Wydarzenia


Ekipa forum
X | Zakon Feniksa | | | | Rycerze Walpurgii | X
Filar Ducha
Determinacja
Jesteś powiernikiem wielkich sekretów. Świadomość tego pozwala ci wykrzesać z siebie determinację umożliwiającą teleportację w sytuacji zagrażającej życiu postaci. Teleportacja taka odbywa się całkowicie poza kontrolą czarodzieja i każdorazowo skutkuje poważnym rozszczepieniem, którego efekty, podobnie jak miejsce deportacji, nakreśla mistrz gry. Odniesie efekt w każdym miejscu, nawet takim, które jest chronione przed teleportacją.
Koszt: 3 punkty energii magicznej

Zdolność pasywna
Ukryta moc
Jako członek Zakonu Feniksa masz okazję obcować z wybitnymi czarodziejami wprawionymi w walkach. Bierzesz udział w akcjach, czynnie się w nie angażując, nie bacząc na związane z tym konsekwencje. Postać otrzymuje +1 do statystyki obrony przed czarną magią.

Zdolność pasywna
Głos pośród ciemności
Choć Albus Dumbledore odszedł, wciąż korzystacie z dorobku, który po sobie zostawił. To on opracował tę niespotykaną technikę. Patronus postaci potrafi przenosić wiadomości, przemawiając głosem swojego właściciela.

Zdolność pasywna
Refleksy
Twoje patronusy stają się coraz potężniejsze i chronią z większą skutecznością. Patronus rozprasza się w mieniące się refleksy, krążąc wokół celu i działa jak tarcza protego totalum rzucona na odległość, obejmuje zasięg 1 pola i utrzymuje się 3 tury lub do momentu rozproszenia przez rzucającego zaklęcie.

Wymóg: 35 punktów w statystyce obrony przed czarną magią

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Biały całun
Twoje patronusy stają się coraz potężniejsze i chronią z większą skutecznością. Patronus chroni z mocą tarczy protego horribilis rzuconej na odległość.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Egida
Twoje patronusy stają się coraz potężniejsze i chronią z większą skutecznością. Patronus chroni z mocą tarczy protego maxima rzuconej na odległość, z tą różnicą, że obejmuje zasięg tylko 1 pola.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Większe wsparcie
Aura wydaje się silniejsza, promieniuje spokojną białą magią. Bonus wzrasta do +3k6.

Zdolność pasywna
Stróż
Patronus wnika w serce wskazanej istoty, otaczając ją świetlistą aurą i czyniąc ją półmaterialną. Odcina ją to od zewnętrznego świata, utrudnia wychwytywanie bodźców, widzenie i słyszenie, nie pozwala w żaden sposób oddziaływać na rzeczywistość, ale jednocześnie odcina od tej rzeczywistości. Postać stróżowana jest całkowicie bezpieczna i nie może zostać skrzywdzona do momentu przepędzenia lub odejścia patronusa.
Koszt: 2 punkty energii magicznej

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Rozpraszajac mroki
Twoje umiejętności z zakresu białej magii stają się wybitne. Jesteś w stanie przelać w swojego patronusa więcej mocy, a twoja determinacja nadaje mu niecodziennego kształtu. Twój patronus może przybrać kształt dowolnego zwierzęcia niezależnie od jego geograficznego pochodzenia, w tym zwierzęcia magicznego.

Wymóg: 35 punktów w statystyce obrony przed czarną magią

Zdolność pasywna
Lśnienie
Moc uczuć i determinacji przelanych na twojego patronusa sprawiają, że staje się on niemal realny. Zyskuje jedną unikatową zdolność charakterystyczną dla zwierzęcia, którego formę przyjął.

Wymóg: 45 posiadanych punktów organizacji
Koszt: 1 punkt energii magicznej

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Tarcza jasności
Kształcisz swoje umiejętności pod okiem czarodziejów bardziej wprawionych w walkach. Harold Longbottom, wybitny weteran starć z czarnoksiężnikami, podczas jednego z treningów pośród Zakonników osobiście pokierował twoją ręką i pomógł ci po raz pierwszy przywołać niesamowicie silnego patronusa, co do którego miałeś pewność, że byłby w stanie wchłonąć w siebie każde rzucone zaklęcie. Patronus działa jak tarcza protego rzucona na odległość. Nie odbija zaklęć. Z umiejętności postać może skorzystać raz w trakcie wydarzenia lub wątku.

Wymóg: 20 punktów w statystyce obrony przed czarną magią
Koszt: 1 punkt energii magicznej

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Odbłysk
Przelewasz swoją zapalczywość na swojego patronusa, który podejmuje zajadłą walkę z promieniami zaklęć, zamiast po prostu przyjmować je na siebie. Przywołany z mocą 100+ odbije zaklęcie tak jak zaklęcie protego.

Zdolność pasywna
Silniejszy odbłysk
Po odbiciu zaklęcia patronus jeszcze przez chwilę otoczy postać opieką. Jego ciało chroni ocaloną postać ze skutecznością zaklęcia protego totalum jeszcze w trakcie kolejnej tury, chyba, że czarodziej, który go przywołał, przepędzi go.

Zdolność pasywna
Intuicja
Przywoływany przez ciebie patronus zachował zwierzęcy instynkt i wydobywa z niego to, co najistotniejsze. Jest w stanie wyczuć obecność żywych istot w odległości do 50 pól.
Koszt: 1 punkt energii magicznej

Zdolność pasywna
Jedność
Potrafisz coraz lepiej rozumieć swojego patronusa. Rodzi się między wami wyjątkowa więź, z czasem – stajecie się jednością. Kiedy postać zamknie własne oczy jest w stanie widzieć oczami swojego patronusa.
Koszt: 1 punkt energii magicznej

Zdolność pasywna
Wsparcie
Po przybraniu materialnej formy patronus emanuje białą magią działającą jak zaklęcie Magicus Extremos, dając czarodziejowi oraz jego sojusznikom stały bonus do rzutu w wysokości +2k6.

