Wydarzenia



Login:

Hasło:




 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  
Share
 

 Klątwy

Go down 
Autor toWiadomość
Mistrz gry
Mistrz gry

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
ZWINNOŚĆ : 0
SPRAWNOŚĆ : 0
Genetyka : Czarodziej
Klątwy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500

Klątwy Empty
PisanieTemat: Klątwy [odnośnikKlątwy I_icon_minitime21.01.18 22:08

Klątwy

Nakładanie klątw

Historia klątw jest równie długa, co historia samej magii - choć według różnych kultur miały one pochodzenie mitologiczne i za ich twórców wskazywano innych bogów, sama istota ich nakładania pozostawała niezmienna niezależnie od szerokości geograficznej. Najwięcej zachowanych po dziś dzień zapisków pochodzi z Egiptu i Skandynawii; starożytne notki stają się podstawą wiedzy czarodziejów, którzy chcą zagłębić się w tych arkanach czarnej magii. Główną rolą klątw, wbrew pozorom, jest obrona; przez wieki służyły one zabezpieczaniu przed intruzami miejsc oraz przedmiotów - grobowców, ważnych rodzinnych pamiątek, dzienników, dokumentów. Gdy przeklęte artefakty wpadały w niepowołane ręce bądź nieproszony gość pojawiał się tam, gdzie nie powinien mieć wstępu, klątwa ulegała aktywacji, przynosząc nieszczęśnikowi zgubę - sprowadzała na wroga ból, cierpienie, chorobę, a nawet śmierć.

Nałożenie klątwy wymaga wypełnienia prastarych rytuałów; starożytne księgi wskazują mnóstwo sposobów, by tego dokonać, toteż wybór jednego z nich zależy już od czarnoksiężnika - z innych rytuałów korzystali Celtowie, Słowianie i ludy nordyckie. Niektórzy z nich sądzili, że klątwy nakładać można wyłącznie po nieprzespanej nocy. Inni czynili to na parę godzin przed wschodem słońca. Natomiast według jednej z egipskich legend przekleństwo zadziała wyłącznie wtedy, gdy ten, kto je nakłada, własnymi rękoma zdobędzie wszystkie potrzebne ingrediencje: w tym krew drugiego człowieka. Pomimo różnic wszystkie klątwy zawsze utrwala się za pomocą run: ten element pozostaje wspólny dla wszystkich kultur.

Zaklinanie przedmiotów: wymaga spisania długich formuł za pomocą runicznych znaków na pergaminie lub skórze, który pozostanie związany z artefaktem do chwili ściągnięcia klątwy tudzież jego zniszczenia. Za atrament służy specjalnie przygotowana przez maga mikstura, której bazą najczęściej jest ludzka krew, czasem szpik z ludzkiej kości lub ludzkie oko, najrzadziej - włókno z serca człowieka. Do wywaru tego należy dodać wyciąg z plugawej ingrediencji. Najistotniejsza z run danej klątwy powinna zostać wyryta na artefakcie w pozycji odwróconej.
Przekleństwo uaktywnia się zaklęciem Ordior poprzez przyłożenie różdżki do odpowiednio przygotowanego pergaminu. Nie musi ona nastąpić od razu – wszystko zależy od woli zaklinającego. Bezpośrednie dotknięcie przedmiotu, który jest już aktywowany, powoduje zapadnięcie na klątwę, dlatego czarnoksiężnicy najczęściej przekazują go w specjalnych woreczkach wykonanych ze skóry widłowęża.
Celem podania postaci przeklętego przedmiotu fabularnie w wątku, który nie jest umówiony, należy wysłać mistrzowi gry post, w którym przedmiot jest przekazywany. Przedmiot musi zostać wcześniej fabularnie przeklęty. Mistrz gry obserwuje wątek i sprawdza, czy postać przyjęła przedmiot. W przypadku udanego wręczenia przeklętego prezentu mistrz gry podejmie interwencje zgodnie z opisem klątwy.
Podczas nakładania przekleństwa nie jest konieczne określenie w poście rodzaju artefaktu, na który zostaje nakładana klątwa, ale zaraz po skutecznym jego zaklęciu należy tę informację przesłać na konto mistrza gry.

Nakładanie klątw na miejsca: czyni się to ryjąc lub kreśląc odpowiednie runy na ścianach bądź kamiennych płytach w zamkniętych pomieszczeniach lub mniejszych, ograniczonych obszarach. Używa się do tego własnej różdżki, której koniec powinien być wcześniej zanurzony w miksturze przygotowanej podobnie do tej wykorzystywanej w przypadku zaklinania przedmiotów. Sprawia ona, że nawet skała staje się podatna na nacisk drewnianej różdżki. Najważniejszą z run kreśli się w pozycji odwróconej na samym środku zaklinanego obszaru.
W celu aktywacji przekleństwa należy opuścić zaklinany obszar, a następnie przytknąć różdżkę do jego granicznego punktu i użyć inkantacji Ordior.

Nakładanie klątwy na osoby: rytuał polega niemalże na tych samych czynnościach, co w przypadku zaklinania przedmiotów. Do gotowej już bazy dodaje się całą fiolkę krwi ofiary i po spisaniu skomplikowanych formuł najistotniejszą z run kreśli się z drugiej strony pergaminu, a nie na artefakcie. Aktywacja klątwy wymaga inkantacji Ordior.

