Wydarzenia






 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  
Share
 

 Klątwy

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Mistrz gry
Mistrz gry

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
Genetyka : Czarodziej
Klątwy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500

Klątwy Empty
PisanieTemat: Klątwy   Klątwy I_icon_minitime21.01.18 22:08

Klątwy



Nakładanie klątw

Historia klątw jest równie długa, co historia samej magii - choć według różnych kultur miały one pochodzenie mitologiczne i za ich twórców wskazywano innych bogów, sama istota ich nakładania pozostawała niezmienna niezależnie od szerokości geograficznej. Najwięcej zachowanych po dziś dzień zapisków pochodzi z Egiptu i Skandynawii; starożytne notki stają się podstawą wiedzy czarodziejów, którzy chcą zagłębić się w tych arkanach czarnej magii. Główną rolą klątw, wbrew pozorom, jest obrona; przez wieki służyły one zabezpieczaniu przed intruzami miejsc oraz przedmiotów - grobowców, ważnych rodzinnych pamiątek, dzienników, dokumentów. Gdy przeklęte artefakty wpadały w niepowołane ręce bądź nieproszony gość pojawiał się tam, gdzie nie powinien mieć wstępu, klątwa ulegała aktywacji, przynosząc nieszczęśnikowi zgubę - sprowadzała na wroga ból, cierpienie, chorobę, a nawet śmierć.

Nałożenie klątwy wymaga wypełnienia prastarych rytuałów; starożytne księgi wskazują mnóstwo sposobów, by tego dokonać, toteż wybór jednego z nich zależy już od czarnoksiężnika - z innych rytuałów korzystali Celtowie, Słowianie i ludy nordyckie. Niektórzy z nich sądzili, że klątwy nakładać można wyłącznie po nieprzespanej nocy. Inni czynili to na parę godzin przed wschodem słońca - żadna inna pora dnia nie była odpowiednia. Natomiast według jednej z egipskich legend przekleństwo zadziała wyłącznie wtedy, gdy ten, kto je nakłada, własnymi rękoma zdobędzie wszystkie potrzebne ingrediencje: w tym krew drugiego człowieka. Pomimo różnic wszystkie klątwy zawsze utrwala się za pomocą run: ten element pozostaje wspólny dla wszystkich kultur.

Zaklinanie przedmiotów wymaga spisania długich formuł za pomocą runicznych znaków na pergaminie (bądź skórze), który przeleżał całą noc na artefakcie, który miał zostać przeklęty. Za atrament służy specjalnie przygotowana przez maga mikstura, której bazą najczęściej jest ludzka krew, czasem szpik z ludzkiej kości lub ludzkie oko, najrzadziej - włókno z serca człowieka. Do wywaru tego należy dodać wyciąg z odpowiednich ingrediencji. Najistotniejsza z run danej klątwy powinna zostać wyryta na artefakcie; najznamienitsi czarnoksiężnicy są w stanie ukryć ją tak, by pozostawała niewidoczna dla oka niespodziewającej się zagrożenia ofiary.

Celem podania postaci przeklętego przedmiotu fabularnie w wątku, który nie jest umówiony, należy wysłać mistrzowi gry posta, w którym przedmiot jest przekazywany. Przedmiot musi zostać wcześniej fabularnie przeklęty. Mistrz gry obserwuje wątek i sprawdza, czy postać przyjęła przedmiot. W przypadku udanego wręczenia przeklętego prezentu mistrz gry podejmie interwencje zgodnie z opisem klątwy.

Nakładanie klątw na miejsca przebiega zgoła inaczej; czyni się to, ryjąc odpowiednie runy na ścianach bądź kamiennych płytach. Używa się do tego swojej różdżki, której koniec powinien być wcześniej zanurzony w miksturze przygotowanej podobnie do tej wykorzystywanej w przypadku zaklinania przedmiotów. Sprawia ona, że nawet skała staje się podatna na nacisk drewnianej różdżki.

