Morsmordre
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.
Wydarzenia


Ekipa forum
Login:

Hasło:

Rodziny graczy
AutorWiadomość
Rodziny graczy [odnośnik]23.12.15 22:48
First topic message reminder :

Opisy rodzin

Wiele rodzin posiada swoją własną specyfikę - rody szlachetne zostały opisane przez administrację forum, pozostałe możecie kształtować według własnych upodobań. Jak?

Należy uzupełnić poniższy kod i wysłać swoją propozycje do akceptacji przez administrację. Dlaczego propozycja musi być zaakceptowana? Ponieważ z chwilą umieszczenia jej na forum staje się częścią opisu świata. Nie może zawierać błędów i musi być zgodna z uniwersum (niemożliwe będzie również jej późniejsze usunięcie).

Po uzyskaniu akceptacji administracji propozycję należy wrzucić w dział propozycji z nazwą rodziny jako nazwą tematu (jako nowy temat) do wglądu pozostałych graczy. Gracze mogą wówczas dyskutować nad propozycją, ustalać ewentualne stosunki oraz proponować własne poprawki, jeśli są z daną rodziną powiązani.

Ostateczną wersję opisu administracja forum umieszcza w niniejszym temacie.

W razie zniknięcia moderatora rodu (braku osoby odpowiedzialnej pod opisem i informacji o tym, że autorzy są nieaktywni) opis można zmienić albo zwrócić się do administracji o przyznanie moderatora rodziny.

W przypadku braku moderatora, od kart wszystkich postaci z danym nazwiskiem sprawdzający wymaga zgodności historii z opisem. Istnieje możliwość zmiany opisu, jeżeli tworząca się postać jest jedyną z danym nazwiskiem na forum.

Zasady tworzenia rodzin graczy
1. Rodzina, jeśli kiedyś miała szlachectwo utracić musiała je najpóźniej 250 lat temu.

2. Rodzina szlachecka, niezależnie od miejsca, w którym szlachectwo posiadała, musi być wasalem innego rodu.
a) Jeżeli jest możliwość, żeby ród był wasalem któregoś ze szlacheckich rodów angielskich (historia szlacheckiego rodu opisanego na forum uwzględnia jego wpływy poza granicami Anglii), to tworzona rodzina powinna być wasalem już istniejącego na forum rodu.
b) Jeżeli nie ma możliwości ustanowienie jednego z opisanych rodów seniorem tworzącej się rodziny, należy wymyślić rodzinę, która taką funkcję spełni.
c) Rodzina stworzona jako senior z automatu staje się rodem niegrywalnym.

3. Nazwisko opisywanego rodu musi etymologicznie lub historycznie pasować do miejsca, z którego rodzina ma się wywodzić. Jego wyjaśnienie powinno zostać zawarte w opisie.

4. Historia rodziny musi być zgodna ze wszystkimi opisami zawartymi wcześniej na forum, także z wcześniej zaakceptowanymi opisami rodzin graczy.

5. Administracja zastrzega sobie prawo do niezaakceptowania opisu, jeśli będzie on w jakiś sposób sprzeczny ze światem przedstawionym bądź z mechaniką forum.

pobierz kod:



[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 14.06.22 19:15, w całości zmieniany 32 razy
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy - Page 2 Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki

Re: Rodziny graczy [odnośnik]12.12.17 18:40


Tsagairt


Condit regna labor
Trud buduje królestwa


Korzenie:
angielskie


Każdy król potrzebuje poddanych a każdy władca służby. Popleczników, person wiernych i posłusznych, biorących na swe barki ciężar obowiązków nieprzystających możnym. Historia Tsagairtów wywodzi się właśnie z kręgu ludzi zgromadzonych wokół szlachty - lub raczej służących pod nestorami lordami, wypełniających ich wolę, pracowicie, niczym drobne owady pracujące ciężko na dobrobyt królowej. Początki tworzenia się rodziny i przekazywania nazwiska są mętne i słabo udokumentowane, głównie ze względu na charakter przodków, odzywający się w osobowości po dziś dzień - byli oni niepiśmienni, a gdy już zdołali pojąć trudną sztukę utrzymania pióra w dłoniach, używali go do zapisków dotyczących kwot i codzienności lordów, którym podlegali, nieprzejmujący się własnym dziedzictwem.


Dopiero w XVIII wieku nazwisko Tsagairtów pojawia się w księgach - głównie jako podpis pod przeróżnymi obliczeniami bądź lapidarnymi ogłoszeniami, rozwieszanymi na terenach Wiltshire. Nazwisko pochodzi z staroirlandzkiego mac an tSagairt, oznaczającego następcę lub syna kogoś oświeconego, biegłego w sprawach niedostępnych dla nisko urodzonych, obdarzanego szacunkiem, mającego wpływ na społeczność i dbającego o jej sprawy. Nazywano tak mężczyzn, wywodzących się z tej rodziny, głównie z powodu ich kaznodziejskiego zajęcia - mieszkańcy włości podlegających Malfoyom, uważali Tsagairtów za porządnych, mądrych i odpowiedzialnych. Przynosili oni wieści z Wilton, pełniąc funkcję heroldów oraz informatorów, wygłaszających na targach oraz magicznych jarmarkach ostatnie obwieszczenia lordów: brzmiące niczym kazanie, ograniczone do suchych dyrektyw i samych faktów. Z czasem, chłopcy na posyłki oraz wierni słudzy arystokracji - niemający żadnego faktycznego kontaktu z lordami i damami - stali się na tyle przydatni, by zasłużyć na łaskę Malfoyów. Roztoczyli nad protegowanymi pewną opiekę, gwarantując dobre wykształcenie. Nie robili tego z powodu miłosierdzia, a jedynie taktycznie gwarantowali sobie lepszą, wyedukowaną posługę. Tsagairtowie przykładali się do nauki ekonomii oraz retoryki, dwóch umiejętności przydatnych na stanowisku urzędniczym. Z wioskowych krzykaczy, autorów ulotek i kurierów, wysyłanych z wiadomościami do podległych miejscowości, na przestrzeni dekad, stali się bardziej zaufanymi sługami. Błotniste drogi, karczmy i targi zmieniając na sosnowe biurka, na których piętrzyły się stosy dokumentów. Prowadzili dworskie księgi, zajmowali się kwesturą hrabstwa, skrupulatnie wypełniając powierzone im obowiązki. Nie angażowali się w politykę, nie rozumiejąc wielkich wydarzeń i konfliktów - mozolnie pracowali u podstaw, mrówczym poświęceniem budując wielkość nazwiska swych opiekunów, z którymi nigdy nie mieli bliższego kontaktu. Nie dążyli do sławy i chwały, cnotliwi i skromni niczym mnisi, zgarbieni tygodniami nad wypełnianymi drobnym pismem woluminami. Wypełniali pokornie powierzone im zadania, szybko adaptując się do urzędniczych stanowisk. Początkowo byli zwykłymi skrybami, z czasem, gdy udowodnili już swoją wartość i poświęcenie, zajmowali się poważniejszymi sprawami. Powolne zwiększenie wagi obowiązków trwało latami a Tsagairtowie niezłomnie trwali w swym zajęciu, obojętni na zmienne wiatry losu, polityczne kaprysy, wojny i niepokoje. Myśleli o tym, co najbliżej nich, co w zasięgu wzroku - o dokumentach, aktach, o przygotowaniu do czarodziejskich konferencji w Stonehenge, o zadbaniu o terminowe wysyłanie listów i poselstw. Świat zmieniał się wokół nich a oni dopasowywali się do niego mimowolnie, przystosowując się do nowych przepisów. W duchu pozostali konserwatywni, spoglądając na społeczeństwo przez pryzmat czystości krwi, wchodząc w związki głównie z rozsądku, pozwalając, by rodzice aranżowali przyszłość dzieci. Nigdy nie angażowali się jednak w otwarte działania antymugolskie i konflikty, nawet wtedy, gdy wielu z Tsagairtów opuściło rodzinne Bulford i budynki służby Wilton, by pracować w Ministerstwie Magii. Petentów wszelkiego pochodzenia traktują z zawodową równością, choć da się odczuć pewien dystans w stosunku do tych brudnej krwi oraz wielki szacunek, jakim darzą arystokrację.


Tsagairtowie są cisi i oddani pracy. Nie pragną władzy ani zaszczytów, zazwyczaj odmawiają awansów, przyzwyczajeni do swej rutyny.  Służą większemu dobru, zazwyczaj ślepi na profity, jakie mogliby osiągnąć, korzystając ze swoich wpływów. Nigdy nie skręcili w niegodną drogę korupcji, przekupstw i układów - są wierni swym przełożonym, lecz gdyby ci sprzeniewierzyli się w jakiś sposób regulaminom i prawu, bez wątpienia odmówiliby dalszej posługi. Drobiazgowi i perfekcyjni aż do bólu, potrafią poświęcić jednemu zagadnieniu zdecydowanie zbyt dużo czasu, przez co stają się czasem nieopłacalni i irytujący. Przestrzegają regulaminów, kodeksów i zasad, nawet jeśli są irracjonalne. Pozbawieni kreatywności i swobody, sprawiają wrażenie sztywnych, nieco zadufanych i zarazem ślepo zapatrzonych w to, co zapisane w grubych woluminach. Wśród Tsagairtów zdarzają się jednostki o większej psychicznej elastyczności - te potrafią stać się wprawnymi urzędnikami wyższego szczebla Ministerstwa Magii lub służą jako pomoc dyplomatów, nigdy jednak nie grają pierwszych skrzypiec w jakichkolwiek politycznych zagrywkach. Cieszy ich docenienie ciężkiej pracy, są łasi na pochlebstwa, ale wyłącznie te szczere i padające z ust przełożonych a nie petentów. Do tych ostatnich podchodzą z surową uprzejmością, zawsze profesjonalni, zdystansowani i chłodni. Potrafią jednak załatwić najtrudniejszą sprawę, wyjaśnić skomplikowane prawne zawiłości i nigdy nie przedłużają terminu rozpatrzenia podań. Są przy tym szczerzy, dość ponurzy, szczęście odnajdują w dobrze wykonanej pracy. Rodzina i zarobki schodzą na dalszy plan, liczy się przecież dobro ogółu, służba dla obywateli i oddanie wykonywanym obowiązkom.




Stosunki pozytywne:
Malfoy
Stosunki negatywne:
-
Członkowie: Deirdre
w sprawie rodziny należy pisać do Deirdre
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy - Page 2 Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]18.04.18 17:26