Wymóg: 15 punktów wydanych na filar ducha
Koszt: 1 punkt energii magicznej

Zdolność pasywna
Telepatia
Patronus potrafi porozumiewać się telepatycznie ze swoim właścicielem, stosuje krótkie i proste komunikaty. Jest w stanie przekazać zdobyte informacje.

Zdolność pasywna
Towarzysz
Raz przywołany przez postać patronus staje się jej towarzyszem - pozostaje z czarodziejem do końca wątku lub do momentu odwołania patronusa przez postać, jego przepędzenia lub zniszczenia. Wykonuje rozkazy na miarę swoich możliwości.

Zdolność pasywna
Wrażliwość
Twój patronus odbiera rzeczywistość ze szczególnie wyczuloną percepcją, gotów zareagować na nieprawidłowości. Skierowany na iluzję przegna ją, a materialny i towarzyszący czarodziejowi wyczuje iluzję, kierując na nią swoją uwagę i w ten sposób przestrzeże swojego pana.
Koszt: 1 punkt energii magicznej

Zdolność pasywna
Ciepło
Twój patronus potrafi rozgrzać najbardziej zziębnięte serce, epatując ciepłem białej magii. Jest w stanie ogrzać czarodzieja temperaturą własnego ciała, o ile zajdzie dotyk. Leczy wówczas 5 obrażeń od odmrożeń lub psychicznych na turę.
Koszt: 1 punkt energii magicznej

Zdolność pasywna
Posłaniec
Oprócz wiadomości patronus jest w stanie przekazywać drobne przedmioty nawet na bardzo dalekie odległości.

Zdolność pasywna
Światło w ciemności
Zakon Feniksa mierzy się z najczarniejszym złem, niosąc światło. Nauki pośród najzdolniejszych czarodziejów i wprawa w korzystaniu z białej magii, a także wewnętrzna siła, która daje ci siłę do tej walki, ucieleśnia twoją determinację. ST rzucenia zaklęcia Expecto patronum zostaje obniżone do 35.

Wymóg: 15 punktów w statystyce obrony przed czarną magią

Zdolność pasywna
Skrząca aura
Twój patronus roztacza wokół siebie silną aurę podkreśloną promieniującą białą mgłą. Jego moc rośnie, a zaklęcia odnoszą bardziej spektakularne efekty. Wszystkie tarcze ochronne przywołane przy pomocy patronusa obejmują dwa pola zamiast jednego.

Zdolność pasywna
Mignięcie
Twój patronus porusza się szybciej, niż inne. Jego bieg przypomina niekiedy trudne do uchwycenia mignięcia światła. Jest w stanie przeniknąć w serce celu i deportować go na odległość do 10 pól. Można się przed nim osłonić zwykłą tarczą protego.
Koszt: 1 punkt energii magicznej

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Silniejsze mignięcie
Mignięcia stają się szybsze, a błyski silniejsze, twoje oko ledwie wychwytuje pojawienie się patronusa. Jest w stanie deportować istotę nawet w bardzo oddalone rejony (poza obszar gry).
Koszt: 2 punkty energii magicznej

Zdolność pasywna – permanentnie wzmacnia zdolność Mignięcia
Potencjał I / II / III
Nabierasz wprawy, a wykorzystywanie twoich zdolności sprawia ci coraz mniej trudności. Postać raz w obrębie danego wydarzenia lub wątku na każde 15 punktów obrony przed czarną magią może użyć zdolności: mignięcie, tarcza jasności, egida, biały całun, refleksy, z popiołów, łuna, brzask, spopielenie, porażenie, stróż (limit liczony łącznie dla wszystkich tych zdolności).

Możliwe do wyboru trzykrotnie.

Zdolność pasywna
Porażenie
Patronus jest w stanie zaatakować białą magią (bez względu na swoją fizyczną wielkość). Patronus wnika w serce przeciwnika i zadaje obrażenia tym większe, im mocniej postać skażona jest czarną magią (Xk6, gdzie X oznacza 1 za każde rozpoczęte 5 punktów czarnej magii celu lub Xk10, jeżeli celem jest postać, która posiada tatuaż mrocznego znaku). Obrażenia wywołują magiczne poparzenie i pozostawiają trwałą bliznę.

Wymóg: 35 punktów w statystyce obrony przed czarną magią, 15 punktów wydanych na filar ducha

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Większe porażenie
Dobrze wiesz, że najlepszą formą obrony jest atak. Obrażenia są powiększone o ½ OPCM atakującego, przed atakiem chroni tylko protego horribilis.

Zdolność pasywna
Większe ciepło
Temperatura ciała twojego patronusa podnosi się, a jego dotyk koi. Wzmacnia ducha. Patronus leczy o 10 obrażeń więcej na turę.

Zdolność pasywna – permanentnie wzmacnia zdolność Ciepła
Jasna materia
Patronus postaci przybiera formę materialną, może wykonać akcję jak zwierzę. Każdy patronus potrafi latać i przenosić przedmioty, jest w stanie wymagać akcję wymagającą pewnej ograniczonej siły.
Silniejszy odbłysk
Po odbiciu zaklęcia patronus jeszcze przez chwilę otoczy postać opieką. Jego ciało chroni ocaloną postać ze skutecznością zaklęcia protego totalum jeszcze w trakcie kolejnej tury, chyba, że czarodziej, który go przywołał, przepędzi go.

Zdolność pasywna
Z popiołów
Patronus może przeniknąć w serce wskazanej postaci i napełnić je swoją mocą, regenerując jej ciało. Harold Longbottom wielokrotnie uczulał, by korzystać z tej mocy z rozwagą. Z wielką mocą przychodzi wielka odpowiedzialność, lekkomyślność i pochopność mogą uczynić wiele krzywdy. Zwraca punkty życia wartości Xk8 (gdzie X oznacza 1 za każde rozpoczęte 5 punktów w opcm) x4 rzucającego zaklęcie.

Wymóg: 5 punktów w statystyce magii leczniczej
Koszt: 5 punkty energii magicznej

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Siła blasku
Patronus wzmacnia nie tylko ciało, ale i ducha. Uleczona postać odczuwa takie skutki, jak gdyby rzucający patronusa obdarzył ją mocą zaklęcia magicus extremos przez 3 tury.
Koszt: 3 punkty energii magicznej

Zdolność pasywna
Łuna
Patronus otacza wskazaną postać aurą, która wyzwala ją spod działania zaklęcia. Patronus działa jak zaklęcie finite incatatem.

