Wydarzenia



Login:

Hasło:




 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  
Share
 

 Walka wręcz

Go down 
Autor toWiadomość
Mistrz gry
Mistrz gry

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Walka wręcz Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500

Walka wręcz Empty
PisanieTemat: Walka wręcz [odnośnikWalka wręcz I_icon_minitime27.05.17 1:03

Walka wręcz

Spis treści

Zasady dotyczą walki pomiędzy dwoma postaciami bez użycia magii. Walka rozpoczyna się w momencie zadania pierwszego udanego ciosu (np. po nieudanej próbie wyczarowania zaklęcia tarczy). Od tej chwili postaci znajdują się w bezpośrednim zwarciu, które - z braku miejsca i czasu - uniemożliwia sięgnięcie po różdżkę. Postać może sięgnąć po magię wyłącznie po udanym odskoku lub po przeznaczeniu na ucieczkę tury, w trakcie której postać nie była atakowana. Najczęściej będzie to tura, którą postać uciekająca rozpoczyna. Jeżeli taka postać przeznaczy swoją turę na ucieczkę, druga z postaci może w odpowiedzi sięgnąć po różdżkę jako pierwsza.

Cios lżejszy niż wyważony nie blokuje ruchu ani sięgnięcia po magię.

Walka toczy się turowo, po każdej turze kolejka pisania odwraca się. Przykładowo:

Tura 1: Gracz 1, Gracz2;
Tura 2: Gracz 2, Gracz1


Postać w swojej turze może atakować lub podjąć próbę obrony. Próba ucieczki, odsunięcia się od przeciwnika, jest akcją i można ją skutecznie wykonać pod warunkami opisanymi powyżej.

Atak
Aby skutecznie wyprowadzić atak, należy pamiętać o poniższych krokach:

Postać deklaruje w poście dokładną czynność: wskazuje cel oraz siłę ciosu. Przykładowo, jeśli uderza pięścią w czaszkę, powinna dokładnie opisać rodzaj uderzenia: czy jest to łagodny, lekki, wyważony, silny czy potężny cios. Cios powinien zawierać się w tabeli znajdującej się poniżej. Rzut na trafienie to rzut kością k100, do którego dodaje się wartość statystyki sprawności przemnożoną przez 2. Cios  zawsze uznaje się za całkowicie udany (łączny wynik tożsamy lub wyższy od planowanego), połowicznie udany (wynik niższy od planowanego, ale zawierający się w tabeli) lub nieudany (wynik niższy od 12).

Każdy nieobroniony cios zadaje przeciwnikowi obrażenia. Obrażenia mają stałą wartość liczbową wyrażoną w nawiasach przy określeniu ST ciosów. Wartość S postaci wynosi Xk8, gdzie X oznacza 1 za każde rozpoczęte 5 punktów sprawności. Przykładowo, wartość sprawności 16 oznacza, że wartość S wynosi 4k8, a zatem postać rzuca cztery razy kością k8 i sumuje wyniki.

Cios udany zadaje 100% obrażeń, a cios połowicznie udany 50% zgodnie z przedziałem oraz opisem znajdującym się przy uderzeniu odpowiadającym otrzymanemu wynikowi, zaokrąglając zawsze w górę do pełnych wartości.

Przykłady:

1. Przeciwnik deklaruje zadanie silnego ciosu w żuchwę. Otrzymuje wynik (sprawność x2 + wynik rzutu k100, gdzie sprawność postaci wynosi 7) 74. Zgodnie z tabelą cios jest udany (zakres udanego ciosu to 60-99 oczek). Aby określić wartość obrażeń, postać w niniejszym przykładzie dwukrotnie rzuca kością k6. Jej wyniki to 2 i 3, zatem wartość S postaci wynosi 5. Cios  zadaje 15+½S obrażeń, czyli, w tym przykładzie, 15+3 (15+5/2 zaokrąglając wynik w górę) = 18.

2. Przeciwnik deklaruje zadanie wyważonego ciosu w brzuch. Otrzymuje wynik (sprawność x2 + wynik rzutu k100, gdzie sprawność postaci wynosi 7) 50. Zgodnie z tabelą jest to wynik zbyt niski (zakres udanego ciosu to 60-79). Wynik odpowiada lekkiemu ciosowi w to samo miejsce (brzuch), który w warunku ciosu udanego zadałby 5 pkt obrażeń. Ponieważ jest to cios połowicznie udany, zadaje tylko 3 (½ z 10, zaokrąglając w górę).


Obrażenia zadane przez ludzi i niektóre istoty (nie dotyczy to olbrzymów ani ich potomków) nie mogą przekroczyć 50 punktów obrażeń.

W przypadku osiągniecia wyniku rzutu na atak powyżej 100, przeciwnik otrzymuje również konsekwencje przypisane do danego ciosu. Osiągnięcie skutku trudniejszego oznacza jednoczesne osiągniecie skutku słabszego (przykładowo, złamaniu nosa towarzyszy również obfity krwotok oraz ból). Opisy obrażeń znajdują się w tabeli.