Greyback


Naturam mutare difficile esti.
Trudno jest zmienić naturę


Korzenie:
angielskie


Niestworzonych historii o tym, dlaczego po ziemi stąpają wilkołaki od zawsze było wiele. Większość z nich to stek bzdur, jednak w każdej kryje się także niewielkie ziarenko prawdy. Matki do dnia dzisiejszego straszą swoje pociechy, opowiadając im o przeokrutnych potworach, pół wilkach-pół ludziach, wyjących co pełnię do księżyca i porywających dzieci, by później rozczłonkować swoje ofiary powoli i pożreć aż do ostatniej kosteczki. Najbliższą jednak prawdzie jest historia Oktawiusza - najdawniejszego znanego z zapisków oraz wymienionego z imienia członka plemienia, które później przerodziło się w ród Greybacków. Już od zamierzchłych czasów kojarzeni byli oni jako lud dziki i nieprzyjazny, znany głównie ze swojej niechęci w kontaktach z obcymi. Zamieszkiwali głębokie, trudno dostępne angielskie lasy, parając się najzwyklejszymi zajęciami: polowaniem, wyprawianiem skór, nierzadko zielarstwem, hodowlą zwierząt oraz budowaniem szałasów. Tworzyli sporą grupę całkowicie odciętą od społeczeństwa, budzącą strach w bardziej cywilizowanych kręgach. Od tego zaczęły się krążące po okolicznych wioskach legendy - ilekroć w lesie dochodziło do jakiejś tragedii, powstawał kolejny mit mówiący o krwiożerczym ludzie atakującym zbłąkanych w leśnych ostępach wędrowców. Zwykle były to jednak historie nieprawdziwe, rodzina nie miała bowiem żadnego powodu do zabijania ludzi; o ile byli pozostawieni sami sobie. Do konfliktów jednak oczywiście dochodziło, Greybackowie nie raz musieli walczyć z najeźdźcami, którzy pragnęli usunąć zagrożenie, zabijając tych dzikusów oraz niszcząc ich osadę.
Plemię to prawdopodobnie zostałoby w końcu wybite, usunięte z kart historii jako jeden z licznych, dzikich i prymitywnych ludów Anglii, a jakiekolwiek informacje o nim odeszłyby w zapomnienie... gdyby nie Oktawiusz. Ambitny przywódca kolejnego już pokolenia Greybacków odznaczał się niezwykłą agresją oraz pragnieniem władzy. Szacunek, który wywalczył pięścią i sztyletem, a którym cieszył się w wiosce, nie był wystarczający by nakarmić jego wygłodniałe ego. Pragnął posłuchu również wśród obcych. Wszyscy wiedzieli, że kiedyś sprowadzi na siebie kłopoty, jednak konsekwencji jego czynów nikt nie był w stanie przewidzieć… a były one straszliwe. Na drodze mężczyzny stanął bowiem Emeryk Zły. Zirytowany zuchwałością Oktawiusza, czarnoksiężnik rzucił nań klątwę - wycie wilka, które rozlegało się tej nocy nad wioską oraz ogromna, okrągła tarcza księżyca nadały owemu zaklęciu realną formę. Od tamtego momentu, w każdą pełnię przywódca dzikiego plemienia przeżywał katusze, kiedy rzucona na niego klątwa łamała mu kości, a on sam stawał się prawdziwym potworem. Był pierwszym wilkołakiem. W swoich napadach szału zabił wielu współplemieńców, kolejnych przemienił w podobne sobie kreatury, przypieczętowując los Greybacków. W ten jakże przerażający, okrutny i ironiczny sposób, zapewnił przetrwanie swojej rodzinie, jednak cena, którą przyszło im zapłacić, była wysoka - spłacać ją miały również kolejne pokolenia, aż do dnia, gdy ród wygaśnie.
Nagle okazało się, że poprzednie plotki stały się prawdziwe. Plemię urosło do rangi niebezpiecznego, zagrażającego życiu reszty świata. To właśnie wtedy nadano im nazwisko, pochodzące od połączenia słów grey back, czyli szarych pleców wilczego wynaturzenia. Dziś rodzina dementuje to określenie jako "podłe plotki" twierdząc, że ich miano oznacza szarą eminencję, mającą wpływ na niegdyś rządzących w Anglii władców. Prawda jest jednak taka, że Greybackowie nigdy nie wpływali na politykę, zupełnie się nią nie interesując, wykazując naturalną niechęć do zwierzchnictwa podpartą historią. Byli całkowicie skupieni na własnych problemach, na klątwie toczącej ich rodzinę. Błagali wielu czarodziejów o pomoc, nikt jednak nie potrafił zdjąć z nich klątwy. Zostało im jedynie pogodzić się ze swoim losem.
Greybackowie przez kolejne lata ukrywali się w lasach, próbując okiełznać swoje potworne dziedzictwo, głównie parując się między sobą z powodu niechęci innych ludzi. Niestety to tylko wzmagało działanie klątwy. W końcu doszło do podziału - niektórzy Greybackowie postanowili odwrócić koło fortuny na własną rękę; coraz więcej z nich zostawało brygadzistami. Tropili swoich, przyczyniając się do przetrzebienia wilkołaczej społeczności. Znani byli z okrucieństwa, braku litości względem każdego zarażonego likantropią. Byli też niezwykle skuteczni: zaznajomieni z lasami i sztuką tropienia oraz polowania, stanowili cenny nabytek dla brygady egzekucyjnej. W miarę jak zyskiwali szacunek społeczeństwa, mogli wreszcie wyjść z obrębu własnej rodziny, zawierając małżeństwa z innymi cenionymi rodami krwi czystej. Dzięki tym wszystkim praktykom oddalali się od strasznej klątwy spoczywającej na ich nazwisku - nie zmieniło to jednak faktu, że prędzej czy później każdy Greyback miał styczność z wilkołactwem: albo sam stawał się bestią, albo los ten spotykał kogoś z jego rodziny.
Na przestrzeni kolejnych wieków, aż do czasów dzisiejszych, Greybackowie rozwijali swoje zrozumienie natury i porozumiewanie się ze zwierzętami; dziś cechują się refleksem oraz umiejętnościami kamuflażu, co czyni z nich przednich myśliwych. W zależności od podgałęzi rodziny, zajmują się zwykle wyprawianiem skór, załatwiają też futra na zamówienie, odnajdują się w tresurze oraz hodowli różnych magicznych stworzeń - głównie wyśmienitych chartów myśliwskich, niezastąpionych podczas polowań. Zdecydowanie rzadziej odkrywają w sobie talent do ziołolecznictwa czy alchemii. Greybackowie wychowują swoje latorośle surowo, szczędząc im rodzicielskiej czułości. Z dawnych czasów zachowali nerwową naturę oraz ignorancję wobec przyjętych schematów. Dziewczynki rzadko wychowywane są na damy, raczej ich chów dorównuje temu, któremu poddawani są chłopcy. Wierni tradycji niechętnie podchodzą do nowinek magicznego świata, odcięli się też od mugoli. Skutecznie praktyczni, twardo stąpający po ziemi; choć Greybackowie pozbyli się dzikiego, plemiennego stylu życia, nadal pozostają na uboczu. Wciąż zdarza im się być nieokrzesanymi, nieprzejednanymi oraz okrutnymi. Doznanych krzywd nie zapominają łatwo, a nieustępliwość i wytrwałość rodu już niejednego ich wroga wyprawiła na tamten świat.


Stosunki pozytywne:
Brak
Stosunki negatywne:
Brak
Członkowie:Brak
Autorzy opisu są nieaktywni
Tablica rodziny

Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy - Page 2 Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]14.08.18 13:37


Bott


Nigdy się nie poddawaj.



Korzenie:
Polskie

Geneza nazwiska sięga średniowiecznej Polski i jest ściśle związana z Botowem - wsią mieszczącą się w północnych granicach kraju. Wskazują na to popełnione przez nadwornego kronikarza Wrońskich zapiski z których wynika, że nijaki Ciesław z Botowa został przyjęty w XIV wieku w Gnieźnie na ich dwór w charakterze sługi. Naturalnie przydomek z czasem przekształcił się w nazwisko - Botow, a to przechodziło kilka permutacji by ostatecznie w wyniku pomyłki pruskiego pochodzenia kronikarza przyjęło w XVI wieku ostateczną formę - Bott. Ten bowiem błędnie uznał nazwisko wiernie służącej Wrońskim rodziny za błędny zapis zajęcia jakiego się podejmowała - od pół wieku każdy mężczyzna pełnił rolę gońca, a pruskie określenie tego zawodu brzmi właśnie bott.

Pierwszy Bott o jakim można odnaleźć dłuższe wzmianki żył na początku XVI wieku i był, wydawałoby się najzwyklejszym w świecie mugolskim gońcem. Wydawałoby się? Owszem! Bo właśnie Adam, którego przodkowie pochodzili z Botowa - bo właśnie o nim mowa - na zabój zakochał się w pięknej Matyldzie, czystej krwi czarownicy z rodu Wroński, dla którego pracował. Jak można się spodziewać, długo spotykał się z odmowami, nie poddawał się jednak i znowu i znów zapraszał pannę na spacer, znów prawił komplementy, zagadywał jak tylko mógł, aż w końcu udało mu się przekonać swoją wybrankę do poświęcenia mu choć odrobiny czasu. Podobno Matylda była jasnowidzem i miewała sny w których stała na ślubnym kobiercu ze swoim adoratorem. Chciała raz na dobre zakończyć podobne wizje, ponadto liczyła, że w zamian za poświęcony czas Adam da jej spokój po tym jednym spotkaniu - jak się można spodziewać, wyszło jednak całkowicie na odwrót i mężczyźnie udało się ją w sobie rozkochać.
Nie był to jednak koniec miłosnych problemów pana Botta, bo i nastał moment na trudniejszą część zadania - przekonanie do siebie ojca wybranki! To z resztą takie proste już nie było. Dokładniejsze informacje na temat sposobów Adama na przekonywnie do siebie Wrońskich  nie są znane, wiadomo jedynie, że w 1527 roku wzięli ślub. Nie jest to w żaden sposób potwierdzone, jednak mówi się, że starsi członkowie rodu rzucili na młodą parę klątwę z winy której mają oni mieć problemy z przekonywaniem do siebie pań.
Brak szans na akceptację ze strony Wrońskich był co najmniej oczywisty. Tak czy inaczej - kobieta odeszła z Bottem, a Wrońscy nigdy więcej nie wspominali jej imienia.
Jakimś cudem ród po dziś dzień nie wymarł - a cudem jest to z wielu powodów. Nie tylko przez wzgląd na klątwę - która najpewniej jest po prostu rodzinną plotką - czy wojnę przed którą był zmuszony uciekać, ale w szczególności przez tendencję szczególnie męskiej części rodu do ekstremalnie głupich i nieodpowiedzialnych zachowań. Można stwierdzić, że panowie Bott dziedziczą jedynie połowę mózgu, za to panie półtorej - od pokoleń najczęściej trafiają do Ravenclawu, zajmują się ambitnymi zawodami podczas, gdy ich bracia, najczęściej Gryfoni bujają w obłokach i zajmują się ryzykowaniem życia i zdrowia na miliony sposobów. Przekazywana genetycznie, rodzinna pasja.
Rodzina jest i zawsze była duża i, choć “czystość” w niej bywała różna, zawsze wyraźna była domieszka krwi mugolskiej. Podobnie nietrudno zaobserwować, że dość często w rodzinie pojawiają się jasnowidze oraz bliźniacy. W każdym, lub w prawie każdym pokoleniu trafia się jeden i drugi przypadek.

Rodzina jest bardzo duża i zawsze taka była, półkrwi, w wielu miejscach bliżej mugolskiego świata niż magicznego. Niejednokrotnie zdarzało się, by ktoś z tej rodziny wziął ślub z mugolem. Takie działanie jest nawet mile widziane, a mugole zawsze przyjmowani są z sympatią - i szczerym zainteresowaniem niesamowitym światem z jakiego pochodzą.
Między innymi z tej przyczyny niemal nie ma szans na to, by jakikolwiek Bott wyrósł w poglądach antymugolskich. Większość rodzin jest wielodzietna, od czasu do czasu pojawiają się między nimi bliźnięta oraz co któreś pokolenie także - jasnowidze.
Jedną z cech charakterystycznych tej rodziny jest swego rodzaju rozłam jeśli chodzi o płeć, czy raczej tendencja dorastania kobiet i mężczyzn. Kobiety bowiem z reguły trafiają w Hogwarcie do Ravenclawu, przejawiają zdolności do bardziej skomplikowanych dziedzin magii, jeśli mamy do czynienia z charłakami, podobnie - ich umysły pociąga wiedza. Są osobami twardo stąpającymi po ziemi i niewątpliwie mężczyźni tej rodziny w taki sposób je sobie dobierają, by nadrabiały za nich, gdy ganiają z głowami w chmurach i ładują się w tarapaty. W większości cechuje ich pociąg do przygód i ryzyka, podróży i testowania nowych możliwości, miejsc, rzeczy.
Niemal zawsze tak bywa, że początki związków Bottów są ciężkie i najczęściej panom dane jest bardzo długo ubiegać się o zainteresowanie partnerki. Być może wiąże się to z klątwą w którą niektórzy wierzą, inni nie, być może z tym, że mało która rozsądna kobieta zechce nierozgarniętego wszędobylca. Tak czy inaczej wnioskując z powyższego można podejrzewać, iż jedną z rodowych cech jest tendencja do utrudniania i uprzykrzania samym sobie życia. I wielka miłość, ponieważ Botty to bardzo solidarna rodzina, choć wewnętrznie może dochodzić do spięć i dziwnych, trudnych do wyjaśnienia sytuacji, nigdy nie pozwolą skrzywdzić członka rodziny.
Ah, dziwne sytuacje. Dość wspomnieć, że rodzina jest odrobinę ekscentryczna i nikt nie panuje nad tym, co Bottowi wpadnie do głowy, a co gorsza - można mieć sto procent pewności, że cokolwiek do tej głowy wpadło, najpewniej zostanie wykonane.
Strzeżcie się.



