Wydarzenia


Ekipa forum
Szaty czarodziejów
AutorWiadomość
Szaty czarodziejów [odnośnik]16.09.20 11:40
Szaty czarodziejów

Czarodziejskie szaty są nieodłącznym elementem magicznego świata - dla większości czarodziejów pierwszą taką szatą jest szata szkolna. Od uczniów wymaga się stroju zaprojektowanego przez szkołę, w Hogwarcie - czarnej szaty z emblematem domu. W zależności od sytuacji, dodatkowo wymaga się niekiedy szaty roboczej (do pracy w zielarni i z magicznymi zwierzętami) oraz wyjściowej, przeznaczonej na szczególne okazje. Elementem tego stroju jest także tiara, która uchodzi za elegancki dodatek.

Z wiekiem krój noszonych szat ulega znaczącej zmianie, stają się wyjątkowe, szyte pod konkretnego czarodzieja, często stając się jego znakiem rozpoznawczym. Szaty czarownic częściej przechodzą w suknie, szaty czarodziejów w długie tuniki i kaftany. Tiary, peleryny i opończe podkreślają status noszących je czarodziejów.

Tkanie szat
Szaty wykonuje się z materiałów naturalnego pochodzenia, które niejednokrotnie odznaczają się wyjątkowymi właściwościami. Właściwości te rozpisane są w tabeli materiałów. Pogrupowane na trzy stopnie oznaczają efekt w przypadku użycia jednego, dwóch lub trzech materiałów tego samego typu. Dobór materiałów zależy wyłącznie od krawca.

W opisach materiałów wskazane są propozycje fragmentów garderoby uszytych z wykorzystaniem danych materiałów, jednak należy pamiętać, że są to tylko propozycje, a krawiec może połączyć materiały według własnej inwencji. Każdy materiał posiada również swój naturalny kolor, jednak ten może zostać zmieniony przy wykorzystaniu odpowiednich barwników.

Aby uszyć szatę, postać musi posiadać wybrane przez siebie materiały. Wykonuje wówczas rzut na biegłość krawiectwa. Podane w tabeli ST dotyczy przeszycia jednego fragmentu danego materiału, oznacza to, że aby stworzyć szatę z trzech skór tebo, należy przemnożyć podane ST przez trzy. Aby stworzyć szatę z trzech różnych materiałów, należy zsumować trzy podane przy danych materiałach ST. Materiały można łączyć ze sobą w dowolnej konfiguracji, ale jedna szata może składać się z najwięcej trzech komponentów, niezależnie od tego, czy są one takie same, czy wymieszane. Szatę uszytą z mniej niż trzech komponentów można w późniejszym czasie przeszyć ponownie i uzupełnić ją o kolejne materiały. Wówczas ST wynosi tyle, ile wynosiłoby, gdyby czynność była wykonywana całkiem od nowa.

Podczas rzutu na krawiectwo należy rzucić również innymi kośćmi wskazanymi w opisie właściwości danego materiału, a także kością na wytrzymałość materiału, jeżeli znajduje się ona w opisie. Nie dodaje się do niego żadnych modyfikatorów - oprócz krawiectwa przy wytrzymałości - chyba, że postać skorzysta ze szczególnych nici lub innych dodatków pasmanteryjnych. Do jednej szaty można wykorzystać tylko jednego dodatku.

Źle przeszyty materiał można rozpruć i spróbować zaszyć ponownie: postać może uczynić to - a zatem powtórzyć rzut - raz na każdy poziom biegłości krawiectwa. Po tym czasie materiały ulegają zniszczeniu.

Niektóre sploty wymagają większej wiedzy o właściwościach materiałów - aby wydobyć je w pełni konieczna jest wiedza o sensie ich działania. Wymagania w postaci biegłości numerologii są podane w tabeli. Postać nie osiągnie wskazanego efektu, jeżeli nie posiada danej biegłości.

W jednym poście można zszyć więcej niż jedną szatę. W tym celu postać może wykorzystać szafkę zniknięć, podpinając pod posta indywidualnie założony temat wraz z rozpisanymi rzutami.

Przeszywanie
Niektóre materiały posiadają wartość wytrzymałości. Oznacza to, że przyjmując obrażenia (najczęściej z konkretnego źródła, np. od ognia lub czarnej magii) materiał ulega powolnemu zniszczeniu. Zniszczony materiał należy zaszyć. W przypadku zużycia przekraczającego 75% wytrzymałości do zaszycia szaty wymagany jest nowy komponent - tożsamy ze zniszczonym. Niekiedy szaty nie posiadają wytrzymałości, a konieczność przeszycia zachodzi po jej użyciu niezależnie od przebytych przygód (patrz: futro demimoza). Każda szata może też ulec zniszczeniu, jeśli zostanie wystawiona na niekorzystne warunki i otarcia.