Wymóg: 35 punktów w statystyce obrony przed czarną magią
Koszt: 2 punkty energii magicznej

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Brzask
Patronus eksploduje światłem, które natychmiast przerywa wszystkie znane postaci zaklęcia w zasięgu jego mocy.
Koszt: 2 punkty energii magicznej

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Spopielenie
Blask bijący od twojego patronusa oślepia, jednocześnie epatując aurą dobra i spokoju. Eksploduje jasnością, która natychmiast spopiela istoty zrodzone z czarnej magii znajdujące się w jej zasięgu (np. inferiusy). Zadaje OPCMx4+100 obrażeń takim stworzeniom – wszystkim w zasięgu działania.
Koszt: 3 punkty energii magicznej

Zdolność aktywna – można ją wykorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Filar DuchaFilar Ducha Zakonu Feniksa opiera się na mocy białej magii. Ponoć nie ma na świecie magii równie potężnej co ta, która wypływa z serca i jest kierowana szczerą emocją. Światło Zakonu Feniksa jest prowadzone przez determinację, wolę walki i nadzieję na lepsze jutro.

Wybór filaru jako pierwszego daje: 2 wzmocnienia, +1 punkt do obrony przed czarną magią, +1 punkt biegłości do puli reszty. Wybór filaru jako drugiego lub trzeciego nie daje dodatkowych profitów.

Otwarcie filaru ducha jako pierwszego z trzech filarów kosztuje 2, otwarcie go jako drugiego lub trzeciego kosztuje 1.

Postać uzyskuje 1 punkt obrony przed czarną magią po wydaniu 5 punktów na filar ducha, kolejny punkt po wydaniu 10 punktów i jeszcze jeden po wydaniu 15 punktów.

Ikonki oznaczone kolorem czerwonym oznaczają umiejętności dostępne dla sojuszników. Ikonki oznaczone kolorem niebieskim dostępne są wyłącznie dla Zakonników.

Poza profitami oznaczonymi na drzewku umiejętności możesz wydać 1 punkt, aby:

• zyskać 2 wzmocnienia (szczegołowo opisane w temacie organizacji)
albo
• zyskać 1 punkt biegłości do puli reszty
albo
• zyskać 5 punktów biegłości bezpośrednio do odporności magicznej.
Filar Ciała
Filar CiałaW zdrowym ciele zdrowy duch. Doświadczenia i trudy przebytych przygód wzmocniły twoje ciało, przygotowując je na najtrudniejsze warunki.

Wybór filaru jako pierwszego daje: 2 wzmocnienia, +2 punkty statystyk do rozłożenia pomiędzy statystykę sprawności i zwinności. Wybór filaru jako drugiego lub trzeciego nie daje dodatkowych profitów.

Otwarcie filaru ciała jako pierwszego z trzech filarów kosztuje 2, otwarcie go jako drugiego lub trzeciego kosztuje 1.

Postać uzyskuje 1 punkt, który może przeznaczyć na rozwój statystyki zwinności lub sprawności po wydaniu 5 punktów na filar ciała, kolejny punkt po wydaniu 10 punktów i jeszcze jeden po wydaniu 15 punktów.

Ikonki oznaczone kolorem czerwonym oznaczają umiejętności dostępne dla sojuszników. Ikonki oznaczone kolorem niebieskim dostępne są wyłącznie dla Zakonników.

Poza profitami oznaczonymi na drzewku umiejętności możesz wydać 1 punkt, aby:

• zyskać 2 wzmocnienia (szczegołowo opisane w temacie organizacji)
albo
• zyskać 1 punkt biegłości do puli reszty
albo
• zyskać 5 punktów biegłości bezpośrednio do odporności magicznej.
Znamię duszy
Walka ze złem odcisnęła na tobie piętno. Miałeś do czynienia z zepsuciem i spaczeniem tak wiele razy, że rozpoznajesz je już bez trudu. Potrafisz dostrzec nawet najdrobniejsze jej oznaki pod postacią sińców, plugawych blizn i gestów. Poczucie to jest tym silniejsze, im mocniej spaczony jest czarodziej. Postać jest w stanie rozpoznać istotę, która jest co najmniej zaawansowana w sztuce czarnej magii i potrafi określić stopień jej zaawansowania.

Wymóg: Biegłość spostrzegawczości na poziomie I

Zdolność pasywna
Synergia
Wyczuwasz magię płynącą z różnych źródeł z większą skutecznością niż inni. Postać jest zdolna założyć dwa różne talizmany jednocześnie i wyzwolić z nich moce równocześnie.

Wymóg: 5 punktów wydanych na filar ciała

Zdolność pasywna
Świadomość I / II
Doskonalisz technikę. Pułap punktów do odzyskania podnosi się o wartość sprawności.

Można wykupić dwukrotnie.

Zdolność pasywna
Wydolność
Zdrowe i wyćwiczone ciało pozwala ci na wzmożony wysiłek. Postać co turę pozbywa się o 10 punktów obrażeń więcej.

Zdolność pasywna
Skupienie
Jesteś w stanie przejąć kontrolę nad swoim oddechem i w pełni świadomie uspokoić ciało po wysiłku fizycznym lub intelektualnym. Taki odpoczynek niweluje ½S punktów obrażeń psychicznych lub od osłabienia na turę, o ile postać zdoła znaleźć tymczasowe schronienie, w którym nie będzie atakowana. Nie może w tym czasie wykonywać żadnej akcji ani się przemieszczać. W trakcie jednego wątku lub wydarzenia można odzyskać maksymalnie dwukrotność posiadanych punktów sprawności.

Zdolność aktywna
Oburęczność
Świadomość ciała pozwala lepiej kontrolować płynącą w czarodzieju magię. Postać potrafi wykrzesać moc z obu rąk, jest w stanie czarować tak lewą, jak prawą. Obie ręce są traktowane jako wiodące.

