny
Przedmioty mają charakter fabularny, nie dopisujemy ich do ekwipunku postaci, postaci mogą jedynie wykorzystywać je w swoich wątkach - bez zgłaszania tego faktu gdziekolwiek, nie kosztują ani PM ani PD, są darmowe.

PrzedmiotOpis
Chusta haftowana włosem jednorożcaPodkreśla urodę.
Czarne jagodyDodane do gorącej kąpieli działają jak afrodyzjak.
Czarodziejska wstążkaObwiązanie nią włosów lub jakiejś części ciała wzmaga zainteresowanie płci przeciwnej.
Czerwone czekoladkiBombonierka pralinek z czerwonej czekolady, ponoć doskonały afrodyzjak.
Malinowe cukierki przywołujące wspomnieniaZjedzenie jednego cukierka wystarczy, by przywołać najbardziej zapomniane wspomnienie z dzieciństwa.
Para złotych rybekSprzedawane razem w szklanej kuli. Wierzy się, że póki żyją, zapewniają domownikom miłość, a co wieczór rybki ponoć wzmacniają chęć wspominania starych, dobrych czasów.
Pył złamanych sercSilnie uzależniający proszek, który jest pochodną amortencji. Dodaje się go odrobinę do herbaty, której nie wolno wypić, a jedynie wdychać jej opary z zamkniętymi oczami. Gdy specyfik zacznie działać, ma się wrażenie, jakby osoba, którą kochało się nad życie, a która odeszła (lub zmarła), pozostaje przy nas, czujemy jej dotyk, zapach i obecność. Gdy otworzy się oczy, wrażenie pryska.
Słoiczki z muszelkamiMuszelki zostały zebrane z plaży tuż przed zachodem słońca. Po potrząśnięciu i przyłożeniu ucha do denka słychać muzykę graną wieczorami, niosący się śmiech oraz syczące skry sypiące się z ogniska.
Statuetka elfaPo dotknięciu go różdżką elf rozbudza się i zaczyna śpiewać melodyjnym głosem "Kociołek pełen gorącej miłości".
Zaczarowane zwierzęPrzypomina ducha zwierzęcia, patronusa, ma srebrzystą, niecielesną formę, płynnie unosi się w powietrzu; zachowuje się jak żywe zwierzę, jest jednak tylko jego zaklętym cieniem. Zabawka, upominek, nie ma większego zastosowania. Na festiwalu sprzedawane są tego rodzaju małe leśne zwierzęta, np. zając, wiewiórka.
Zapachowe mieszkiW środku znajdują się wiecznie żywe, wielobarwne płatki kwiatów zerwanych na terenie Weymouth. Po otwarciu uwalniają zapach festiwalu - dominują nuty palonego drewna, morskiej bryzy, mokrego, plażowego piasku oraz frezji.
Zasuszony kwiat paprociTrzymany w domu poprawia nastrój wszystkich gości i lekko wpływa na zmianę nastawienia z negatywnego na pozytywne. Piękny, romantyczny prezent.
Zwój z receptą na Zniewalające Bańki Pierwszej MiłościBańki do kąpieli o różanym zapachu. Osoba, która zażyje takiej kąpieli, czuje się znów jak nastolatek przy pierwszym zauroczeniu wobec osoby, która podarowała płyn, wcześniej umieszczając w niej kroplę swojej krwi. Działa na wszystkich, niezależnie od wieku.
[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 17.06.21 15:43, w całości zmieniany 4 razy
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki

Powrót do góry Go down

Niedostępne c.d.
zaklęcia ochronne, permanentne:
Zaklęcia ochronne, permanentne
Cena zaklęć ochronnych jest zależna od ilości statystyk postaci w kategorii obrony. Cenę określa się według wzoru:
Cena podstawowa zaklęcia – (ilość statystyk opcm x10) = cena zaklęcia
Przykładowo postać posiadająca 10 pkt w obronie, kupując zaklęcie Abscondens zapłaci 100 pkt [200 – (10pkt x10) = 100PD]  