Naprawa wymaga rzutu na biegłość krawiectwa, a ST wynosi tyle, ile ST przeszycia danego fragmentu skóry, podzielone przez 3. Rzut na przeszycie zniszczonej szaty można powtórzyć dwa razy na każdy poziom biegłości krawiectwa.

Nie można nosić na sobie więcej niż jednej szaty równocześnie, magiczne właściwości tkanin subtelnie wyczuwają swoje aury i często jedna wycisza drugą, a ich właściwości okazują się wówczas nieużyteczne.

Tabela materiałów

MateriałDziałanieST
Numerologia I
Futro górskiego yeti - Drogie, cenione, lśniące i bardzo gęste futro doskonale chroniące przed chłodem. Cenione wśród najwyższych sfer ze względu na wyjątkową urodę i miękkość, a wśród innych, zwłaszcza w mroźniejszych krajach, ze względu na znakomitą ochronę przed mrozem. Najczęściej w formie płaszczów lub kożuchów, czapek, kołnierzy, obszyć i podszewek.  Wartość obrażeń pochodzących od zimna zostaje pomniejszona o wskazany procent.Barwa: Biała Wytrzymałość: 200 + K1: +3k10% redukcji obr. od zimna

2: +6k10% redukcji obr. od zimna

3: +9k10% redukcji obr. od zimna
40
Pióra dirkraka - Pióra najczęściej przyozdabiające elementy garderoby: naramienniki, kołnierze, pasy, kapelusze, chusty lub buty, a nawet szale boa. Pióra dirkraka są różnej długości, bywają nastroszone, sprawiają wrażenie raczej ekstrawaganckich. Dirkrak do perfekcji opanował sztukę teleportacji i to właśnie tę zdolność czarodzieje usiłują wydobyć z jego piór. Efekt dotyczy tylko teleportacji naturalnej (nie z zaklęć), ale ochrona przed rozszczepieniem objawi się w każdej potencjalnie niebezpiecznej sytuacji.Barwa: Niebiesko-różowa, różowa, niebieska1: +1k6 do rzutów na teleportację, -1k3 do obr. za rozszczepienie

2: +2k6 do rzutów na teleportację, -2k3 do obr. za rozszczepienie

3: +3k6 do rzutów na teleportację, -3k3 do obr. za rozszczepienie
35
Pióra gryfa - Pióra najczęściej przyozdabiające elementy garderoby: naramienniki, kołnierze, pasy, kapelusze, chusty lub buty, spotykane również jako wetknięte w peleryny - zwłaszcza w obszycia lub podszycia. Gryfie pióra są długie i rozłożyste, wyglądają dostojnie, odpowiednio wykorzystane mogą dodać animuszu i powagi, podkreślić pozycję. Zwierzęta słynące z odwagi podkreślają rycerski charakter noszącego je czarodzieja, któremu z całą pewnością dodadzą gryfiej odwagi. Barwa: Złota, biała, brązowa, czarna1: +2k6 do ST zaklęć rzucanych na czarodzieja budzących strach, lęk lub obawy

2: +3k6 do ST zaklęć rzucanych na czarodzieja budzących strach, lęk lub obawy

3: +4k6 do ST zaklęć rzucanych na czarodzieja budzących strach, lęk lub obawy
35
Pył elfów - Materiał, który pozwala wydobyć pełnię uroku osobistego, z jego pomocą można olśnić każde towarzystwo. Bardzo często wykorzystywane przez debiutantki w wyższych sferach, panny młode i damy lubiące błyszczeć. Pył elfów wplata się we włókna jak drobne kryształki, które subtelnie się mienią. Dodawany do sukni, gorsetów, chust i szali lub damskich rękawiczek, niekiedy również do męskich dodatków, poszetek, chust, fularów, szarf. Barwa: Diamentowa, błękitna lub złota1: +1k6 do perswazji, kłamstwa i kokieterii, olśniewa

2: +2k6 do perswazji, kłamstwa i kokieterii, olśniewa

3: +3k6 do perswazji, kłamstwa i kokieterii, olśniewa
40
Tkanina z przędzy akromantuli - Lekka, miękka w dotyku tkanina uchodząca za bardzo elegancką, stanowi dodatek lub główny materiał męskich i damskich szat, chust, rękawiczek i sukni. Zabarwiona na inny kolor utrzyma naturalny połysk. Zbierana z lasów i siedlisk żywych akromantul jest materiałem bardzo rzadkim i drogim, co za tym odpowiednio skrojony będzie uchodził za elegancki. Wbrew pozornej delikatności splot wykazuje cechy trwałości; insekty zdają się wyczuwać przędze wielkiego pająka i niechętnie się do niej zbliżają.Barwa: Szara, srebrna, z jasnym połyskiem1: -1k6 obrażeń kąsanych