Wymóg: Biegłość zręcznych rąk na poziomie I, 5 punktów wydanych na filar ciała

Zdolność pasywna
Żelazny uścisk
Siła twoich ramion zdumiewa - masz w rękach moc kowala. Wyrwanie z rąk postaci przedmiotu, również wtedy, kiedy postać jest unieruchomiona, ale nie bezwładna, staje się niemożliwe.

Wymóg: 35 punktów w statystyce sprawności

Zdolność pasywna
Zagorzała brudna walka
Nabierasz doświadczenia, a błędy przeciwnika budzą u ciebie coraz mniej skrupułów. Ze zdolności Brudna walka można skorzystać raz na każdy posiadany poziom biegłości spostrzegawczości.

Zdolność pasywna
Brudna walka
Stajesz się wyczulony na błędy przeciwnika i z łatwością wychwytujesz jego słabe punkty. Jego potknięcie (wynik na kości k100 5 lub mniej) sprawia, że postać może wyczuć okazję – i zyskać dodatkową akcję.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Szósty zmysł
Potrafisz wyczuwać drobne sygnały ze szczególną czułością. Słyszysz i czujesz więcej. Kara do celowania w sytuacji pozbawionej widoczności zostaje zniwelowana o 20.

Wymóg: Biegłość spostrzegawczości na poziomie II

Zdolność pasywna
Stała czujność
Twój refleks, szybkość reakcji, zdumiewają. Cechujesz się wyostrzonymi zmysłami, jesteś zareagować przy najdrobniejszym przejawie niebezpieczeństwa. Postać otrzymuje +5 do wszystkich rzutów na spostrzegawczość.

Wymóg: Biegłość spostrzegawczości na poziomie I, 10 punktów w statystyce zwinności

Zdolność pasywna
Włamywacz
Zdarzyło ci się wpaść w parę pułapek, ale doświadczenie nauczyło cię ostrożności. Postać otrzymuje +30 do kości k100 na rzut na zaklęcie carpiene i +10 do kości k100 podczas przełamywania zabezpieczeń.

Wymóg: Biegłość zręcznych rąk na poziomie II

Zdolność pasywna
Przeczucie
Wprawione oko wychwytuje najdrobniejsze sygnały idący od drugiego czarodzieja. Pozwala zareagować z wyprzedzeniem na działanie wybranego przeciwnika. Gracz może poprosić mistrza gry o informację na temat akcji wykonanej przez przeciwnika w poście w szafce zniknięć jeszcze przed przeniesieniem posta do właściwego tematu lub przed podjęciem przez niego akcji, jeśli jest to postać NPC. Odtajnieniu w takiej sytuacji ulega akcja, ale nie jej wynik, postać nie wie, czy była udana, czy nie.

Wymóg: Biegłość spostrzegawczości na poziomie II lub biegłość wróżbiarstwa na poziomie I

Zdolność aktywna - można jej użyć raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Sokole oko
Doskonały zmysł równowagi zapewnia ci lepszą koordynację wzrokowo-ruchową. Postać otrzymuje +15 do wszystkich rzutów na rzut do celu.

Wymóg: 15 punktów w statystyce zwinności

Zdolność pasywna
Roztrzaskanie
Bystry wzrok w połączeniu z pewną ręką i sprytem pozwalają ci wychwycić subtelną magię artefaktów. Postać jest w stanie przy pomocy udanego zaklęcia confringo czasowo (do końca wątku) dezaktywować dowolny przedmiot (inny niż różdżka) posiadany przez przeciwnika.

Zdolność pasywna
Pewna ręka
Jesteś przyzwyczajony do działania pod presją i w trudnych warunkach. Kara do rzutu przysługująca za niekorzystne warunki (związana z zaklęciami lub szczególnymi okolicznościami) zostaje zniwelowana o 10.

Zdolność pasywna
Z wiatrem
Powietrze jest twoim żywiołem - czujesz się lepiej na wysokości, niż stąpając po gruncie. Postać nie otrzymuje kar do celowania w trakcie poruszania się na miotle lub w podobnych warunkach (lot na dywanie, magicznym zwierzęciu).

Wymóg: Biegłość latania na miotle (lub tożsama, np. lot na dywanie, jeździectwo) na poziomie II, 20 punktów w statystyce zwinności

Zdolność pasywna
Hart
Przebyte trudy zahartowały twoje ciało. Twoje ciało jest sprawniejsze, niż u większości czarodziejów. Postać otrzymuje 1 punkt sprawności lub zwinności.

Zdolność pasywna
Powalenie
Postać nabiera wprawy w walce wręcz. Zadając udany silny cios w klatkę piersiową postać powala przeciwnika i wytrąca mu różdżkę z dłoni. Aby ją utrzymać przeciwnik musi zdać test sporny na sprawność.

Wymóg: 20 punktów statystyki sprawności

Zdolność pasywna
Muskulatura
Stały wysiłek i regularne ćwiczenia pozwoliły ci wyrzeźbić twoje ciało. Szeroka klatka piersiowa i silne ramiona są twoim znakiem rozpoznawczym. Postać może nosić szatę stworzoną z jednego kawałka skóry więcej.

Wymóg: 35 punktów w statystyce sprawności

Zdolność pasywna
Silne ramiona
Jesteś zdecydowanie roślejszy i silniejszy od większości czarodziejów. Nosisz większe ubrania, a twoje ramiona nie odczuwają dodatkowego balastu. Postać otrzymuje jedno miejsce więcej w ekwipunku na stałe.

Zdolność pasywna
Byk
Jesteś całkowicie zdrowy, a higiena twojego ciała pozwala ci na znacznie szybszą regenerację. Pod okiem uzdrowiciela wracasz do zdrowia w kilka chwil. Eliksiry lecznicze działające na postać zwracają jej o 10 punktów żywotności więcej.

Zdolność pasywna
Witalny
Nie pamiętasz, kiedy ostatnio chwyciło cię przeziębienie. Kichnięcie ani mała rana nie zatrzymają cię ani na chwilę. Postać zyskuje wysoką odporność na choroby, a trucizny potrzebują więcej czasu, żeby jej zaszkodzić. Wszelkie trucizny zadają obrażenia co 5 tur zamiast co turę.