Celem ukrycia nakładanej klątwy lub jego elementu należy przed rozpoczęciem wątku skontaktować się z mistrzem gry.

Każda klątwa bazuje na głównej runie zawierającej esencję jej mocy oraz na podrzędnych runach wzmacniających.

Mechanika nakładania klątw
Pierwszym etapem jest przygotowanie odpowiedniej mikstury - należy to uczynić na zasadach ogólnych warzenia eliksirów.

ST wykonania mikstury jest zależne od jej bazy (krew człowieka, gałka oczna, szpik kostny, włókno z ludzkiego serca), która jest ściśle określona dla każdej klątwy.

Należy pamiętać, że wszystkie bazy należy zdobyć na takiej samej zasadzie jak każdy inny komponent.

Baza miksturyST
Krew 10
Gałka oczna15
Szpik kostny20
Włókno z ludzkiego serca25

Następnie można przejść do nałożenia klątwy - inaczej nakłada się klątwy na przedmioty, inaczej miejsca czy osoby. We wszystkich przypadkach należy wykonać rzut kością k100 - do jego wyniku dodaje się statystykę czarnej magii. Należy pamiętać, że rzut wykonuje się na poprawność spisanych formuł lub nakreślonych run, a nie aktywację klątwy zaklęciem Ordior. Takowe może nastąpić dopiero po osiągnięciu odpowiedniego ST. Popełnienie błędu w tym etapie skutkuje efektem wskazanym w tabeli komplikacji.

Próba ukrycia run, wkomponowania ich w całość lub wykonanie ich w sposób mało widoczny zwiększa ST o 20; zamiar ukrycia run należy zawrzeć w poście jeszcze przed wykonaniem rzutu kością – czyli w chwili, kiedy czarnoksiężnik spisuje formuły.

ST zostaje również podwyższone w przypadku skorzystania z run podrzędnych.

Łamanie klątw

Zdejmowanie klątw jest sztuką równie trudną jak ich nakładanie. Wymaga nie tylko bardzo rozległej wiedzy na temat starożytnych run, ale także, a może nawet przede wszystkim - rozległych umiejętności z zakresu obrony przed czarną magią. Czasem jednak nawet olbrzymie doświadczenie, lata praktyki oraz tysiące przeczytanych i zapamiętanych stron nie wystarczą, by zapewnić łamaczowi bezpieczeństwo. Klątwy bywają bowiem kapryśne, a najdrobniejszy błąd wystarczy, by sprowokować ich niszczącą siłę przeciwko sobie. Albo, w przypadku ludzi, na których klątwa została nałożona, na nich, krzywdząc ich często w nieodwracalny sposób.

Ściąganie klątw odbywa się w dwóch etapach. Najpierw łamacz musi rozpoznać runę wiodącą, która posłużyła do nałożenia klątwy. Żeby to zrobić, musi posiadać biegłość run na tym samym bądź wyższym poziomie, który pozwala nakładać klątwy określonego poziomu.  

Jeżeli runy podczas nakładania zostały dodatkowo ukryte, łamacz musi wykonać dodatkowy rzut na spostrzegawczość, ST wypatrzenia run wynosi tyle, ile stopień biegłości osoby, która nałożyła klątwę pomnożony przez 15 (na I poziomie - 15, II - 30, III - 45, IV - 60). Do rzutu dodaje się biegłość spostrzegawczości.

Następnie łamacz może przejść do zdejmowania klątwy. Wykonuje się to przy pomocy rzucenia zaklęcia Finite Incantatem. ST zaklęcia wynosi dokładnie tyle, ile ST nałożenia klątwy. Dodatkowe modyfikatory zwiększają ST zaklęcia kolejno o 10 (przy jednym modyfikatorze), 20 (przy dwóch) lub 30 (przy trzech). Do rzutu dodaje się wartość statystyki OPCM. W przypadku niepowodzenia, osoba próbująca ją złamać otrzymuje obrażenia zgodnie z opisem obrażeń.

Łamanie zaklęć czarnomagicznych
Istnieje możliwość wykorzystania zdejmowania klątw do przerwania zaklęcia imperiusa. Żeby tego dokonać konieczna jest biegłość spostrzegawczości na przynajmniej III poziomie, dopiero ona pozwala dojrzeć, że dana osoba znajduje się pod wpływem czarnomagicznego zaklęcia. Stopień trudności przełamania klątwy wynosi 3xCM rzucającego zaklęcie Imperiusa.

Spis klątw
Efekty wszystkich klątw odnoszą skutek tak długo, aż nie zostaną zdjęte, włączając to w to klątwy zadające obrażenia (za wyjątkiem klątw IV poziomu, które można zaleczyć). Oznacza to, że postać każdą swoją grę rozpoczyna z obniżoną żywotnością, póki nie zostanie z klątwy oczyszczona.

Legenda
PKlątwa nakładana na przedmiot.
MKlątwa nakładana na miejsce.
OKlątwa nakładana na osobę.