2: -2k6 obrażeń kąsanych

3: +1k10 do żywotności, odporność na ukąszenia
35
Tkanina z przędzy magicznej sieciarki - Dość popularna tkanina wysokiej jakości często wykorzystywana w wysokogatunkowych czarodziejskich szatach. Szyje się z niej praktycznie wszystkie elementy stroju, płaszcze, opończe, spodnie, koszule, kaftany, rękawiczki, chusty czy szarfy. Cechuje się dość charakterystycznym splotem ukośnym. Ślina magicznych sieciarek jest ponoć przepełniona drobnymi cząstkami magii, które przenikają do tkanin, wspomagając naturalną magię samego czarodzieja.
Uwaga: protego (i jego odmiany) w znaczeniu niniejszego opisu nie jest zaklęciem rzucanym na samego siebie.Barwa: Srebrna, beżowa, biała, szara
1: +1k3 do rzutu k100 na wszystkie zaklęcia, które czarodziej rzuca sam na siebie

2: +1k6 do rzutu k100 na wszystkie zaklęcia, które czarodziej rzuca sam na siebie

3: +1k10 do rzutu k100 na wszystkie zaklęcia, które czarodziej rzuca sam na siebie
45
Tkanina z włókien piór gromoptaka - Niesamowicie lekka delikatna tkania o wysokiej wytrzymałości, z której najczęściej szyje się płaszcze. Do jej produkcji używa się włókien promieni piór. Pióra gromoptaka cechują się właściwościami, które czynią to zwierzę całkowicie niepodatnym na wyładowania elektryczne. Na pobłyskującej tkaninie formują się niekiedy jaśniejsze linie przypominające rozległą sieć błyskawic. Trudno dostępna tkanina, pochodzi z amerykańskiego importu. Barwa: Brązowa z przebłyskami złota Wytrzymałość: 200 + K1: +3k10% redukcji obr. od elektryczności

2: +6k10% redukcji obr. od elektryczności

3: +9k10% redukcji obr. od elektryczności
40
Tkanina z włókien sierści skocznych czarokrólików - Intensywnie kolorowa tkanina wykorzystywana jest głównie przez cyrkowców. Sierść czarokrólików błyszczy tak mocno, jakby cała stworzona była z migoczących w świetle cekinów posypanych brokatem. Przyciąga wzrok, ale użyta w nadmiarze i z przesadą ten wzrok zmyli, oślepiając innych. Czarodzieje najczęściej stosują barwniki, które maskują lub przynajmniej łagodzą krzykliwy efekt naturalnego koloru. Barwa: Diamentowa, błyszcząca, w odcieniach jaskrawej limonki lub pomarańczy; użycie barwnika usunie efekt1: -1k6 do rzutów k100 na zaklęcia wymagające celowania skierowane przeciwko postaci

2: -1k6+2 do rzutów k100 na zaklęcia wymagające celowania skierowane przeciwko postaci

3: -1k6+4 do rzutów k100 na zaklęcia wymagające celowania skierowane przeciwko postaci
40
Tkanina z włókien włosów wili - Włosami wili pełnej krwi przeplata się stroje wieczorowe, rękawiczki nadając im niepowtarzalnego czaru, przetyka się nimi gorsety sukni, tka się z nich chusty, które pozwalają olśnić każde towarzystwo, czasem opończe i płytkie kaptury, niekiedy zdobi się nimi pantofle. Podkreśla urodę, zwraca uwagę, dodaje animuszu i pewności siebie. Lejący się materiał dodaje zgrabności, powabu, wywołuje iluzję eteryczności. Barwa: Srebrna, błyszcząca1: +1k6 do tańca, +1k3 do kokieterii, olśniewa

2: +2k6 do tańca, +1k6 do kokieterii, olśniewa

3: +3k6 do tańca, +1k3 zwinności, +1k6 do kokieterii, olśniewa
30
Skóra bystroducha - Bardzo twarda, gruba, a przede wszystkim całkowicie kuloodporna i niewrażliwa na mugolską broń, dlatego bywa używana przez amnezjatorów w trudniejszych warunkach i przy spodziewanych kłopotach. Tworzy się z niej twarde kaftany, spodnie. Stanowi bardzo dobrą ochronę przed uderzeniami fizycznymi, ale przy tym krępuje ruchy. Po ubraniu szaty czarodziej nie może mieć wartości zwinności na minusie, zatem musi posiadać statystykę na poziomie co najmniej równym oznaczonej karze. Barwa: Odcienie szarości Wytrzymałość: 100 + K1: +1k20% redukcji obr. tłuczonych i -1k3 do zwinności