Wymóg: 35 punktów statystyki sprawności

Zdolność pasywna
Gruboskórny I / II / III / IV
Trudy znieczuliły cię na zadany ból. Twoja skóra stała się gruba i trudna do zdarcia, a ciało nabrało nadzwyczajnej wytrzymałości. Punkty żywotności postaci zostają zwiększone o 15.

Możliwe do wyboru czterokrotnie.

Wymóg: I poziom - 15 punktów statystyki sprawności, II poziom - 20 punktów statystyki sprawności, III i IV poziom- 30 punktów statystyki sprawności

Zdolność pasywna
Nietykalny
Wiesz, że masz ważne zadanie do wykonania. Rozpalona w sercu determinacja zmusza ciało do nadludzkiego wysiłku. Postać raz w trakcie wątku lub wydarzenia może automatycznie zdać test na odporność magiczną.
Ze stali
Jesteś zdrów jak ryba, a higiena ciała i ogólna kondycja pozwalają ci na bardzo szybki powrót do zdrowia. Okres rekonwalescencji po obrażeniach I, II i III stopnia oraz konsekwencji narzuconych przez mistrza gry w innych sytuacjach zostaje skrócony o ⅓ tego okresu.

Wymóg: 35 punktów statystyki sprawności

Zdolność pasywna
Krew olbrzymów
Powiedzieć, że jesteś odporny to mało: niektórzy mają wątpliwości, czy nie jesteś potomkiem olbrzymów. Obniża się o 5% wszystkie przedziały w tabeli żywotności.

Wymóg: Czterokrotne podwyższenie żywotności

Zdolność pasywna
Impet
Przebieżki, krótsze i dłuższe, to twoja codzienność. Postać przez krótki czas (3 tury) jest w stanie poruszać się trzykrotnie szybciej, niż wynika to z jej punktów zwinności (mnożą się tylko pola mapy możliwe do pokonania, nie akcje). Po wykorzystaniu umiejętności, postać w kolejnej turze musi odpocząć – może poruszyć się tylko o 1 pole i nie jest w stanie wypowiedzieć inkantacji zaklęcia.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Refleks I / II
Szybkość twoich reakcji zdumiewa - bez trudu unikasz ciosów. Postać otrzymuje +5 do wszystkich rzutów k100 na uniki.

Możliwe do wykupienia dwukrotnie.

Wymóg: 15 punktów w statystyce zwinności za pierwszym razem, 20 punktów w statystyce zwinności za drugim razem

Zdolność pasywna
Skoczność
Sprężyste ciało pozwala ci zapanować nad przestrzenią. Wykonując unik postać może poruszyć się o 2 pola więcej, niż wynikałoby to z jej sytuacji.

Zdolność pasywna
Stalowe płuca
Łatwiej niż inni łapiesz oddech po wzmożonym wysiłku. Umiejętności można użyć raz na każde 15 punktów w zwinności.

Wymóg: 20 punktów w statystyce sprawności

Zdolność pasywna
Ferwor
Kształtujesz swoją kondycję, a częste biegi poprawiają twoją prędkość. W trakcie Impetu postać może czarować bez szkody dla pokonywanej odległości.

Zdolność pasywna
Zawzięta szarża
Twój wewnętrzny duch czyni twoje ciało silniejszym. Dobrze wiesz, że czasem należy przedłożyć cel ponad wygodę. Postać przez trzy tury całkowicie ignoruje karę do rzutów, po trzech turach otrzymuje 4k6 obrażeń (osłabienie).

Wymóg: 20 punktów statystyki sprawności

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Szał
Siła determinacji pozwala ci wykrzesać z siebie pełnię twoich możliwości. Sprawność postaci zostaje podniesiona o 2k10 w trakcie trwania Szarży.

Wymóg: 35 punktów statystyki sprawności

Zdolność pasywna
Jak garboróg…
Pot, łzy, krew, nic nie zatrzyma cię w drodze do twojego celu. Postać może skorzystać z Zawziętej szarży raz na każde 15 punktów w statystyce sprawności.

Zdolność pasywna
Silniejsze przeczucie
Widzisz i dostrzegasz coraz więcej. Możesz skorzystać z przeczucia raz na każdy jeden posiadany poziom biegłości spostrzegawczości lub wróżbiarstwa.

Zdolność pasywna
Filar Umysłu
Filar UmysłuBystry umysł i siła intelektu są orężem, którego nie należy lekceważyć.

Wybór filaru jako pierwszego daje: 2 wzmocnienia, +3 punkty biegłości do puli reszty. Wybór filaru jako drugiego lub trzeciego nie daje dodatkowych profitów.

Otwarcie filaru umysłu jako pierwszego z trzech filarów kosztuje 2, otwarcie go jako drugiego lub trzeciego kosztuje 1.

Postać uzyskuje 1 punkt biegłości do puli reszty po wydaniu 5 punktów na filar umysłu, kolejny punkt po wydaniu 10 punktów i jeszcze jeden po wydaniu 15 punktów.

Ikonki oznaczone kolorem czerwonym oznaczają umiejętności dostępne dla sojuszników. Ikonki oznaczone kolorem niebieskim dostępne są wyłącznie dla Zakonników.

Poza profitami oznaczonymi na drzewku umiejętności możesz wydać 1 punkt, aby:

• zyskać 2 wzmocnienia (szczegołowo opisane w temacie organizacji)
albo
• zyskać 1 punkt biegłości do puli reszty
albo
• zyskać 5 punktów biegłości bezpośrednio do odporności magicznej.
Wezwanie
W oczach pozostałych członków twojej organizacji - jesteś przywódcą. Nie jest ci trudno wyegzekwować posłuch wśród swoich ludzi. Wykonując rozkazy postaci, te, które otrzymały wyraźne polecenie, otrzymują bonus +20 do kości k100 do jego realizacji. Wydanie rozkazów jest akcją.