Stosunki pozytywne:
Ollivander, Skamander, Sprout
Stosunki negatywne:
-
Członkowie:Louis
tablica rodziny


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 19.09.21 16:05, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy - Page 2 Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]09.10.18 17:00


Rookwood


Strach tnie głębiej niż klątwy


Korzenie:
angielskie


Po raz pierwszy nazwisko Rookwood pojawia się zapisane w księgach pochodzących z przełomu szesnastego i siedemnastego wieku, lecz ich historia sięga wieku czternastego; pielęgnowana przez następne pokolenia i przekazywana sobie z ust do ust nie została zapomniana. Podania te jako protoplastę rodziny wskazują czarodzieja o imieniu Roderick, który podstępem zdobył starą twierdzę w górach Pennińskich. Samotną, wysoką wieżę na skraju urwiska, obłożoną starymi zaklęciami jeszcze przez Celtów kilka wieków wcześniej; zwano ją Gawronim Gniazdem przez właśnie gawrony, które zawsze można było dostrzec siedzące na szczycie wieży i w okiennicach, niczym milczący strażnicy.
Myśliwego Rodericka zaczęto nazywać wówczas Rookwoodem; przyczyn może być kilka. Staroangielskie słowo rook oznacza zarówno wieżę, gawrona, jak i... oszusta. Najpewniej połączono je z drugim członem wood ze względu na położenie w głębokiej, leśnej puszczy, którą Roderick znał jak nikt; był myśliwym, o którego bezwzględności i brutalności krążyły różne pogłoski. Z biegiem lat na stałe przylgnęło do niego nazwisko Rookwood i tak też nazywano także jego potomków.
Przez długie lata żyli w cieniu i samotności; zajmowali się wówczas głównie łowiectwem, a czas spędzony w puszczy, cóż... Nie poszedł w las. Ojcowie przekazywali swym potomkom wiedzę o magicznych istotach, które można było spotkać w okolicznych gęstwinach. Dzięki temu usłyszał o nich czarodziejski świat; a uściślając dzięki Garmundowi Rookwoodowi, urodzonemu w drugiej połowie szesnastego wieku, który pokonał garboroga podczas polowania organizowanego przez Carrowów; wymknęło się ono spod kontroli, a życie dziedzica rodu zostało ocalone przez Garmunda, który powalił bestię. Z wdzięczności pozwolono mu na ich ziemiach łowić i hodować zwierzęta, a stosunki jęły się z wolna zacieśniać. Rookwoodowie coraz częściej doznawali zaszczytu polowań z władcami Yorku; niejednokrotnie pomagali także w ich stadninach, chroniąc drogocenne aetonany. Byli im oddani, zdobyli więc ich przychylność i protekcję. Dzięki temu rośli w siłę i zdobywali wpływy, nigdy jednak nie nadano im szlachectwa; pomnażali jednak złoto w skarbcu i zdobywali szacunek społeczeństwa. Ich pozycja stała się na tyle silna, by w pewnym momencie z powodzeniem zabiegali o zaręczyny Rookwoodówny z lordem Carrow. Starali się o to, aby umocnić więzi łączące rodziny i swoją pozycję. Zasłynęli jako myśliwi magicznych stworzeń, lecz na kartach ich historii zapisało się także wielu łowców ingrediencji, łowców wilkołaków, bądź hodowców. Przez wiele lat ich główną siedzibą pozostawało wciąż Gawronie Gniazdo. Rookwoodowie słynęli jednak nie tylko z łowiectwa i odpowiedniej ręki do zwierząt, lecz także porywczych i silnych charakterów. Nie chodzili na ustępstwa, nie przyznawali do błędu; pomiędzy nimi, a inną czarodziejską rodziną wybuchł konflikt, trwający krótko, lecz intensywnie, ucierpiały na tym obie rodziny. Czas zatarł w pamięci powody, które dziś pozostają niejasne, jednakże prawdą jest, że chodziło o zazdrość o więzi z rodem Carrow, a konkretnie o polowanie, w którym wziąć udział pozwolono jedynie Rookwoodom. Wieści o wypowiadanych zniewagach i próbie oczernienia ich nazwiska doszły do uszu potomków Garmunda i nie potrafili puścić tego płazem. Doszło do kilku zawziętych pojedynków, jedni drugich podstępem próbowali doprowadzić do ruiny majątkowej, obie rodziny odniosły straty, których nie sposób było już odzyskać. Rookwoodowie stracili sporą część złota, które zdobyli dzięki hodowli i łowiectwu; najbardziej dotkliwą stratą było jednak zniszczenie Gawroniego Gniazda. Dziś po dawnej twierdzy pozostały jedynie ruiny, na których wciąż przesiadują czarne ptaszyska. Po wysadzeniu Gawroniego Gniazda przez miksturę z rogiem buchorożca Carrowów doszły wieści o konflikcie lenników, zainterweniowali natychmiast, nakazując zawarcie pokoju. Kto pierwszy miał podnieść różdżkę na drugiego, miał zostać bezpowrotnie wygnany z Yorku. Konflikt ucichł, lecz rodzinna waśń i wzajemna niechęć do dziś pozostają silne.
Większość rodziny zamieszkuje tereny Yorku; ich tradycje i zwyczaje przetrwały, wciąż zajmują się łowiectwem, nierzadko jednak nie jest to ich już głównym zajęciem, a rozrywką. Od momentu wprowadzenia Kodeksu Tajności wychylili nosy poza angielskie lasy i niektórzy z nich zaangażowali się w politykę, otwarcie opowiadając się przeciwko mugolom. Rookwoodowie nigdy nie kryli się ze swą wrogością wobec niemagicznej części ludności. Z wielką starannością pielęgnowali tradycję czystej krwi, ostrożnie planując małżeństwa. Dziś wciąż otwarcie manifestują swą niechęć do krwi mieszanej i brudnej, z pogardą wyrażają się o zdrajcach krwi.
Nienawiść do mugoli wpajana jest ich potomkom od samego początku. Rookwoodowie dzieci wychowują nader surowo, aby wyplenić z nich słabości i miękkość charakteru, siłę stawiają ponad miłość. Kładą nacisk na zajęcia głównie praktyczne, a także aktywności fizyczne. Nigdy nie byli związani z szeroko pojętą sztuką. Od zawsze fascynowała ich czarna magia, a w ich domostwach panowało przekonanie, że jest kluczem do większej potęgi; młode latorośle uczono więc szacunku do niej i w odpowiednim wieku zaczynano odkrywać przed nimi sekrety mocy nieczystych.
Rookwodowie to zazwyczaj ludzie o silnych charakterach, mniej lub bardziej porywczy, chłodni w obyciu. Z krwią przekazują sobie bezwzględność, a wychowanie skrzywia kręgosłup moralny. Zazwyczaj mają wypaczone poczucie moralności, ze względu na silną nienawiść do mugoli i fascynację czarną magią.
Nie kryją się ze swoją niechęcią mugoli, a raczej wrogim nastawieniem do nich, lecz dbają o dobre imię rodziny; są dumni z jej długiej historii i dbałości o czystość krwi. Lwia część rodziny trafia do domu Salazara Slytherina. Nigdy nie posyłają dzieci na nauki na północ; każdy Rookwood uczy się w Hogwarcie. Są Anglikami z dziada pradziada, a ich ojczyzna jest dla nich ważna, zwłaszcza ta mniejsza - hrabstwo York.


Stosunki pozytywne:
Borgin, Carrow, Mulciber, Wilkes
Stosunki negatywne:
?
Członkowie:-
Autorzy opisu są nieaktywni


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 28.05.21 19:34, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy - Page 2 Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]09.10.18 17:01

Rineheart


Ligean grá agus cairdeas réimeas deo
Pozwól panować miłości i przyjaźni na zawsze


Korzenie:
irlandzkie


Dzieje rodziny Rineheart oraz historia jednego z irlandzkich symboli splatają się ze sobą ściśle, mając wspólny początek w postaci zakochanego czarodzieja. Młody chłopak stracił głowę dla prostej, lecz pięknej dziewczyny ze swojej wioski. Nie urzekł jej jednak swoim magicznym talentem, ponieważ za wartość wyższą od magii uznawała ona miłość. Wybranka zażądała od niego czegoś prawdziwego, za dowód szczerości uczucia uznając coś stworzonego bez pomocy czarów. Czarodziej ubłagał ją o czas, a ona dała mu trzy lata na ponowne wyznanie uczucia, co do którego miał się upewnić. Tak oto młodzik wyruszył w podróż po kraju, obiecując nie rzucić w jej trakcie ani jednego zaklęcia. Nie było mu łatwo, często cierpiał głód i chłód, podejmował się różnych prac w gospodarstwach w zamian za jedzenie, cały czas szukając choćby zalążka pomysłu na to, jaki podarek mógłby wręczyć dziewczęciu. Po dwóch latach wędrówki już pełen był rezygnacji, gdy natrafił na podróżującego brytyjskiego złotnika. Narażając własne życie uratował obcego mężczyznę przed rabusiami bez użycia magii, dochowując obietnicy danej ukochanej. Pełen wdzięczności złotnik, poruszony jego opowieścią, zaprosił go do siebie i przybliżał mu sztukę tworzenia biżuterii. Lecz postawny młodzian o dużych dłoniach i grubych palcach może i mógł przyswoić sobie nową wiedzę, jednak jej praktyczne zastosowanie przynosiło mu wiele trudności. Dlatego złotnik zawarł z nim umowę – rzemieślnik podjął się stworzenia pierścienia zgodnie z pomysłem zakochanego czarodzieja, w zamian zobowiązując go do ochrony swojego domostwa przez czas, jaki pozostał mu z obiecanych trzech lat, a więc przez blisko rok. Czarodziej wykorzystywany był do różnych prac fizycznych – łatał dziury w dachu, naprawiał zagrody, udawał się na sprawunki do miasta, osobiście dbał o transport niektórych drogich ładunków, na przykład złota dostarczanego do przetopienia. Nie uskarżał się wcale, niezależnie od tego, co kazano mu zrobić. Złotnik docenił jego wysiłki i zaproponował mu ślub z własną córką, jednak młodzian stanowczo odmówił, nadal żywiąc uczucie do swej wybranki. Po trzech latach powrócił w rodzinne strony z pierścieniem dla ukochanej i własnym nazwiskiem, jakie miał przekazać synom, a jego synowie własnym synom. To właśnie czarodziej, Eoin Rineheart, pierwszy o tym nazwisku, w XIV wieku zainicjował stworzenie znanego wszystkim Irlandczykom pierścienia Claddagh przedstawiającego dwie dłonie trzymające serce w koronie, symbol miłości, przyjaźni i wierności. Pierścień z sercem, ring with a heart, jak rzekł złotnik, stał się inspiracją do przyjęcia nazwiska Rineheart. Mugole chętnie przyjęli symboliczny pierścień, nie znając jego historii, dlatego zaczęli tworzyć własne. Ale irlandzcy czarodzieje nie zapomnieli prawdziwego podania o jego stworzeniu.

Potomkowie Eoina, jego synowie, wnukowie i prawnukowie, wiedli proste życie i wiernie szli za przykładem przodka. Uczyli się różnych fachów wymagających tężyzny fizycznej. Stawali się kowalami, cieślami, stolarzami, a wielu swoją karierę zawodową wiązało z różnymi rezerwatami usianymi w południowej Irlandii, choć najczęściej Rineheartowie przewijali się przez dwa – rezerwat leprokonusów rodziny Connolly oraz rezerwat kelpi Lynchów. Żony wybierali sobie z irlandzkich rodzin, córki oddawali tylko Irlandczykom, niekoniecznie przywiązując wagę do czystości krwi. Lata spokoju i dobrobytu nie mogły trwać wiecznie. Podbój Irlandii przez Anglię wpływał również na życie czarodziejów. Trudno było uniknąć strat, kiedy kraj pustoszyły wojny, rewolucje, powstania. Niezależnie od nazewnictwa konfliktów społeczeństwo po każdym zbrojnym wystąpieniu przeciwko angielskiej protekcji stawało się coraz to biedniejsze, jeszcze bardziej rozgoryczone. Krwiożercze walki nie sprzyjały rozwijaniu interesów. Rezerwaty w dużej mierze zostały zniszczone, a magiczne władze nie reagowały na wszelkie prośby o pomoc w ich zabezpieczeniu. Irlandzcy czarodzieje zachowawczą postawę Rady Czarodziejów odbierali jako jawną dyskryminację, za którą według niektórych stać miały angielskie wpływy, a nawet interesy angielskiej korony, z którą niektóre czarodziejskie rody skłonne były się utożsamiać. Właśnie z tego powodu kilka czarodziejskich rodzin z Irlandii, w tym i Rineheartowie, zdecydowało się wziąć sprawy w swoje ręce i tak oto w 1534 roku wsparli rebelię Thomasa FitzGeralda, 10. hrabiego Kildare, gdy ten oficjalnie wyrzekł się zwierzchnictwa króla Henryka VIII. Starali się czynić to jak najbardziej niejawnie, wspierając partyzanckie działania mugoli bardziej od strony logistyczno-zaopatrzeniowej, argumentując to dobrem swych interesów, czyli trzymaniem zbuntowanych Irlandczyków z dala od dóbr czarodziejskiej społeczności. Rzecz jasna powstanie szybko zostało stłumione, a FitzGerald powieszony, jednak zdarzenie to stworzyło pewną tradycję – w każdej irlandzkiej wojnie brał udział przynajmniej jeden z Rineheartów, którzy często dostosowywali się do mugolskich sposobów walki i często przez to ginęli. Idea fizycznej walki zawsze była im bliższa niż zagrywki polityczne. Kiedy więc w 1683 roku rodzina Lynch zdecydowała się zbojkotować niektóre działania Rady, uderzając w inwestycje angielskich czarodziei, Rineheartowie nie zastanawiali się długo i wsparli tę inicjatywę, uniemożliwiając import i eksport różnych towarów. Dopiero utworzenie Ministerstwa Magii w 1707 roku na miejsce Rady Czarodziejów zakończyło irlandzki protest. I choć spora część czarodziejskich rodzin z Irlandii nieprzychylnie spoglądała na działania nowej instytucji, uważnie śledząc poczynania każdego kolejnego ministra, to jednak ich nastawienie zmieniło się w chwili, gdy najwyższy urząd objął Eldricht Diggory. Pomysł utworzenia Biura Aurorów, organu ścigającego największych zbrodniarzy, niezwykle mocno trafił przede wszystkim do Rineheartów chcących naprawiać świat własnymi rękoma. Od razu po rozpoczęciu programu rekrutacyjnego dla pierwszych przyszłych aurorów zgłosiło się do niego siedmiu męskich przedstawicieli rodziny. W ten sposób jednym z pierwszych aurorów został Rhodan Rineheart, który stworzył kolejną rodzinną tradycję – zaszczepianie w kolejnych pokoleniach słusznej idei walki ze złem w postaci czarnej magii.

