Jesteś powiernikiem wielkich sekretów. Ta świadomość pozwala ci wykrzesać z siebie determinację umożliwiającą teleportację w sytuacji zagrażającej życiu postaci. Nie masz jednak kontroli nad swoją teleportacją i każdorazowo skutkuje ona poważnym rozszczepieniem, którego efekty, podobnie jak i miejsce lądowania, określa mistrz gry. Odniesie efekt w każdym miejscu, nawet takim, które jest chronione przed teleportacją.
Koszt: 3 punkty energii magicznej
Zdolność pasywna
Jako członek Zakonu Feniksa masz okazję obcować z wybitnymi, zaprawionymi w boju czarodziejami. Bierzesz udział w akcjach, czynnie angażując się w działania organizacji, nie bacząc na związane z tym konsekwencje. Postać otrzymuje +1 do statystyki obrony przed czarną magią.
Zdolność pasywna
Choć Albus Dumbledore odszedł, wciąż korzystacie z dorobku, który po sobie zostawił. To on opracował tę niespotykaną technikę. Patronus postaci potrafi przenosić wiadomości, przemawiając głosem swojego właściciela.
Zdolność pasywna
Twoje patronusy stają się coraz potężniejsze i chronią z większą skutecznością. Patronus rozprasza się w mieniące się refleksy, krążące wokół celu. Działa jak tarcza protego totalum rzucona na odległość, obejmuje 1 pole i utrzymuje się 3 tury lub do momentu rozproszenia jej przez rzucającego zaklęcie.
Wymóg: 30 punktów w statystyce obrony przed czarną magią
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Twoje patronusy stają się coraz potężniejsze i chronią z większą skutecznością. Patronus chroni z mocą tarczy protego horribilis rzuconej na odległość.
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Twoje patronusy stają się coraz potężniejsze i chronią z większą skutecznością. Patronus chroni z mocą tarczy protego maxima rzuconej na odległość, z tą różnicą, że obejmuje tylko 1 pole.
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Aura wydaje się silniejsza, promieniuje spokojną, białą magią. Bonus wzrasta do +3k6.
Zdolność pasywna
Patronus wnika w serce wskazanej istoty, otaczając ją świetlistą aurą i czyniąc ją półmaterialną. Odcina ją to od zewnętrznego świata, utrudnia wychwytywanie bodźców, widzenie i słyszenie, nie pozwala w żaden sposób oddziaływać na rzeczywistość, ale jednocześnie odcina od tej rzeczywistości. Postać stróżowana jest całkowicie bezpieczna i nie może zostać skrzywdzona do momentu przepędzenia lub odejścia patronusa.
Koszt: 2 punkty energii magicznej
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Twoje umiejętności z zakresu białej magii stają się wybitne. Jesteś w stanie przelać w swojego patronusa więcej mocy, a twoja determinacja nadaje mu niecodziennego kształtu. Twój patronus może przybrać kształt dowolnego zwierzęcia, niezależnie od jego geograficznego pochodzenia, w tym zwierzęcia magicznego.
Wymóg: 30 punktów w statystyce obrony przed czarną magią
Zdolność pasywna
Moc uczuć i determinacji przelanych na twojego patronusa sprawiają, że staje się on niemal realny. Zyskuje jedną unikatową zdolność charakterystyczną dla zwierzęcia, którego formę przyjął.
Wymóg: 45 posiadanych punktów organizacji
Koszt: 1 punkt energii magicznej
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Szlifujesz swoje umiejętności pod okiem czarodziejów bardziej wprawionych w walkach. Harold Longbottom, weteran starć z czarnoksiężnikami, podczas jednego z treningów z Zakonnikami osobiście pokierował twoją ręką i pomógł ci po raz pierwszy przywołać niesamowicie silnego patronusa, co do którego miałeś pewność, że byłby w stanie wchłonąć w siebie każde rzucone zaklęcie. Patronus działa jak tarcza protego rzucona na odległość. Nie odbija zaklęć.
Wymóg: 20 punktów w statystyce obrony przed czarną magią
Koszt: 1 punkt energii magicznej
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać trzy razy w trakcie wątku lub wydarzenia
Przelewasz swoją zapalczywość na swojego patronusa, który podejmuje zajadłą walkę z promieniami zaklęć, zamiast po prostu przyjmować je na siebie. Przywołany z mocą 100+ odbije zaklęcie tak jak zaklęcie protego.
Zdolność pasywna
Po odbiciu zaklęcia patronus jeszcze przez chwilę otoczy postać opieką. Jego ciało chroni ocaloną postać ze skutecznością zaklęcia protego totalum jeszcze w trakcie kolejnej tury, chyba, że czarodziej, który go przywołał, przepędzi go.
Zdolność pasywna
Przywoływany przez ciebie patronus zachował zwierzęcy instynkt i wydobywa z niego to, co najistotniejsze. Jest w stanie wyczuć obecność żywych istot w odległości do 50 pól.
Zdolność pasywna
Potrafisz coraz lepiej rozumieć swojego patronusa. Rodzi się między wami wyjątkowa więź, z czasem – stajecie się jednością. Kiedy postać zamknie oczy jest w stanie widzieć oczami swojego patronusa.
Koszt: 1 punkt energii magicznej
Zdolność pasywna
Po przybraniu materialnej formy patronus emanuje białą magią działającą jak zaklęcie Magicus Extremos, dając czarodziejowi oraz jego sojusznikom stały bonus do rzutu w wysokości +2k6.
Wymóg: 15 punktów wydanych na filar ducha
Zdolność pasywna
Patronus potrafi porozumiewać się telepatycznie ze swoim właścicielem, stosuje krótkie i proste komunikaty. Jest w stanie przekazać zdobyte informacje.