PrzedmiotDziałanieCena (PD)Cena (PM)
AbscondensTworzy labirynt utrudniający (nie uniemożliwiający!) dostęp do domu. Każdy, kto nie został  zaproszony, nie będzie potrafił odnaleźć drogi, gubiąc się w gąszczu zaułków, które będą się wokół niego pojawiać. Jeżeli zaprzestanie poszukiwania domu, natychmiast opuści labirynt.200400
BubonemPo przekroczeniu progu przez osobę nieupoważnioną w powietrzu słychać bardzo głośny pisk.100200
Cave InimicumInformuje o pojawieniu się obcej osoby na terenie posesji.150300
DunaZamienia podłoże w ruchome piaski, które wchłaniają każdego, kto znajdzie się w ich zasięgu. Zaklęcie działa w kręgu o średnicy 10m. Idealne dla nieproszonych gości. Najczęściej stosowane w ogrodach czarodziejów lub w głównym holu.200400
MuffliatoNałożone na pomieszczenie, uniemożliwia podsłuch.50100
Repello MugoletumZaklęcie ukrywające budynek przed mugolami. 50100
Salvio HexiaOchrania dany obszar przed atakami (ST wszystkich rzucanych zaklęć podwyższony o 15 oczek, efekt kumuluje się przy kilkukrotnym zakupie).6001200
TenebrisPo wejściu nieupoważnionej osoby do pomieszczenia, zapada całkowita ciemność. Dopóki ktoś nie wyczaruje światła, osoby w pomieszczeniu nie będą w stanie nic zauważyć, niezależnie od warunków atmosferycznych i oświetlenia na zewnątrz. Wyczarowanie światła, rozwiewa ciemność tylko na czas trwania zaklęcia. Trwa do 15 minut.50100
TenuistisZaklęcie uniemożliwiające teleportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie).400800
Tenuistis evanescuntUniemożliwia deportację na określonym terenie  (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie).200400
Tenuistis vivereUniemożliwia aportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie).200400
Zaklęcie FideliusaUkrycie domu – nie może go zobaczyć żadna osoba oprócz tej, która rzuciła zaklęcie (Strażnik Tajemnicy) oraz osób, które zostanę poinformowane o jego umiejscowieniu. 6001200
zwierzęta - obowiązujące do 13.02.2020:
Zwierzęta
Udomowione istoty magiczne (należy odegrać kupno lub odnalezienie; można je zawrzeć również w karcie postaci, aby zajmować się niektórymi z wymienionych poniżej stworzeń, wymagane są odpowiednie umiejętności lub kwalifikacje).

ZwierzęOpisCena (PD)Cena (PM)
AbraksanSkrzydlaty koń pociągowy.225450
AetonanSkrzydlaty koń wierzchowy popularny w Wielkiej Brytanii; w tej samej cenie można zakupić skrzydlate wierzchowce pochodzące z innych rejonów (granian).200400
BrodawkolepStworzenie zamieszkujące stare przedmioty; przypomina lepką galaretę ciemnej barwy, nie da się go oswoić. 1020
Egzotyczny ptakPtak ozdobny, np. papuga, tukan, wyszkolony może przenosić listy, a także krótkie wiadomości głosowe.100-
FeniksNieśmiertelny ptak, oswojony. Jego łzy mają właściwości lecznicze.2500-
GhulWyjątkowo brzydkie, magiczne stworzenie. Brak fabularnego zastosowania (nie jest to zwierzątko domowe), pospolity szkodnik.75150
HipogryfHybryda konia z orłem; należy wiedzieć, jak się nim zajmować.6002000
KońNiemagiczny koń.100200
KotZwierzę domowe.510
KugucharMagiczna odmiana kota, ma długie, gęste futro i olbrzymie spiczaste uszy; jest inteligentny, a w stosunku do obcych agresywny.75150
Lelek wróżebnikPtak ozdobny, przypominający sępa o zielono-czarnym upierzeniu. Należy żywić go elfami i dużymi owadami. Wydaje charakterystyczne niskie, drgające dźwięki, przepowiadające deszcz. Bywa uciążliwy w zimie.1020
MemortekNiewielki ptak o niebieskim upierzeniu, żywiący się owadami. Niemy przez całe życie, przed śmiercią wydaje wszystkie zasłyszane odgłosy w odwrotnej kolejności. Oswojenie go nie jest najłatwiejsze, ale z pewnością możliwe - ufa zazwyczaj cichym i stonowanym czarodziejom.1020
NiuchaczNiewskazany do przetrzymywania w domu, wykorzystuje się go w szukaniu skarbów. 1020
PiesZwierzę domowe (dowolna rasa). Przydatny podczas polowań.50100
Płaz, gad, pajęczak, mały ssak, ptak ozdobnyŻaba, jaszczurka niewielkich rozmiarów, pająk, szczur, królik, ptak ozdobny, który nie jest przeszkolony do przenoszenia listów.1020
Pająk tresowanyPająk wytresowany do zjadania bahanek owocówek3060
PsidwakMagiczna odmiana psa.100200
Puszek pigmejskiPopularne zwierzątko domowe.1020
Skrzat domowySkrzat oddany postaci (można nadać posłuszeństwo wobec innych graczy).5005000
Smocze jajo (nielegalne)Jajo smoka.2000-
SowaSowa pocztowa.50-
Zamiennik sowyPtak, który może przekazywać listy, zamiennik sowy (np. rajskie ptaszki Syriusza, ale może to być dowolny ptak).100-
ŚwiergotnikAfrykański ptak o jaskrawym upierzeniu.2550
TestralNależy pamiętać, że testrale widzą wyłącznie osoby, które widziały czyjąś śmierć.5001500
TrollUdomowiony troll, czarodzieje korzystają z nich jako z ochroniarzy.5003000
WozakZwierzę przypominające przerośniętą fretkę, która wykrzykuje losowe przekleństwa, przez co nie jest zbyt popularna w domach czarodziejów. Nieoswojony. Przy niewłaściwym obchodzeniu potrafi zranić.2550
Zamrożone jaja popiołka (nielegalne)Wywołują pożar.75150
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Sklepik mistrza gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki

Powrót do góry Go down

Sklepik mistrza gry

Szybka odpowiedź
Uprawnienia

Nie możesz odpowiadać w tematach