Wiek XIX przynosił dla Irlandii cios za ciosem. Nieudane bunty mugoli w dążeniu do niepodległości, ponoszenie kosztów wojen toczonych przez Wielką Brytanię poprzez wysokie czynsze nałożone na irlandzkie wsie, a także klęska głodu, która przyczyniła się do wielkiej emigracji. Głód dotknął również czarodziejską społeczność, więc i część czarodziejów również podjęła się opuszczenia rodzinnych stron jak masa mugoli. Niektórzy przenieśli się do szkockich i angielskich miast przemysłowych, inni popłynęli za Atlantyk. Znaczna część rodziny Rineheart wyemigrowała z Irlandii w poszukiwaniu lepszych perspektyw. Liczba potomków Eoina, współtwórcy pierścienia Claddagh, spadła znacząco. Wielu Rineheartów, którzy opuścili rodzinne strony, zapomniało o własnym dziedzictwie, tej unikatowej irlandzkiej tożsamości. Zaś ci, którzy zostali, przestali na nią zwracać większą uwagę. Świetność rodziny przeminęła bezpowrotnie, ale wciąż żyje w ostatnich jej członkach. Może uda się jeszcze rozbudzić dogasający płomień.


Stosunki pozytywne:
Bartius, Beckett, Carter, Moore, Skamander, Wright
Stosunki negatywne:
-
Członkowie: Vincent
w sprawie rodziny należy pisać do Vincenta
[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 14.01.21 0:02, w całości zmieniany 3 razy
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy - Page 2 Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]15.11.18 22:30


Bartius


It’s a lang road that’s no goat a turnin.
(Nie trać serca w ciężkich czasach, los kiedyś się odmieni)


Korzenie:
szkockie


Ta historia zaczyna się od dwóch braci bliźniaków w czasach odległych, gdy Szkoci odgrodzeni pozostawali murem Hadriana od Cesarstwa Rzymskiego. Legenda mówi, że obaj oddali serca jednej dziewczynie pięknej jak poranek o oczach niebieskich jak szkockie jeziora. Braci byli najzdolniejszymi wojownikami w klanie, z którego się wywodzili, gotowymi do największych poświęceń, by zdobyć swoją ukochaną i zgodnie z rodzinną tradycją poślubić ją na wybrzeżu Loch Ness. A choć byli bliźniakami identycznymi z wyglądu jak dwie krople wody, osobowością różnili się od siebie zupełnie. Jeden był mężczyzną o czystym sercu, który potrafił przekonać do siebie nawet najbardziej uparte zwierzęta. Drugi ukochał walkę i okrucieństwo dla wrogów. Obaj jednak byli odważni i gotowi do poświęceń dla swoich ludzi, a dobro bliskich cenili sobie najwyżej. Dlatego gdy pewnego dnia krainę nękać zaczął zły czarownik, obaj, ramię w ramię ruszyli do walki. Czarnoksiężnik plugawą magią pomieszał im jednak zmysły i bliźniacy skończyli walcząc ze sobą w bratobójczym pojedynku. Niedługo jednak po ich śmierci, na świat przyszedł rudowłosy chłopiec o szarych oczach powity w bólach przez ukochaną braci. Im bardziej rósł, tym podobniejszy stawał się do bliźniaków i tym wyraźniej widać w nim było cechy obojga z nich. To ich miłość do ludzi, których pragnęli chronić sprawiła, że ich ukochana urodziła syna, który pokonać miał czarnoksiężnika. Ojcowie nie zostawili go jednak samemu sobie, nawet po śmierci zapewniając mu ochronę i obdarzając magią. To dzięki niej chłopiec pokonał czarownika i przejął na siebie obowiązek bronienia klanu. Na imię było mu Bartemius.
A przynajmniej tak brzmi stara, zapomniana już legenda. W rzeczywistości kobieta o imieniu Nessie była czarownicą, która uwiodła jednego z braci i urodziła mu syna, gdy ten zginął powalony przez swojego identycznego bliźniaka. Nessie wychowała chłopca sama, w szkockich wzgórzach i nauczyła korzystać z magii. Żyli wśród druidów, których więź z naturą była niezwykle silna, potrafili oni przemieniać się w zwierzęta. Bartemius gdy dorósł, wrócił do klanu ojca tworząc swoją własną legendę. Faktycznie pokonał czarnoksiężnika męczącego okolicę, czym zaskarbił sobie miłość i akceptację klanu na tyle dużą, by nigdy nikt nie podważał prawdziwości jego legendy. W klanie znalazł sobie żonę i poślubił ją zgodnie z tradycją nad jeziorem Loch Ness. Dzieciom przekazał dar magii, który przez wiele późniejszych wieków chronił niewielką osadę przed kolejnymi najazdami. Dopiero w XV wieku potomek Bartemiusa zdecydował się wyruszyć na wojnę z Anglią i wspomógł swą magią bunt Willama Walleca tym samym rozpoczynając długi okres ciągłej wędrówki po Wielkiej Brytanii i poszukiwania w niej swojego miejsca. To w tamtym czasie potomkowie legendarnych bliźniaków przybrali miano Bartius, na pamiątkę człowieka, który jako pierwszy z rodziny zapisał się na kartach historii swoim imieniem. Podróżowali po całej Anglii, Walii i przede wszystkim Szkocji, gdzie zawsze czuli się najlepiej, za symbol biorąc sobie niebiesko-zielony tartan. Parali się wieloma zajęciami, brali udział w największych wojnach, zwiedzali najdalsze krańce świata, spełniali się artystycznie, w magii zawsze jednak pozostali wierni trudnej sztuce transformowania własnego ciała i opiece nad zwierzętami. Zawsze niezmiernie blisko innych stworzeń, często umieli porozumieć się z nimi lepiej niż z ludźmi. Niektórzy poświęcali się w całości zgłębianiu sekretów magii, zgłębiali dziedzinę transmutacji, a przede wszystkim animagii, która każdemu z nich przychodziła łatwo. Zwykle nie opowiadali się po żadnej ze stron podczas konfliktów, gdy jednak w jakieś się angażowali, to zawsze całymi sobą, z zapałem i sercem rzucając się do walki. Stawali po wszystkich stronach barykady, wyrośli z nich piewcy równości, obrońcy mugoli jak i zapaleni wrogowie wszystkich idei równościowych. Gdy oddali swe serce grupie ludzi, gotowi byli zawsze na najwyższe poświęcenia, by zapewnić najbliższym bezpieczeństwo. Pewnie dlatego jeden z potomków Bartemiusa w XIX wieku zdecydował się oddać swój charakterystyczny tartan nowo-powstałej formacji w mugolskim wojsku - Czarnej Straży. I choć bardzo często zdają się być samotnikami, wszyscy potrzebują swojego klanu, którego niczym dzielni bliźniacy mogliby chronić. I choć legendę zmyślił Bartemius, tkwi w niej więcej niż ziarno prawdy, cechy legendarnych braci niezmiennie, od lat pojawiają się u wszystkich ich potomków.


Stosunki pozytywne:
Rineheart, Wilde, Wright, MacFusty
Stosunki negatywne:
-
Członkowie:Sebastian
W sprawie rodziny kontaktować się z Sebastianem

[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 19.04.21 9:22, w całości zmieniany 2 razy
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy - Page 2 Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]09.01.19 10:54


Snape


Labor omnia vincit.
Ciężka praca zwycięża wszystko.


Korzenie:
angielskie


Rodzina Snape wywodzi się z prostej linii od mugolskich chłopów - harowali na ziemiach swych panów za nędzny dochód, z którego próbowali wyżyć. Od zawsze zajmowali się rolnictwem oraz uprawą bydła. Wychowywani w szacunku do pieniądza, ciężkiej pracy oraz wagi tradycji zamykali się na wszelki postęp. Żyli wieloma rodzinami w jednym domu pielęgnując od dawna utarte schematy oraz poglądy. Na przestrzeni lat zmieniało się wiele, lecz oni pozostawali niezmienni. Bez życiowych aspiracji, bez pomysłu na odmianę swego losu - pracowali jak te woły robocze u swoich właścicieli. Tkwili w zaściankowości pozostając jedynym stałym elementem przewijającego się krajobrazu. Snape Senior, Snape Junior; odkształceniom ulegały jedynie imiona, zaś każdy z tego rodu odchodził w zapomnienie wraz ze swoją śmiercią.
Wraz z poszerzającą się ekspansją mugolskich władców Yorkshire - u których rodzina pracowała - rozszerzały się także tereny jakimi musieli się zająć. Pewnego razu podczas karczowania kolejnych połaci zaniedbanych, porośniętych dziką roślinnością pól, robotnicy dostrzegli osobliwy widok. Rozciągającą się po horyzont zieloną trawę, zaś na samym środku pustkowia stało drzewo. Wysokie, silne oraz rozłożyste - trwało pomimo burz, gradów oraz wichur, nie uginając się przed żadnym niebezpieczeństwem. Arystokraci nie potrzebowali osamotnionego drzewa na środku pól i łąk, jakie mieli zamiar przeznaczyć na budowę kolejnych włości, stajni oraz wybiegów dla hodowanych przezeń wierzchowców. Nakazano zatem ścięcie grubego pnia; trwało to na tyle długo, że dalsze jego zmagania z tą rośliną urosły do rangi legendy opowiadanej czasem przez Snape'ów, u których budziły się magiczne moce. Mianowicie według niej nikt nie wiedział wtedy, że rozłożysty dąb był magicznym drzewem. Próbowano piłami oraz siekierami powalić krnąbrną roślinę, jednakże za każdym razem wszelkie nacięcia w głąb kory regenerowały się. Wystraszeni chłopi nie wiedzieli nawet, że tym samym przejęli część umiejętności dębu - od tamtej pory co jakiś czas doświadczali nieregularnego ujawnienia się magicznych zdolności. Zdarzało im się rozbijać przedmioty siłą woli, podpalać domowe meble lub przesuwać je podświadomie. Wielu z nich poddało się egzorcyzmom pastorów, wielu też popadło w obłęd.
Jeden z nich, najwytrwalszy, Magnus, podłożył pod drzewo ogień, który strawił drewno nim to zdążyło się zregenerować. Z trzaskających płomieni pobrzmiewało donośne syczenie - sssnape, co miało oznaczać dyshonor, hańbę. Czymkolwiek była owa magiczna roślina, miała doprawdy wielką moc. Przeklęła potomków Willarda, nazywanego od tamtej pory Snape - zaślepieni, skostniali oraz bezduszni mieli przetrwać, potępiani, wzgardzeni, zapomniani przez historię. Mieli być jak te robaki pełzające po ziemi - niby pożyteczne, lecz niedostrzegalne, deptane przez innych i poniżane. Nigdy nikt z tej rodziny nie miał dojść do niczego wielkiego, dać się ponieść ambicji.
Dopiero jakieś kilkadziesiąt lat temu Angus Snape zasłyszawszy rodzinną legendę postanowił odmienić los swej rodziny. Udało mu się dotrzeć na miejsce, w którym niegdyś rosło drzewo. Stały tam już stajnie oraz obory potomków dawnych panów tamtejszego miejsca, dlatego mężczyzna musiał zatrudnić się u nich jako stajenny, żeby móc dotrzeć w to jedno, konkretne miejsce. Zasadziwszy tam upamiętniający minione wydarzenia dąb stało się coś dziwnego - ziemia rozbłysła błękitnym światłem, po czym zadrżała; trwało to może kilka sekund, jednakże Angus jako pierwszy Snape nie wystraszył się pulsującej w gruncie magii. Nie wiadomo jednak czy tym zdarzeniem nie był podszyty czysty przypadek.
Dopiero on zapoczątkował rodzenie się czarodziejów w rodzinie. To proces stosunkowo niedawny, stąd wciąż nowy dla posiadaczy tego nazwiska. W całym kraju ilość obdarzonych magią ludzi potomków Angus można zliczyć na palcach jednej ręki. W przeważającej bowiem części są zwykłymi mugolami, niemającymi zbyt wiele pojęcia o świecie wypełnionym czarami. Trudnią się typowymi zawodami klasy robotniczej - górnictwem, hodowlą, rolnictwem. Wybitniejsze jednostki zostają stróżami prawa, strażakami bądź pastorami, jednakże nikt nie robi żadnej oszałamiającej kariery. Żyją podług starych zasad, konserwatywni oraz zdecydowanie niepostępowi, wychowują dzieci surowo i w szacunku do ciężkiej pracy. Czarodzieje? Dopiero zaczynają pisać swoją historię.