2: +2k20% redukcji obr. tłuczonych i -2k3 do zwinności

3: +3k20% redukcji obr. tłuczonych i -3k3 do zwinności
40
Skóra gryfa - Skóra gryfa to stosunkowo lekka, bardzo elastyczna skóra, ceniona zwłaszcza przez sportowców. Obszywane są nią stroje do Qudditcha, które nie krępują ruchów i doskonale sprawdzają się w powietrzu, a przy tym cechują się pewnymi właściwościami ochronnymi adekwatnymi do trudnych warunków atmosferycznych. Zapewnia bezpieczeństwo podczas upadku. Wspomaga biegłości pozwalające wzbić się w powietrze, takie jak latanie na miotle, Quidditch i jeździectwo w przypadku aetonanów, hipogryfów, etc.Barwa: Odcienie brązu i złota1: +1k10 do biegłości latania i +1k6 do żywotności

2: +2k10 do biegłości latania i +2k6 do żywotności

3: +3k10 do biegłości latania, +2k6 do żywotności i +1k3 do zwinności w powietrzu
40
Skóra kelpii - Kelpie to potężne istoty, szybkie jak wiatr, które przemierzają wody wzdłuż i wszerz kraju skocznym cwałem. Buty wykonane ze skóry tych stworzeń pozwalają odczuć jego energię: stopa sama drga, chcąc ruszyć do przodu. Nawet bardzo długi spacer w takim obuwiu nie obetrze stóp, czarodziejowi trudniej będzie się zmęczyć, a bieg okaż się znacznie szybszy, niż na bosej stopie. Uchodzą za rzadkie, skóra kelpii jest trudna do otrzymania rzez wzgląd na rzadkość tych niezwykłych zwierząt.Barwa: Szarozielona, szaroniebieska lub szarobrązowa, matowa1: +1 pole poruszania się podczas biegu

2: +2 pole poruszania się podczas biegu

3: +3 pola poruszania się podczas biegu i +1 pole poruszania się przy jednoczesnym wykonywaniu akcji angażującej
40
Skóra nundu - Skóra nundu to wytrzymały, ale bardzo drogi i rzadki materiał sprowadzany najczęściej z Afryki. Tworzy się z niego kaftany, spodnie, peleryny, rękawice lub buty. Doskonale chroni ciało, jednak może nieco spowalniać albo krępować ruchy. Po ubraniu szaty czarodziej nie może mieć wartości zwinności na minusie, zatem musi posiadać statystykę na poziomie co najmniej równym karze.Barwa: Odcienie brązu z mglistymi plamami1: +1k20 do żywotności i -1k3 do zwinności

2: +2k20 do żywotności i -2k3 do zwinności

3: +3k20 do żywotności i -3k3 do zwinności
40
Skóra tebo - Skóra tebo to wytrzymały i dość popularny, łatwo dostępny materiał. Tworzy się z niej kaftany, spodnie, peleryny, buty i rękawice. Bardzo dobrze chroni ciało, a przy tym nie spowalnia ruchów. Ochraniacze i rękawice z tego materiału często służą czarodziejom przy pracach wymagających środków ostrożności, np. przy trujących roślinach lub agresywnych zwierzętach, korzystają z niej także alchemicy podczas warzenia co bardziej niebezpiecznych wywarów, a nawet medycy, chroniąc się przed zakażeniami od pacjentów. Solidne buty ze skóry tebo dają gwarancję wygody i bezpieczeństwa stopy.Barwa: Odcienie brązu 1: +1k10 do żywotności, odporność na poślizg (buty)

2: +2k10 do żywotności

3: +3k10 do żywotności
30
Skóra ognistej salamandry - Skóra salamandry jest delikatna i wiotka, bardzo lekka. Tworzy się z niej kaftany, spodnie, peleryny, buty i rękawice. Stanowi najskuteczniejszą ochronę przed ogniem. Ponieważ ogniste salamandry przebywają w bardzo gorących temperaturach, niekiedy zamieszkują nawet wnętrza wulkanów, ich skóra cechuje się wybitną odpornością na ogień. Barwa: Czarna z pomarańczowymi plamkami lub znamionami Wytrzymałość: 200 + K1: +3k10% redukcji obr. od ognia