Wymóg: biegłość perswazji na poziomie I

Zdolność pasywna
Dowódca
Rośnie siła twojego autorytetu. Gdy sytuacja staje się niepewna, spojrzenia innych czarodziejów instynktownie szukają twojej sylwetki, wierząc, że znajdą w niej oparcie. Z wezwania można skorzystać raz na każdy posiadany poziom biegłości perswazji.

Zdolność pasywna
Kontakt
Aktywność w organizacji pozwala ci nabyć cenne kontakty, które z łatwością wykorzystujesz do swoich celów. Cena wykupu postaci zależnej zostaje permanentnie obniżona o 100 PD.

Zdolność pasywna
Agent
Udało ci się pozyskać prawdziwie oddanego agenta. Postać otrzymuje postać zależną o początkowych statystykach zwiększonych x1,5.

Zdolność pasywna
Plotki
Potrafisz słuchać znacznie lepiej niż większość ludzi, a co ważniejsze - wiesz gdzie i kto lubi mówić. Raz na okres postać wybiera 6 postaci, które numeruje listą, a następnie rzuca kością k6 w trakcie plotkowania. Mistrz gry przesyła uzyskaną plotkę drogą prywatnej wiadomości. Gracza obowiązuje bezwzględny zakaz przekazywania informacji o uzyskanej plotce w sposób inny niż fabularny.

Można wykupić wielokrotnie, nie więcej, niż trzy razy.

Wymóg: biegłość perswazji, kokieterii, kłamstwa lub zastraszania na II poziomie

Zdolność pasywna
Ptasia zdrada
Poznałeś już parę sów, jesteś w stanie wypatrzeć i zatrzymać odpowiednią. Przechwycenie odbywa się na kości k3.

Zdolność pasywna
Sokolnik I / II / III
Posiadasz rzadki dar, który pozwala ci się ułożyć z obcymi sowami, ściągając je w trakcie lotu ku sobie. Raz na okres fabularny postać wybiera 6 listów, które numeruje listą, a następnie rzuca kością k6 na przechwycenie, odgrywając zdarzenie. Cyfra wskazana na kości wskazuje numer listu, który zostaje przechwycony. Przechwycony list nie trafia do właściciela. Przechwycenia należy dokonać zanim gracz odpisze na list.

Można wykupić wielokrotnie, nie więcej, niż trzy razy.

Wymóg: Biegłość opieki nad magicznymi stworzeniami na II poziomie

Zdolność pasywna
Poufne opowieści
Jesteś w stanie ograniczyć krąg tych, których słuchasz, w sposób gwarantujący ci większy sukces. Losowanie odbywa się na kości k3.

Zdolność pasywna
Chłonny umysł
Setki przeczytanych starych ksiąg, dziesiątki manuskryptów traktujących o mitach i legendach tego świata – wszystko po to, by rozwikłać tajemne zagadki kolejno stawiane przed czarodziejami, z którymi przyszło ci się sprzymierzyć. Postać otrzymuje +1 punkt statystyki do magii leczniczej lub eliksirów albo +1 punkt biegłości do puli reszty.

Zdolność pasywna
Klucznik
Słyszałeś historię o czarodzieju, któremu dach zawalił się na głowę z powodu nadmiaru nałożonych na dom pułapek, ale nigdy w nią nie uwierzyłeś. Postać może nakładać pułapki, do progu nałożenia których brakuje jej 5 lub mniej punktów statystyk.

Wymóg: Biegłość numerologii na II poziomie

Zdolność pasywna
Mąciwoda
Jesteś psychicznie silniejszy, niż zdecydowana większość czarodziejów i potrafisz to wykorzystać, wyczuwając słabsze umysły. Podwyższa o 10 ST wszystkich testów na odporność magiczną wywołanych przez postać.

Wymóg: 5 punktów wydanych na filar umysłu

Zdolność pasywna
Bystry umysł
Szukając odpowiedzi na pytania zgłębiłeś naturę wszechrzeczy i niewiele zdarzeń jest w stanie cię jeszcze zaskoczyć. Postać otrzymuje 5 punktów obrażeń psychicznych mniej.

Możliwe do wyboru dwukrotnie.

Wymóg: 10 punktów wydanych na filar umysłu

Zdolność pasywna
Kolekcjoner
Kontakty zyskane dzięki aktywności w organizacji pozwalają ci odkryć nowe rynki. Postać może losować dwa dowolne komponenty więcej w trakcie okresu.

Można wykupić więcej niż raz.

Zdolność pasywna
Oszczędny
Doświadczenie nabyte w trakcie pracy dla sprzymierzeńców pozwala ci skuteczniej i efektywniej wykonywać swoje obowiązki. Raz na okres postać w trakcie zużywania komponentów może zastrzec, że zużywa je w sposób oszczędny i tym samym wykonać dwa celowe przedmioty z jednego komponentu przy pomocy jednego rzutu.

Zdolność pasywna
Wszechstronne wykształcenie
Prawdopodobnie niewielu czarodziejów na świecie przeczytało tyle książek, co ty. Raz w trakcie wydarzenia lub wątku możesz wykonać test na wiedzę, korzystając z najwyższej posiadanej biegłości określającej wiedzę postaci zamiast na właściwą biegłość.

Wymóg: co najmniej dwie biegłości podstawowe związane z wiedzą (np. zielarstwo, historia magii) na II poziomie

Zdolność pasywna
Precyzja myśli
Potrafisz się w pełni skoncentrować pomimo wszechobecnych dystraktorów i jasno ukierunkować swój umysł na celu. Otrzymujesz +5 do sumy kości k8 podczas czynności magicznych.

Wymóg: 10 punktów wydanych na filar umysłu

Zdolność pasywna
Mistrz cechu
Wiedza z rozczytanych manuskryptów pozostała ci w głowie, wybijając cię ponad przeciętność. Postać otrzymuje +5 do rzutów k100 do wybranej dziedziny: na eliksiry, magię leczniczą, nakładanie klątw, ściąganie klątw, a także na dowolne rzemiosło.

Możliwe do wyboru kilkukrotnie, za każdym razem na inną dziedzinę.