Stosunki pozytywne:
-
Stosunki negatywne:
-
Członkowie:Brak

Autorzy opisu są nieaktywni
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy - Page 2 Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]09.01.19 10:56


Goyle


Bara döda fiskar följer strömmen.
Tylko martwe ryby płyną z prądem.


Korzenie:
skandynawskie


Pierwszą, udokumentowaną - prawdopodobnie najbliższą prawdy - wzmianką o początkach Goyle'ów zapisano dopiero w średniowieczu. Tej personie nikt nie mógł niczego zarzucić - nie względem jej magicznych zdolności. Caerus był korsarzem, szubrawcem, starym wygą i wilkiem morskim miłującym morze nad własne życie. Nie odznaczał się gentlemańskimi manierami, lecz głupi nie był - wynalazł pierwszy kompas wskazujący posiadaczowi bezpieczne miejsce. To właśnie dzięki niemu zdołał umknąć każącej ręce sprawiedliwości kiedy wraz z załogą okradali mugolskie - nigdy magiczne - statki. Uwielbiał rozprawiać się z niczego nieświadomymi żeglarzami czarnomagicznymi klątwami, cały spektakl kończąc uroczystym podrzynaniem gardeł, rzęsiście kolorując drewno gęstym szkarłatem. Wkrótce stał się postrachem mórz i oceanów, natomiast zlęknieni marynarze mówili o nim Caerus Golibroda. To właśnie on nadał ostateczny kształt rodzinie. Szczycącej się żeglarskim zacięciem, słabością do artefaktów i czarnej magii, zaś nienawiścią do mugoli.
Za pochodzenie Caerusa uznaje się Skandynawię jako taką, bowiem nikt nie pamięta czy znamienity pirat urodził się na ziemiach dzisiejszej Szwecji czy Norwegii - a może jeszcze nawet Danii czy Islandii - jednakże na przestrzeni dziejów to z tym drugim krajem Goyle'owie zżyli się najmocniej. Nie posiadali jeszcze wtedy nazwiska, zostało im ono nadane wiele lat później, kiedy wrośli w nordycką kulturę. Czasem wołano na nich  Oy, co po norwesku oznacza wyspę - nie sięgając po przyjaźnie innych plemion stanowili często samotną, niezdobytą wyspę; zdarzało się, że z uznaniem mówiono o ich zdolnościach pływackich i żartowano, że zamiast płuc posiadali gjelle, czyli skrzela. Po jakimś czasie przydomki te tak się utarły, że aż połączyły - ostatecznie przyjmując wymowę Goyle.
Bardzo długo przebywali na norweskich, surowych ziemiach chociaż to cały świat nazywali swym domem - przez liczne podróże, z których przywozili najciekawsze z artefaktów oraz mugolskie, odebrane siłą monety, przetapiane później na złoto lub srebro. Od zawsze zacięci handlarze z żyłką do interesów, potrafili sprzedać nawet zepsutego fleka, chociaż to rzadkie przedmioty oraz ingrediencje były tym, czego pożądali. Prowadzili wiele targów z różnymi rodzimymi rodami, lecz także posiadając cały poczet zagranicznych kupców. Żyli dostatnio, chociaż chaotycznie; w głowie hulała zabawa, skłonność do używek oraz pięknych dam rozsianych po portach całego globu. Przez wypracowaną na przestrzeni dziejów butę oraz dumę ośmielali się nazywać najlepszymi żeglarzami na obu półkulach wzbudzając tym samym niechęć w konkurencyjnych rodzinach i chociaż los lubił być niewdzięczny, to nie dawali za wygraną. Zawsze dążyli do dominacji nie uginając się przed nikim - nawet jeżeli ich flota składała się z jednego - chociaż imponującego - statku. Te przymioty już nie raz zaprowadziły ich do zguby, jednakże Goyle'owie tak właśnie żyli. Jakby jutra miało nie być.
Byli swoimi panami, sterami oraz okrętami. Liczyli się w Norwegii aż do XVIII wieku kiedy brawura Einara Goyle'a doprowadziła do upadku rodziny. Podczas alkoholowej libacji - dla zabawy - rzucił na swego młodszego brata klątwę imperiusa, każąc mu tym samym porwać kochankę władcy oraz spalić święte drzewo magicznej społeczności. Za te czyny wygnano ich oraz przeklęto; żaden Goyle nie może na dłużej osiedlić się na terenach ojczyzny nim cała rodzina nie odkupi swych win. Dumni członkowie rodu nigdy nie podjęli próby przełamania ciążącego na nich uroku - osiedlili się w Wielkiej Brytanii, gdzie kultywują tradycję przodków po dziś dzień.
Wrośli już w brytyjską kulturę asymilując się z tubylcami, lecz w zaciszu swoich domostw pamiętają o ich dumnej historii. Nie stracili charakteru ani o jotę - mężczyźni najczęściej żeglują na rodzinnym statku w poszukiwaniu artefaktów - nierzadko przeklętych czarną magią - oraz ingrediencji czy dzieł sztuki z dalekich stron. Rodzice uczą swe dzieci żeglarstwa, pływania oraz starożytnych run. Każdy z członków rodziny poznaje również przynajmniej podstawy najplugawszego odłamu magii, żeby posiadał należytą wiedzę po przekroczeniu progów Durmstrangu, w którym uczone są latorośle Goyle'ów bez wyjątku. Kobiety mają dużo większą swobodę w doborze kariery - bowiem nawet najzwyklejsze szczury lądowe wiedzą, że płeć słabsza na statku przynosi pecha - dlatego nie są one dopuszczane do morskich przygód. Chociaż nadal czarownice powinny przede wszystkim wyjść korzystnie za mąż oraz rodzić dzieci, to wybór ścieżki zawodowej nie jest rozgraniczany na zajęcia męskie oraz kobiece - Goyle'ówny mają równie silne charaktery co ich ojcowie lub bracia, dlatego rodzina zwykle nie ingeruje w ich wybory, o ile oczywiście nie przynoszą wstydu swemu nazwisku.


Stosunki pozytywne:
Borgin, Crabbe, Wroński
Stosunki negatywne:
-
Członkowie:-

tablica rodziny
[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 19.09.21 16:06, w całości zmieniany 4 razy
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy - Page 2 Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]20.02.19 21:16


Leighton


W dobrobycie ostrożność, w przeciwnościach cierpliwość


Korzenie:
angielskie


Korzenie rodziny wywodzą się z wioski Leighton położonej na ziemiach Shropshire – choć początkowo czarodzieje ci nie posługiwali się jeszcze tym mianem, a wszelkie historie o nich przekazywane były wyłącznie ustnie, dlatego początki istnienia rodziny są niepewne i trudno jednoznacznie umieścić je w czasie. Prawdopodobnie byli prostymi alchemikami i zbieraczami ziół, a także prowadzili niewielkie hodowle magicznych zwierząt. Pierwszym znanym Leightonem, o którym wzmianki można było znaleźć w mrokach historii był Charles, którego z czasem nazwano od miejscowości w której przyszedł na świat i gdzie obok mugoli żyło kilka niewielkich rodzin czarodziejów, a miało to miejsce mniej więcej pod koniec XVI wieku.
Charles żył w Leighton od urodzenia, trudnił się alchemią i już w młodym wieku często pomagał okolicznym mieszkańcom dostarczając rozmaitych wywarów leczniczych i ziołowych mieszanek. Był uzdolnionym czarodziejem, byłym absolwentem Ravenclawu, który po skończeniu Hogwartu wrócił w rodzinne strony mimo że mógł wybrać życie w Londynie lub innym większym ośrodku czarodziejskiego życia – ale przywiązanie do ziemi i rodziny, a także społeczności było w nim silne. Całymi dniami przemierzał okoliczne lasy, niestrudzenie badał alchemiczne właściwości magicznych roślin i zwierząt, przykładając swoją dłoń do odkrycia kilku nieznanych wcześniej zastosowań rodzimych gatunków. Mimo wyboru życia na uboczu udzielał się w angielskim środowisku alchemicznym, które w tamtych czasach przeżywało rozkwit i stąd właśnie został zapamiętany, nawet jeśli wiele jego odkryć później przypisali sobie inni i nigdy nie został zaliczony do grona najsłynniejszych alchemików swoich czasów. Nie pragnął jednak splendoru, bogactwa i sławy, pozostawał człowiekiem dobrym i blisko związanym z naturą, żył w niewielkim domku na obrzeżach rodzinnej wioski, za drobną opłatą niosąc pomoc każdemu bez względu na krew, zdarzało mu się nawet dyskretnie pomagać mugolom, w oczach których był kimś w rodzaju zielarza i znachora potrafiącego działać cuda swoimi mieszankami roślinnymi.
Wioska, w której żył Charles ze swoją żoną i dwójką dzieci była jednak położona na ziemiach znanego z ostrych antymugolskich poglądów rodu Averych. Historyczne wzmianki mówią, że odnoszący z biegiem lat coraz większe sukcesy alchemik wszedł w zatarg z jednym ze szlachciców, który próbował wykorzystać jego umiejętności do otrucia oponenta. Charles odmówił, co w połączeniu z tolerancyjną postawą wobec nieczystej krwi, która drażniła panów tych ziem, doprowadziły do tego, że będący już wówczas w starszym wieku czarodziej stracił życie, zasilając kolekcję posągów stojących na dziedzińcu zamku Ludlow. Legendy mówią, że znajduje się tam do dziś, ale nikt z potomków nie miał okazji tego sprawdzić; Leightonowie trzymają się z daleka od świata dworskich intryg, nigdy nie zależało im na wkupieniu się w łaski starych rodów, zwłaszcza tych znanych z wrogości wobec niższych stanów.
Żona i dzieci Charlesa, korzystając z pomocy eliksirów pozostawionych przez ojca zdołali zbiec z wioski zanim podzielili jego los. Dotarli aż do Kornwalii, na ziemie Macmillanów, gdzie osiedlili się na południowym wybrzeżu tej pięknej i bardziej gościnnej krainy. Zachowali nazwisko Leighton mające przypominać o protoplaście i jego ideach, talencie oraz o miejscu, z którego się wywodzili. Zamieszkali w Tinworth, które już wtedy cieszyło się sławą jednej z kilku małych miejscowości w Wielkiej Brytanii, gdzie zamieszkiwała całkiem liczna społeczność czarodziejów, zgodnie z Kodeksem Tajności ukrywających swoje istnienie przed okolicznymi mugolami. Żyli obok siebie w pokoju, choć niemagiczni nie wiedzieli o drugim obliczu kilku rodzin zamieszkujących niewielką mieścinę. Leightonowie byli znani w wiosce z założenia tam kilku czarodziejskich przybytków odpowiednio ukrytych czarami, które do dzisiejszego dnia były lubianymi miejscami spotkań tamtejszej magicznej społeczności.
Przez kolejne lata wśród Leightonów można było odnotować całkiem sporą liczbę alchemików, astronomów ale także uzdrowicieli, magizoologów i znawców magicznej flory oraz handlarzy ingrediencjami. Leightonowie szybko wrośli w krajobraz Kornwalii oraz samego Tinworth i zasymilowali się w nowym otoczeniu, blisko związani z naturą i przyjaźni wobec ludzi oraz zwierząt. Choć niewielu z nich osiągnęło sukces, który mógłby przynieść nazwisku realną sławę i rozpoznawalność, starali się przysłużyć społeczeństwu drobniejszymi rzeczami. Wytrwale znosili przeciwności losu i nie przywiązywali się przesadnie do wartości materialnych. Podobnie jak ich przodek nie pragnęli za wszelką cenę się wybić, nie marzyli o wielkich bogactwach i sławie, a także konsekwentnie trzymali się z dala od intryg i konfliktów, preferując bardziej prostolinijny żywot. Z tego powodu rzadko wchodzili w skład Ministerstwa Magii, najczęściej wybierając wolne zawody związane ze światem przyrody i to w tych zajęciach radzili sobie najlepiej. Nie udzielali się w polityce ani sporach, nie rzucali się w oczy, a ponad aktywności pojedynkowe czy sportowe przedkładali rozwój intelektualny, spryt i krzewienie charakterystycznych dla rodziny zainteresowań, z naciskiem na talent do eliksirów, który był wśród nich dość powszechny, podobnie jak niezmącona ciekawość świata oraz dobroć i życzliwość. Choć większość z nich do dziś żyje w Kornwalii i nadal można znaleźć ich przedstawicieli w Tinworth, z którym pozostali silnie związani, niektórzy podróżowali po Wielkiej Brytanii oraz świecie, poszerzając horyzonty wiedzy i biorąc udział w wypełnianiu czystych kart czarodziejskiego stanu wiedzy. W kronikach badaczy fauny i flory można napotkać na wzmianki o członkach wypraw noszących to nazwisko, podobnie jak w dziennikach alchemicznych poświęconych eliksirom leczniczym i użytkowym; nigdy nie trudnili się plugawą sztuką trucicielstwa.
Współcześni Leightonowie również przykładają wagę do tych wartości, ucząc swoje dzieci otwartości oraz ciekawości świata, zapoznając je z pięknem przyrody i krzewiąc zamiłowanie do alchemii, astronomii, zielarstwa i opieki nad magicznymi stworzeniami, choć zarazem dają im sporą wolność wyboru, przestrzegając jedynie przed zboczeniem na złą drogę. Nadal stronią od zepsutego świata wielkiej polityki, obecnie wielu z nich nosi mieszany status krwi, a w Hogwarcie zdecydowanie najczęściej zasilają szeregi Ravenclawu lub Hufflepuffu. Ważną wartością jest dla nich również rodzina, są wierni bliskim, sentymentalni do stron, w których wyrośli i rzadko czują się dobrze w wielkich miastach, nawet jeśli niekiedy zdarza im się tam szukać szczęścia. Odznaczają się o wiele większym przywiązaniem do Kornwalii niż Shropshire, którego dziejów, poza wzmiankami o Charlesie i wiosce Leighton nie pamiętają, bo to w Kornwalii stworzyli większość swoich historii i czują się Kornwalijczykami z krwi i kości, z tą społecznością się identyfikują i są dumni z bycia jej częścią.


