Wydarzenia



Login:

Hasło:




 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  
Share
 

 Mechanika

Go down 
AutorWiadomość
Morsmordre
Morsmordre

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Zawód : Mistrz gry
Wiek :
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
O Fortuna
velut Luna
statu variabilis,
semper crescis
aut decrescis...
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Mechanika Tumblr_lqqkf2okw61qionlvo3_500

Mechanika Empty
PisanieTemat: Mechanika   Mechanika I_icon_minitime17.03.12 18:22


Mechanika gry

Spis treści


Statystyki
Statystyki na forum dotyczą umiejętności postaci w zakresie konkretnych dziedzin.

Uroki - obejmują przede wszystkim zaklęcia ofensywne, bitewne, przydatne na polu walki.

Transmutacja - obejmuje zaklęcia transmutacyjne defensywne, jak i ofensywne oraz neutralne używane poza polem walki.  

Obrona przed czarną magią - obejmuje zaklęcia defensywne przeciwko wszystkim typom zaklęć, zarówno przeciwko czarnej magii, jak i przeciwko urokom oraz zaklęcia zabezpieczające teren i przedmioty.

Magia lecznicza - służąca do opatrywania ran i leczenia chorób.

Eliksiry - używana poza polem walki do warzenia eliksirów (spis wszystkich znajdziesz tutaj).

Czarna magia - czarna, zła strona magii, odnosząca się do zniszczenia i śmierci.

Sprawność fizyczna - odpowiada za siłę, zdolność udźwigu i wytrzymałość fizyczną postaci.

Zwinność - odpowiada za ogólny refleks, prędkość, szybkość reakcji, zręczność postaci.


Przyporządkowanie zaklęć do konkretnych dziedzin odnajdziesz w odpowiednim temacie (spis zaklęć).

Aby móc próbować podejść do rzutu na dowolną statystykę o stopniu trudności wyższym niż 60, należy posiadać co najmniej 5 punktów w danej statystyce.
Aby móc próbować podejść do rzutu na dowolną statystykę o stopniu trudności wyższym niż 80, należy posiadać co najmniej 15 punktów w danej statystyce.
Aby móc próbować podejść do rzutu na dowolną statystykę o stopniu trudności wyższym niż 95, należy posiadać co najmniej 25 punktów w danej statystyce.

Z czarnej magii oraz magii leczniczej można korzystać wyłącznie wówczas, gdy postać posiada przynajmniej jeden punkt umiejętności w danej statystyce. Pamiętaj, że aby postać posiadła taki punkt, musi mieć fabularną możliwość poznania tajnik czarnoksięskich lub leczniczych.

W przypadku statystyki zwinności 5 punktów umożliwia unikanie zaklęć (tylko jeżeli zostały rzucone z mocą mniejszą niż 100 oczek, ale ograniczenie to dotyczy wyłącznie ludzi w ich ludzkich formach) oraz silnych ciosów, a statystyka wartości 10 pozwala unikać fizycznych ciosów potężnych.

Umiejętności mechaniczne winny być zgodne z fabułą postaci, a więc mieć odzwierciedlenie w tym, czym postać się faktycznie zajmuje (pamiętając, że czarna magia nie jest legalna, choć rozpowszechniona zwłaszcza wśród czystokrwistych rodzin oraz nauczana w Durmstrangu).

Żadnej ze statystyk nie można podnieść powyżej poziomu 60 punktów, ale po przekroczeniu wartości 40 stają się one droższe. Bonusy przysługujące za przedmioty wliczają się poza te limity. Maksymalna wartość statystyki liczonej do zaklęć wynosi 65.

Statystyki generalnie odzwierciedlają fabularne umiejętności postaci w danej dziedzinie zgodnie z tabelą poniżej. Odzwierciedlenie to odnosi się do umiejętności dorosłej postaci, nie do wiedzy szkolnej.

Wartość Dziedziny magii Sprawność Zwinność

0 PierdołaCzarodziej nie posiada żadnej lub posiada znikomą wiedzę z danej dziedziny magii. Słabo orientuje się w wiedzy teoretycznej, nie radzi sobie za dobrze z wiedzą praktyczną, popełnia błędy a powodzenie często zależy wyłącznie od szczęścia. ChuchroCzarodziej jest wyjątkowo słaby, niewytrzymały, od razu się męczy. Trudność sprawiają mu najprostsze siłowe czynności, podnoszenie przedmiotów, pokonywanie pieszo dystansów. Jego ciało jest wątłe, zapadnięte, chude i kościste lub wręcz przeciwnie, pulchne, napuchnięte z nadmiarem tkanki tłuszczowej. Może się garbić, mieć wystające łopatki lub zwisający brzuszek. NiezdaraCzarodziejowi zdarza się potykać o własne nogi, jest powolny, niezdarny o niezgrabnych ruchach, ma dużą tendencję do łapania kontuzji przy najprostszych czynnościach. Ciało jest sflaczałe, obwisłe, miejscami przypomina galaretę.