Klątwy na osoby nakłada się niemalże tak samo jak na przedmioty. Na samym końcu, do gotowej już bazy dodaje się krew osoby, na którą chce się rzucić klątwę. Następnie należy zapisać odpowiednie runy na kartce papieru. Do przygotowania całej klątwy potrzebna jest cała fiolka krwi ofiary, a po jej uaktywnieniu, przeklęta osoba zacznie odczuwać opisane negatywne efekty magii.

Po rzuceniu klątwy należy uaktywnić ją zaklęciem Ordior.

Mechanicznie
Nakładanie klątw składa się z dwóch etapów.

Pierwszym etapem jest przygotowanie mikstury. Miksturę przygotowuje się na zasadach ogólnych: należy wykonać rzut kością k100; do jego wyniku dodaje się bonus za statystykę eliksirów - jeśli postać taką posiada - ponadto od biegłości astronomia zależy ilość przygotowanych mikstur.

ST wykonania mikstury jest zależne od jej bazy (krew człowieka, gałka oczna, szpik kostny, włókno z ludzkiego serca); niektóre klątwy wymagają wykorzystania mikstury o określonej bazie. Popełnienie błędu w trakcie przygotowywania mikstury (tj. nieosiągnięcie wymaganego ST) nie skutkuje żadnymi negatywnymi konsekwencjami poza zmarnowaniem ingrediencji.

Należy pamiętać, że wszystkie bazy należy zdobyć na takiej samej zasadzie jak każdą inną ingrediencję (do rzutu liczy się jednak bonus z anatomii zamiast zielarstwa czy ONMS).

Baza miksturyST
Krew 10
Gałka oczna15
Szpik kostny20
Włókno z ludzkiego serca25

Reszta składników mikstury jest zależna od rodzaju rzucanej klątwy - są one wymienione w znajdującym się niżej spisie klątw.

Drugim etapem jest samo przeklęcie przedmiotu - inaczej nakłada się klątwy na przedmioty oraz miejsca czy osoby. We wszystkich przypadkach należy jednak wykonać rzut kością k100; do jego wyniku dodaje się bonus za statystykę czarnej magii. Popełnienie błędu w tym etapie skutkuje komplikacją wskazaną w spisie klątw.
Zaklęcie przedmiotu tak, aby wyryte runy zostały ukryte, zwiększa ST nałożenia klątwy o 20; zamiar ukrycia run należy zawrzeć w poście jeszcze przed wykonaniem rzutu kością.

Klątwy rzucone na postaci chore na sinicę zadają o 1,5 razy więcej obrażeń niż rzucone na postaci zdrowe.




[bylobrzydkobedzieladnie]




Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 21.01.18 22:13, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry Go down
Mistrz gry
Mistrz gry

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
Genetyka : Czarodziej
Klątwy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500

Klątwy Empty
PisanieTemat: Re: Klątwy   Klątwy I_icon_minitime21.01.18 22:10

Zdejmowanie klątw

Zdejmowanie klątw jest sztuką równie trudną jak ich nakładanie. Wymaga nie tylko bardzo rozległej wiedzy na temat starożytnych run, ale także, a może nawet przede wszystkim - umiejętności z zakresu obrony przed czarną magią. Czasem jednak nawet i olbrzymie doświadczenie, lata praktyki i tysiące przeczytanych i zapamiętanych stron nie wystarczą, by zapewnić łamaczowi bezpieczeństwo. Klątwy bywają bowiem niezwykle kapryśne i łatwo ich niszczącą siłę skierować na samego siebie, nawet najdrobniejszym błędem. Albo, w przypadku ludzi, na których klątwa została nałożona, na nich, krzywdząc ich często w nieodwracalny sposób.