Stosunki pozytywne:
Moore, Skamander, Wright
Stosunki negatywne:
Brak
Członkowie:-
autorzy opisu nieaktywni


[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 22.11.21 19:33, w całości zmieniany 2 razy
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy - Page 2 Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]20.02.19 21:21


Delacour


C'est un mot impossible qui ne peut être trouvé que dans le dictionnaire des fous
„Niemożliwe”  to słowo, które można znaleźć wyłącznie w słowniku głupców


Korzenie:
francuskie


Rodzina Delacour wywodzi się ponoć od francuskiego rewolucjonisty, który porzuciwszy przywileje płynące z racji wyższego urodzenia stanął do walki z królem u boku francuskiego ludu, sprzeciwiając się także czarodziejskiej szlachcie, ich tytułom i zamkniętej kaście. Wybijał się obok idealistów walczących o lepsze jutro oddał krew na barykadzie i poległ, pozostawiając po sobie jedynie czarownicę przy nadziei – która powiła syna będącego dziedzicem jego myśli, jego ognia i jego walki, pogrobowcem. Podobnie jak jego rodzice – był czarodziejem – do tego zdolnym, bystrym i pracowitym. Dusił w sobie żal po śmierci ojca, ale nigdy nie pałał żądzą zemsty i zawsze doceniał świat, który zbudował dla niego jego ojciec.
Syn ten, Carlisle, nazwiska ojca przyjąć nie mógł – nadała mu go matka, stęskniona za ukochanym, który bezpowrotnie odszedł. De la cour oznacza z dworu – i miało być symbolem tożsamości ojca, z dumą podkreślać nie jego pochodzenie, a fakt buntu, ucieczkę od rodziny, przeciwstawienie się wpływom wysoko urodzonych i walkę u boku francuskiego ludu poza złotą klatką, w której zamknięci na ten czas pozostawali arystokraci. I choć opowieści o walecznym przodku nie rozpowszechniano nadto z obawy przed reperkusjami, jego duch pozostał żywy w sercu każdego Delacoura, czynnie zainteresowanego objawami społecznych niesprawiedliwości oraz politycznym życiem wielkiego Paryża. Jego osobę wspominano z rozmarzeniem, pozostając pod wrażeniem wielkiej determinacji i szlachetnego serca poległego wojownika, który w czasach, w których ważyły się losy Francji, nie lękał się chwycić za broń.
Sam Carlisle, zdany tylko na siebie, pomimo ciężkiego życia łatwo się w nim odnalazł i ciężką pracą wnet przeniknął w szeregi niższej burżuazji, zajmując się już nie sprawami mugoli, a czarodziejów usiłujących odnaleźć się w targanym niepokojami świecie ówczesnej Europy. Skorzystał na kolonializmie, zajmując się handlem ingrediencjami i ziołami – wpierw kursował na statkach na zamorskie ziemie, wiele lat później zakupił podupadającą plantację magicznej passiflory w północnej Tunezji – którą odratował, przywrócił do życia i która pozwoliła mu zbić majątek. Wielkie słońce Afryki z wiekiem zaczęło być jednak nużące, a dążenia niepodległościowe coraz silniejsze i bardziej niebezpieczne: pozostawiwszy przy interesach zarządcę powrócił do kraju w wieku 60 lat i osiadł w zakupionej posiadłości na północy Prowansji. Miał piękny sad, pole lawendy, z gustem urządzoną rezydencję, ale wciąż – był sam, w młodości zbyt zajęty karierą, by znaleźć czas pomyśleć o ożenku. Interesy szły dobrze, miał pieniądze, jednak nieznane i ironiczne nazwisko wciąż budziło śmieszność, a podeszły wiek stawiał go na pozycji ekscentrycznego starca. Panny z lepszych domów omijały go szerokim łukiem, te z biedniejszych nie miały śmiałości.
Ponoć to właśnie tam, pośród pachnących połaci lawendowych pól, po raz pierwszy ujrzał srebrnowłosą piękność o delikatnej twarzy, błękitnych oczach i eterycznej sylwetce – potomkinię wil, która porwała go swoim czarem i pomimo jego starszego wieku powiła mu jeszcze troje dzieci, dwóch synów i córkę. Na łożu śmierci, trzymając za dłoń ukochaną żonę, Carlisle miał jej ponoć powiedzieć, że jego jedynym marzeniem jest, by wszyscy jego synowie mieli tyle szczęścia w miłości, co on sam – nawet, jeśli jak on mieliby czekać na tę miłość pół życia. W istocie słabość do urody matki pozostała w nich obojgu – a wile piękności wielokrotnie później wżeniały się w rodzinę. Niektórzy powiedzą, że pradziad, umierając, rzucił na nich klątwę, która stała się błogosławieństwem, inni że Delacourowie po prostu mieli gust do pięknych kobiet. Pewnym pozostaje fakt, że każdy Delacour cechować się będzie dominującymi genami wil: niebieskimi oczyma i złotymi lub srebrnymi włosami. Małżeństwa z wilami sprawiły, że rodzina zachowała czystość krwi. Synowie Carlisle’a otrzymali różdżki, w których zaklęto włosy ich babki – i z tego gestu uczyniono wkrótce rodzinną tradycję, która przetrwała po dziś dzień.
Obaj synowie skierowali się ku polityce, nie zaniedbując handlowych interesów ojca: a dzięki pozostawionym przez niego pieniądzom odebrali lepsze wykształcenie od niego. Jeden został ekonomistą, drugi dyplomatą, obydwoje opowiadali się zawsze za liberalną równością krwi. Ich siostra za sprawą nieskalanej urody intratnie wyszła za mąż, znaczenie rodziny rosło, a dźwięk jej imienia zaczął być w odpowiednio zainteresowanych kręgach rozpoznawany. Z czasem umocnili tę pozycję, pracą własnych rąk, intelektem i ambicją zrównując sobie burżuazyjną kastę czystokrwistych czarodziejów.
Delacourowie nie lubią lenistwa, działają, gdy mają okazję i popisują się zaradnością. Kierują się prawem moralnym w sercu, zachwycają niebem gwieździstym nad nimi, nie boją się marzyć – ani po swoje marzenia sięgać z odwagą. Mając poczucie obowiązku chcą przydać się czasom, w których żyją – są społecznie zaangażowani. Cechują się kreatywnością, wizjonerstwem, nie boją się wyzwań, nie lękają się odkrywać nowego i wyznają zasady, w które wierzy ich ojczyzna: równości, wolności, braterstwa.


Stosunki pozytywne:
Fancourt
Stosunki negatywne:
Brak
Członkowie:Brak
Autorzy opisu są nieaktywni.
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy - Page 2 Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]10.04.19 12:46