2: +6k10% redukcji obr. od ognia

3: +9k10% redukcji obr. od ognia
40
Skóra smoka - Smocza skóra uchodzi za jedną z cenniejszych. Jest bardzo wytrzymała, dzięki czemu stanowi ochronę przed otarciami, a przez wzgląd na smoczy płomień - dodatkowo dobrą ochronę przed ogniem. Tworzy się z niej kaftany, spodnie, peleryny. Ceniona zwłaszcza przez smokologów, hodowców magicznych stworzeń powiązanych z ogniem i alchemików.Barwa: Odcienie szarości, brązu lub ciemnej zieleni Wytrzymałość: 100 + K1: +1k20% redukcji obr. od ognia i +1k6 do żywotności

2: +2k20% redukcji obr. od ognia i +2k6 do żywotności

3: +3k20% redukcji obr. od ognia i +3k6 do żywotności
40
Skóra szpiczaka - Lekka, bardzo elastyczna i miękka skórka wykorzystywana zwłaszcza do szycia rękawiczek nadających się do precyzyjnych prac. Nie tylko chroni palce, ale utwardza ich powierzchnię w sposób umożliwiający utrzymanie najdrobniejszych fragmentów bez pozostawiania na nich jakichkolwiek śladów, pozostawiając przy tym materiał dość śliski, by ręka łatwo wsunęła się w trudno dostępne miejsca. Wykorzystywana przez jubilerów, zielarzy, alchemików, ale też - w mniej chlubnych celach - przez złodziei i kieszonkowców.Barwa: Ciemnobrązowa1: +1k6 do zręcznych rąk

2:+2k6 do zręcznych rąk

3: +3k6 do zręcznych rąk, niewrażliwość na zaklęcie esposas
30
Skóra reema - Wytrzymała i jednocześnie zaskakująco lekka skóra, cienka zdaje się stanowić ogólnie słabszą ochronę niż pozostałe, ale rozerwanie jej zdaje się graniczyć z cudem. Szyje się z niej ochraniacze, buty, spodnie, kaftany, rzadziej peleryny, które zapewniają ochronę przed obrażeniami typu ciętego. Noszone przez różnego rodzaju poszukiwaczy przygód, łamaczy klątw, łowców magicznych stworzeń, ale też przez niektóre oddziały służb porządkowych. Barwa: Ciemnozłota1: -1k6 otrzymywanych obrażeń ciętych i kłutych

2:-2k6 otrzymywanych obrażeń ciętych i kłutych

3: -3k6 otrzymywanych obrażeń ciętych i kłutych
40
Skóra wsiąkiewki - Delikatna, lekka skórka, która stapia się z cieniami i utrudnia dojrzenie skrytego czarodzieja. Niezbyt wytrzymała, nie stanowi skutecznej ochrony, ale za to jest niezwykle lekka. Użyta na butach pozwala na praktycznie bezszelestne poruszanie się. Często robi się z niej peleryny lub kaftany, uzupełniając dodatkami okrywającymi całe ciało. Ma szerokie zastosowanie w wiedźmiej straży, ceniona w półświatku, niekiedy wykorzystują ją różnego rodzaju tropiciele, a od pewnego czasu również ministerialni szmalcownicy.

Oprócz szat ze skóry z wsiąkiewki wykonuje się zaczarowane portfele i sakiewki, które otwierają się wyłącznie przed właścicielem. Na podręczną sakiewkę wystarczy jeden fragment skóry, większy worek wymaga dwóch, a skórzany kufer domowy - trzech.Barwa: Intensywnie czarna
1: +2k10 do skradania, +1k6 do efektów magii maskującej

2: +3k10 do skradania, +2k6 do efektów magii maskującej

3: +4k10 do skradania i +1k3 do zwinności, pozwala na unikanie zaklęć o mocy wyższej niż 100, +3k6 do efektów magii maskującej
40
Wełna rogatej czarowcy - Rogate czarowce słyną z ciepłej i wytrzymałej, lekkiej wełny bardzo dobrej jakości, która jest powszechnie wykorzystywana przy szyciu czarodziejskich szat. Wykorzystuje się ją również w mundurkach uczniowskich Hogwartu. Jest popularnym materiałem całych szat, swetrów, marynarek, kamizelek, peleryn i płaszczów.Barwa: Biała, szara, żółtawa, beżowa, brązowa, czarna, fioletowa1: +1 do wszystkich rzutów k100

2: +2 do wszystkich rzutów k100

3: +3 do wszystkich rzutów k100
40
Wełna dwurożca - Wełna dwurożca to porządny, solidny, wytrzymały i lekki materiał, z którego szyje się szaty: całe, ich fragmenty, same peleryny, opończe lub kaftany. Odpowiednio użyta jest w stanie zapewnić czarodziejowi dodatkową ochronę przed zaklęciami, które mogłyby zmienić jego kształt. Dwurożce charakteryzują się stałością formy, ich rozpuszczone rogi są składnikami eliksirów wielosokowych. Jako materiał uchodzi za elegancką i schludną.Barwa: Biała, szara, czarna, brązowa lub ruda1: Zaklęcia zamieniające czarodzieja w zwierzę mają ST podwyższone o 1k6.