Zdolność pasywna
Wyczulenie
Na kanwie przebytych doświadczeń bez trudu wychwytujesz kształty znaczące runy, a wielość przełamanych zabezpieczeń pozwala ci wykrywać ornamenty potencjalnie ukrywające szkodliwe runy. Postać otrzymuje +20 do rzutów wykrywających ukryte klątwy.

Zdolność pasywna
Zimna krew
Twoja ręka jest pewna i nie drży w obliczu grożącego niebezpieczeństwa. Doskonale wiesz, co robisz. Postać może permanentnie wyciszyć jedną z opcji na kości k10 komplikacji podczas nakładania lub ściągania klątw.

Możliwe do wybrania dwukrotnie.

Zdolność pasywna
Mistrz cechu II
Pogłębiona wiedza. Postać otrzymuje kolejne +5 do rzutu k100 do wybranej dziedziny pośród wskazanych w Mistrzu cechu z wyłączeniem eliksirów i magii leczniczej.

Zdolność pasywna
Poświęcenie
Twoje zdolności lecznicze są nadprzeciętne. Opanowałeś tę magię do tego stopnia, że jesteś w stanie zogniskować własną energię, by uleczyć cudzego ducha. Postać może korzystać z magii leczniczej na odległość, o ile cel znajduje się w zasięgu jej wzroku, lecz otrzymuje wówczas ½ uleczonych obrażeń (osłabienie).

Wymóg: 20 punktów w statystyce magii leczniczej

Zdolność pasywna
Wirtuozostwo
W dalszym ciągu pogłębiasz poznaną sztukę. Eliksiry z dziedziny wybranej w Gnozji zyskują +1 porcję, kiedy postać je warzy.

Zdolność pasywna
Inspiracja
Postać oddziałuje na emocje pozostałych swoim śpiewem lub grą. Tak długo, jak długo postać śpiewa pieśń zbieżną z ideami organizacji, pozostałe o zgodnych poglądach otrzymują bonus do kości k100 +1k10, jeżeli ich działania zmierzają do realizacji idei ujętej w pieśni. Śpiew lub gra jest akcją – wymaga całkowitego skupienia.

Wymóg: Biegłość śpiewu lub gry na dowolnym instrumencie na poziomie II

Zdolność aktywna
Większe poświęcenie
Doskonalisz swoją technikę. Obrażenia niwelują się do ¼ uleczonych.

Zdolność pasywna
Gnozja
Zagłębiasz się w lekturach trudno dostępnych traktatów alchemicznych, szlifując swój kunszt. Pozwala na obniżenie ST jednej wybranej grupy eliksirów (bojowe, lecznicze lub trucizny) o 5. Obniżone ST nie ma wpływu na porcjowanie i wymogi wynikające z dodatkowych biegłości.

Zdolność pasywna
Łupieżca umysłu
Poznawanie cudzych myśli uchodzi za okrutne i sadystyczne, ale ciebie nie przeraża. Nie trzymają cię żadne skrupuły, kiedy przełamujesz opory innych i gwałtem wdzierasz się do ich umysłów, pokonując wszelkie bariery. Postać otrzymuje +5 do rzutów k100 na legilimencję.

Możliwe do wykupienia dwukrotnie.

Wymóg: Umiejętność legilimencji

Zdolność pasywna
Zmiennokształtny
Kształt, który przybierasz jako animag, nie jest przecież zwykłym zwierzęciem, ta forma została utkana z magii. Twoja wprawa, umiejętności i doświadczenie sprawiają, że jesteś w stanie wzmocnić tę formę płynącą w tobie magią. Animagiczny kształt staje się silniejszy, większy lub bardziej wytrzymały. Zwiększa się żywotność postaci w animagicznej formie o 25.

Możliwe do wykupienia trzykrotnie.

Wymóg: umiejętność animagii

Zdolność pasywna
Kształt duszy
Przyjmowany przez ciebie kształt staje się bliski absolutnej perfekcji. Twoja magia wzmacnia zwierzęcy kształt. Postać otrzymuje bonus +25 do odporności magicznej w animagicznej formie.

Możliwe do wykupienia dwukrotnie.

Zdolność pasywna
Zamknięty umysł
Zdajesz sobie sprawę z tego, jak cenne są twoje myśli i robisz wszystko, co w twojej mocy, by je ocalić, nawet jeżeli to walka z góry skazana na porażkę. ST udanej legilimencji wobec postaci wzrasta o 10.

Można wykupić wielokrotnie, nie więcej, niż trzy razy.

Zdolność pasywna
Starcie umysłów
Dostrzegasz szansę. Walka o skrytość twoich myśli wcale nie jest już beznadziejna. Umożliwia rzut obronny przeciwko legilimencji bazujący na odporności magicznej (rzut sporny przeciwko atakowi legilimenty).

Zdolność pasywna
Kumulacja
Potrafisz zgromadzić w sobie energię, którą wyzwolisz szybciej niż inni czarodzieje. Z teleportacji łącznej postać może skorzystać raz na dwie tury.

Zdolność pasywna
Większa inspiracja
Dramatycznie uniesienia stają się twoim żywiołem – twoje pieśni coraz mocniej chwytają za serce. Bonus Inspiracji zwiększa się o dodatkowe +5.

Zdolność pasywna
Pieśń odwagi
Jesteś w stanie rozgrzać każdego ducha i dodać otuchy nawet tym, którzy całkiem utracili nadzieję. Postaci sojusznicze, które słuchają pieśni odwagi, otrzymują +3k10 na rzuty na odporność magiczną.

Zdolność aktywna
Heroiczna pieśń I / II
Twój śpiew zagrzewa do walki. Postaci sojusznicze otrzymują +3 do kości k8.

Możliwe do wyboru dwukrotnie.

Zdolność aktywna
Kojąca pieśń
Poruszająca melodia koi serce i łagodzi obyczaje. Leczy 5 punktów obrażeń psychicznych na turę (nie więcej, niż 20).

Zdolność aktywna
Posępna pieśń
Twoja pieśń budzi trwogę w sercach twoich wrogów i podburza ich wiarę co do słuszności własnych przekonań. Postaci o przeciwstawnych poglądach otrzymują karę -1k10 do rzutów tak długo, jak długo trwa pieśń.