Mechanicznie

Ściąganie klątw odbywa się w dwóch etapach. Najpierw łamacz musi rozpoznać runy, które posłużyły do nałożenia klątwy. Żeby to zrobić, musi posiadać biegłość run na tym samym bądź wyższym poziomie, który pozwala nakładać klątwy określonego poziomu. Jeżeli runy podczas nakładania zostały dodatkowo ukryte, łamacz musi wykonać dodatkowy rzut na spostrzegawczość, ST wypatrzenia run wynosi tyle, ile stopień biegłości osoby, która nałożyła klątwę pomnożony przez 15 (na I poziomie - 15, II - 30, III - 45, IV - 60). Do rzutu dodaje się biegłość spostrzegawczości.
Następnie łamacz może przejść do zdejmowania klątwy. Wykonuje się to przy pomocy rzucenia zaklęcia finite incantatem. ST zaklęcia wynosi dokładnie tyle, ile ST nałożenia klątwy. Do rzutu dodaje się wartość statystyki OPCM. W przypadku niepowodzenia, osoba próbująca ją złamać bądź inna osoba znajdująca się w pobliżu (określa to Mistrz Gry) otrzymuje rany zgodne z przykładowym działaniem klątwy zawartym w opisie. Nie można próbować ściągać klątwy, jeśli w pierwszym etapie nie udało się jej rozpoznać, taka próba kończy się zawsze porażką, która odbiera 100% punktów żywotności osobie podejmującej takie działanie.



Ściąganie zaklęć czarnomagicznych

Istnieje możliwość wykorzystania zdejmowania klątw do przerwania zaklęcia imperiusa. Żeby tego dokonać konieczna jest biegłość spostrzegawczości na przynajmniej III poziomie, dopiero ona pozwala dojrzeć, że dana osoba znajduje się pod wpływem czarnomagicznego zaklęcia. Oprócz tego statystyka obrony przed czarną magią zdejmującego musi być wyższa od statystyki czarnej magii rzucającego zaklęcie. Stopień trudności zaś przełamania klątwy wynosi 3xCM.



Powrót do góry Go down
Mistrz gry
Mistrz gry

Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : 99
UROKI : 99
ELIKSIRY : 99
LECZENIE : 99
TRANSMUTACJA : 99
CZARNA MAGIA : 99
Genetyka : Czarodziej
Klątwy Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500

Klątwy Empty
PisanieTemat: Re: Klątwy   Klątwy I_icon_minitime21.01.18 22:12

Spis klątw
Klątwy nakładać można na przedmioty, miejsca i osoby. Uzależnione jest to od posiadanej biegłości run.
Klątwy mają podane jedynie ogólne obrażenia i działanie, nakładając klątwę można samodzielnie stwierdzić, w jaki sposób objawi się działanie klątwy. Nie może jednak ono odbiegać od podanej charakterystyki obrażeń.
[P] - klątwa nakładana na przedmiot
[M] - klątwa nakładana na miejsce
[O] - klątwa nakładana na osobę