1-4 PoczątkującyCzarodziej posiada pełną wiedzę wymaganą na teście Standardowych Umiejętności Magicznych z danego przedmiotu. Radzi sobie z prostymi czynnościami w danej dziedzinie, zna bardzo podstawowy obszar wiedzy.SłabeuszCzarodziej jest w stanie podnosić obiekty do kilkunastu kilogramów, szybko się męczy podczas wysiłku. Jego ciało jest chuderlawe, kości wystające i widoczne, mięśnie niewielkie, lub może posiadać mocniej zaokrąglone bioderka i mały brzuszek. GuzdrałaCzarodziej o kiepskim refleksie, raczej płynnych lecz ospałych ruchach. Ciało stosunkowo zwarte, miękkie, słabo rozciągnięte.

5-10 AdeptCzarodziej posiada pełną wiedzę wymaganą na teście Okropnie Wyczerpujących Testów Magicznych z danego przedmiotu. Dobrze radzi sobie w obszarze podstawowym, ma dostateczną wiedzę teoretyczną i praktyczną, wystarczającą w życiu. PrzeciętnyCzarodziej o przeciętnej sprawności; podnosi ciężary nieprzewyższające jego własnej masy, męczą go długie dystanse i wzmożony, długotrwały wysiłek. Posiada już widoczną, delikatnie zarysowaną masę mięśniową.PrzeciętnyCzarodziej o przeciętnej zwinności, płynnych ruchach prawidłowej koordynacji. Radzący sobie z podstawowym balansem ciała i zachowaniem równowagi. Raczej o smukłej budowie ciała.

11-17 BiegłyCzarodziej biegle władający magią, dobrze operujący zaklęciami, znający wiele inkantacji/przepisów, zarówno z podstawowego jak i średniozawaansowanego poziomu. Radzący sobie w wymagających sytuacjach, zdolny.SprawnyCzarodziej sprawny fizycznie, dźwigający ciężar równy własnej wadze i niedużo większej, wysportowany, posiadający widoczne, dobrze zarysowane mięśnie, prawidłowo zbudowaną sylwetkę.AktywnyCzarodziej sprawny fizycznie, poruszający się płynnie, lekko, cicho; dobrze kontrolujący równowagę i balans. Ma dobry refleks, a ciało dobrą rozciągliwość, stosunkowo odporną na skręcenia i zwichnięcia. Skóra jest dość napięta i gładka, ciało miękkie lecz jędrne.

18-25 ZaawansowanyCzarodziej zaawansowany w magii, biegle i swobodnie poruszający się zarówno w zakresie podstawowym i zaawansowanym, posiadający dużą wiedzę i spore, ponadprzeciętne umiejętności. SilnyCzarodziej silny, potrafiący podnosić obiekty przewyższające jego własną wagę, nawet półtorakrotnie. Posiada wyraźnie zarysowaną, proporcjonalną muskulaturę. Jest wytrzymały, twardy, mięśnie dobrze utrzymują sylwetkę w pionie.ZwinnyCzarodziej zwinny, o lekkim, wyjątkowo płynnym ruchu pełnym gracji. Doskonale radzi sobie z zachowaniem równowagi, balansem, jest dobrze rozciągnięty i wygimnastykowany. Ma bardzo dobry refleks, potrafi błyskawicznie zareagować. Ciało odporniejsze na kontuzje pod postacią skręceń i zwichnięć.

26-35 SpecjalistaCzarodziej wyspecjalizowany w dziedzinie magii, znający jej tajniki i mało popularne manewry, rytuały, ulepszenia. Posiada bardzo rozległą wiedzę w dziedzinie. Jest wprawnym praktykiem i teoretykiem, pewnym swoich umiejętności i siły w danym zakresie. Jego wiedza jest ponadprzeciętna, a umiejętności bardzo wysokie.KowalCzarodziej bardzo silny. Dobrze rozbudowane i wyraźnie mięśnie całego ciała potrafią podnosić ciężary nawet dwukrotnie przewyższające jego własną wagę. Mięśnie są twarde, rozległe, widoczne pod ubraniem. TancerzCzarodziej bardzo zwinny, urodzony tancerz, potrafiący poruszać się nie tylko z gracją, ale i prawdziwym wdziękiem. Jego kroki mogą być prawie niesłyszalne, a refleks jest błyskawiczny. Ciało jest smukłe, gładkie, jędre, odporne na kontuzje stawów, dość wytrzymałe na rozciąganie.

36-45 MistrzCzarodziej, który osiągnął mistrzostwo w swojej dziedzinie, zdolny, utalentowany doskonale radzący sobie w praktyce i teorii, o wyjątkowej, niestandardowej wiedzy. Zdecydowanie wyróżnia się na tle innych czarodziejów. Błyszczy i zachwyca. SiłaczCzarodziej niebywale silny, mogący podnosić ciężary ponad dwuipółkrotnie przewyższające jego własną wagę. Rozbudowane mięśnie są twarde, widoczne i łatwo wyczuwalne, dobrze utrzymują kości, znacząco zmniejszają ryzyko ich samoczynnego złamania. Czarodziej ledwie mieści się na krześle przeznaczonym gabarytom przeciętnego czarodzieja. AkrobataCzarodziej niesłychanie zwinny, giętki. Ciało nie jest dla niego przeszkodą, potrafi je wyginać w najróżniejszy sposób. Niebywały refleks i lekkość w poruszaniu się. Sposób chodzenia wyróżnia go pośród innych, stawia kroki lekko i miękko.