Zdolność pasywna
Raz przywołany przez postać patronus staje się jej towarzyszem - pozostaje z czarodziejem do końca wątku lub do momentu odwołania patronusa przez postać, jego przepędzenia lub zniszczenia. Wykonuje rozkazy na miarę swoich możliwości.
Zdolność pasywna
Twój patronus zyskuje szczególnie wyczuloną percepcję dzięki czemu jest gotów by zareagować na wszelkie nieprawidłowości. Skierowany na iluzję przegna ją, a sam patronus zyskując formę materialną, towarzysząc czarodziejowi wyczuje iluzję, kierując na nią swoją uwagę i w ten sposób przestrzeże swojego pana.
Zdolność pasywna
Twój patronus potrafi rozgrzać najbardziej zziębnięte serce, emanując ciepłem białej magii. Przy kontakcie fizycznym, jest w stanie ogrzać czarodzieja temperaturą własnego ciała. Leczy wówczas 5 obrażeń od odmrożeń lub psychicznych na turę.
Koszt: 1 punkt energii magicznej
Zdolność pasywna
Oprócz wiadomości patronus jest w stanie przekazywać drobne przedmioty, nawet na bardzo dalekie odległości.
Zdolność pasywna
Zakon Feniksa mierzy się z najczarniejszym złem, niosąc światło. Pobierane pośród najzdolniejszych czarodziejów nauki i wprawa w korzystaniu z białej magii, a także wewnętrzna siła, która zagrzewa cię walki, zwiększają twoją determinację. ST rzucenia zaklęcia Expecto patronum zostaje obniżone do 35.
Wymóg: 15 punktów w statystyce obrony przed czarną magią
Zdolność pasywna
Twój patronus roztacza wokół siebie silną aurę podkreśloną promieniującą białą mgłą. Jego moc rośnie, a zaklęcia odnoszą bardziej spektakularne efekty. Wszystkie tarcze ochronne przywołane przy pomocy patronusa obejmują dwa pola zamiast jednego.
Zdolność pasywna
Twój patronus porusza się szybciej, niż inne. Jego bieg przypomina niekiedy trudne do uchwycenia mignięcia światła. Jest w stanie przeniknąć w serce celu i teleportować go na odległość do 10 pól. Można się przed nim osłonić zwykłą tarczą protego.
Koszt: 1 punkt energii magicznej
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Mignięcia stają się szybsze, a błyski silniejsze, twoje oko ledwie wychwytuje pojawienie się patronusa. Jest w stanie teleportować istotę nawet w bardzo oddalone rejony (poza obszar gry).
Koszt: 2 punkty energii magicznej
Zdolność pasywna – permanentnie wzmacnia zdolność Mignięcia
Nabierasz wprawy w walce, a wykorzystywanie twoich zdolności sprawia ci coraz mniej trudności. Postać dodatkowy raz w obrębie danego wydarzenia lub wątku na każde 15 punktów obrony przed czarną magią może użyć zdolności: mignięcie, tarcza jasności, egida, biały całun, refleksy, z popiołów, łuna, brzask, spopielenie, porażenie, stróż (limit liczony łącznie dla wszystkich tych zdolności).
Możliwe do wyboru trzykrotnie.
Zdolność pasywna
Patronus jest w stanie zaatakować białą magią (bez względu na swoją fizyczną wielkość). Patronus wnika w serce przeciwnika i zadaje obrażenia tym większe, im mocniej postać skażona jest czarną magią (Xk6, gdzie X oznacza 1 za każde rozpoczęte 5 punktów czarnej magii celu lub Xk10, jeżeli celem jest postać, która posiada tatuaż mrocznego znaku). Obrażenia wywołują magiczne poparzenie i pozostawiają trwałą bliznę.
Wymóg: 30 punktów w statystyce obrony przed czarną magią, 15 punktów wydanych na filar ducha
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Dobrze wiesz, że najlepszą formą obrony jest atak. Obrażenia są powiększone o ½ OPCM atakującego, przed atakiem chroni tylko protego horribilis.
Zdolność pasywna
Temperatura ciała twojego patronusa podnosi się, a jego dotyk koi. Wzmacnia ducha. Patronus leczy o 10 obrażeń więcej na turę.
Zdolność pasywna – permanentnie wzmacnia zdolność Ciepła
Patronus postaci przybiera formę materialną, może wykonać akcję jak zwierzę. Każdy patronus potrafi latać i przenosić przedmioty, jest w stanie wykonać akcję wymagającą pewnej, ograniczonej siły.
Po odbiciu zaklęcia patronus jeszcze przez chwilę otoczy postać opieką. Jego ciało chroni ocaloną postać ze skutecznością zaklęcia protego totalum jeszcze w trakcie kolejnej tury, chyba, że czarodziej, który go przywołał, przepędzi go.
Zdolność pasywna
Patronus może przeniknąć w serce wskazanej postaci i napełnić je swoją mocą, regenerując jej ciało. Harold Longbottom wielokrotnie uczulał, by korzystać z tej mocy z rozwagą. Z wielką mocą przychodzi wielka odpowiedzialność, lekkomyślność i pochopność mogą skrzywdzić. Zwraca punkty życia o wartości Xk8 (gdzie X oznacza 1 za każde rozpoczęte 5 punktów w opcm) x4 rzucającego zaklęcie. Działa wyłącznie na świeże rany.