NazwaSposób nałożeniaDziałanieIngrediencjeST
I poziom run
Klątwa Bezsenności[P] Przykładowe działanie: w zetknięciu z zaklętym przedmiotem (jednorazowe) czarodziej nie może usnąć przez następne siedem dni, co doprowadza do wycieńczenia organizmu. -15/dzień (psychiczne); brak snu, trwa 7 dnioko, karaluchy75
Klątwa Demostenesa[P] Przykładowe działanie: Osoba posiadająca zaklęty przedmiot, zaczyna mieć trudności z mówieniem - tak, jakby w jej ustach znajdowały się kamyki: najpierw drobne, potem coraz większe. Nie utrudnia oddychania, jedynie znacznie obniża zdolności wypowiadania słów i zdań. Składanie ich jest wielkim wysiłkiem, język drętwieje, ofiara nie jest w stanie mówić. -10 (psychiczne); -15 do werbalnych, -15 do retorykioko, kręgosłup skorpeny50
Klątwa Goliata[P] Przykładowe działanie: przedmiot odpycha próbującego złapać go czarodzieja.-30 (tłuczone)krew, róg buchorożca60
Klątwa Meduzy[O] Przykładowe działanie: powoduje ból głowy, który jest na tyle silny, że przeszkadza w codziennych czynnościach. Nie reaguje na eliksiry i zaklęcia. Znika samoistnie po trzech dniach.(-5 dziennie); -30 (psychiczne)włókno, żądła żądlbąka30
Klątwa Niewidzącego Oka[P] Przykładowe działanie: stykanie się z zaklętym przedmiotem wywołuje jednodniowe pogorszenie wzroku. Ofiara nie jest w stanie pisać ani czytać, nie dostrzega wyraźnie drobnych przedmiotów, istot, utrudnia rzucanie zaklęć. Wszystko wokół wydaje się rozmazane. -20 (psychiczne); -20 podczas rzucania zaklęć; nie dot. zaklęć obszarowychwłókno, trująca wydzielina skórna żaby60
Klątwa Oślich Uszu[O] Przykładowe działanie: człowiek objęty klątwą zostaje obdarzony parą dorodnych, oślich uszu, wyrastających z głowy, co powoduje znaczny ból głowy. Klątwa mija wraz z brzaskiem dnia następnego. Łatwa do zdjęcia. -15 (tłuczone); wyrasta ośle uszy, trwa do wschodu słońcakrew, części byka40
Klątwa Pierwszego Ognia[P] Przykładowe działanie: dotknięcie zaklętego przedmiotu wywołuje natychmiastowe poparzenie.-25 (poparzenia)oko, krew salamandry55
Klątwa Ponuraka[O] Przykładowe działanie: ofiarę dotkniętą tą klątwą zaczyna prześladować widmo ponuraka, symbolu śmierci. Widzi go wszędzie: jako kształt chmury, czy w fusach po herbacie. Czarodzieja zaczyna prześladować strach o własne życie, boi się, że niebawem umrze.-20 (psychiczne), pojawienie się ponuraka; wizja ponuraka, gdy na kości k10 wypadnie 1 (rzut na początku każdego wątku)szpik, esencja z szaleju jadowitego40
Klątwa Robactwa[P] Przykładowe działanie: po dotknięciu zaklętego przedmiotu czarodziej najpierw zaczyna odczuwać gdzieniegdzie na całym ciele przelotne łaskotanie, w miarę upływu kilku godzin ma wrażenie, że pod ubraniem wszędzie chodzą po nim małe owady; o zmierzchu zaczyna widzieć robaki (halucynacje). Klątwa mija samoistnie o brzasku. -20 (psychiczne), halucynacjewłókno, pancerzyki żuków30
Klątwa Suonatar[O] Przykładowe działanie: powoduje niespodziewane krwotoki z nosa, które powodują osłabienie organizmu. Występują zazwyczaj raz dziennie, ale o różnych porach dnia i nocy.-5/dzień (krwawienie)szpik, krwawnik pospolity50
Klątwa Tellus[M] Przykładowe działanie: skóra osoby, która wejdzie na dany teren, zaczyna barwić się na czarno, potem łuszczyć i odpadać płatami. - krew, cis pospolity20
Klątwa Zapomnienia[P] Przykładowe działanie: czarodziej po dotknięciu zaklętego przedmiotu na trzy dni całkowicie traci pamięć. Nie pamięta jak się nazywa, kim jest, skąd pochodzi, nie rozpoznaje żadnej znanej mu osoby, w tym rodziny. Mija samoistnie po trzech dniach.-0 (psychiczne), działa jak zaklęcie Nemo; trwa 3 dni włókno, czerniec40