Figg


Dobro przybywa małymi porcjami


Korzenie:
celtyckie


Narodzili się z legendy sięgającej do czasów starożytnych, wśród ludów celtyckich toczących wojny z Imperium Rzymskim oraz plemionami germańskimi. Wojna stworzyła go bohaterem - Lachta uchodził za największego wojownika w swoim oppidum, a swoją sławę zyskał dzięki zwyczajowi specyficznego wygrywania walk przez ludy celtyckie - wrogie sobie plemiona wystawiały największego wojownika do walki i o wygranej całej armii miało decydować zwycięstwo jednostki. Lachta wygrał dwanaście takich walk, przynosząc swojemu ludowi pokój i chwałę.
Wrogowie nie zapomnieli. Pięciu wojów z sąsiedniego germańskiego plemienia zakradło się do domu celtyckiego wojownika pod osłoną nocy, wiedząc, że w uczciwej walce nie zdołaliby go pokonać. Przedarli się cicho między figowymi krzewami rosnącymi niedaleko budynku. Tej nocy Lachcie poderżnięto gardło, a ten zginął dusząc się czerwoną posoką, jednak pozbawieni honoru zabójcy nie uciekli z miejsca zbrodni. Każdego z pięciu na raz oślepiło ostre światło i ostatnie co mogli zobaczyć to blask błękitnych oczu. Każdy z nich zginął w inny sposób, od poparzeń aż po uduszenie, zaś głowy mężczyzn zawisły przed domem na pięciu figowych drzewach. Ich oprawcą okazała się żona Lachty - Creidhne. Mówiono, że jest córką Tuatha Dé Danann, bogini Brigid oraz Tuireanna, zaś w swoim Oppidum była sławną znachorką i druidką, dzierżącą złotą gałązkę, symbol wielkiej wiedzy. Wściekła z powodu śmierci ukochanego męża, nie bała się zabić. Od tamtej pory każdego, który zrodził się z łona Creidhne germanie nazywali tymi, którzy mieszkają przy fidze. Legenda ta, choć brzmi brutalnie, nie jest za taką powszechnie uznawana, ponieważ wśród ludów Celtyckich zatrzymywanie głów swoich wrogów było praktyką powszechną. Z biegiem czasu potomkowie Creidhne wybierali nie tylko drogi wojowników, ale również rzemieślników.
Gdy skończyła się era świetności ludów celtyckich w Europie przodkowie Figgów ruszyli na zachód i osiedlili się w końcu na terenach dzisiejszej Anglii i Szkocji. Wtedy też ujawniła się jedna z pierwszych cech tej rodziny - potrafili bardzo łatwo zaadaptować się do nowych zasad rządzącym światem. Po dziś dzień płyną z prądem zmian.
Legendy mogą mieć w sobie ziarno prawdy, jednak w tym przypadku nie wiadomo ile zostało przeinaczone czy zmienione. Mimo to korzeni rodziny Figg doszukuje się w plemionach celtyckich jeszcze z czasów starożytnych. Zwłaszcza wśród tamtejszych druidów, którzy znani byli z nie prowadzenia pisemnych zapisków swojej działalności. Uparcie twierdzili, że wszystkie najważniejsze informacje powinni trzymać we własnej głowie. Nie ulega wątpliwościom jednak, że legendarna druidka była czarownicą, nie zaś córką bóstw. Plotki te mogły pochodzić z faktu jej ogromnego magicznego talentu. Nie przeszkadzało Figgom przyjąć za jeden swoich symboli krzyża Brigid, rzekomej matki Creidhne.
Pierwsze przekazy pisemne wspominające o rodzinie pochodzą z XI w. W spisie ludności z roku 1066 rodzina Figg została przedstawiona jako właściciele dworku w Cambridgeshire, który utracili zapewne z powodu wyginięcia męskiej gałęzi rodu. Następne wzmianki pochodzą głównie ze spisów małżeństw - kobiety pojawiają się w nich niezwykle często, z czego można wywnioskować, że byli bardzo silni po kądzieli, co jest ich cechą charakterystyczną. Po dziś dzień, wśród Figgów na świat przychodzi wiele dziewczynek. Ekspansja rodziny była bardzo rozległa, zasiedlali tereny dzisiejszej Anglii, Szkocji jak i Stanów Zjednoczonych. Ze względu na wielką tolerancję, którą odznaczali się na przestrzeni wieków, nigdy nie zabraniali swoim dzieciom bratać się z mugolami. W niektórych częściach rodu zaczęło więc dochodzić do osłabienia magicznej krwi oraz zjawiska, z którym rodzina po dziś dzień jest kojarzona - z charłactwem. Magiczna linia rodziny przetrwała głównie na terenach Szkocji, w Newton Steward oraz Ayr. Miejsce, które sobie wybrali silnie związało ich z rodziną Parkin, założycielami drużyny Quidditcha - Wędrowców z Wigtown.
Figgowie w wychowaniu dzieci zwracają najbardziej uwagę na siłę charakteru, zaradność, wolność oraz więzi rodzinne. Nie naciskają na rozwój w konkretnym zawodzie, więc ze znalezieniem swojego miejsca w świecie dzieciaki muszą radzić sobie same. Przekrój umiejętności wśród ich przodków jest niezwykle rozległy - od znanych znachorów i zielarzy aż po wojowników, podróżników i sportowców. Do powszechnie znanych nawet wśród mugoli Figgów należy choćby James - znany bokser żyjący w XVI w.
Czarodziejów z tej rodziny można łatwo rozpoznać po jasnych oczach, najczęściej niebieskich, i równie jasnych włosach. Panowie Figg często odznaczają się prawdomównością i uporem, zaś w przypadku kobiet - z jakiegoś powodu utarła się plotka, że denerwowanie ich grozi poważnym uszczerbkiem na zdrowiu.  


Stosunki pozytywne:
MacFusty
Stosunki negatywne:
Wilkes
Członkowie:-
autorzy opisu nieaktywni


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 19.04.21 9:22, w całości zmieniany 2 razy
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy - Page 2 Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]05.06.20 12:58


Wilkes


Exitus acta probat
Cel uświęca środki


Korzenie:
szkockie


Niełatwo było prześledzić ich pochodzenie. Choć wzmianki o pojedynczych członkach rodziny gościły w czarodziejskich kronikach od stuleci, to jedna, wyraźna linia, łącząca przeszłość z teraźniejszością zdawała się w ich przypadku nie istnieć – zamiast tego rozgałęziając się i zanikając, by po latach pojawić się w zupełnie innym miejscu; ciągle obecna, ale rozproszona w czasie i przestrzeni. Wilkesowie nigdy bowiem nie osiedli nigdzie na stałe: w przeciwieństwie do wielu, nie mieli w zwyczaju tworzyć wielopokoleniowych skupisk, gnani jakąś trudną do zrozumienia potrzebą poszukiwania, niepozwalającą im na odnalezienie spokoju ducha tam, gdzie przychodzili na świat. Co prawda nie odwracali się od siebie nawzajem, od dziecka uczeni lojalności i pielęgnowania rodzinnych więzi, nie utożsamiali ich jednak z koniecznością pozostania w jednym miejscu, powracając jedynie, gdy byli potrzebni – lub gdy tęsknota, zamiast przed siebie, kierowała ich na drogę powrotną. Sami o sobie mówili, że byli skazani na samotność, z ust do ust przekazując legendę o ciążącym na ich nazwisku przekleństwie, za swojego protoplastę uznając Williama – czarodzieja żyjącego w XI wieku na terenach Szkocji. Ponieważ pierwsze o nim wzmianki pochodziły już z jego dorosłego życia, nie było do końca jasne, czy on sam urodził się na szkockiej ziemi, czy dotarł tam później; wiadomo jednak, że posiadał rzadki dar zmieniania swojego wyglądu, oraz że obracał się swobodnie na królewskim dworze – choć w jego żyłach zdecydowanie nie płynęła ani kropla królewskiej krwi. Krążące wśród poddanych plotki sugerowały, jakoby przyjaźń ówczesnego króla zdobył dzięki magii, wcześniej podstępem pomagając mu w objęciu tronu i nakłaniając do zamordowania swojego poprzednika. Podejrzewano, że wykorzystywał wrodzone zdolności do podszywania się pod wrogów władcy, i w ten sposób niszczył ich reputację, by następnie na mocy krwawych rozkazów usuwać ich z drogi. Jedni mówili, że kierowała nim przy tym prawdziwa lojalność królowi, inni – że dbał jedynie o własne interesy, sącząc truciznę do ucha przyjaciela; sam władca zdawał się jednak darzyć Williama zaufaniem, gdyż w geście wdzięczności podarował mu ziemię, na której ten osiedlił się wraz ze świeżo poślubioną żoną, kobietą równie piękną co przebiegłą, znaną z niezwykłego talentu do warzenia alchemicznych mikstur. Przez jakiś czas ich małżeństwo wydawało się trwać szczęśliwie: doczekali się trzech synów, a z biegiem lat dorobili się również niewielkiego majątku – i prawdopodobnie ich potomkowie żyliby tam do chwili obecnej, gdyby nie niewybaczalna zdrada, której dopuścił się William. Do dziś nie wiadomo, co dokładnie pchnęło go do haniebnego czynu; niektórzy twierdzą, że spisek uknuł sam, bojąc się utraty wpływów, inni – że poddał się namowom żony, by następnie podać pilnującym bram strażnikom uwarzoną przez nią truciznę. Faktem jest, że gdy wroga armia pojawiła się na horyzoncie, William nie tylko nie odpowiedział na wezwanie panującego władcy, ale na domiar złego stanął po stronie jego przeciwnika, w zamian za obietnice otrzymania dodatkowych przywilejów pomagając mu zdobyć królewski zamek. Zdradzony król poległ, nim jednak to zrobił, przeklął Williama i jego potomków: jeszcze tej samej nocy ich dom spłonął do gołej ziemi, a oni sami mieli już nigdy nie odnaleźć nowego – skazani na wieczną tułaczkę, trwającą tak długo, aż zdołają odkupić grzechy swojego przodka.
Zarówno William, jak i jego żona, zginęli niedługo później, prawdopodobnie z rąk żołnierzy wiernych martwemu władcy; pozostawili po sobie synów, którzy opuścili Szkocję, azyl odnajdując w sąsiedniej Anglii. Nim się rozdzielili, by rozjechać się po kraju w poszukiwaniu skrawka przyjaznej ziemi, przyjęli nazwisko Wilkes – oznaczające po prostu synów Williama, decydując się w ten sposób uhonorować pamięć poległego ojca. Podobno każdy z nich założył w Anglii rodzinę, podobno też nigdy już się nie spotkali – a ich potomkowie po dziś dzień żyją w rozproszeniu, scalani w całość nie przez ziemię, a przez ciążące na nich przekleństwo. Na kartach historii zapisali się nielicznie, głównie dlatego, że na ogół wolą pozostawać w cieniu, raczej pociągając za sznurki zza kulis niż samodzielnie sięgając po władzę. Szczycą się inteligencją i przebiegłością, są wytrwali w walce o osiągnięcie powziętych celów – i nie powstrzymują się przed dążeniem do nich po trupach; niektórym udaje się w ten sposób obejmować wpływowe stanowiska, choć zwykle nie piastują ich długo. Zdarza się, że ich córki (rzadziej synowie) przejawiają naturalny talent do alchemii, a raz na kilka pokoleń ujawnia się u nich odziedziczony po przodku dar metamorfomagii. Chociaż nie posiadają na własność rozległych terenów ani wielkiego majątku, są dumni z własnego dziedzictwa, za które uważają płynącą w ich żyłach magię; z zasady nie rozrzedzają więc krwi, dbając o zachowanie jej czystości. Zawierając małżeństwa kierują się bardziej interesami i wpływami niż uczuciami, choć oczywiście i na tym polu zdarzają się wyjątki; porywy serca częściej mimo wszystko ciągną ich w stronę dalekich wypraw niż miłosnych uniesień, a wielu z nich spędza na podróżowaniu większość życia, czy to w próbie zaspokojenia wrodzonej ciekawości, czy ucieczki przed niemożliwym do odpędzenia poczuciem osamotnienia. Ci bardziej przesądni w swoich wojażach szerokim łukiem omijają jednak Szkocję, widząc w niej kraj upadku swojego protoplasty i obawiając się poniesienia konsekwencji nałożonej na niego klątwy.


Stosunki pozytywne:
Rookwood, Borgin, Wroński
Stosunki negatywne:
Figg
Członkowie:-
autorzy opisu nieaktywni
[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 23.07.21 9:01, w całości zmieniany 5 razy
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy - Page 2 Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]27.08.20 19:31


Wroński


Rozdziobią Was kruki i wrony


Korzenie:
polskie


Na kartach historii Wrońscy zapisali się w piętnastym wieku, gdy trafili z Polski na ziemie litewskie i związali jako wasale z rosnącymi w potęgę Radziwiłłami. Sama rodzina upatruje jednak swoich korzeni we wczesnym średniowieczu. To wtedy protoplasta rodu miał trafić do Gniezna na wronich skrzydłach, zakochać się w tamtejszej czarownicy i założyć rodzinę. Jego imię i miejsce pochodzenia zatarły się w rodzinnych legendach, ale ich potomkowie byli odtąd znani jako Wrońscy i odziedziczyli pragnienie poznawania świata. Część pozostała w Gnieźnie, ale inni ruszyli na Pomorze, do Małopolski i na wschód. Prawdopodobnie w pierwszych pokoleniach przewijały się u nich dar zwierzęcoustości, ale po kilku pokoleniach wygasł i obecnie objawia się bardzo rzadko. Na Słowiańszczyźnie pozostały zaś legendy o tajemniczych kobietach, które za dnia prowadzą normalne życie, a nocą przemieniają się w ptaki - aż pewnego dnia porzucają mężów i dzieci i odlatują gdzieś daleko. Zdaniem Wrońskich, genezą tych opowieści jest smutny los jednej z cór z ich rodu. Czarodziejka miała zakochać się w rycerzu, którego z biegiem czasu zaczęły przerażać jej zdolności magiczne, aż zdecydował się zamknąć żonę-wronę w złotej klatce. Jej historia przetrwała w ustnych podaniach i w późniejszych tendencjach rodziny. Wrońscy niechętnie patrzyli na związki z mugolami, przez jakiś czas nie interesowały ich również ani polityka ani zaszczyty. Oddali się kupiectwu, podróżując po świecie i pomnażając rodzinny majątek.