Wymóg: 5 punktów w statystyce magii leczniczej
Koszt: 5 punkty energii magicznej
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Patronus wzmacnia nie tylko ciało, ale i ducha. Uleczona postać odczuwa takie skutki, jak gdyby rzucający patronusa obdarzył ją mocą zaklęcia magicus extremos przez 3 tury.
Koszt: 3 punkty energii magicznej
Zdolność pasywna
Patronus otacza wskazaną postać aurą, która wyzwala ją spod działania zaklęcia. Patronus działa jak zaklęcie finite incatatem.
Wymóg: 30 punktów w statystyce obrony przed czarną magią
Koszt: 2 punkty energii magicznej
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Patronus eksploduje światłem, które natychmiast przerywa wszystkie znane postaci zaklęcia w zasięgu jego mocy.
Koszt: 3 punkty energii magicznej
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Blask bijący od twojego patronusa oślepia, jednocześnie emanując aurą dobra i spokoju. Eksploduje jasnością, która natychmiast spopiela istoty zrodzone z czarnej magii znajdujące się w jej zasięgu (np. inferiusy). Zadaje OPCMx4+100 obrażeń tym istotom – wszystkim w zasięgu działania.
Koszt: 3 punkty energii magicznej
Zdolność aktywna – można ją wykorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Wybór filaru jako pierwszego daje: 2 wzmocnienia, +1 punkt do obrony przed czarną magią, +1 punkt biegłości do puli reszty. Wybór filaru jako drugiego lub trzeciego nie daje dodatkowych profitów.
Otwarcie filaru ducha jako pierwszego z trzech filarów kosztuje 2, otwarcie go jako drugiego lub trzeciego kosztuje 1.
Postać uzyskuje 1 punkt obrony przed czarną magią po wydaniu 5 punktów na filar ducha, kolejny punkt po wydaniu 10 punktów i jeszcze jeden po wydaniu 15 punktów.
Ikonki oznaczone kolorem czerwonym oznaczają umiejętności dostępne dla sojuszników. Ikonki oznaczone kolorem niebieskim dostępne są wyłącznie dla Zakonników.
Poza profitami oznaczonymi na drzewku umiejętności możesz wydać 1 punkt, aby:
• zyskać 2 wzmocnienia (szczegołowo opisane w temacie organizacji)
albo
• zyskać 1 punkt biegłości do puli reszty
albo
• zyskać 5 punktów biegłości bezpośrednio do odporności magicznej.
Wybór filaru jako pierwszego daje: 2 wzmocnienia, +2 punkty statystyk do rozłożenia pomiędzy statystykę sprawności i zwinności. Wybór filaru jako drugiego lub trzeciego nie daje dodatkowych profitów.
Otwarcie filaru ciała jako pierwszego z trzech filarów kosztuje 2, otwarcie go jako drugiego lub trzeciego kosztuje 1.
Postać uzyskuje 1 punkt, który może przeznaczyć na rozwój statystyki zwinności lub sprawności po wydaniu 5 punktów na filar ciała, kolejny punkt po wydaniu 10 punktów i jeszcze jeden po wydaniu 15 punktów.
Ikonki oznaczone kolorem czerwonym oznaczają umiejętności dostępne dla sojuszników. Ikonki oznaczone kolorem niebieskim dostępne są wyłącznie dla Zakonników.
Poza profitami oznaczonymi na drzewku umiejętności możesz wydać 1 punkt, aby:
• zyskać 2 wzmocnienia (szczegołowo opisane w temacie organizacji)
albo
• zyskać 1 punkt biegłości do puli reszty
albo
• zyskać 5 punktów biegłości bezpośrednio do odporności magicznej.
Walka ze złem odcisnęła na tobie piętno. Miałeś do czynienia z zepsuciem i spaczeniem tak wiele razy, że rozpoznajesz je już bez trudu. Potrafisz dostrzec nawet najdrobniejsze jej oznaki pod postacią sińców, plugawych blizn i gestów. Przeczucie to jest tym silniejsze, im mocniej spaczony jest czarodziej. Postać jest w stanie rozpoznać istotę, która jest co najmniej zaawansowana w sztuce czarnej magii i potrafi określić stopień jej moralnego zepsucia.
Wymóg: Biegłość spostrzegawczości na poziomie I
Zdolność pasywna
Wyczuwasz magię płynącą z różnych źródeł z większą skutecznością niż inni. Postać jest zdolna założyć dwa różne talizmany i wyzwolić z nich moce równocześnie.
Wymóg: 5 punktów wydanych na filar ciała
Zdolność pasywna
Doskonalisz technikę. Pułap punktów do odzyskania podnosi się o wartość sprawności.
Można wykupić dwukrotnie.
Zdolność pasywna
Zdrowe i wyćwiczone ciało pozwala ci na wzmożony wysiłek. Postać co turę pozbywa się o 10 punktów obrażeń więcej.
Zdolność pasywna
Jesteś w stanie przejąć kontrolę nad swoim oddechem i w pełni świadomie uspokoić ciało po wysiłku fizycznym lub intelektualnym. Taki odpoczynek niweluje ½S punktów obrażeń psychicznych lub od osłabienia na turę, o ile postać zdoła znaleźć tymczasowe schronienie, w którym nie będzie atakowana. Nie może w tym czasie wykonywać żadnej akcji ani się przemieszczać. W trakcie jednego wątku lub wydarzenia można odzyskać maksymalnie dwukrotność posiadanych punktów sprawności.
Zdolność aktywna
Świadomość ciała pozwala lepiej kontrolować płynącą w czarodzieju magię. Postać potrafi wykrzesać moc z obu rąk, jest w stanie czarować tak lewą, jak i prawą. Obie ręce są traktowane jako wiodące.