2: Zaklęcia zamieniające czarodzieja w zwierzę mają ST podwyższone o 1k6+2

3: Zaklęcia zamieniające czarodzieja w zwierzę mają ST podwyższone o 1k6+4
40
Wełna górskiego abraksana - Ciężka, wytrzymała wełna; jej charakterystyczną cechą jest trwałość i grubość włókien. W dotyku raczej szorstka, ale użyta jako podszewka doskonale amortyzuje uderzenia. Górskie abraksany pochodzą z Francji i są wykorzystywane jako zwierzęta pociągowe w trudnych, zimnych warunkach.Barwa: Biała, szara, złota, beżowa1: -1k6 otrzymywanych obrażeń tłuczonych

2:-2k6 otrzymywanych obrażeń tłuczonych

3: -3k6 otrzymywanych obrażeń tłuczonych
40
Wełna kudłonia - Wełna kudłonia to popularny, wytrzymały materiał dobrej jakości. Jest silny, odporny na rozdarcia, uchodzi za wygodny, nie krępuje ruchów i rzadko wywołuje reakcję uczuleniową. Bardzo często używa się jej jako podstawowego materiału szat i ubrań, odpowiednio wykorzystana prezentuje się schludnie i porządnie. Jego podstawową zaletą jest wytrzymałość i elastyczność. Łatwo formuje się z niego praktyczne kieszenie, których warstwy będą cechować się odpornością na rozdarcia.Barwa: Jasnobrązowa, ruda, złocista1: Dwa dodatkowe miejsca na przedmioty i +1k6 do żywotności

2: Trzy dodatkowe miejsca na przedmioty i +2k6 do żywotności

3: Pięć dodatkowych miejsc na przedmioty i +3k6 do żywotności
40
Wełna lunaballi - Lunaballe to magiczne zwierzęta o dużej mocy, a z największej - słyną ich tańce, które odbywają się w trakcie pełni księżyca. Wełna lunaballi zapewnia czarodziejom całkowitą swobodę ruchów, ich lekkość, szaty tkane z jej pomocą zdają się elegancko sunąć na wietrze. To materiał wysokiej jakości, wytrzymały, wygodny i dobrze prezentujący się na ciele. Jest drogi, adekwatny nawet na najbardziej oficjalne okazje. Barwa: Ciemnoniebieska, szaroniebieska1: ST zaklęć ograniczających swobodę ruchu zostaje podniesione o 1k6

2: ST zaklęć ograniczających swobodę ruchu zostaje podniesione o 1k6+2

3: ST zaklęć ograniczających swobodę ruchu zostaje podniesione o 1k6+4
40
Wełna puszka pigmejskiego - Bardzo lekka, delikatna i niezwykle przyjemna w dotyku wełna. Miła, nie pozostawia podrażnień, nie wywołuje alergii, miękka, elastyczna, a za sprawą magii puszków również trwała. Wykorzystywana do poszewek, kołnierzy, ale i całych szat lub ich fragmentów, koszul, rajstop, popularna na zimowe piżamy. Daje wysokie poczucie komfortu.Barwa: Różowa, fioletowa1: -1k6 otrzymywanych obrażeń psychicznych

2:-2k6 otrzymywanych obrażeń psychicznych

3: -3k6 otrzymywanych obrażeń psychicznych
40
Numerologia II
Futro demimoza - Srebrne lub białe futro demimoza, włókna z futra demimoza, przejmują niewidzialne właściwości tego stworzenia: wszystko, co zostanie zakryte tym materiałem, stanie się całkowicie niewidoczne dla ludzkiego oka. Ze względów praktycznych najczęściej tka się peleryny (popularnie: peleryny-niewidki) i opończe, ale w rzeczywistości możliwe jest stworzenie każdego elementu garderoby. Peleryna tego typu dość szybko ulega zniszczeniu, przeważnie po jednym, najdalej po trzech założeniach, musi zostać przeszyta ponownie.Barwa: Biała, szarawa, przeźroczysta1: 1 użycie