NazwaDziałanieBazaR. wiod.ST
I poziom run
Klątwa Bezsenności[P] W zetknięciu z zaklętym przedmiotem czarodziej zaczyna cierpieć na bezsenność, co doprowadza do wycieńczenia organizmu.-50 (psychiczne)oko
Wunjo
40
Klątwa Błotna[P] Po zetknięciu się z przeklętym przedmiotem ofiara zaczyna wydzielać charatkerystyczną woń - niewyczuwalną dla ludzi - która budzi niechęć oraz agresję zwierząt. Agresja ze strony zwierząt (nawet domowych) bez względu na poziom biegłości ONMS ofiary.szpik
Algiz
50
Klątwa Demostenesa[P][O] Ofiara zaczyna mieć trudności z mówieniem - tak, jakby w jej ustach znajdowały się kamyki: najpierw drobne, potem coraz większe. Nie utrudnia oddychania, jedynie znacznie obniża zdolności wypowiadania słów i zdań. Składanie ich jest wielkim wysiłkiem, język drętwieje, ofiara nie jest w stanie mówić. Uniemożliwia werbalne czarowanie, -30 do biegłości kłamstwa, perswazjioko
Ansuz
60
Klątwa Meduzy[O] Powoduje ból głowy, który jest na tyle silny, że przeszkadza w codziennych czynnościach. Nie reaguje na eliksiry i zaklęcia.-20 bazowych punktów żywotnościwłókno
Ehwaz
40
Klątwa Niewidzącego Oka[P] Stykanie się z zaklętym przedmiotem wywołuje pogorszenie wzroku. Ofiara nie jest w stanie pisać ani czytać, nie dostrzega wyraźnie drobnych przedmiotów, istot, utrudnia rzucanie zaklęć. Wszystko wokół wydaje się rozmazane. -20 (psychiczne); -20 podczas rzucania zaklęć, walki wręcz; nie dot. zaklęć obszarowychwłókno
Othala
60
Klątwa Oślich Uszu[O] Człowiek objęty klątwą zostaje obdarzony parą dorodnych, oślich uszu, wyrastających z głowy, co powoduje znaczny ból głowy. -15 (psychiczne); wyrastają ośle uszykrew
Berkano
40
Klątwa Pierwszego Ognia[P] Dotknięcie zaklętego przedmiotu wywołuje natychmiastowe poparzenie, które ponawia się każdego dnia o świcie. Pozostawia trwałą bliznę.-25 (poparzenia)oko
Othala
35
Klątwa Ponuraka[O] Ofiarę dotkniętą tą klątwą zaczyna prześladować widmo ponuraka, symbolu śmierci. Widzi go wszędzie: jako kształt chmury, czy w fusach po herbacie. Czarodzieja zaczyna prześladować strach o własne życie, boi się, że niebawem umrze.-20 (psychiczne), pojawienie się ponuraka; wizja ponuraka, gdy na kości k10 wypadnie 1 (rzut na początku każdego wątku)szpik
Hagalaz
40
Klątwa Robactwa[P] Po dotknięciu zaklętego przedmiotu czarodziej najpierw zaczyna odczuwać gdzieniegdzie na całym ciele przelotne łaskotanie, w miarę upływu kilku godzin ma wrażenie, że pod ubraniem wszędzie chodzą po nim małe owady; o zmierzchu zaczyna widzieć robaki (halucynacje). -20 (psychiczne), halucynacjewłókno
Eihwaz
35
Klątwa Srebrnej Nici[P] Na skutek zetknięcia się z przedmiotem włosy ofiary przybierają siwy kolor. Nie można ich zmienić żadnym zaklęciem, nie działa na nie również gen metamorfomagii. -10 (psychiczne), siwe włosyoko
Fehu
30
Klątwa Suonatar[O] Powoduje niespodziewane krwotoki z nosa, które powodują osłabienie organizmu. -10 (krwawienie), wystąpienie krwotoku następuje, gdy na kości k6 wypadnie 1 (rzut w każdym poście)szpik
Sowilo
50
Klątwa Tellus[M][P] Skóra osoby, która wejdzie na dany teren/dotknie zaklętego przedmiotu, zaczyna barwić się na czarno, potem łuszczyć i odpadać płatami. -20 (cięte), -20 (psychiczne)krew
Thurisaz
55
Klątwa związanych ust[O] Sprawia, że ofiara nie może wypowiadać się na wybrany i zapisany w strukturze klątwy temat. Zamiast tego wpada w głośny rechot. -30 (psychiczne) w chwili próby wypowiedzenia się na ściśle określony tematszpik
Ansuz
30
Klątwa Zazdrośnicy[P] Najczęściej nakładana na biżuterię. osoba, która będzie nosić przy sobie przedmiot, zaczyna brzydnąć: na jej twarzy pojawiają się zmarszczki, oczy maleją, rysy stają się grubsze, podbródek zadarty. Pojawiają się także brodawki i liszaje. -15 (psychiczne)szpik
Ehwaz
20
Pajęcza Sieć[M] Przykwołuje wyobrażenie setki małych pająków, które obłażą nogi ofiary. Im bardziej próbuje się ich pozbyć, zabić je, tym więcej ich przybywładowe działanie: wejście na teren obłożony klątwą przya.-30 (psychiczne)krew
Ingwaz
40
Stawi Bulgot[O] Za każdym razem, gdy postać chce wymówić czyjeś imię, rechocze jak żaba. -5 (psychiczne)krew
Uruz
20
II poziom run
Czarna Klątwa[P] Zetknięcie się (nawet jednorazowe) z zaklętym przedmiotem wzbudza pesymistyczne podejście do życia. Ofiara nie ufa temu, co przyniesie przyszłość, wyraża negatywne nastawienie do wszystkiego, jest niechętna. -10 do rzutu kością k100 (tyczy się biegłości, zaklęć, walki wręcz)krew
Thurisaz
50
Lodowy Dolem[M] Wkroczenie na teren objęty klątwą powoduje zamarznięcie stóp ofiary, przytwierdza je do zlodowaciałego podłoża. -50 (odmrożenie), brak możliwości przemieszczania sięoko
Isa
70