Wymóg: Biegłość zręcznych rąk na poziomie I, 5 punktów wydanych na filar ciała
Zdolność pasywna
Siła twoich ramion zdumiewa - masz w rękach moc kowala. Wyrwanie z rąk postaci przedmiotu, również wtedy, kiedy postać jest unieruchomiona, ale nie bezwładna, staje się niemożliwe.
Wymóg: 35 punktów w statystyce sprawności
Zdolność pasywna
Nabierasz doświadczenia, a błędy przeciwnika budzą u ciebie coraz mniej skrupułów. Ze zdolności Brudna walka korzystasz przy każdym błędzie przeciwnika.
Zdolność pasywna
Stajesz się wyczulony na błędy przeciwnika i z łatwością zauważasz jego słabe strony. Jego potknięcie (wynik na kości k100 5 lub mniej) sprawia, że postać może wyczuć okazję – i zyskać dodatkową akcję.
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Potrafisz wyczuwać drobne sygnały ze szczególną wrażliwością. Słyszysz i czujesz więcej. Kara do celowania w sytuacji pozbawionej widoczności zostaje zniwelowana o 20.
Wymóg: Biegłość spostrzegawczości na poziomie II
Zdolność pasywna
Twój refleks i szybkość reakcji zdumiewają. Cechujesz się wyostrzonymi zmysłami: jesteś zareagować przy najdrobniejszym przejawie niebezpieczeństwa. Postać otrzymuje +5 do wszystkich rzutów na spostrzegawczość.
Wymóg: Biegłość spostrzegawczości na poziomie I, 10 punktów w statystyce zwinności
Zdolność pasywna
Zdarzyło ci się wpaść w parę pułapek, ale doświadczenie nauczyło cię ostrożności. Postać otrzymuje +30 do kości k100 na rzut na zaklęcie Carpiene i +10 do kości k100 podczas przełamywania zabezpieczeń.
Wymóg: Biegłość zręcznych rąk na poziomie II
Zdolność pasywna
Wprawione oko wychwytuje najdrobniejsze sygnały idące od drugiego czarodzieja. Pozwala zareagować z wyprzedzeniem na działanie wybranego przeciwnika. Gracz może poprosić o deklarację kolejnego krótkiego ruchu (rzut zaklęcia, atak, ucieczka) innej postaci w wątku.
Wymóg: Biegłość spostrzegawczości na poziomie II lub biegłość wróżbiarstwa na poziomie I
Zdolność aktywna - można jej użyć raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Doskonały zmysł równowagi zapewnia ci lepszą koordynację wzrokowo-ruchową. Postać otrzymuje +15 do wszystkich rzutów na rzut do celu.
Wymóg: 15 punktów w statystyce zwinności
Zdolność pasywna
Bystry wzrok w połączeniu z pewną ręką i sprytem pozwalają ci wychwycić subtelną magię artefaktów. Postać jest w stanie przy pomocy udanego zaklęcia Confringo czasowo (do końca wątku) dezaktywować dowolny przedmiot (inny niż różdżka), posiadany przez przeciwnika.
Wymóg: Numerologia I
Zdolność pasywna
Jesteś przyzwyczajony do działania pod presją i w trudnych warunkach. Kara do rzutu przysługująca za niekorzystne warunki (związana z zaklęciami lub szczególnymi okolicznościami) zostaje zniwelowana o 10.
Zdolność pasywna
Powietrze jest twoim żywiołem - czujesz się lepiej na wysokości, niż stąpając po gruncie. Postać nie otrzymuje kar do celowania w trakcie poruszania się na miotle lub w podobnych warunkach (lot na dywanie, magicznym zwierzęciu).
Wymóg: Biegłość latania na miotle (lub tożsama, np. lot na dywanie, jeździectwo) na poziomie II, 20 punktów w statystyce zwinności
Zdolność pasywna
Przebyte trudy zahartowały twoje ciało. Jest znacznie sprawniejsze, niż u większości czarodziejów. Postać otrzymuje 1 punkt sprawności lub zwinności.
Zdolność pasywna
Postać nabiera wprawy w walce wręcz. Zadając udany silny cios w klatkę piersiową, postać powala przeciwnika i wytrąca mu różdżkę z dłoni. Aby ją utrzymać przeciwnik musi zdać test sporny na sprawność.
Wymóg: 20 punktów statystyki sprawności
Zdolność pasywna
Stały wysiłek i regularne ćwiczenia pozwoliły ci wyrzeźbić swe ciało do perfekcji.. Szeroka klatka piersiowa i silne ramiona są twoim znakiem rozpoznawczym. Postać może nosić szatę stworzoną z jednego kawałka skóry więcej.
Wymóg: 30 punktów w statystyce sprawności
Zdolność pasywna
Jesteś zdecydowanie roślejszy i silniejszy od większości czarodziejów. Nosisz większe ubrania, a twoje ramiona nie odczuwają dodatkowego balastu. Postać otrzymuje jedno miejsce więcej w ekwipunku na stałe.
Zdolność pasywna
Jesteś całkowicie zdrowy, a higiena twojego ciała pozwala ci na znacznie szybszą regenerację. Pod okiem uzdrowiciela wracasz do zdrowia w kilka chwil. Eliksiry lecznicze działające na postać zwracają jej o 10 punktów żywotności więcej.
Zdolność pasywna
Nie pamiętasz, kiedy ostatnio chwyciło cię przeziębienie. Kichnięcie i mała rana nie zatrzymają cię ani na chwilę. Postać zyskuje wysoką odporność na choroby, a trucizny potrzebują więcej czasu, żeby jej zaszkodzić. Wszelkie trucizny zadają obrażenia co 5 tur zamiast co turę.