46-55 ArcymistrzCzarodziej o wybitnych umiejętnościach, zasługujący na wyraźny podziw, wyróżniający się na tle pozostałych pod każdym względem. Ultrazdolny, posiadający wiedzę godną pozazdroszczenia, porównywalną do czarodziejów, którzy zasłynęli w historii magii. Siła olbrzymaCzarodziej nieprawdopodobnie silny, potrafiący podnosić obiekty przewyższające nawet trzykrotnie jego własną wagę. Wyróżnia się swoimi gabarytami, jest znacznie większy od innych, nie mieści się w jednym wąskim krześle przeznaczonym przeciętnemu czarodziejowi. Potrafi rozbić kamień, a także przedmioty siłą swojego uderzenia.Zwinność cieniaCzarodziej potrafiący się poruszać z szybkością cienia, bezszelestnie, niezauważalnie o niesamowitym refleksie i wyjątkowej sprężystości. Jest doskonałym skoczkiem, akrobatą, przeciśnie się przez wszystko, przez co przejdą jego ramiona i głowa. Jego ciało jest sprężyste, giętkie, jędrne, twarde o smukłej linii. Jest raczej odporny na samoistne skręcenia i zwichnięcia.

56-64 LegendarnyEwenement o rzadko spotykanym poziomie umiejętności, porównywalnych do legendarnych czarodziejów w historii. Chodząca legenda, zasługująca na miejsce w talii czekoladowych żab. Czarodziej o niesłychanie wielkim potencjale, olbrzymiej wiedzy i potężnych umiejętnościach, które opanować mogą tylko podobni jemu. LegendarnyEwenement w swojej sile. Czarodziej potrafi udźwignąć nadludzkie ciężary, łamać, niszczyć wyjątkowo twarde i przedmioty. Jest dużych gabarytów, wyróżnia się na tle innych, o jego tworzone są legendy.LegendarnyCzarodziej o ciele porównywanym do węża, giętkim, sprężystym i jakby pozbawionym kości. Jego szybkość zachwyca, wzbudza podziw, sposób poruszania się i wykonywania najprostszych czynności jest odmienny, piękny i majestatyczny.

65+NadludzkiPrzewyższający najpotężniejszych czarodziejów w historii. Nieludzko zdolny, potężny i wszechmocny. NadludzkiDorównujący potężnym magicznym istotom. Nieludzko silny, potężny, duży i wytrzymały. NadludzkiDorównujący potężnym magicznym istotom. Nieludzko zwinny, giętki, rozciągliwy i szybki.

Należy pamiętać, że rozkład statystyk w przedziale również ma znaczenie, postać może być mniej lub bardziej biegła, bliżej lub dalej od tytułu mistrza. Postaci posiadające statystyki znajdujące się w tych samych przedziałach, ale różniące się od siebie 9 punktami, nie są postaciami, których umiejętności są tożsame. Podobnie graniczne punkty nie różnią się znacznie od siebie, jeśli różnica między nimi nie jest duża, nawet, jeśli mieszczą się one w różnych przedziałach.
Po najechaniu na dany poziom wyświetli się opis.


Oprócz statystyk na forum funkcjonują również biegłości - odzwierciedlają one stopień, w jakim postać opanowała umiejętności życia codziennego, na przykład jeździectwo, śpiew czy zielarstwo. Biegłości wyczerpująco opisane są w osobnym temacie.

Żywotność
Żywotność określa zdrowie postaci, jej kondycję psychofizyczną, wytrzymałość.

Żywotność dorosłych czarodziejów obliczamy wg wzoru:

[wartość stała] + 2x statystyka sprawności + bonus wynikający z biegłości wytrzymałość fizyczna.


Wartość stała dla czarodzieja to 200 punktów.
Inne wartości otrzymują: półolbrzym (400) oraz wilkołak (150 pod ludzką, 300 pod wilczą postacią).
Ponadto, wartość jest modyfikowana przez ewentualne choroby genetyczne zgodnie z tabelą poniżej:

ChorobaWartość
Klątwa Ondyny150
Serpentyna100
Śmiertelna bladość175
Trauma krwi125

Żywotność mugoli i charłaków wynosi 150, a żywotność dzieci liczy się, mnożąc ich wiek przez 10 aż do maksymalnej wartości związanej z innymi ramami (dziecko charłak będzie miało maksymalnie 150, a dziecko z traumą krwi maksymalnie 125).

Zarówno zaklęcia, które trafią postać, jak i ciosy zadane wręcz oraz inne obrażenia wskazane przez mistrza gry obniżają poziom żywotności. Zaklęcia zadają obrażenia wskazane w tabeli zaklęć. Siła ciosów związanych z walką wręcz opisana jest w odpowiednim temacie.