Zdolność aktywna
Kołysanka
Twoje pieśni silniej przemawiają do serc twoich słuchaczy. Kara za posępną pieśń powiększa się o +5.

Zdolność aktywna
Dziedzictwo
Od dziecka byłeś inny, ale dopiero przebyte wydarzenia uzmysłowiły ci, jak istotne jest pobudzenie twojego wrodzonego dziedzictwa. Postać otrzymuje +5 do rzutu k100 i +1 do rzutu k10 na przysługująca jej genetykę.

Możliwe do wyboru dwukrotnie.

Wymóg: genetyka jasnowidza, metamorfomaga, półwili lub wilkołaka

Zdolność pasywna
Nadnaturalna percepcja
Sztukę zamykania umysłu na to, co zewnętrzne, opanowałeś do perfekcji. Oklumenta staje się całkowicie niewrażliwy na zaklęcia działające na umysł - wyszczególnione na liście zaklęć.

Wymóg: umiejętność oklumencji

Zdolność pasywna
Mistrz teleportacji
Do perfekcji opanowałeś sztukę teleportacji. Postać otrzymuje +5 do rzutu k100 na teleportację łączną.

Wymóg: umiejętność teleportacji łącznej

Zdolność pasywna
Kumulacja
Potrafisz zgromadzić w sobie energię, którą wyzwolisz szybciej niż inni czarodzieje. Z teleportacji łącznej postać może skorzystać raz na dwie tury.

Zdolność pasywna
Koherencja
Szeptane inkantacje nie są w stanie zaburzyć twojego spokoju ducha. Ryzyko rozszczepienia przy korzystaniu z teleportacji w sytuacji zagrożenia pojawia się tylko w sytuacji, w której do osiągnięcia ST postaci zabrakło więcej niż 10 oczek.

Zdolność pasywna
Umiejętność 43
Pogłębiona koherencja
Nieprzerwanie się doskonalisz. Postać otrzymuje + 1 do rzutu k10 podczas rzutu na obrażenia za rozszczepienie.

Można wykupić dwukrotnie.

Zdolność pasywna
Wyciszenie
Jesteś w stanie uspokoić gonitwę myśli, by wydobyć z siebie pełnię swojego potencjału. Podwyższa potencjał magiczny postaci o 10 punktów.

Wymóg: biegłość numerologii na I poziomie

Zdolność pasywna
Absorpcja
Poznajesz skomplikowane techniki. Postać może wykonać dwa rzuty k100, wykonując dowolną czynność opartą na magii. Odrzuca się słabszą kość.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Silniejsza absorpcja
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.

Zdolność pasywna
Pryzmatyczna wiązka
Poznajesz skomplikowane techniki. Postać może rozdzielić wiązkę zaklęcia, które nie jest obszarowe, tak, by powiększyło swój zasięg o 1 pole, wówczas jest traktowane jak obszarowe i odnosi efekt o 50% mniejszy.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Większa pryzmatyczna wiązka
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.

Zdolność pasywna
Imbibicja
Poznajesz skomplikowane techniki. Postać może rzucić zaklęcie obszarowe, które odnosi efekt na obszarze większym o 3+1k3 pierścieni.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Silniejsza imbibicja
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.

Zdolność pasywna
Inhbicja
Poznajesz skomplikowane techniki. Postać może rzucić zaklęcie, które zastyga i zostanie aktywowane po upływie dwóch tur.
Silniejsza inhibicja
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.

Zdolność pasywna
Szepty
Poznajesz skomplikowane techniki. Postać raz w trakcie wątku otrzymuje bonus +10 do rzutu k100 na zaklęcia niewerbalne.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Głośniejsze szepty
Szlifujesz swój talent Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.

Zdolność pasywna
Wystrzępione szepty
Gesty postaci podczas przywoływania niewerbalnych zaklęć stają się tak płynne, że ich rozpoznanie przychodzi z trudnością, umiejętność podwyższa o 1 poziom biegłości numerologii wymagany, by rozpoznać zaklęcie niewerbalne rzucone przez postać.

Wymóg: biegłość numerologii na II poziomie

Zdolność pasywna
Łańcuch kinetyczny
Poznajesz skomplikowane techniki. Postać może rzucić zaklęcie łańcuchowo, ten sam czar przeskoczy na 1k3 kolejnych najbliższych losowych postaci, działając na nich z mocą 50% niższą niż na poprzednią.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Większy łańcuch kinetyczny
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.

Zdolność pasywna
Odwrócona kontrakcja
Poznajesz skomplikowane techniki. Postać może przedłużyć działanie rzuconego zaklęcia o 1k3 tury.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Silniejsza odwrócona kontrakcja
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.

Zdolność pasywna
Soczewka skupiająca
Poznajesz skomplikowane techniki. Postać może zogniskować wiązkę zaklęcia zwiększając skuteczność czaru o 50%.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Silniejsza soczewka skupiająca
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci

Zdolność pasywna
Zwierciadło adaptacyjne
Poznajesz skomplikowane techniki. Postać otrzymuje +20 do rzutu na wszystkie tarcze przeciwko konkretnej dziedzinie mocy (czarna magia, uroki, obrona przed czarną magią, transmutacja). Możliwe do wyboru wielokrotnie, za każdym razem na inną dziedzinę.

Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Większe zwierciadło adaptacyjne
Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.

Zdolność pasywna
Doświadczony klucznik
Nabierasz doświadczenia. Twoja wiedza nie jest wielka, ale jasno ukierunkowana. II poziom biegłości wymagany do pułapek wyższego poziomu zostaje obniżony do I. Postać może nakładać pułapki, do progu nałożenia których brakuje jej 10 lub mniej punktów statystyk.

Zdolność pasywna
Źródło
Potrafisz koncentrować się skuteczniej niż inni, dzięki czemu skuteczniej zarządzasz swoimi siłami.
Otrzymujesz +5 do energii magicznej.

Zdolność pasywna
Żyzne Źródło
Twój potencjał rośnie.
Otrzymujesz +5 do energii magicznej

Zdolność pasywna