Wymóg: 30 punktów statystyki sprawności
Zdolność pasywna
Trudy znieczuliły cię na otrzymywany ból. Twoja skóra stała się gruba i trudna do zranienia,, a ciało nabrało nadzwyczajnej wytrzymałości. Punkty żywotności postaci zostają zwiększone o 15.
Możliwe do wyboru czterokrotnie.
Wymóg: I poziom - 15 punktów statystyki sprawności, II poziom - 20 punktów statystyki sprawności, III i IV poziom- 30 punktów statystyki sprawności
Zdolność pasywna
Wiesz, że masz ważne zadanie do wykonania. Rozpalona w sercu determinacja zmusza ciało do nadludzkiego wysiłku. Postać raz w trakcie wątku lub wydarzenia może automatycznie zdać test na odporność magiczną.
Jesteś zdrów jak ryba, a higiena ciała i ogólna kondycja pozwalają ci na bardzo szybki powrót do zdrowia. Próg obrażeń, które wywołują rany I, II i III stopnia zostaje podwyższony o 10.
Wymóg: 30 punktów statystyki sprawności
Zdolność pasywna
Powiedzieć, że jesteś odporny to mało: niektórzy mają wątpliwości, czy nie jesteś potomkiem olbrzymów. Obniża się o 5% wszystkie przedziały w tabeli żywotności.
Wymóg: Czterokrotne podwyższenie żywotności
Zdolność pasywna
Przebieżki, krótsze i dłuższe, to twoja codzienność. Postać przez krótki czas (3 tury) jest w stanie poruszać się trzykrotnie szybciej, niż wynika to z jej punktów zwinności (mnożą się tylko pola mapy możliwe do pokonania, nie akcje). Po wykorzystaniu umiejętności, postać w kolejnej turze musi odpocząć – może poruszyć się tylko o 1 pole i nie jest w stanie wypowiedzieć inkantacji zaklęcia.
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Szybkość twoich reakcji zdumiewa - bez trudu unikasz ciosów. Postać otrzymuje +5 do wszystkich rzutów k100 na uniki.
Możliwe do wykupienia dwukrotnie.
Wymóg: 15 punktów w statystyce zwinności za pierwszym razem, 20 punktów w statystyce zwinności za drugim razem
Zdolność pasywna
Sprężyste ciało pozwala ci zapanować nad przestrzenią. Wykonując unik postać może poruszyć się o 3 pola więcej, niż wynikałoby to z jej sytuacji.
Zdolność pasywna
Łatwiej niż inni łapiesz oddech po wzmożonym wysiłku. Umiejętności można użyć raz na każde 15 punktów w zwinności.
Wymóg: 20 punktów w statystyce sprawności
Zdolność pasywna
Kształtujesz swoją kondycję, a częste biegi poprawiają twoją prędkość. W trakcie Impetu postać może czarować bez szkody dla pokonywanej odległości.
Zdolność pasywna
Twój hart ducha czyni ciało silniejszym. Dobrze wiesz, że czasem należy przedłożyć cel ponad wygodę. Postać przez trzy tury całkowicie ignoruje karę do rzutów, po trzech turach otrzymuje 4k6 obrażeń (osłabienie).
Wymóg: 20 punktów statystyki sprawności
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Siła determinacji pozwala ci wykrzesać z siebie pełnię możliwości. Sprawność postaci zostaje podniesiona o 2k10 w trakcie trwania Szarży.
Wymóg: 30 punktów statystyki sprawności
Zdolność pasywna
Pot, łzy, krew; nic nie zatrzyma cię w drodze do twojego celu. Postać może skorzystać z Zawziętej szarży raz na każde 15 punktów w statystyce sprawności.
Zdolność pasywna
Widzisz i dostrzegasz coraz więcej. Możesz skorzystać z przeczucia raz na każdy jeden posiadany poziom biegłości spostrzegawczości lub wróżbiarstwa.
Zdolność pasywna
Wybór filaru jako pierwszego daje: 2 wzmocnienia, +3 punkty biegłości do puli reszty. Wybór filaru jako drugiego lub trzeciego nie daje dodatkowych profitów.
Otwarcie filaru umysłu jako pierwszego z trzech filarów kosztuje 2, otwarcie go jako drugiego lub trzeciego kosztuje 1.
Postać uzyskuje 1 punkt biegłości do puli reszty po wydaniu 5 punktów na filar umysłu, kolejny punkt po wydaniu 10 punktów i jeszcze jeden po wydaniu 15 punktów.
Ikonki oznaczone kolorem czerwonym oznaczają umiejętności dostępne dla sojuszników. Ikonki oznaczone kolorem niebieskim dostępne są wyłącznie dla Zakonników.
Poza profitami oznaczonymi na drzewku umiejętności możesz wydać 1 punkt, aby:
• zyskać 2 wzmocnienia (szczegółowo opisane w temacie organizacji)
albo
• zyskać 1 punkt biegłości do puli reszty
albo
• zyskać 5 punktów biegłości bezpośrednio do odporności magicznej.
W oczach pozostałych członków twojej organizacji - jesteś przywódcą. Nie jest ci trudno wyegzekwować posłuch wśród swoich ludzi. Wykonując rozkazy postaci, te, które otrzymały wyraźne polecenie, otrzymują bonus +20 do kości k100 do jego realizacji. Wydanie rozkazów jest akcją.
Wymóg: biegłość perswazji na poziomie I
Zdolność pasywna
Rośnie siła twojego autorytetu. Gdy sytuacja staje się niepewna, spojrzenia innych czarodziejów instynktownie szukają twojej sylwetki, wierząc, że znajdą w niej oparcie. Z wezwania można skorzystać raz na każdy posiadany poziom biegłości perswazji.