Klątwa Apolla[P] Klątwa najczęściej rzucana na twórców i artystów a zwłaszcza na ich przybory (pióra, dłuta, pędzle itp.). Po zetknięciu się z przekleństwem każde wykonywane dzieło zostaje zniszczone - pióro zamazuje tekst, dłuto niszczy kamień lub drewno, z pędzli sączy się maź o ohydnym zapachu. Żadne zaklęcie nie jest w stanie naprawić powstałych szkód.-200 do biegłości artystycznychoko
Ansuz
30
Klątwa Ciemiernika[P] Dotknięcie zaklętego przedmiotu powoduje wzdęcia, bóle brzucha, wymioty, lub inne problemy gastryczne. -30 (zatrucia), wystąpienie wymiotów następuje, gdy na kości k6 wypadnie 1 (rzut na początku każdego wątku)włókno
Kenaz
50
Klątwa Fałszywego Proroka[O][P] Czarodzieja dotkniętego klątwą zaczynają nawiedzać fałszywe wizje przyszłości, zarówno bliskiej, jak i dalszej; jest on przekonany, że wizje są prawdziwe i czuje potrzebę uczynienia wszystkiego, by zapobiec tragicznym wydarzeniom. -40 (psychiczne), wystąpienie wizji następuje, gdy na kości k6 wypadnie 1 (rzut na początku każdego wątku). Wizja trwa trzy posty - postać wyłączona jest z walki oraz nie jest w stanie komunikować się z innymi.krew
Perthro
70
Klątwa Głodu[P] Osoba, która dotknie przedmiotu, nieustannie czuje dokuczliwy głód.-30 (wycieńczenie), postać potrzebuje dwa razy więcej pożywienia, aby funkcjonowaćoko, czerniec
Ehwaz
50
Klątwa Krwawej Melodii[O] W pierwszych godzinach ofiara odczuwa znaczny problem z słuchem, zaś następnego dnia zupełnie głuchnie. -50 (psychiczne), głuchotawłókno
Ansuz
60
Klątwa Krwawego Oka[O] W pierwszych godzinach ofiara znacznie słabiej widzi, a następnego dnia zupełnie ślepnie -50 (psychiczne), ślepotaoko
Jera
60
Klątwa Matni[M] Po wkroczeniu na teren objęty klątwą magia lecznicza przestaje działać. Zaklęcia z dziedziny magii leczniczej nie przynoszą efektówkrew
Sowilo
70
Klątwa Morfeusza[O][P] Czarodziej objęty klątwą, jeśli raz zapadnie w sen, będzie mógł się obudzić, ale do czasu zdjęcia klątwy nie będzie mógł się dobudzić - będzie krążył na granicy jawy i snu, czując się stale obserwowanym. -40 (psychiczne), - 10 do rzutów kością (tyczy się biegłości, zaklęć, walki wręcz)szpik
Hagalaz
65
Klątwa Odwróconej Fortuny[P] Klątwa rzucana jest na przedmiot, który musi znaleźć się w posiadaniu ofiary, co sprowadza na nią permanentnego pecha. Większość działań, które podejmuje kończą się niepowodzeniem. Klątwa mija z chwilą przekazania przeklętego przedmiotu w podarku. W chwili rzutu kością należy wykonać dodatkowy rzut k6; wypadnięcie 1 skutkuje krytyczną porażką dla podejmowanej akcjiwłókno
Wunjo
65
Klątwa Oka[O] Osoba obdarzona klątwą zaczyna widzieć świat duchów i umarłych. Nie może się z nimi porozumieć, nie słyszy ich ani nie jest w stanie wejść z nimi w jakikolwiek kontakt, widzi jedynie mary. Jedna z nich podąża ciągle za postacią, towarzysząc swym posępnym towarzystwem i obarczając mroczną aurą.-30 (psychiczne), halucynacjeszpik
Algiz
50
Klątwa Podarunku[P] Klątwę nakłada się na przedmiot, najczęściej element biżuterii bądź ubrania. Osoba (niekoniecznie ta, która nałożyła klątwę) może podarować przedmiot innej; jeśli założy go samodzielnie (np. pierścień), klątwa działa na osobę obdarowaną. Gdy osoba obdarowana wykaże się nieposłuszeństwem wobec werbalnych rozkazów obdarowującego, przedmiot zaciska się na jej ciele, rozgrzewa oraz staje się ciężki. Nie wywołuje poważnych fizycznych obrażeń, jedynie lekkie poparzenia, nie da się go normalnie zdjąć.-10 (poparzenia); nie da się zdjąć z ciała przed zdjęciem klątwyoko
Gebo
60
Klątwa Pokrzywki[P] Przedmiot, który nosi na sobie dana osoba, zaczyna wydzielać niewidoczne, niewyczuwalne opary, które nie unoszą się w powietrze, a przenikają przez skórę, trafiając do krwiobiegu. Wywołuje zatrucie organizmu, szczególnie wrażliwe są nerki i wątroba. Trudna do wykrycia.-30 (zatrucie), wrażliwość na alkohol oraz używki (silne upojenie, zaniki pamięci), nietolerancja tłuszczów (wymioty) szpik
Jera
50
Klątwa Pułapki[O] Osoba znajdująca się pod wpływem klątwy, ma wrażenie ciągłego niepokoju i przerażenia; kołacze jej serce, miewa poważne problemy z koncentracją. -20 (psychiczne), -30 do rzutów (tyczy się biegłości, zaklęć, walki wręcz)krew, kolce róży
Othala
70
Klątwa Syzyfa[P] Osoba, która dotknie przedmiotu, czuje niekończące się zmęczenie.-40 (psychiczne), utrata możliwości przemieszczenia się w chwili rzucenia zaklęcia i odwrotnie. Jeśli zwinność pozwala na pokonaie większej ilości kratek zmniejszą się tę liczbę o jeden.oko
Laguz
60
Klątwa Wiecznego Płomienia[M] Osoba, która wejdzie na teren objęty klątwą ulega samopodpaleniu.-80 (oparzenia), trwałe uszkodzenie szaty, w ciągu 3 tur (jeśli ogień nie zostanie ugaszony) utrata przytomnościkrew
Naudhiz
80
Klątwa Zegarmistrza[P] Po zetknięciu się z zaklętym przedmiotem postać zaczyna odczuwać mdłości oraz trudne do wytrzymania skurcze całego ciała. Po kilku chwilach jego ciało starzeje się o dwadzieścia lat. -30 (psychiczne), postać zostaje postarzona o 20 latkrew