2: 2 użycia

3: 3 użycia
65
Mysia przędza - Mysia przędza to materiał utkany przez zaczarowane w tym celu myszy; jego właściwości ponad 1000 lat temu odkryła czarownica nazywana Kopciuszkiem, która dzięki temu rozkochała w sobie mugolskiego księcia. Do dziś nie jest do końca jasne, z czego powstaje - niektórzy twierdzą, że jest to czysta zmaterializowana magia. Mysia przędza jest miękka, delikatna, ale doskonale układa się na ciele i bezbłędnie podkreśla jego atuty; nadaje sylwetce nieuchwytnej lekkości. Doskonała na szczególne okazje, częściej używana przez kobiety. Barwa: Odcienie pasteli z połyskiem1-3: bardzo zwraca uwagę, olśniewa, podkreśla charyzmę, tuszuje braki w niewiedzy, zwracając uwagę na aparycję45
Różowe futro - Czarodzieje wciąż głowią się nad tym, co je właściwie wywołuje; za najbardziej wiarygodną teorię uchodzi ta o pasożycie posiadającym gen niewidzialności, który mieszka na ludzkiej skórze. Z czasem jego z poczynionych przez niego mikrougryzień wyrastają włosy o różowym zabarwieniu. Umiejętny krawiec przeszyje futro na tkaninę, która pomimo raczej kontrowersyjnego pochodzenia, które wymaga ludzkiego żywiciela, będzie miła i przyjemna w dotyku. Przypomina plusz. Wykorzystywana głównie w dziecięcych szatach.
Uwaga: różowe futro można zdobyć wyłącznie z parszywek. Jedna rozegrana parszywka, w którym się ono pojawi, oznacza materiał na jedną belę. Barwa: Odcienie różu
1: pozwala na manipulację magią dziecięcą, zmieniając wynik kości o 1 oczko w górę lub w dół

2: pozwala na manipulację magią dziecięcą, zmieniając wynik kości o 2 oczka w górę lub w dół

3: pozwala na manipulację magią dziecięcą, zmieniając wynik kości o 3 oczka w górę lub w dół
40
Pióra świergotnika - Pióra świergotnika najczęściej dodaje się jako element ozdobny kołnierzy, naramienników lub mankietów, a także kapeluszy. Tworzy się z nich nawet szale boa. Śpiew świergotnika może wywołać szaleństwo, niektórzy twierdzą, że to właśnie w piórach tych ptaków tkwi sekret jasności ich umysłów. Odpowiednio wykorzystane mogą otoczyć ochroną również czarodzieja. Barwa: Pomarańczowa, różowa, limonkowa lub żółta1: +1k3 do odporności magicznej

2: +2k3 do odporności magicznej

3: +3k3 do odporności magicznej
55
Skóra garboroga - Skóra garboroga jest jednym z najtwardszych magicznych materiałów. Tworzy się z niej kaftany, spodnie, rzadziej peleryny. Doskonale chroni ciało, ale jest ciężka i spowalnia ruchy. Wymaga siły, aby ją nosić (wymagana sprawność 20, wymagana zwinność wystarczająca, by postać po utrzymaniu kary nie zeszła na wartość ujemną). Uniemożliwia uniki.Barwa: Szarofioletowa1: +2k20 do żywotności i -2k6 do zwinności

2: +4k20 do żywotności i -4k6 do zwinności

3: +6k20 do żywotności i -6k6 do zwinności
60
Skóra widłowęża - Skóra widłowęża kojarzona jest ze złowrogą magią. Nie jest to do końca prawdą, wystawiona na podobne działanie za życia najczęściej chroni czarnoksięstwem. Szyje z niej rękawice, które pozwalają dotknąć zaklęty przedmiot bez ryzyka przejęcia klątwy. Noszone przez czarodziejów o niskim poczuciu bezpieczeństwa lub cierpiących na paranoję, nadto szczególnie cenione przez łamaczy klątw. Utkanie ich wymaga dużej finezji. Przy zetknięciu z czarną magią skóra z czasem niszczeje.Barwa: Ciemnozielona Wytrzymałość: K-503: Chroni przed klątwami nałożonymi na przedmiot(50) 150
Tkanina z przędzy upiornej ćmy - Ciężka, raczej sztywna, gruba tkanina, raczej szorstka w dotyku, z której czarownice szyją suknie i spódnice. Nadaje się na zimowe stroje. Wykorzystana na kapelusz, kaptur lub tiarę oddziałuje na zmysły czarodzieja, rozjaśniając jego umysł i nie pozwalając mu omamić się iluzją.Barwa: Czarna, brązowa, złocista3: Tiara Prawdziwego Widzenia - stale rzucone zaklęcie Veritas Claro65
Tkanina z przędzy jedwabnika morowego - Jedwabnik morowy, w odróżnieniu od morwowego, żeruje na zmarłych. Tkana przez niego przędza wykazuje się niezwykłą trwałością i jest naznaczona zepsuciem. Materiał prezentuje się schludnie, jednak jego charakterystyka, o ile będzie znana rozmówcy, może przeszkodzić w zdobyciu zaufania. Sięgają po nią czarnoksiężnicy, czarodzieje lubujący się w zniszczeniu i zepsuciu. Ponoć ułatwia przepływ złej magii, jednak nie jest to proces do końca kontrolowany - bywa tak, że z czasem na dłoniach i ciele pojawiają się trupie wybroczyny, a psychika czarnoksiężnika zostaje dodatkowo obciążona przedziwnymi podszeptami. Jedwab morowy wykorzystywany jest w całych szatach, opończach, płaszczach i chustach; bardzo dobrze sprawdza się jako element stroju.Barwa: Popielata1: +1k6 do rzutów k100 na czarną magię, postać otrzymuje 2k3 obr. za każde rzucone czarnomagiczne zaklęcie