Aby móc korzystać z silniejszych ciosów, a także bardziej skomplikowanych form obrony, postać musi posiadać odpowiednią biegłość lub statystykę. Obrazuje to poniższa tabela:

WartośćDozwolone
I poziom biegłości walka wręczcios silny, blokowanie ciosów
II poziom biegłości walki wręczkontratak
II poziom biegłości walki wręcz,
25 punktów sprawności
cios potężny
10 punktów zwinnościunik i odskok przed ciosem silnym, odskok przed ciosem potężnym
15 punktów zwinnościunik przed ciosem potężnym

Obrona
ObronaKośćdziałaniest
Blokk10+SZniwelowanie zadanych obrażeń o 50%S przeciwnika x2
Unikk10+SSuma ataku przeciwnika zostaje obniżona o sumę obrony przeciwnika1-
Odskokk100+Zx22Próba odskoku warunkuje możliwość późniejszego użycia różdżki; niezależnie od tego, czy odskok był udany, czy nie, w kolejnej turze postać może już korzystać z magii - zarówno bronić się, jak i atakować.

Obrażenia nie są zadawane w przypadku udanego odskoku. Ponadto, w przypadku udanego odskoku przed ciosem wyważonym lub silniejszym postać może sięgnąć po różdżkę, jeśli ma ją przy sobie.
siła ataku przeciwnika (k100+Sx2)
Kontratakk10+Sx2Całkowite zablokowanie ciosu i wyprowadzenie własnego (zadaje 50% docelowych obrażeń przeciwnika3).siła ataku przeciwnika (k100+Sx2) x2
Spostrz.k100+ spostrz.Spostrzegawczość pozwala uniknąć ataku z zaskoczenia.k100 + ukr. się przeciwnika

1 Przykład: Atakujący wyrzucił na kości 50 i ma statystykę o wartości 5, siła jego ataku wynosi 60 (sprawność jest mnożona przez 2, a następnie sumowana z wynikiem kości). Broniący się ma sprawność 0 i wyrzucił na kości k10 5, wynik atakującego zostaje obniżony do 55 i nie jest już wyważonym ciosem, który rozpoczyna się od wyniku 60 i staje się ciosem połowicznie udanym.
2 Wymagana jest statystyka wartości 5, aby wykonać odskok przed silnym ciosem i statystyka 10, aby wykonać odskok przed ciosem potężnym.
3 Przykład: Jeżeli atakujący próbował wykonać potężny cios, kontratak po takim ciosie zada 50% z bazowej wartości obrażeń (która wynosi 30) czyli 15, a do tego doda własną statystykę sprawności.

Nokaut
Żywotnością nazywamy punkty, jakie postać może utrzymać, zanim zostanie znokautowana. Więcej na ten temat można znaleźć w ogólnej mechanice forum. Posiadane zdrowie warunkuje możliwość zadania niektórych typów ciosów oraz podjęcia obrony, a jego niska wartość zapewnia kary do rzutów.

Obrażenie, które przekracza próg 0 żywotności postaci, jest obrażeniem nokautującym. Znokautowany ma obowiązek napisać posta, w którym opisuje skutki nokautu zgodnie z odpowiednią rubryką tabeli. W tym samym poście rzuca kością k10, jeżeli wyrzuci 1 lub 2, postać dodatkowo otrzymuje powikłania, które będą się jej trzymać do końca fabularnego miesiąca. Aby się z nich wyleczyć, należy odegrać odpowiedni wątek z uzdrowicielem. Niektóre powikłania będą się utrzymywały niezależnie od wyniku rzutu kością (np. ślepota w wyniku utraty oka).

Pomoce
W przypadku, kiedy postać korzysta z broni (nóż, pałka, etc.) przedmiot dodaje punkty zadawanych obrażeń. Bonus taki każdorazowo dookreśla mistrz gry, jeżeli nie jest ujęty w spisie przedmiotów w sklepiku lub w opisie zaklęcia tworzącego przedmiot. Podobne traktowane są zęby i pazury dzikich zwierząt.

Wyniki krytyczne
Krytyczna porażka zawsze oznacza obronę nieudaną lub cios chybiony, a wartość obrażeń wymierzonych w kontrataku po takiej porażce zawsze wynosi +50.

Należy pamiętać, że krytyczna porażka to zarówno 1 na kości k100, jak i 1 na kości k10.

Krytyczny sukces, oznacza sukces nawet wówczas, kiedy z kości wynika porażka. Jeżeli krytyczny sukces jest ciosem nokautującym, zawsze niesie za sobą wszystkie możliwe powikłania.

Należy pamiętać, że krytyczny sukces to zarówno 100 na kości k100, jak i 10 na kości k10.


Powrót do góry Go down
 

Walka wręcz

Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Morsmordre :: Wprowadzenie :: Biuro informacji :: Mechanika-
Styl: Caelan + Cassandra + Justine

Forum oparte na serii książek J.K.Rowling, niektóre imiona i nazwy własne są jej własnością.
Opisy częściowo pisane w oparciu o Pottermore.
Autorskie opracowania oraz pozostałe treści forum są własnością intelektualną twórców,
zabrania się ich kopiowania.


Baner small nobg

Morsmordre 2015-21