Uruz
40
Klątwa Złej Aureoli[P] Kolejna osoba, która zobaczy ofiarę po raz pierwszy w życiu, zapała do niej trudną do zrozumienia nienawiścią. Nienawiść i agresja w stosunku do ofiaryszpik
Dagaz
40
III poziom run
Demetria[M] Zazwyczaj rzucana jest na pomieszczenia w domach; kobiety, na które działa ta klątwa, tracą płodność, a jeśli uda im się zajść w ciążę - poronienie jest niezwykle bolesne i zagraża życiu matki, następuje w drugim miesiącu ciąży. -100 (wycieńczenie) jednorazowo, -50 (psychiczne)włókno
Ehwaz
80
Klątwa Achlys[O] Inaczej klątwa wiecznego smutku; osoba obłożona klątwą wpada w stan przygnębienia, pogłębiającego się z każdym dniem; ewoluuje w depresję. często prowadzi do samookaleczeń, które wraz z upływem czasu mogą przerodzić się w próby samobójcze. -40 (psychiczne); w przypadku niezdjęcia w ciągu miesiąca, następuje pierwsza próba samobójcza, która powtarza się w każdym kolejnym okresie fabularnymkrew
Tiwaz
60
Klątwa Błotnego Potwora[P] Zetknięcie się z zaklętym przedmiotem powoduje powstanie na rękach i dłoniach zrogowaciałego naskórka, twardej skorupy przypominającej strupy. Każdy ruch i dotyk wywołuje ból, a nieleczone prowadzi do krwotoków i gromadzenia się ropy. Utrudnia czarowanie za pomocą różdżki (-50 do rzutu kością, kara zwiększa się o 10 przy każdym kolejnym zetknięciu się z klątwą).  -10 (cięte); -30 do rzutu przy korzystaniu z różdżki, zwiększa się przy ponownym zetknięciu z klątwą o 10oko
Kenaz
60
Klątwa Ciężkiego Wieńca[O/P] Klątwa nakłada na osobę ciężki wieniec celibatu, traci zainteresowanie pożyciem seksualnym. Jeśli jej ofiarą jest mężczyzna, traci on całkowicie swój męski wigor i zainteresowanie kobietami. Jeśli kobieta - jej libido także zostaje obniżone oraz traci płodność. Jeśli zostanie nałożona na kobietę w ciąży - dochodzi do poronienia.0 (-50 psychiczne w przypadku poronienia); impotencja, poronienieszpik
Gebo
70
Klątwa Charłaczej Krwi[O] Po nałożeniu klątwy ofiara traci magiczne zdolności, przeobraża się w charłaka. -80 (psychiczne), brak możliwości korzystania z magiiwłókno
Laguz
100
Klątwa Ciszy[O] Ofiara natychmiast traci wzrok oraz słuch. -80 (psychiczne), głuchota, ślepotaszpik
Tiwaz
80
Klątwa Eris[M] Miejsce objęte klątwą staje się siedliskiem niezgody i agresji. Ludzie, znajdujący się w pomieszczeniu bądź na objętym klątwą terenie, zaczynają pałać do siebie wzajemnie wielką niechęcią, wściekłością - dochodzi do zbiorowych halucynacji, nawet sojusznicy stają się na tym terenie dla siebie śmiertelnymi wrogami, przekonanymi o tym, że znajdują się w stanie zagrożenia życia.-50 (psychiczne), zmiana nastawienia na wrogiewłókno
Thurisaz
80
Klątwa Gwardzisty[O] Powoduje otwarcie się u ofiary starych, nawet dawno zagojonych ran. Blizny zmieniają się, rozchodzą, wywołując ból i krwotoki. Nie goją ich żadne zaklęcia, ani eliksiry.-80 (cięte)włókno
Naudhiz
80
Klątwa Krwi[M] Wkroczenie na teren objęty klątwą wywołuje uczucie zamarzającej w żyłach krwi. Gwałtownie obniża temperaturę ciała ofiary, która wierzy, że zamarza od środka. Dotkliwe wrażenie mija samoistnie po opuszczeniu zaklętego terenu.-100 (psychiczne)szpik
Jera
70
Klątwa Mściwego Płomienia[P] Zetknięcie z zaklętym przedmiotem sprawia, że ofiara staje się szczególnie podatna na ogień.Po otrzymaniu 50 obrażeń od ognia z dowolnego źródła następuje samozapłon, który zadaje postaci dodatkowe 100 obrażeńkrew
Thurisaz
50
Klątwa Odporności[O][P] Po zetknięciu z przedmiotem lub w chwili nałożenia klątwy ofiara staje się odporona na efekty zażytych eliksirów. Na ofierę nie działają żadne eliksirykrew
Othala
80
Klątwa Opętania[P] Czarodziej, na którego rzucona zostanie klątwa zaczyna słyszeć we własnej głowie szepty, które zaczynają podjudzać go do czynienia złych rzeczy, sugerować uczynienie krzywdy jego bliskim; w miarę upływu czasu głowę ofiary zaczynają nawiedzać sadystyczne wizje, w których to on jest oprawcą, a szepty zamiast sugerować, żądają spełnienia rozkazów, po pewnym czasie ofiara nie potrafi im się oprzeć.-50 (psychiczne), halucynacje, utrata kontroli nad własnym zachowaniem, podczas walki postać może skierować swój atak przeciwko towarzyszącym jemu osób tudzież na siebie; następuje to, gdy na kości k6 wypadnie 1 (rzut w każdym poście)szpik
Eihwaz
80
Klątwa Przemiany[P] Osoba nosząca przedmiot zamienia się w zwierzę, nie potrafi komunikować się ze światem, traci wszystkie statystyki oprócz sprawności, nie da się jej przemienić żadnym zaklęciem.zamiana w zwierzęwłókno
Sowilo
100