Klątwa Zazdrośnicy[P] Przykładowe działanie: najczęściej nakładana na biżuterię. osoba, która będzie nosić przy sobie przedmiot, zaczyna brzydnąć: na jej twarzy pojawiają się zmarszczki, oczy maleją, rysy stają się grubsze, podbródek zadarty. Pojawiają się także brodawki i liszaje. bardzo łatwa do zdjęcia. -10 (psychiczne)szpik, pokrzywa40
Pajęcza sieć[M] Przykładowe działanie: wejście na teren obłożony klątwą przywołuje wyobrażenie setki małych pająków, które obłażą nogi ofiary. Im bardziej próbuje się ich pozbyć, zabić je, tym więcej ich przybywa.-10 (psychiczne)krew, pijawki40
Stawi bulgot[O] Przykładowe działanie: za każdym razem, gdy postać chce wymówić czyjeś imię, rechocze jak żaba. -5 (psychiczne)krew, żabi skrzek20
II poziom run
Czarna Klątwa[P] Przykładowe działanie: zetknięcie się (nawet jednorazowe) z zaklętym przedmiotem wzbudza pesymistyczne podejście do życia. Ofiara nie ufa temu, co przyniesie przyszłość, wyraża negatywne nastawienie do wszystkiego, jest niechętna. -45 (psychiczne); trwa do wschodu słońcakrew, oset50
Lodowy Dolem[M] Przykładowe działanie: wkroczenie na teren objęty klątwą powoduje zamarznięcie stóp ofiary, przytwierdza je do zlodowaciałego podłoża. -50 (odmrożenie), brak możliwości przemieszczania sięoko, części kelpii85
Klątwa Apolla[P] Przykładowe działanie: Klątwa najczęściej rzucana na twórców i artystów a zwłaszcza na ich przybory (pióra, dłuta, pędzle itp.). Zaklęty przedmiot sprawia, że wykonywane dzieło zostaje zniszczone - pióro zamazuje tekst, dłuto niszczy kamień lub drewno, z pędzli sączy się maź o ohydnym zapachu. Klątwa niszczy dzieło danego człowieka, którego nie można odratować żadnym zaklęciem.-200 do biegłości artystycznychoko, części kameleona30
Klątwa Ciemiernika[P] Przykładowe działanie: dotknięcie zaklętego przedmiotu powoduje wzdęcia, bóle brzucha, wymioty, lub inne problemy gastryczne. Samoistnie mija po trzech dniach, wskazana pomoc uzdrowiciela.-40 (zatrucia)włókno, jelita szczura60
Klątwa Fałszywego Proroka[O] Przykładowe działanie: czarodzieja dotkniętego klątwą zaczynają nawiedzać fałszywe wizje przyszłości, zarówno bliskiej, jak i dalszej; jest on przekonany, że wizje są prawdziwe i czuje potrzebę uczynienia wszystkiego, by zapobiec tragicznym wydarzeniom. -40 (psychiczne)krew, pióra sowy70
Klątwa Gada[P] Przykładowe działanie: skóra osoby, która nałoży na siebie przedmiot, zaczyna barwić się na czarno, potem łuszczyć i odpadać płatami.-30 (cięte), odpadanie skóryoko, belladonna60
Klątwa Głodu[P] Przykładowe działanie: dsoba, która dotknie przedmiotu, czuje niekończące się zmęczenie.-30 (wycieńczenie), głódoko, czerniec50
Klątwa Morfeusza[O] Przykładowe działanie: czarodziej objęty klątwą, jeśli raz zapadnie w sen, będzie mógł się obudzić, ale do czasu zdjęcia klątwy nie będzie mógł się dobudzić - będzie krążył na granicy jawy i snu, czując się stale obserwowanym -40 (psychiczne) + 5/dzieńszpik, lawenda75
Klątwa Podarunku[P] Przykładowe działanie: klątwę nakłada się na przedmiot, najczęściej element biżuterii bądź ubrania. Osoba (niekoniecznie ta, która nałożyła klątwę) może podarować przedmiot innej; jeśli założy go samodzielnie (np. pierścień), klątwa działa na osobę obdarowaną. Gdy osoba obdarowana wykaże się nieposłuszeństwem wobec werbalnych rozkazów obdarowującego, przedmiot zaciska się na jej ciele, rozgrzewa oraz staje się ciężki. Nie wywołuje poważnych fizycznych obrażeń, jedynie lekkie poparzenia, nie da się go normalnie zdjąć.-10 (poparzenia); nie da się zdjąć z ciała przed zdjęciem klątwyoko, bluszcz pospolity60