Spadek żywotności wiąże się z konsekwencjami opisanymi poniżej. Oprócz kary do kości pojawiają się następujące efekty:

żywotnośćzabronionekara
81-90%brak-5
71-80%brak-10
61-70%brak-15
51-60%potężne ciosy w walce wręcz dla ludzi-20
41-50% silne ciosy w walce wręcz dla ludzi, potężne dla zwierząt-30
31-40%kontratak, silne ciosy zwierząt, blokowanie ciosów w walce wręcz przez ludzi-40
21-30%ludzkie uniki, legilimencja, zaklęcia z ST > 90, blokowanie ciosów przez zwierzęta-50
≤ 20%teleportacja (nawet po ustaniu zagrożenia), oklumencja, metamorfomagia, animagia, odskoki w walce wręcz, uniki i odskoki zwierząt w walce wręcz-60
10 pżPostać odczuwa skrajne wycieńczenie i musi natychmiast otrzymać pomoc uzdrowiciela, inaczej wkrótce będzie nieprzytomna (3 tury).-70
0Utrata przytomności

We wsiąkiewkach postaci znajduje się miejsce na przeliczenie swoich przedziałów żywotności. Najprościej zrobić to przy pomocy naszego generatora.

Żywotność a zagrożenie ciąży
Ciała czarodziejów są znacznie bardziej wytrzymałe niż ciała mugoli. Oznacza to, że o poronienie jest u nich trudniej niż u postaci niemagicznych. Generalnie do czwartego miesiąca ciąża jest bezpieczna. Od piątego należy uważać na zdrowie dziecka.

Tabela:
 

Obrażenia
Rodzaj obrażeń, ich charakter, siła, zależą indywidualnie od zaklęcia i jego mocy. Niekiedy krzywdę może zrobić pozornie błahe zaklęcie rzucone przez wystarczająco wprawionego czarodzieja, nie może być jednak zaskoczeniem uszkodzenie dokonane przez zaklęcie lecących noży. W wątkach, w których nie jest obecny mistrz gry, zastosowanie będzie miała poniższa tabela. Wyznacza ona konsekwencje w przypadku otrzymania obrażeń danego stopnia. Obrażenia nieujęte w niniejszej tabeli można uznać za mniej poważne.

Zaleczenie obrażeń zaklęciem pozwoli zachować zdrowie i sprowadzi chwilową ulgę, ale skutki długoterminowe poważnych obrażeń będą utrzymywać się nawet pomimo szybkiej reakcji uzdrowiciela i będą wymagać dłuższej opieki.

Należy pamiętać, że jeżeli skutki wyższego stopnia nie wykluczają skutków I lub II stopnia, należy uznać, że te skutki następują równocześnie.

Legenda
Rana I stopniaRana powstała w wyniku zadania co najmniej 50 obrażeń jednego typu przy użyciu jednego zaklęcia
Rana II stopniaRana powstała w wyniku zadania co najmniej 75 obrażeń jednego typu przy użyciu jednego zaklęcia
Rana III stopniaRana powstała w wyniku zadania co najmniej 100 obrażeń jednego typu przy użyciu jednego zaklęcia

Obr.I stopień
II stopień
III stopień
ciętePowoduje rozległą głęboką ranę otwartą, z której sączy się obfity krwotok; pojawiają się nudności, zawroty głowy. Po upływie 3 tur postać omdleje z wykrwawienia. Rana musi być szyta. Pozostawia trwałą bliznę, jej bolesność będzie utrzymywała się przez fabularny miesiąc, w trakcie którego postać otrzymuje karę do kości -5 za osłabienie niezależnie od wartości ogólnej żywotności.Powoduje rozległą głęboką ranę otwartą, z której sączy się obfity krwotok; pojawiają się nudności, zawroty głowy. Po upływie 2 tur postać omdleje z wykrwawienia. Pozostawia trwałą bliznę długości co najmniej 30 cm. Sięga do kości, jej bolesność będzie utrzymywała się przez fabularny miesiąc, w trakcie którego postać otrzymuje karę do kości -15 za osłabienie niezależnie od wartości ogólnej żywotności.Powoduje rozległą głęboką ranę otwartą, która może przebić ciało na wylot. Czarodziej traci przytomność, wymaga natychmiastowej pomocy uzdrowiciela. W zależności od dokładnego celu, zostaje ucięta kończyna lub wypadają narządy wewnętrzne. Przez dwa miesiące rekonwalescencji postać otrzymuje karę do kości -30 za osłabienie niezależnie od wartości ogólnej żywotności.
oparzenia, odmrożeniaOparzenie (odmrożenie) II stopnia. Pozostawia trwałe blizny. Trwale okalecza zakończenia nerwowe. Bolesność utrzymuje się przez miesiąc. Na skórze mogą pojawiać się pęcherze.Oparzenia (odmrożenia) III stopnia. Dochodzi do martwicy skóry. Wymaga przeszczepu. Bolesność utrzymuje się przez dwa miesiące. Pozostawia trwałe blizny.Oparzenia (odmrożenia) IV stopnia. Martwica może sięgnąć do kości. Skóra zostaje zwęglona, odsłania narządy wewnętrzne. Może być konieczna amputacja (przy odmrożeniach - następuje samoistnie).
psychicznePrzez najbliższy miesiąc postać będzie odczuwała zaburzenia lękowe, stany depresyjne, poczucie bezradności i zagubienia, będzie miała problemy z pamięcią i koncentracją (niemożliwy rozwój). Postać otrzymuję karę -30 do wszystkich rzutów na spostrzegawczość.Przez najbliższy miesiąc postać będzie odczuwała zaburzenia lękowe, stany depresyjne, pojawią się urojenia, bezsenność skutkująca przemęczeniem i stałą karą -10 do kości niezależną od posiadanych obrażeń. Przez drugi miesiąc utrzymają się objawy II stopnia.Przez najbliższy miesiąc postać całkowicie straci poczucie rzeczywistości i będzie musiała zostać odizolowana na oddziale zamkniętym jako osoba potencjalnie niebezpieczna dla siebie lub innych, przez drugi miesiąc utrzymają się objawy II stopnia, a przez trzeci - I stopnia.
tłuczonePęknięta kość, wymaga miesiąca rekonwalescencji do pełnego zaleczenia i wyzbycia się bólu. Wszystkie rzuty na sprawność i zwinność otrzymują w tym czasie karę -50.Złamana kość, wymaga dwóch miesięcy rekonwalescencji do pełnego zaleczenia i wyzbycia się bólu. Wszystkie rzuty na sprawność i zwinność otrzymują w tym czasie karę -50.Wielokrotnie złamana kość, wymaga trzech miesięcy rekonwalescencji do pełnego zabezpieczenia i wyzbycia się bólu. Wszystkie rzuty na sprawność i zwinność otrzymują w tym czasie karę -50.