Klątwa Prześladowcy[O] Osoba, na którą rzucono klątwę zaczyna czuć się obserwowana i zaczyna widywać upiorną postać, która snuje się za nią nieśpiesznie; czarodziej jest przekonany, że ów upiór chce uczynić mu krzywdę, dlatego czuje potrzebę ucieczki. -30 (psychiczne), sparaliżowanie strachem uniemożliwające akcję w kolejnym poście następuje, gdy na kości k6 wypadnie 1 (rzut w każdym poście)szpik
Ingwaz
70
Klątwa Samobójcy[O] Wszystkie zaklęcia, jakie rzuci ofiara, zawracają w połowie i wracają w jej stronę Każdy rzucony czar powraca do ofiary ;działa on zgodnie z mechaniką odbicia zaklęcia.szpik
Algiz
70
Klątwa Stosu[M] Po wejściu na dany teren, wszystko staje w ogniu. -70 (poparzenia)krew
Othala
65
Klątwa Szaleńca[O] Powoduje u ofiary nagły atak utraty zmysłów, wyrażony w trzech etapach. Najpierw traci nad sobą kontrolę, mówiąc (krzycząc) przy tym słowa, których nigdy by nie powiedziała, po chwili w gniewie dopuszczając się rzeczy okropnych, których nigdy by nie zrobiła, finalnie zaczynając płakać, wstrząśnięta niemożliwym do przełamania strachem.-120 bazowych punktów żywotności, utrata zmysłów, niezdolność do walki i życia towarzyskiegooko
Ehwaz
90
Klątwa Tanatosa[O] Osoba, na którą nałożono klątwę, zaczyna widzieć swoich zmarłych bliskich. nie jako duchy, ale jako fizyczne postaci, bardzo namacalne mary - zakrwawione, podtopione, z ranami szarpanymi (zależnie od sposobu śmierci bliskiej osoby).silna depresja (-50 bazowych punktów żywotności) utrzymująca się, od momentu zdjęcia przekleństwa, do końca kolejnego okresu fabularnego.szpik
Ehwaz
90
Klątwa Tropiciela[O/P] Po nałożeniu klątwy na czarodzieja/przekazania mu zaklętego przedmiotu, zaklinaczowi ukazuje się na spisanym pergaminie zarys mapy, która z dokładnością wskazuje, gdzie ofiara znajduje się.umożliwia lokalizację ofiarykrew
Kenaz
70
Klątwa Zapomnienia[P/O] Czarodziej po dotknięciu zaklętego artefaktu/ w chwili aktywacji klątwy całkowicie traci pamięć. Nie pamięta jak się nazywa, kim jest, skąd pochodzi, nie rozpoznaje żadnej znanej mu osoby, w tym rodziny.utrata pamięciwłókno
Eihwaz
100
Klątwa Złego Oka[O] Klątwę można nałożyć na dziecko do dziesiątego roku życia. Dziecko zostaje naznaczone mroczną, czarnomagiczną siłą, która odbiera energię życiową. Z początku wygląda jak zwykła choroba, przechodząca w ciężki rozstrój organizmu. dziecko słabnie, nie rozwija się prawidłowo. Jeśli nie zostanie zdjęta w porę, może dojść do poważnych problemów rozwojowych. Jeśli zostanie zdjęta szybko - często w dorosłym życiu objawia się problemami psychicznymi. Jeśli do osiągnięcia pełnoletności nie zostanie zdjęta, utrata 60 PŻ jest permanentna.-40 bazowych punktów żywotności, możliwa do nałożenia tylko na dzieckowłókno
Kenaz
80
Klątwa Żywego Trupa[O] Osoba, na którą nałożono klątwę, powoli traci pełną zdolność zmysłów. Najpierw osłabia się smak, następnie pogarsza się powonienie, tępieje słuch, by finalnie i wzrok stał się mętny. Nie następuje całkowita ich utrata, ale świat staje się przesłonięty mgłą a codzienność koszmarem. -60 do rzutów kością (tyczy się biegłości, zaklęć, walki wręcz), utrata zmysłówoko
Thurisaz
90
Lykantropia[O] Powoduje zapadnięcie ofiary na klątwę wilkołactwa. -włókno
Uruz
110
To[M] Osoba, która wkroczy na tern objęty klątwą, czuje nagłe przerażenie.-30 (psychiczne); brak możliwości wyczarowania patronusakrew
Algiz
70
IV poziom run
Klątwa Błękitnej Krwi[P] Powoduje aktywację choroby genetycznej, jeśli ofiara na taką choruje.Aktywacja choroby genetycznejkrew
Wunjo
70
Klątwa Dusiołka[P] Osoba zaczyna się dusić, natychmiast traci przytomność i nie jest zdolna do wykonania żadnej akcji. Potrzebna jest natychmiastowa ingerencja uzdrowiciela, w innym wypadku dojdzie do uduszenia i śmierci postaci.odbiera wszystkie punkty żywotności, śmierć w ciągu 3 turwłókno
Naudhiz
110
Klątwa Kręgu[M] Wkroczenie na teren objęty klątwą powoduje pęknięcie narządów wewnętrznych, a w efekcie silny ból spowodowany trudnym do powstrzymania krwotokiem. Wymagana natychmiastowa pomoc uzdrowiciela.-110 (cięte)szpik
Isa
75
Klątwa Przeklętego Ognia[P] W chwili dotknięcia zaklętego przedmiotu w danym miejscu wybucha ogromny pożar rozmiarami przypominający Szatańską Pożogę.-100 (oparzenia), rozległy pożarszpik
Ingwaz
70
Klątwa Przetrwania[M] W obrębie miejsca objętego klątwą następuje momentalne zakończenie działania wszystkich zaklęć. Przebywający w obszarze przekleństwa mogą korzystać jedynie z magii ofensywnej, czaru Finite lub odmian Protego. Natychmiastowe zakończenie działania wszystkich zaklęć. Inktancaje inne od ofensywnych, Finite i odmian Protego nie dają żadnych efektów.szpik
Ingwaz
70
Klątwa Zniszczenia[P] W chwili zetknięcia się z przeklętym przedmiotem wszystkie fiolki wypełnione eliksirami, które należą do ofiary, ulegają rozbiciu.Utrata wszystkich eliksirów z ekwipunkuwłókno
Fehu
80