Klątwa Pułapki[O] Przykładowe działanie: osoba znajdująca się pod wpływem klątwy, ma wrażenie ciągłego niepokoju i przerażenia; kołacze jej serce, miewa poważne problemy z koncentracją. -20 (psychiczne), -40 do rzutówkrew, kolce róży70
Klątwa Syzyfa[P] Przykładowe działanie: osoba, która dotknie przedmiotu, czuje niekończące się zmęczenie.-40 (psychiczne)oko, jemioła70
Klątwa Wiecznego Płomienia[P] Przykładowe działanie: osoba, która dotknie przedmiotu ulega samopodpaleniu.-40 (oparzenia)krew, ogniste nasiona70
III poziom run
Demetria[M] Przykładowe działanie: zazwyczaj rzucana jest na pomieszczenia w domach; kobiety, na które działa ta klątwa, tracą płodność, a jeśli uda im się zajść w ciążę - poronienie jest niezwykle bolesne i zagraża życiu matki, następuje w drugim miesiącu ciąży. -100 (wycieńczenie)włókno, sangwinaira80
Klątwa Achlys[O] Przykładowe działanie: inaczej klątwa wiecznego smutku; osoba obłożona klątwą wpada w stan przygnębienia, pogłębiającego się z każdym dniem; ewoluuje w depresję. często prowadzi do samookaleczeń, które wraz z upływem czasu mogą przerodzić się w próby samobójcze. -20 (psychiczne);
w przypadku niezdjęcia w ciągu miesiąca, następuje pierwsza próba samobójcza, która powtarza się co miesiąc
krew, jelita szczura50
Klątwa Błotnego Potwora[P] Przykładowe działanie: zetknięcie się z zaklętym przedmiotem powoduje powstanie na rękach i dłoniach zrogowaciałego naskórka, twardej skorupy przypominającej strupy. Każdy ruch i dotyk wywołuje ból, a nieleczone prowadzi do krwotoków i gromadzenia się ropy. Utrudnia czarowanie za pomocą różdżki (-50 do rzutu kością, kara zwiększa się o 10 przy każdym kolejnym zetknięciu się z klątwą).  -10 (cięte); -50 przy korzystaniu z różdżki, zwiększa się przy ponownym zetknięciu z klątwą o 10oko, szpilki jałowca60
Klątwa Ciężkiego Wieńca[O/P] Przykładowe działanie: klątwa nakłada na osobę ciężki wieniec celibatu, traci zainteresowanie pożyciem seksualnym. Jeśli jej ofiarą jest mężczyzna, traci on całkowicie swój męski wigor i zainteresowanie kobietami. Jeśli kobieta - jej libido także zostaje obniżone oraz traci płodność. Jeśli zostanie nałożona na kobietę w ciąży - dochodzi do poronienia.0 (obrażenia za poronienia - 40); impotencja, poronienieszpik, czerniec70
Klątwa Eris[M] Przykładowe działanie: miejsce objęte klątwą staje się siedliskiem niezgody i agresji. Ludzie, znajdujący się w pomieszczeniu bądź na objętym klątwą terenie, zaczynają pałać do siebie wzajemnie wielką niechęcią, wściekłością - dochodzi do zbiorowych halucynacji, nawet sojusznicy stają się na tym terenie dla siebie śmiertelnymi wrogami, przekonanymi o tym, że znajdują się w stanie zagrożenia życia.-50 (psychiczne), zmiana nastawienia na wrogiewłókno, kolce róży80
Klątwa Gwardzisty[O] Przykładowe działanie: powoduje otwarcie się u ofiary starych, nawet dawno zagojonych ran. Blizny zmieniają się, rozchodzą, wywołując ból i krwotoki. Wymaga interwencji uzdrowiciela.-80 (cięte)włókno, pazury kuguchara90
Klątwa Krwi[M] Przykładowe działanie: wkroczenie na teren objęty klątwą wywołuje uczucie zamarzającej w żyłach krwi. Gwałtownie obniża temperaturę ciała ofiary, która wierzy, że zamarza od środka. Dotkliwe wrażenie mija samoistnie po opuszczeniu zaklętego terenu.-80 (psychiczne)szpik, liście dębu90