Wszystkie poniższe obrażenia, które mają ograniczenie czasowe, oznaczają, że obrażenia zostaną w pełni wyleczone we wskazanym czasie pod warunkiem odegrania tego stanu i podjęcia się odpowiedniego leczenia.

Inicjatywa (wysoka zwinność)
Podjęcie dodatkowej inicjatywy jest możliwe wówczas, kiedy postać posiada przynajmniej 25 punktów zwinności.

Podczas walki, z postaciami graczy lub NPC (kiedy postaci w walce łącznie jest więcej niż dwie) postać taka uprawniona jest do wykonania dodatkowego rzutu k100 na inicjatywę. Do rzutu dodaje się wartość aktualnej statystyki zwinności. Jeżeli postać osiągnie ST wynoszące 85, postać uprawniona jest do podjęcia dodatkowej akcji w kolejnej turze. Postać nie jest w stanie podjąć już wówczas żadnego ruchu (nie przemieszcza się na mapie w turze, w której rzuca na inicjatywę). W turze, w której postać wykonuje inicjatywę (przysługują jej dwa ruchy) na inicjatywę już nie rzuca.

W przypadku, kiedy inicjatywa przysługuje więcej niż jednej postaci (więcej niż jedna postać osiągnęła wymagane ST w danej turze), dodatkowy ruch przysługuje tylko tej, która osiągnie wynik najwyższy.

Na wydarzeniach kontrolowanych przez mistrza gry poza walką postać taka może spróbować uzyskać dodatkową akcję poprzez podobny rzut 1 raz na każde 20 punktów posiadanych w statystyce zwinności w przeciągu całego wydarzenia.

Tworzenie postaci
Jak dobrać statystyki podczas tworzenia postaci? Ile punktów mam do rozdysponowania?

Na start do swobodnego rozdysponowania otrzymujesz 30 punktów statystyk, z czego połowę możesz zamienić na punkty biegłości w stosunku 1 za 1. Punkty te należy rozdzielić pomiędzy statystyki wszystkich dziedzin zaklęć, a także zwinności oraz sprawności.
Ponadto, postać otrzymuje również dodatkowe 5 punktów, które może rozdzielić wyłącznie pomiędzy statystykę sprawności i zwinności. Postać może również te dodatkowe punkty odrzucić i zamiast nich otrzymać 2 PB. Dodatkowe punkty do podziału pomiędzy sprawność a zwinność przysługują również za punkty biegłości wydane na aktywności.

Ponadto, postać otrzymuje 1 punkt sprawności za każde 5kg wagi powyżej 60kg (61-65kg +1; 66-70kg +2; 71-75kg +3; 76-80kg + 4; 81-85kg + 5; 86-90kg +6; 91kg i więcej +7). Nie dotyczy to postaci po 60-tym roku życia. Maksymalny bonus, jaki można otrzymać za wagę, to +7.

Dodatkowe 5 punktów otrzymasz łącznie od różdżki, którą zakupisz. Wybierz rozsądnie drewno oraz rdzeń, w taki sposób, aby były przydatne dla Twojej postaci. Więcej na ten temat przeczytasz w temacie z różdżkami.

Postaci mugoli i charłaków nie otrzymują żadnych punktów statystyk na start za wyjątkiem dodatkowych sprawności przyznanych za wagę postaci oraz 5 punktów do rozdysponowania pomiędzy sprawność a zwinność, a także punktów przysługujących za punkty biegłości wydane na aktywności.

Postaciom magicznych dzieci, które otrzymały już różdżkę, przypadają 4 punkty statystyk na każdy rok życia w trakcie której postać ukończy (lub mogłaby ukończyć) jeden rok nauki w Hogwarcie. Punkty nie przysługują dzieciom, które się nie uczą. Punkty przyznawane są w fabularnym czerwcu (postać mająca 11 lub 12 lat, która w czerwcu zakończy pierwszy rok nauki, otrzyma 4 punkty). Z chwilą osiągnięcia dorosłości postać dziecka otrzymuje dodatkowe 2 punkty, łącznie 30.