Runy podrzędne
Runy podrzędne mogą dołączać do klątw postaci, która posiadają co najmniej II poziom starożytnych run.

Doświadczeni zaklinacze mogą modyfikować nakładane klątwy wedle własnych potrzeb, dzięki zapisaniu znacznie bardziej skomplikowanym formułom. Dozwolone jest wykorzystanie maksymalnie dwóch dodatkowych run (dla II poziomu) oraz trzech (dla III), których efekty zostały opisane w tabeli poniżej. Każdy wykorzystany modyfikator zwiększa bazowe ST nakładanego przekleństwa o 10. Runa wiodąca nie może być tożsama z runą podrzędną.

Spis run podrzędnych
NazwaSymbolEfekt
Fehu
Dziurawe kieszenie: postać nie otrzyma kolejnych 30 punktów majętności, które miała otrzymać.
Uruz
Brak motywacji: - 10 do rzutów związanych z biegłościami naukowymi, uniemożliwiony rozwój tych biegłości
Thurisaz
Zakłócenia: -5 do rzutów z dziedziny obrony przed czarną magią (nie można łączyć z runą Othala)
Ansuz
Milczenie jest złotem: -10 do rzutów związanych z biegłościami: kłamstwo, perswazja. Brak możliwości przekazywania wiedzy naukowej innym osobom, nagminne problemy z wysławianiem się
Raidho
Droga pod wiatr: za pierwsze dwa wątki pracy nie przysługuje rzut kością k3 na punkty majętności
Kenaz
Trudna rekonwalescencja: rany I,II i III stopnia goją się o miesiąc fabularny dłużej
Gebo
Serce nie sługa: wyraźna niechęć i brak zainteresowania płcią przeciwną
Wunjo
Czarny kot: wyrzucenie krytycznej porażki wzmacnia jej negatywny efekt
Hagalaz
Równia pochyła: przy rzucaniu zaklęć należy rzucić dodatkową kostką k10, wyrzucenie 1 oznacza zaklęcie nieudane nawet pomimo sukcesu na kości 100
Naudhiz
Znajdźmy kompromis: przy 30% PŻ postać jest niezdolna do walki, szuka sposobu na ucieczkę, myśli wyłącznie o sobie
Isa
Zawsze z tyłu: uniemożliwione podjęcie dodatkowej inicjatywy
Jera
Uszkodzony kompas: - 10 do spostrzegawczości, ST zaklęć związanych z przemieszczeniem wzrasta o 10, dodatkowy rzut kością k10, w przypadku wyrzucenia 1 zatrzymanie następuje w losowym miejscu
Eihwaz
Niepoprawny pesymista: - 5 do odporności magicznej
Perthro
Utacone trzecie oko: ST klarowności wizji wzrasta o 20, działa wyłącznie na jasnowidzów
Algiz
Uszkodzona tarcza: ST protego i jego odmian wzrasta o 5
Sowilo
Fałszywy przyjaciel: przy wszelkich zaklęciach wzmacniających obniża się ilość kości k8 o 1
Tiwaz
Upadły heros: wartość statystki zwinności i sprawności zostaje obniżona o 5. Postać odczuwa chroniczne przemęczenie, staje się ospała.
Berkano
Obnażona prawda: ST przemian metamorfomagicznych wzrasta o 20
Ehwaz
Wyniszczenie: obniżenie bazowego PŻ o 10. Postać odczuwa przemęczenie.
Mannaz
Brak weny: -20 do biegłości związanych ze sztuką i rzemiosłem
Laguz
Ospałość: utrata możliwości przemieszczenia się w chwili rzucenia zaklęcia i odwrotnie. Jeśli zwinność pozwala na pokonanie większej ilości kratek zmniejsza się tę liczbę o jeden
Ingwaz
To na mnie nie działa: brak bonusu lokacji związanego z ujarzmieniem anomalii. Postaci trudniej przychodzi wyczucie pozytywnego wpływu magii.
Dagaz
Błędna aura: ST zauroczenia przez półwilę wzrasta o 20, otaczająca ją aura nie wpływa na płeć przeciwną
Othala
Niemoc: -5 do rzutów związanych z wiodącą statystyką (nie można łączyć z runą Thurisaz)