Zdolność pasywna
Aktywność w organizacji pozwala ci nabyć cenne kontakty, które z łatwością wykorzystujesz do swoich celów. Cena wykupu postaci zależnej zostaje permanentnie obniżona o 100 PD.
Zdolność pasywna
Udało ci się pozyskać prawdziwie oddanego agenta. Postać otrzymuje postać zależną o początkowych statystykach zwiększonych x1,5.
Zdolność pasywna
Potrafisz słuchać znacznie lepiej niż większość ludzi, a co ważniejsze - wiesz gdzie i kto lubi mówić. Do dwóch razy na okres postać może wybrać 6 postaci, które numeruje listą, a następnie rzucić kością k6 w trakcie plotkowania. Mistrz gry przesyła uzyskaną plotkę drogą prywatnej wiadomości. Gracza obowiązuje bezwzględny zakaz przekazywania informacji o uzyskanej plotce w sposób inny niż fabularny.
Można wykupić wielokrotnie, nie więcej, niż trzy razy.
Wymóg: biegłość perswazji, kokieterii, kłamstwa lub zastraszania na II poziomie
Zdolność pasywna
Poznałeś już parę sów, jesteś w stanie wypatrzeć i zatrzymać odpowiednią. Przechwycenie odbywa się na kości k3.
Zdolność pasywna
Posiadasz rzadki dar, który pozwala ci się ułożyć z obcymi sowami, ściągając je w trakcie lotu ku sobie. Do dwóch razy na okres fabularny postać może wybrać do 6 listów, które numeruje listą, a następnie rzuca kością k6 na przechwycenie, odgrywając zdarzenie. Cyfra wskazana na kości wskazuje numer listu, który zostaje przechwycony. Przechwycony list nie trafia do właściciela. Przechwycenia należy dokonać zanim gracz odpisze na list. Pola na kości k6 mogą być puste (wówczas nic się nie dzieje).
Można wykupić wielokrotnie, nie więcej, niż trzy razy.
Wymóg: Biegłość opieki nad magicznymi stworzeniami na II poziomie
Zdolność pasywna
Jesteś w stanie ograniczyć krąg tych, których słuchasz, w sposób gwarantujący ci większy sukces. Losowanie odbywa się na kości k3.
Zdolność pasywna
Setki przeczytanych starych ksiąg, dziesiątki manuskryptów traktujących o mitach i legendach tego świata – wszystko po to, by rozwikłać tajemne zagadki kolejno stawiane przed czarodziejami, z którymi przyszło ci się sprzymierzyć. Postać otrzymuje +1 punkt statystyki do magii leczniczej lub eliksirów albo +1 punkt biegłości do puli reszty.
Zdolność pasywna
Słyszałeś historię o czarodzieju, któremu dach zawalił się na głowę z powodu nadmiaru nałożonych na dom pułapek, ale nigdy w nią nie uwierzyłeś. Postać może nakładać pułapki, do progu nałożenia których brakuje jej 5 lub mniej punktów statystyk.
Wymóg: Biegłość numerologii na II poziomie
Zdolność pasywna
Jesteś psychicznie silniejszy niż zdecydowana większość czarodziejów i potrafisz to wykorzystać, wyczuwając słabsze umysły. Podwyższa o 10 ST wszystkich testów na odporność magiczną wywołanych przez postać.
Wymóg: 5 punktów wydanych na filar umysłu
Zdolność pasywna
Szukając odpowiedzi na pytania zgłębiłeś naturę wszechrzeczy i niewiele zdarzeń jest w stanie cię jeszcze zaskoczyć. Postać otrzymuje 5 punktów obrażeń psychicznych mniej.
Możliwe do wyboru dwukrotnie.
Wymóg: 10 punktów wydanych na filar umysłu
Zdolność pasywna
Kontakty zyskane dzięki aktywności w organizacji pozwalają ci odkryć nowe źródła surowców i dostaw. Postać może losować trzy dowolne komponenty więcej w trakcie okresu.
Można wykupić więcej niż raz.
Zdolność pasywna
Doświadczenie nabyte w trakcie pracy dla sprzymierzeńców pozwala ci skuteczniej i efektywniej wykonywać swoje obowiązki. Dwa razy na okres postać w trakcie zużywania komponentów może zastrzec, że zużywa je w sposób oszczędny i tym samym wykonać dwa celowe przedmioty z jednego komponentu przy pomocy jednego rzutu.
Zdolność pasywna
Prawdopodobnie niewielu czarodziejów na świecie przeczytało tyle książek, co ty. Raz w trakcie wydarzenia lub wątku możesz wykonać test na wiedzę, korzystając z najwyższej posiadanej biegłości określającej wiedzę postaci - zamiast na właściwą biegłość.
Wymóg: co najmniej dwie biegłości podstawowe związane z wiedzą (np. zielarstwo, historia magii) na II poziomie
Zdolność pasywna
Potrafisz się w pełni skoncentrować pomimo wszechobecnych dystraktorów i jasno ukierunkować swój umysł na celu. Otrzymujesz +5 do sumy kości k8 podczas czynności magicznych.
Wymóg: 10 punktów wydanych na filar umysłu
Zdolność pasywna
Wiedza z przeczytanych dotąd manuskryptów pozostała ci w głowie, wybijając cię ponad przeciętność. Postać otrzymuje +5 do rzutów k100 do wybranej dziedziny: na eliksiry, magię leczniczą, nakładanie klątw, ściąganie klątw, a także na dowolne rzemiosło.