Klątwa Odwróconej Fortuny[P] Przykładowe działanie: klątwa rzucana jest na przedmiot, który musi znaleźć się w posiadaniu ofiary, co sprowadza na nią permanentnego pecha. Większość działań, które podejmuje kończą się niepowodzeniem. Klątwa mija z chwilą przekazania przeklętego przedmiotu w podarku.
"0; -60 do rzutów
włókno, oset65
Klątwa Oka[O] Przykładowe działanie: osoba obdarzona klątwą zaczyna widzieć świat duchów i umarłych. Nie może się z nimi porozumieć, nie słyszy ich ani nie jest w stanie wejść z nimi w jakikolwiek kontakt, widzi jedynie mary. Jedna z nich podąża ciągle za postacią, towarzysząc swym posępnym towarzystwem i obarczając mroczną aurą.-30 (psychiczne), halucynacjeszpik, lewizja50
Klątwa Pokrzywki[P] Przykładowe działanie: przedmiot, który nosi na sobie dana osoba, zaczyna wydzielać niewidoczne, niewyczuwalne opary, które nie unoszą się w powietrze, a przenikają przez skórę, trafiając do krwiobiegu. Wywołuje zatrucie organizmu, szczególnie wrażliwe są nerki i wątroba. Trudna do wykrycia, nie daje żadnych zewnętrznych objawów wokół przedmiotu-30 (zatrucie)szpik, muchomor50
Klątwa Poltergeista[M] Przykładowe działanie: najczęściej rzucana na dom czarodzieja, który zaczyna nawiedzać nader złośliwy poltergeist nękający mieszkańców. W pierwszych dniach mieszkańcy słyszą podejrzane, dziwne dźwięki, nie mogą wyzbyć się uczucia, że w przeklętym miejscu jest nieczysty byt. Po upływie kilku dni Poltergeist coraz śmielej dręczy czarodziejów. Klątwa wymaga zdjęcia przez łamacza klątw.-10 (psychiczne); sprowadza poltergeista do wskazanego budynku; duch zadawać może kolejne obrażeniakrew, gąsienice65
Klątwa Prześladowcy[O] Przykładowe działanie: osoba, na którą rzucono klątwę zaczyna czuć się obserwowana i po upływie dwóch dni zaczyna widywać upiorną postać, która snuje się za nią nieśpiesznie; czarodziej jest przekonany, że ów upiór chce uczynić mu krzywdę, dlatego czuje potrzebę ucieczki. -30/tura (psychiczne)szpik, dziób sowy85
Klątwa Stosu[M] Przykładowe działanie: po wejściu na dany teren, wszystko staje w ogniu. -70 (poparzenia)krew, korzeń dyptamu75
Klątwa Tanatosa[O] Przykładowe działanie: osoba, na którą nałożono klątwę, zaczyna widzieć swoich zmarłych bliskich. nie jako duchy, ale jako fizyczne postaci, bardzo namacalne mary - zakrwawione, podtopione, z ranami szarpanymi (zależnie od sposobu śmierci bliskiej osoby).-50 (psychiczne)szpik, muchomor60
Klątwa Tropiciela[O/P] Przykładowe działanie: po nałożeniu klątwy na czarodzieja, zaklinacz jest w stanie określić gdzie ofiara się znajduje/jeśli ofiara ma przy sobie zaklęty przedmiot, zaklinacz wie, gdzie przebywa.0; umożliwia lokalizacjękrew, krew nietoperza70
Klątwa Złego Oka[O] Przykładowe działanie: klątwa nałożona na dziecko do piątego roku życia, najsilniej działa jednak w pierwszych miesiącach po narodzinach. Dziecko zostaje naznaczone mroczną, czarnomagiczną siłą, która odbiera niemowlęciu energię życiową. Z początku wygląda jak zwykła choroba, przechodząca w ciężki rozstrój organizmu. dziecko słabnie, nie rozwija się prawidłowo. Jeśli nie zostanie zdjęta w porę, może dojść do poważnych problemów rozwojowych. Jeśli zostanie zdjęta szybko - często w dorosłym życiu objawia się problemami psychicznymi. Jeśli do osiągnięcia pełnoletności nie zostanie zdjęta, utrata 60 PŻ jest permanentna.-60 (osłabienie), możliwa do nałożenia tylko na dzieckowłókno, blekot80