Postaci półolbrzymów powinny wydać przynajmniej 15 punktów z początkowej puli na statystkę sprawności.

Postaci duchów nie otrzymują punktów statystyk ani biegłości, jednak mogą prowadzić ich rozwój na szczególnych zasadach.

Czarodziej otrzymuje więc na rozpoczęcie swojej rozgrywki 30 punktów do swobodnej dyspozycji (z czego połowę można zamienić na punkty biegłości w stosunku 1 za 1), dodatkowe 5 punktów za różdżkę oraz drobne punkty sprawności w zależności od wagi, a także 5 punktów do rozdzielenia pomiędzy sprawność a zwinność (które postać może wymienić na 2 PB) oraz dodatkowe punkty, również do podziału pomiędzy sprawność a zwinność, które przysługują za sumę PB wydanych na kategorię aktywności. Ilość tych punktów została szczegółowo dookreślona w wątku opisującym biegłości.

Co więcej, można rozpocząć grę zakupując jedną umiejętność (inną niż magia bezróżdżkowa) i wydać do 100 PD na inne przedmioty znajdujące się w sklepiku (pierwsza różdżka przyznana zostanie za darmo). Taka decyzja oznacza rozpoczęcie gry z ujemnym kontem PD. Zalecamy dokładnie przemyśleć swój początkowy zakup, punkty doświadczenia są nabywane wolno i odrobienie 800 PD zajmie kilka miesięcy aktywnej gry, w trakcie której rozwój takiej postaci będzie całkowicie zablokowany.

Oprócz statystyk i biegłości postać otrzymuje na start sumę punktów majętności zależną od jej statusu majątkowego. Więcej na ten temat w tym wątku. Za punkty majętności postać na start może kupić m.in. zwierzęta lub ingrediencje alchemiczne.

Rozwój
Podwyższyć statystyki oraz biegłości możesz wykorzystując posiadane punkty doświadczenia. Pisząc posty, biorąc udział w wydarzeniach fabularnych, a także pomagając forum w rozwoju, zdobywasz punkty, których ilość jest widoczna w Twoim profilu. Dokładną informację odnośnie tego, ile punktów i za co możesz otrzymać, znajdziesz w tym temacie.

Z kolei w jaki sposób dokładnie możesz wykorzystać swoje punkty dowiesz się w tym temacie. 

Podwyższanie statystyk powinno odbywać się w zgodzie z fabułą postaci (jeśli postać nie ma nic wspólnego z lecznictwem, nie ma możliwości poznania tajnik czarnej magii albo nie dotyka kociołka do robienia eliksirów, nie może również podwyższać tych statystyk).

Pojedynki - rzucanie zaklęć
W postach postaci pojedynkujących się winny znajdować się opisy zamiarów, nie zaś ich rzeczywiste skutki - te nakreśla bowiem mistrz gry.

Pojedynki winny się odbywać turowo (Gracz 1, Gracz 2, Gracz 3, ... , na końcu Mistrz Gry). Kolejkę każdorazowo nakreśla Mistrz gry, jeżeli uzna, że jest konieczna.

Arbitraż mistrza gry poprzedzony winien zostać obustronnym rzutem kości graczy pojedynkujących się (kość k100). Rzut kością powinien zostać wykonany razem z wysłaniem wiadomości opisującej ruch (rzucone zaklęcie) postaci. Poradnik jak użyć kości znajdziesz tutaj.

Rezultat rzutu kością sumuje się z posiadaną statystyką, a następnie wynik sumy porównuje się ze stopniem trudności danego zaklęcia umieszczonym w spisie zaklęć przy każdym zaklęciu osobno. W powyższym temacie znajdują się również szczegóły związane z działaniem poszczególnych zaklęć.

Działanie zawsze (niezależnie od statystyk oraz ST zaklęcia) uważa się za wyjątkowo udane, jeżeli na kości wypadnie 100 (krytyczny sukces), chyba że postać nie może rzucić danego zaklęcia (nie spełnia wymogów związanych ze statystykami).

Działanie zawsze (niezależnie od statystyk oraz ST zaklęcia) uważa się za wyjątkowo nieudane, jeżeli na kości wypadnie 1 (krytyczna porażka), chyba że postać posiada biegłość szczęścia.

Należy mieć na uwadze, że zdarzenia opisywane w postach podczas walk dzieją się równocześnie lub niemal równocześnie. Mistrz gry bierze pod uwagę zbieg czasu. Kolejność odpisów w trakcie tury najczęściej nie będzie miała w tym względzie znaczenia.

W poście podczas walki należy podjąć jedną akcję. Akcją jest atak (magiczny lub fizyczny), obrona (magiczna lub fizyczna), unik, wypicie eliksiru lub dokonanie innej, wymagającej czasowo czynności (np. przemieszczenie się na dalszą odległość zgodnie z tabelą).

Mistrz gry nie uwzględnia spekulacji w poście ("jeżeli uda mi się rzut, to..."). Podobne uwagi traktuje się jak nieistniejące.