Możliwe do wyboru kilkukrotnie, za każdym razem na inną dziedzinę.
Zdolność pasywna
Nauczony przebytymi doświadczeniami bez trudu wychwytujesz znaczące kształty run, a wielość przełamanych zabezpieczeń pozwala ci wykrywać ornamenty potencjalnie przesłaniające ich szkodliwość. Postać otrzymuje +20 do rzutów wykrywających ukryte klątwy.
Zdolność pasywna
Twoja ręka jest pewna i nie drży w obliczu grożącego niebezpieczeństwa. Doskonale wiesz, co robisz. Postać może permanentnie wyciszyć jedną z opcji na kości k10 komplikacji podczas nakładania lub ściągania klątw.
Możliwe do wybrania dwukrotnie.
Zdolność pasywna
Pogłębiona wiedza. Postać otrzymuje kolejne +5 do rzutu k100 do wybranej dziedziny pośród wskazanych w Mistrzu cechu z wyłączeniem eliksirów i magii leczniczej.
Zdolność pasywna
Twoje zdolności lecznicze są ponadprzeciętne. Opanowałeś tę magię do tego stopnia, że jesteś w stanie zogniskować własną energię, by uleczyć cudzego ducha. Postać może korzystać z magii leczniczej na odległość, o ile cel znajduje się w zasięgu jej wzroku, lecz otrzymuje wówczas ½ uleczonych obrażeń (osłabienie).
Wymóg: 20 punktów w statystyce magii leczniczej
Zdolność pasywna
W dalszym ciągu pogłębiasz poznaną sztukę. Eliksiry z dziedziny wybranej w Gnozji zyskują +1 porcję, kiedy postać je warzy. Zdolność pasywna
Postać oddziałuje na emocje pozostałych swoim głosem lub grą. Tak długo, jak długo postać śpiewa pieśń zbieżną z ideami organizacji, pozostałe o zgodnych poglądach otrzymują bonus do kości k100 +2k10, jeżeli ich działania zmierzają do realizacji idei ujętej w pieśni. Śpiew lub gra jest akcją – wymaga całkowitego skupienia.
Wymóg: Biegłość śpiewu, gry na dowolnym instrumencie lub tworzenia poezji lub prozy na co najmniej II poziomie.
Zdolność aktywna
Doskonalisz swoją technikę. Obrażenia niwelują się do ¼ uleczonych.
Zdolność pasywna
Zagłębiasz się w lekturach trudno dostępnych traktatów alchemicznych, szlifując swój kunszt. Wiedza pozwala na obniżenie ST jednej wybranej grupy eliksirów (bojowe, lecznicze lub trucizny) o 5. Obniżone ST nie ma wpływu na porcjowanie i wymogi wynikające z dodatkowych biegłości.
Zdolność pasywna
Poznawanie cudzych myśli uchodzi za okrutne i sadystyczne, ale ty uznajesz to za sztukę. Nie ograniczają cię żadne skrupuły. Szybciej i zwinniej przełamujesz opory innych i gwałtem wdzierasz się do ich umysłów, pokonując wszelkie bariery. Postać otrzymuje +5 do rzutów k100 na legilimencję.
Możliwe do wykupienia dwukrotnie.
Wymóg: Umiejętność legilimencji
Zdolność pasywna
Przyjmowany przez ciebie kształt staje się bliski absolutnej perfekcji. Twoja magia wzmacnia zwierzęcy kształt. Postać otrzymuje bonus +25 do odporności magicznej w animagicznej formie.
Możliwe do wykupienia trzykrotnie.
Wymóg: umiejętność animagii
Zdolność pasywna
Stajesz się mistrzem w swojej dziedzinie. Jesteś w stanie wyuczyć się drugiej animagicznej formy.
Wymóg: 30 punktów transmutacji
Zdolność pasywna
Zdajesz sobie sprawę z tego, jak cenne są twoje myśli i robisz wszystko, co w twojej mocy, by je ocalić, nawet jeżeli to walka z góry skazana na porażkę. ST udanej legilimencji wobec postaci wzrasta o 10.
Można wykupić wielokrotnie, nie więcej, niż trzy razy.
Zdolność pasywna
Dostrzegasz szansę. Walka o skrytość twoich myśli wcale nie jest już beznadziejna. Umożliwia rzut obronny przeciwko legilimencji bazujący na odporności magicznej (rzut sporny przeciwko atakowi legilimenty).
Zdolność pasywna
Potrafisz zgromadzić w sobie energię, z której korzystasz szybciej niż inni czarodzieje. Z teleportacji łącznej postać może skorzystać raz na dwie tury.
Zdolność pasywna
Podniosłe wydarzenia stają się twoim żywiołem – twoje pieśni coraz mocniej chwytają za serce. Bonus Inspiracji zwiększa się o dodatkowe +5.
Zdolność pasywna
Jesteś w stanie podnieść morale i dodać otuchy nawet tym, którzy całkiem utracili nadzieję. Postaci sojusznicze, które słuchają pieśni odwagi, otrzymują +3k10 na rzuty na odporność magiczną.
Zdolność aktywna
Twój śpiew zagrzewa do walki. Postaci sojusznicze otrzymują +3 do kości k8.
Możliwe do wyboru dwukrotnie.
Zdolność aktywna
Poruszająca melodia koi serce i łagodzi obyczaje. Leczy 5 punktów obrażeń psychicznych na turę (nie więcej niż 20).
Zdolność aktywna
Twoja pieśń budzi trwogę w sercach wrogów i podburza ich wiarę co do słuszności własnych przekonań. Postaci o przeciwstawnych poglądach otrzymują karę -1k10 do rzutów tak długo, jak długo trwa pieśń.