2: +2k6 do rzutów k100 na czarną magię, postać otrzymuje 4k3 obr. za każde rzucone czarnomagiczne zaklęcie

3: +3k6 do rzutów k100 na czarną magię, postać otrzymuje 6k3 obr. za każde rzucone czarnomagiczne zaklęcie
55
Tkanina z przędzy pikującego licha - Bardzo rzadka i trudno dostępna, głównie za sprawą uciążliwości w schwytaniu tego zwierzęcia. Tkanina z przędzy licha jest delikatna, lekka i cienka, podszyta może zostać użyta do przygotowania fragmentu szaty, kaftana, peleryny, opończy, butów, rękawic. Posiada bardzo rzadkie właściwości odbijające zaklęcia, które czarodzieje usiłują zachować na strojach - z większym lub mniejszym powodzeniem. Po nieudanej lub niepodjętej obronie gracz lub mistrz gry rzuca kością, w przypadku wyrzucenia wartości poniżej wskazanej w opisie właściwości materiału, zaklęcie zostaje odbite.Barwa: Intensywnie niebieska lub intensywnie zielona1: 1k3-1% szansy odbicia

2: 1k3% szansy odbicia

3: 1k6% szansy odbicia
60
Tkanina z włokien sierści przyczajacza - Ciężka, gruba tkanina, odpowiednia do wykorzystania w szatach, kaftanach, czy opończach. Jest wytrzymała, solidna, przyzwoita w dotyku. Blokuje działanie zewnętrznej magii, nie pozwalając na wykrycie czarodzieja przy pomocy żadnego zaklęcia lub przedmiotu. Wykorzystywana przez wiedźmią straż, rozpaczliwie poszukiwania przez czarodziejów ściganych prawem.Barwa: Srebrna2: Wykrycie czarodzieja w jakikolwiek magiczny sposób nie jest możliwe40 (80)
Tkanina z włókien włosów nimfy - Włosami nimfy przelata się stroje wieczorowe, opończe, chusty, rękawiczki, nadając im niepowtarzalnego czaru. Tkanina spleciona z wykorzystaniem tego dodatku nabiera pociągającego słodko-dymnego zapachu, który oddziałuje na osoby przeciwnej płci wokół. Bardzo delikatna, taką tkaninę łatwo jest zniszczyć - wydaje się lekka i zwiewna jak ciągnąca się za postacią mgła. Pozostawia po sobie niezapomniane wrażenie. Użycie większej ilości materiału wymaga uszycia bardzo delikatnej i podatnej na uszkodzenia szaty.Barwa: Błękitna lub złota, błyszcząca1: -1k6 do odporności magicznej dla innych, olśniewa, niweluje efekty zaklęć wpływających na zapach

2: -2k6 do odporności magicznej dla innych, +3k6+2 do kokieterii, olśniewa

3: -3k6 do odporności magicznej dla innych, +3k6+5 do kokieterii, olśniewa
55
Wełna leucrotty - Czarodziejom znane jest tylko jedno zastosowanie tej niezwykłej wełny, możliwe jest uszycie z niej tiary nazywanej Tiarą Mądrości. Prawdopodobnie taką tiarą jest Tiara Przydziału znajdująca się obecnie w Hogwarcie. Nałożona na głowę poznaje myśli czarodzieja, których jednak nigdy nie zdradzi na głos. Odpowiednio ukierunkowana jest jednak w stanie pokierować czarodziejem: przestrzec go przed błędem, mówiąc, np: na twoim miejscu bym tego nie robiła. Większość Tiar Mądrości, jakie powstały, zostały zniszczone przez ich twórców - ponoć przez to, że trudno jest je powstrzymać przed zwrotem a nie mówiłam?Barwa: Złocista lub czarna3: Tiara Mądrości, która przestrzega przed niemądrymi decyzjami(50) 150
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Szaty czarodziejów Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Szaty czarodziejów
Szybka odpowiedź
Uprawnienia

Nie możesz odpowiadać w tematach