Teleportacja podczas walki skutkuje rozszczepieniem. Czarodzieje nie są w stanie skoncentrować się wystarczająco mocno, by przy podobnej dawce adrenaliny móc teleportować się bez szwanku. Wyjątki obejmują czarodziejów posiadających zdolność teleportacji łącznej.

Fizycznie zaklęcia można uniknąć jedynie wtedy, kiedy postać posiada przynajmniej 5 punktów statystyki zwinności. Aby wykonać unik, należy wykonać rzut kością k100 i zsumować wynik ze statystyką zwinności. Unik jest skuteczny, kiedy jego wartość jest wyższa od siły zaklęcia (k100+odpowiednia statystyka rzucającego zaklęcie). Niemożliwe jest unikanie zaklęć rzuconych z mocą wyższą niż 100 oczek.

Przyjmowanie na siebie zaklęcia wymierzonego i skierowanego w stronę innej postaci jest możliwe, o ile postać znajduje się lub może znaleźć się na torze lotu danego zaklęcia (zgodnie z mechaniką poruszania się).

Rzucanie zaklęć niewerbalnie zwiększa ST zaklęcia o 15. W przypadku pojedynków z udziałem mistrza gry gracz może przesłać rzucane zaklęcie konkretnemu mistrzowi gry, na jego konto, drogą prywatnej wiadomości, jeżeli chce, aby pozostało dla przeciwnika niewidoczne. Taki ruch będzie uznany wyłącznie wtedy, gdy wiadomość zostanie wysłana przed opublikowanym postem z rzutem. Wówczas mistrz gry przekazuje przeciwnikowi informację o tym, czego przeciwnik jest świadom.

Jeżeli postać posiada biegłość numerologii na co najmniej I poziomie, może rozpoznać każde rzucone zaklęcie o ST 75 lub niższym, jeżeli posiada przynajmniej 35 punktów w statystyce magicznej, z której pochodzi rzucone zaklęcie.
Jeżeli postać posiada biegłość numerologii na co najmniej II poziomie, może rozpoznać każde rzucone zaklęcie, jeżeli posiada przynajmniej 50 punktów w statystyce magicznej, z której pochodzi rzucone zaklęcie.
Wyjątkiem od tej reguły jest czarna magia, którą można rozpoznać zarówno przy pomocy statystyki czarnej magii, jak i obrony przed czarną magią.

Jeżeli postać posiada biegłość numerologii na co najmniej III poziomie, może rozpoznać każde rzucone zaklęcie o ST 75 lub niższym, jeżeli posiada przynajmniej 35 punktów w jakiejkolwiek statystyce magicznej.
Jeżeli postać posiada biegłość numerologii IV poziomie, może rozpoznać każde rzucone zaklęcie, jeżeli posiada przynajmniej 50 punktów w jakiejkolwiek statystyce magicznej.

Obrazuje to poniższa tabela:

StatystykaNReakcja
35 + N IIIIPrzeciwnik rozpoznaje rzucone zaklęcie o st 75 lub niższym.
50 + N IIIVPrzeciwnik rozpoznaje każde rzucone zaklęcie.

W przypadku czarowania w sytuacji pozbawionej widoczności (całkowite pozbawienie zmysłu wzroku, całkowita ciemność, niewidzialny przeciwnik, który w jakiś sposób zdradza się obecnością, np. dźwiękiem kroku lub promieniem rzuconego zaklęcia) postać otrzymuje karę -80 do rzutu. Karę tę niweluje bonus przysługujący z biegłości spostrzegawczości.

Celowanie zaklęciem uzależnione jest od przezwyciężenia ST wskazanego w tabeli zaklęć. Docelowo każde zaklęcie (za wyjątkiem zaklęć z kategorii magii leczniczej) rzucić można na postać znajdującą się w odległości pierścienia szerokości 20 pól od rzucającego zaklęcie. Każde pole więcej podwyższa bazowe ST o 1. Każdy poziom biegłości spostrzegawczość niweluję ten przyrost o 5 (ale nie niżej, niż bazowe ST zaklęcia).

Walka wręcz
Zasady walki wręcz opisane zostały w tym temacie.

Szczególna sytuacja zachodzi, kiedy postać ma przeciw sobie przeciwnika unieruchomionego, ale nie bezwładnego (znajdującego się pod wpływem zaklęć, które nie pozwalają mu się poruszyć). Odebranie takiej postaci trzymanego przez nie przedmiotu (np. różdżki) warunkuje rzut na sprawność (k100 + sprawność x2), którym należy pokonać stopień trudności wyznaczony przez poczwórną sprawność celu (ST = sprawność x4).

Poruszanie się podczas pojedynku
Pojedynek toczy się z użyciem mapy heksagonalnej, na planszy której postaci rozstawiane są przez mistrza gry zgodnie z ich fabularną deklaracją. Postaci mogą poruszać się w dowolnym kierunku, jednak na jednym polu stanąć może tylko jedna postać. Liczba pól, jakie mogą pokonać jednym postem, jest uzależniona od posiadanych punktów zwinności:

ZwinnośćIlość pól możliwych do pokonania
0-92 lub 1 pole, jeżeli postać dodatkowo wykonuje czynność angażującą
10-153 lub 1 pole, jeżeli postać dodatkowo wykonuje czynność angażującą
16-244 lub 2 pola, jeżeli postać dodatkowo wykonuje czynność angażującą
25+5 lub 2 pola, jeżeli postać dodatkowo wykonuje czynność angażującą albo 0 pól, jeżeli postać dodatkowo wykonuje czynność angażującą i rzuca na inicjatywę.