Zdolność aktywna
Twoje pieśni silniej przemawiają do serc słuchaczy. Kara za posępną pieśń powiększa się o +5.
Zdolność aktywna
Od dziecka byłeś inny, ale dopiero przebyte wydarzenia uzmysłowiły ci, jak istotne jest pobudzenie twojego wrodzonego dziedzictwa. Postać otrzymuje +5 do rzutu k100 i +1 do rzutu k10 na przysługująca jej genetykę.
Możliwe do wyboru dwukrotnie.
Wymóg: genetyka jasnowidza, metamorfomaga, półwili lub wilkołaka
Zdolność pasywna
Sztukę zamykania umysłu na to, co zewnętrzne, opanowałeś do perfekcji. Oklumenta staje się całkowicie niewrażliwy na zaklęcia działające na umysł - wyszczególnione na liście zaklęć.
Wymóg: umiejętność oklumencji
Zdolność pasywna
Do perfekcji opanowałeś sztukę teleportacji. Postać otrzymuje +10 do rzutu k100 na teleportację łączną.
Wymóg: umiejętność teleportacji łącznej
Zdolność pasywna
Potrafisz zgromadzić w sobie energię, którą wyzwolisz szybciej niż inni czarodzieje. Z teleportacji łącznej postać może skorzystać raz na dwie tury.
Zdolność pasywna
Nieprzerwanie się doskonalisz. Postać raz na wątek może wykonać teleportację z pominięciem modyfikatora wynikającego z istnienia zagrożenia.
Zdolność pasywna
Umiejętność 43
Nieprzerwanie się doskonalisz. Postać otrzymuje + 1 do rzutu k10 podczas rzutu na obrażenia za rozszczepienie.
Można wykupić dwukrotnie.
Zdolność pasywna
Jesteś w stanie uspokoić gonitwę myśli, by wydobyć z siebie pełnię swojego potencjału. Podwyższa potencjał magiczny postaci o 10 punktów.
Wymóg: biegłość numerologii na I poziomie
Zdolność pasywna
Wnikasz w meandry zaawansowanych zaklęć. Postać może wykonać dwa rzuty k100, wykonując dowolną czynność opartą na magii. Odrzuca się słabszą kość.
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.
Zdolność pasywna
Doskonalisz umiejętność skomplikowanych inkantacji. Postać może rozdzielić wiązkę zaklęcia (nieobszarowego) tak, by powiększyło swój zasięg o 1 pole, wówczas jest traktowane jak obszarowe i odnosi efekt o 50% mniejszy.
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.
Zdolność pasywna
Zgłębiasz zawiłości magii. Postać może rzucić zaklęcie obszarowe, które odnosi efekt na obszarze większym o 3+1k3 pierścieni.
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.
Zdolność pasywna
Wyćwiczyłeś trudne do opanowania sekwencje czarów.. Postać może rzucić zaklęcie, które zastyga i zostanie aktywowane po upływie dwóch tur.
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.
Zdolność pasywna
Poznajesz skomplikowane techniki. Postać raz w trakcie wątku otrzymuje bonus +10 do rzutu k100 na zaklęcia niewerbalne.
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.
Zdolność pasywna
Gesty postaci podczas przywoływania niewerbalnych zaklęć stają się tak płynne, że ich rozpoznanie przychodzi z trudnością. Umiejętność podwyższa o 1 poziom biegłość numerologi wymagany, by rozpoznać zaklęcie niewerbalne rzucone przez postać.
Wymóg: biegłość numerologii na II poziomie
Zdolność pasywna
Zyskujesz wiedzę o skomplikowanych zależnościach magii. Postać może rzucić zaklęcie łańcuchowo: ten sam czar przeskoczy na 1k3 kolejnych najbliższych losowych postaci, działając na nie z mocą 50% niższą niż na poprzednią osobę.
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.
Zdolność pasywna
Rozwijasz biegłość w subtelnym wzmacnianiu magii. Postać może przedłużyć działanie rzuconego zaklęcia o 1k3 tury.
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.
Zdolność pasywna
Zgłębiasz arkana zaawansowanej magii. Postać może zogniskować wiązkę zaklęcia zwiększając skuteczność czaru o 50%.
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Szlifujesz swój talent. Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.
Zdolność pasywna
Poznajesz skomplikowane techniki magiczne. Postać otrzymuje +20 do rzutu na wszystkie tarcze przeciwko konkretnej dziedzinie mocy (czarna magia, uroki, obrona przed czarną magią, transmutacja). Możliwe do wyboru wielokrotnie, za każdym razem na inną dziedzinę.
Zdolność aktywna – można z niej skorzystać raz w trakcie wątku lub wydarzenia
Ze zdolności można skorzystać raz na każde 10 punktów potencjału magicznego postaci.
Zdolność pasywna
Znane ci pułapki nie mają przed tobą żadnych tajemnic. Udało ci się skonstruować szklaną bańkę, w której potrafisz zakląć magię. Po rozbiciu bańki na danym obszarze, magia zostaje uwolniona i nakłada na dane miejsce zabezpieczenie z pominięciem upływu czasu. Konstrukcja bańki zajmuje tyle samo czasu, ile zajmuje nałożenie pułapki.
Zdolność pasywna
Potrafisz skoncentrować się skuteczniej niż inni, dzięki czemu lepiej zarządzasz swoimi siłami.
Otrzymujesz +5 do energii magicznej.
Zdolność pasywna
Twój potencjał rośnie.
Otrzymujesz +5 do energii magicznej
Zdolność pasywna