Klątwa Żywego Trupa[O] Przykładowe działanie: osoba, na którą nałożono klątwę, powoli traci pełną zdolność zmysłów. Najpierw osłabia się smak, następnie pogarsza się powonienie, tępieje słuch, by finalnie i wzrok stał się mętny. Nie następuje całkowita ich utrata, ale świat staje się przesłonięty mgłą a codzienność koszmarem. -20/dzień (psychiczne); utrata zmysłówoko, wilczomlecz80
To[M] Przykładowe działanie: osoba, która wkroczy na tern objęty klątwą, czuje nagłe przerażenie.-30 (psychiczne); brak możliwości wyczarowania patronusakrew, rdest ptasi70
IV poziom run
Klątwa Dusiołka[P] Przykładowe działanie: Osoba zaczyna się dusić, natychmiast traci przytomność i nie jest zdolna do wykonania żadnej akcji. Potrzebna jest natychmiastowa ingerencja uzdrowiciela, w innym wypadku dojdzie do uduszenia i śmierci postaci.odbiera wszystkie punkty żywotności, śmierć w ciągu 3 turwłókno, granat150
Klątwa Kręgu[M] Przykładowe działanie: wkroczenie na teren objęty klątwą powoduje pęknięcie narządów wewnętrznych, a w efekcie silny ból spowodowany trudnym do powstrzymania krwotokiem. Wymagana natychmiastowa pomoc uzdrowiciela.-110 (cięte)szpik, cis pospolity75
Klątwa Opętania[P] Przykładowe działanie: czarodziej, na którego rzucona zostanie klątwa zaczyna słyszeć we własnej głowie szepty, które zaczynają podjudzać go do czynienia złych rzeczy, sugerować uczynienie krzywdy jego bliskim; w miarę upływu czasu głowę ofiary zaczynają nawiedzać sadystyczne wizje, w których to on jest oprawcą, a szepty zamiast sugerować, żądają spełnienia rozkazów, po pewnym czasie ofiara nie potrafi im się oprzeć. Klątwa wymaga zdjęcia przez łamacza klątw.-50 (psychiczne), halucynacje, utrata kontroli nad własnym zachowaniemszpik, ikra ramory70
Klątwa Przemiany[P] Przykładowe działanie: osoba nosząca przedmiot zamienia się w zwierzę, nie potrafi komunikować się ze światem, traci wszystkie statystyki oprócz sprawności, nie da się jej przemienić nawet po zdjęciu zaklętego przedmiotu. Konieczne jest przełamanie klątwy.zamiana w zwierzęwłókno, język kameleona100
Klątwa Pożogi[M]Przykładowe działanie: użycie magii w miejscu obłożonym klątwą powoduje, że rzucający czar czarodziej staje w niemożliwych do ugaszenia płomieniach, które zgasną jedynie, gdy opuści się obłożony klątwą teren. -90/tura (poparzenia); klątwa aktywuje się przy korzystaniu z magii (dodatkowy rzut kością k3 - 1 oznacza aktywację klątwy)oko, ogniste nasiona110
Klątwa Szaleńca[O] Przykładowe działanie: powoduje u ofiary nagły atak utraty zmysłów, wyrażony w trzech etapach. Najpierw traci nad sobą kontrolę, mówiąc (krzycząc) przy tym słowa, których nigdy by nie powiedziała, po chwili w gniewie dopuszczając się rzeczy okropnych, których nigdy by nie zrobiła, po chwili zaczynając płakać, wstrząśnięty niemożliwym do przełamania strachem. Po wszystkim mija samoistnie.-120 (psychiczne), utrata zmysłówoko, owoce jałowca90
Lykantropia[O] Przykładowe działanie: powoduje zapadnięcie ofiary na klątwę wilkołactwa. Klątwę taką można zdjąć zgodnie z mechaniką, nie da się jednak zdejmować klątwy przekazanej ugryzieniem.-włókno, ziele wilczomlecza110


Powrót do góry Go down
 

Klątwy

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Morsmordre :: Wprowadzenie :: Biuro informacji :: Mechanika-
Styl: Caelan + Cassandra + Justine

Forum oparte na serii książek J.K.Rowling, niektóre imiona i nazwy własne są jej własnością.
Opisy częściowo pisane w oparciu o Pottermore.
Autorskie opracowania oraz pozostałe treści forum są własnością intelektualną twórców,
zabrania się ich kopiowania.


Baner small nobg

Morsmordre 2015-19