Efekty run podrzędnych są aktywne do momentu zdjęcia przekleństwa (runy wiodącej), działają w trybie ciągłym.

Komplikacje
Popełnienie błędu podczas nakładania lub ściągania klątw skutkuje wykonaniem dodatkowego rzutu kością k10 i efektem wskazanym w tabeli poniżej. Postać z biegłością run na IV poziomie może wskazać przed każdym rzutem jedną dodatkową opcję, która jej nie zagrozi (wskazane oczko będzie liczone jak opcje 7-10).

k10Efekt
1Dłoni postaci wyraźnie sinieją i nie odzyskają już dawnego koloru - to pierwsze oznaki sinicy. Za każdym razem, kiedy postać ponownie wylosuje ten efekt ponownie, choroba zacznie się rozprzestrzeniać na całe ciało. Po trzecim razie choroba rozwinie się w pełni wraz ze wszystkimi wynikającymi z tego konsekwencjami.
2 Czujesz mrowienie, uczucie podobne do kopnięcia prądem, które zmusza cię, byś prędko cofnął dłonie - nie jesteś jedna w stanie tego zrobić, wkrótce czarna magia przeszywa cię na wskroś, wyginając twoje ciało pod nienaturalnym kątem, wywołując pęknięcie kości.
3Czujesz w dłoniach, jak smolista substancja, którą wykorzystujesz do rozpisania run, zaczyna się rozgrzewać; gdzieś przy kreśleniu znaku musiałeś popełnić błąd. Wkrótce substancja wybucha, parząc twoje dłonie i twarz. Otrzymujesz 3k6*poziom run wymaganych przy nakładanej klątwie obrażeń od poparzeń.
4Dłoń, którą trzymasz różdżkę, zaczyna obrastać przedziwna czarna maź, na której zaczynają wyrastać bąble, pęczniejące, pękające, pełzające coraz wyżej ku twojemu ramieniu; paraliżuje Cię straszliwy piekący ból, który zmusza cię, byś upuścił różdżkę. Breję z twojej ręki da cię po prostu zmyć, lecz pod nią będzie rozciągała się rana będąca poparzeniem II stopnia.
5Odczuwasz zawroty głowy, z nosa spłynęła gęsta strużka krwi. Czarna magia wybuchła bezgłośnie, przywołując ci przez oczy makabryczne obrazy wpisujące się w otaczający cię krajobraz. Widziałeś martwych ludzi, krew, powstających inferiusów. Otrzymujesz 3k10 obrażeń (psychiczne), a przez najbliższe trzy dni będzie cię męczyć bezsenność, w związku z którą każdą rozgrywkę w tym czasie rozpoczniesz z 15 punktami obrażeń (zmęczenie).
6W twoich uszach rozlega się przeraźliwy pisk, który powala cię na kolana i wywołuje fizyczny ból. Otrzymujesz 1k10*poziom run wymaganych przy nakładanej klątwie (obrażenia psychiczne). Pisk trwa długo, oszałamia cię, nie pozwalając podjąć żadnej innej akcji (utrata tury, jeżeli gra toczy się w trybie turowym). Masz wrażenie, że przez pisk przedziera się głos przemawiający obcym językiem, którego nie jesteś w stanie zrozumieć. W pewnym momencie brzmi to trochę jak tuzin syczących węży. Wkrótce głos zamienia się we wrzask. Nikt oprócz ciebie nie słyszał niczego.
7-10Nic się nie dzieje.
[bylobrzydkobedzieladnie]




Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 21.01.18 22:13, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry Go down
 

Klątwy

Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Morsmordre :: Wprowadzenie :: Biuro informacji :: Mechanika-
Styl: Caelan + Cassandra + Justine

Forum oparte na serii książek J.K.Rowling, niektóre imiona i nazwy własne są jej własnością.
Opisy częściowo pisane w oparciu o Pottermore.
Autorskie opracowania oraz pozostałe treści forum są własnością intelektualną twórców,
zabrania się ich kopiowania.


Baner small nobg

Morsmordre 2015-21