Gracz ma obowiązek wskazać konkretne miejsce, do którego docelowo się przemieszcza, stosując określenia: do góry, w prawo, na dół, w lewo lub po skosie w jednej z poprzednich konfiguracji. Mistrz Gry nie musi respektować późniejszych zażaleń dotyczących błędnie zrozumianego rozmieszczenia postaci na mapie, jeśli gracz go nie określił.

Rzut do celu
SOdległość (pola)ST
0520
1-41030
5-91540
10-152060
16-242570
25+3080
Zgodnie z tabelą, o tym, jak daleko postać jest w stanie rzucić przedmiotem, decyduje wartość jej statystyki sprawności. Im wyższa, tym silniejszy postać jest w stanie wykonać rzut w dal. Za celność i precyzję odpowiada natomiast podwojona zwinności — postać musi pokonać wskazany dla danej odległości w tabeli ST (Zx2), by uznać rzut za skuteczny. Każde 5 punktów, których postaci zabraknie, by osiągnąć wyznaczone ST, oznaczać będzie 1 pole omyłki w kierunku wyznaczonym przez mistrza gry.

Każdy poziom spostrzegawczości obniża bazowe ST o 5.

Przykładowo, postać ze statystyką sprawności 11 może maksymalnie rzucić przedmiot na odległość 20 pól. Aby to się udało, musi osiągnąć wskazane dla swojego wiersza ST: 60. Podejmuje próbę, wykonując rzut kością K100, doliczając do wyniku bonus z podwojonej zwinności. Jeśli jej się nie powiedzie, rzut jest wykonany, ale niecelnie.

Przechwycenie lub unieszkodliwienie przedmiotu w locie może zostać dokonane albo fizycznie albo przy pomocy magii.
Fizycznie - przechwycenie, złapanie lecącego przedmiotu - wymaga przezwyciężenia ST wynoszącego moc rzutu przeciwnika (k100+2xZ) +10 rzutem na zwinność (k100+Zx2).
Magicznie - ST zaklęcia wzrasta (ale nie opada) aż do ST wynoszącego moc rzutu przeciwnika (k100+2xZ).

Ekwipunek postaci
Postać powinna w pierwszym poście danego wątku zaznaczyć posiadany ekwipunek, jeżeli chce, by mistrz gry ten ekwipunek egzekwował (można go również przesłać na konto mistrza gry drogą prywatnej wiadomości przed lub po napisaniu posta, lecz zanim kolejka pójdzie dalej). Uznaje się, że niezależnie od opisu zawartego na początku wątku postać zawsze ma przy sobie przedmioty permanentnie dopisane do statystyk (np. różdżka, malachitowy pierścień, czarna perła), chyba, że co innego wynika ze specyfiki konkretnej sytuacji.

Postać może mieć przy sobie najwięcej cztery dodatkowe przedmioty (eliksiry, świstokliki, inne). Kryształy otrzymywane z comiesięcznych losowań zajmują miejsca w taki sposób, że 1-2 kryształy mogą zostać zabrane dodatkowo, a 3-4 (5-6, 7-8) zajmują już jedno lub więcej miejsc w ekwipunku.

Powiększenie tego limitu jest możliwe dzięki przedmiotom ze sklepiku (nakładka na pas, zaczarowana torba). Aby ująć w ekwipunku przedmiot, który nie zmieści się w zwykłej kieszeni, należy go magicznie pomniejszyć zgodnie z mechaniką. W limit tych przedmiotów nie wlicza się biżuteria dopisana na stałe do statystyk, ubranie, talizman ani różdżka.

Przekazać ekwipunek można pod warunkiem napisania co najmniej jednego posta z taką czynnością. Komponenty magiczne przekazywać można również listownie.

Tworzenie eliksirów
Zasady tworzenia eliksirów opisane zostały w tym temacie.

Finanse
Podstawowe zasady ekonomiki gry: powiększania majątku, dokonywania inwestycji, gospodarowania pieniędzmi etc. przedstawione są w tym wątku.

Magia dzieci
Dla dzieci dostępna jest mechanika magii, która nie wymaga różdżki - magii dziecięcej, opartej na emocjach. Więcej na ten temat można poczytać w tym temacie.


Powrót do góry Go down
 

Mechanika

Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Morsmordre :: Wprowadzenie :: Biuro informacji :: Mechanika-
Styl: Caelan + Cassandra + Justine

Forum oparte na serii książek J.K.Rowling, niektóre imiona i nazwy własne są jej własnością.
Opisy częściowo pisane w oparciu o Pottermore.
Autorskie opracowania oraz pozostałe treści forum są własnością intelektualną twórców,
zabrania się ich kopiowania.


Baner small nobg

Morsmordre 2015-20