Dopiero znajomość z Radziwiłłami rozbudziła ich ambicje. Wrońscy uwierzyli w ich sny o potędze i zostali ich wasalami, wikłając się walkę o wpływy i w bardzo krótką przygodę ze szlachectwem. Sojusz z Radziwiłłami zakończył się jednak z dniem śmierci Barbary Radziwiłłówny, czarodziejki o nadzwyczajnej urodzie i bardzo przeciętnych zdolnościach magicznych. Jan „Twardy” Wroński brał czynny udział w planie posadzenia młodej czarodziejki na polskim tronie za pomocą Amortencji. Suplementując Barbarę w eliksir, którego sama nie byłaby w stanie uwarzyć, pomógł jej rozkochać w sobie króla Zygmunta Augusta. Władca był mugolem, nigdy nie zorientował się, że to alchemia stoi u podłoża jego wielkiej miłości i szybko ożenił się z Barbarą. Mezalians rozgniewał rodzinę królewską, ale dla Radziwiłłów był korzystnym ruchem politycznym. Barbara nie była jednak szczęśliwa ze swoim mugolskim małżonkiem i czas wolny najchętniej spędzała w towarzystwie swojego Wrońskiego, który sprowadził się do Krakowa aby regularnie warzyć dla niej eliksiry. Sam Jan nie opierał się urokowi ślicznej królowej, ale nie przewidział jak zażyłość z Barbarą rozgniewa jego własną żonę. Wanda Wrońska najpierw nałożyła na rywalkę klątwę ciężkiego wieńca, a potem otruła młodą królową. Z podniesioną głową zniosła później wszystkie konsekwencje swej zazdrości: konflikt z Radziwiłłami, wydalenie ze stanu szlacheckiego oraz szaleństwo własnego męża. Złamane serce wpędziło bowiem Jana w obłęd - wariat zaczął manifestować swoje zdolności magiczne w całym królestwie i nawet próbował wywołać ducha Barbary na oczach mugolskiego króla. W ramach ostatniego porozumienia z zaniepokojonymi Radziwiłłami (dzięki czemu śmierć Barbary nie poniosła za sobą jeszcze poważniejszych konsekwencji dla całej rodziny Wrońskich), Wanda pozbyła się i Jana, a potem zadbała o to, by nikt nigdy nie skojarzył nazwiska „Twardego” z Wrońskimi.


Nowa matriarchini rodu odcięła się zarówno od polityki, jak i od wszelkich związków z mugolami, narzucając potomkom przywiązanie do czystości krwi, niechęć do mezaliansów i miłość do pieniądza. Pozbawiona szlachectwa pani Wrońska postanowiła odbudować działalność kupiecką rywalizować z Radziwiłłami na gruncie finansowym, a swoje dzieci wychowywała odtąd surową ręką. Potomstwu przyglądała się zresztą z niepokojem, bo ponoć umierający Jan przeklął je w swoich ostatnich słowach - ostrzegając Wandę, że w każdym pokoleniu będzie odtąd przewijał się wolny duch, czarna owca, „jego krew.”


Bezwzględność Wandy, jej przywiązanie do honoru i upodobanie do klątw oraz trucizn przewija się w kolejnych pokoleniach. Wielu Wrońskich cechuje żyłka do interesów, upodobanie do czarnej magii, oraz tendencja stawiania rodzinnej dumy na pierwszym miejscu. Dbając obsesyjnie o honor rodziny, Wrońscy omal nie wstąpili na wojnę z Bottami, po tym jak pewien bezczelny parweniusz wykradł z domu córę Wrońskich (i młodszą siostrę Wandy) bez zapytania ich o zdanie - zgodnie z rodową ideą nie brudzenia sobie rąk bez potrzeby, poprzestali jednak na przeklęciu młodej pary. Do tej pory mają zresztą upodobanie do bezpiecznych, aranżowanych małżeństw, nawet w obrębie dalekiego kuzynostwa. Surowe reguły zelżały jednak z upływem czasu. Choć kobiety z rodu Wrońskich nadal są wykluczane z rodziny za zbyt zażyłe stosunki z mugolami, to mężczyźni mają nieco większą swobodę w kuciu własnego losu. Odcięcie się od światowej polityki i tendencja do pilnowania własnych interesów nie wyszły zaś ostatecznie Wrońskim na dobre. Polska gałąź rodu znacznie zubożała wskutek dziejowych zawirowań i została zmuszona do ściślejszej kooperacji z innymi czarodziejami z Europy Środkowo-Wschodniej bądź szukania pomocy u zagranicznych krewnych. Rodzina zawsze miała jednak tendencję do rozpraszania się po świecie. Dlatego angielska odnoga Wrońskich, prowadząca interesy w Wielkiej Brytanii od końca dziewiętnastego wieku, zdążyła dorobić się majątku oraz pozycji w brytyjskim społeczeństwie. Polscy imigranci chętnie sprzymierzali się z angielskimi czystokrwistymi rodzinami, zajmując się przemytem i nie stroniąc od nielegalnych interesów, ale pilnując też bardziej oficjalnej działalności i łaknąc społecznego prestiżu oraz bogactwa. Oprócz czarnoksiężników i szmuglerów, Wrońscy chętnie kształcili też runistów, badaczy, historyków i kupców. Angielscy Wrońscy zasymilowali się ze społeczeństwem nowego kraju, ale nadal przywiązują wagę do przekazywania dzieciom rodzinnych tradycji - walki na szable, historii rodu, oraz oportunizmu. Co jakiś czas trafia się wśród nich jakaś wariat ze słowiańską fantazją, dla którego porywy serca są ważniejsze niż interesy… ale rodzina stara się nie pamiętać o „klątwie” i szaleństwie Jana Wrońskiego „Twardowskiego” i woli zrywać kontakt z czarnymi owcami.




Stosunki pozytywne:
Crabbe, Goyle, Vablatsky, Wilkes
Stosunki negatywne:
-
Członkowie:-
autorzy opisu są nieaktywni
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy - Page 2 Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]09.09.20 0:48


Moore


Dá fhada an lá tagann an tráthnóna
Nawet po najdłuższym dniu przychodzi wieczór


Korzenie:
irlandzkie


Historia Moore’ów ma swój początek – prawdopodobnie, żadne wcześniejsze wzmianki nie zostały bowiem nigdy odnalezione – w XVI wieku w Irlandii, kiedy jeden z mieszkańców przybrzeżnego miasteczka Cathair Saidhbhín odnalazł na swoim progu porzucone, płaczące niemowlę. Nikt nie wiedział, skąd pochodził chłopiec – pewnym było jedynie, że nie był dzieckiem żadnej z okolicznych rodzin – a teorie na temat tego, w jaki sposób znalazł się w miasteczku, wyrastały wśród lokalnej społeczności tak licznie, że niemożliwym było stwierdzenie, czy któraś z nich nosiła w sobie choćby ziarno prawdy. Mówiono, że tej samej nocy główną drogą przechodziła wychudzona, ubrana w połataną pelerynę kobieta; że przywiał go południowy wiatr; że wyrzuciło morze; że przybył na jednym z przepływających wzdłuż wybrzeża statków, uratowany przez żeglarzy. Wszystkie te opowieści koniec końców wybrzmiały, przywoływane później już tylko sporadycznie, nie mając żadnego wpływu na dalsze życie porzuconego chłopca. A ten rósł jak na drożdżach, przygarnięty przez czuwającego nad okolicą lekarza, z czasem zostając też jego uczniem. Wiadomo o nim, że był dzieckiem wyjątkowo zdolnym i pojętnym, o wrodzonym i niespotykanym wcześniej talencie do uzdrawiania oraz hodowli roślin, które to zdawały się same rozkwitać pod jego palcami. Mieszkańcy miasteczka twierdzili, że posiadał dar, nie zdając sobie sprawy, jak wiele było w tym prawdy – ani nie domyślając się, że w żyłach chłopca płynęła magia, pozwalająca mu na sięganie po to, co do tej pory pozostawało poza ich zasięgiem. Na ile sam czarodziej był świadomy swoich nieoszlifowanych jeszcze umiejętności – trudno stwierdzić, ale z całą pewnością wykorzystywał je najlepiej, jak mógł, nie tylko przejmując schedę po przybranym ojcu, ale też poświęcając każdą wolną chwilę na pomoc mieszkańcom w codziennych pracach. Kiedy w wieku kilkunastu lat w niewyjaśniony sposób udało mu się uratować z płonącego budynku wielodzietną rodzinę, zaczęto nazywać go Ó Mórdha – co w lokalnym języku oznaczało człowieka szlachetnego, odważnego, ale też wytrwałego i łagodnego. Ten sam przydomek przejęła później po nim żona, córka zielarza, którą poślubił po osiągnięciu dorosłości, oraz ich dzieci – choć z czasem ich nazwisko uległo przekształceniu, na piśmie pojawiając się najpierw jako skrócone O’More, a następnie przyjmując formę O’Moore.
Ich potomkowie z biegiem lat wrośli na dobre w krajobraz Cathair Saidhbhín, a choć na początku XVIII wieku przenieśli się z miasteczka na jego obrzeża, decydując się na życie w częściowym odosobnieniu, to nigdy nie zaprzestali niesienia pomocy wszystkim, którzy tego potrzebowali. Żyli blisko natury, znani z hodowli leczniczych roślin, dobrej ręki do zwierząt oraz z daru do uzdrowicielstwa, nie bojąc się przy tym ciężkiej pracy – spora część wzniesionych w tym okresie budowli powstała dzięki sile ich rąk (i sprytnemu wykorzystaniu magii), choć niestety większość nie dotrwała do czasów dzisiejszych. Los odwrócił się od od O'Moore'ów wraz z nadciągnięciem nad Irlandię widma Wielkiego Głodu – będącego następstwem przetaczającej się przez kraj zarazy, i kładącego się głębokim cieniem na Cathair Saidhbhín. Miasteczko, niegdyś tętniące życiem, z roku na rok pustoszało: najpierw mieszkańców zabierał głód, później choroby, wreszcie – zaczęli uciekać sami, w ten sposób starając uchronić się przed okrutną śmiercią. O'Moore'owie pozostali, nadal pomagając każdemu, komu pomóc mogli, a chociaż rządzące magią zasady nie pozwalały im na wyczarowanie zboża z powietrza, to z potrzebującymi dzielili się wszystkim, co posiadali, rozdając pieniądze, ubrania, lekarstwa i pożywienie. Za swoje poświęcenie nie doczekali się jednak wdzięczności: mieszkańcy, wykończeni latami nieustannej biedy, a być może gnani desperacką potrzebą obarczenia kogoś winą, zwrócili się przeciwko czarodziejom, uznając, że zaraza była ceną zapłaconą za posiadany przez nich dar. To, za co do tej pory ich podziwiano, stało się ich przekleństwem; ich domy podpalono, a oni sami musieli uciekać, z pożarów ratując tylko to, co mieli na sobie. Wiedząc, że w wyniszczonej przez Wielki Głód Irlandii nie istniało już dla nich schronienie, zdecydowali się na porzucenie nieprzyjaznej im ojczyzny i wyemigrowali za granicę – do sąsiedniej Anglii.
Początkowo osiedli w Kornwalii, tymczasową pomoc otrzymując od jednej z tamtejszych czarodziejskich rodzin. Powtarzana do dzisiaj legenda głosi, że oprócz ubrań i paru monet, przynieśli ze sobą jedynie pamiątkę w postaci kilku wrzosów, które – zasadzone – dały początek jednemu z licznych kornwalijskich wrzosowisk. Stanąwszy na nogi, rozpierzchli się po pozostałych hrabstwach, wcześniej odrzucając od nazwiska charakterystyczny przedrostek i przyjmując jego zangielszczoną formę: Moore. Część z nich po latach powróciła na stałe do Kornwalii, ich potomkowie dosyć licznie zamieszkują też Devon. Ponieważ nigdy nie przywiązywali wagi do czystości krwi i nie wzbraniali się przed jej rozrzedzaniem, wchodząc w małżeństwa zarówno z czarodziejami, jak i mugolami, jest wśród nich wielu niemagicznych, którzy nie spotykają się z ich strony z żadnym rodzajem wykluczenia. Sami Moore'owie, wychowując dzieci, wagę przywiązują przede wszystkim do zasad moralnych, ucząc je uczciwości i życzliwości, stąd sporo z nich wybiera później zawody, w których mogą w jakiś sposób przysłużyć się innym – często zostają uzdrowicielami lub zielarzami, zdarza im się też pracować w magicznym i niemagicznym budownictwie, gdzie wykorzystują talent odziedziczony po przodkach. Mijające lata nie odebrały im zamiłowania do natury, z reguły osiedlają się więc z dala od większych miast; nie szukają sławy ani poklasku, wiodąc raczej proste życie i wychodząc z cienia głównie wtedy, gdy są potrzebni.


Stosunki pozytywne:
Vane, Leighton, Rineheart, Beckett
Stosunki negatywne:
-
Członkowie:AidanAureliaRichardVolansWilliam
w sprawie rodziny należy pisać do Williama

[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 22.11.21 19:35, w całości zmieniany 4 razy
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy - Page 2 Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Rodziny graczy [odnośnik]15.10.20 11:19


Chang


不怕慢,就怕停。
Nie bój się rozwijać powoli.
Bój się nie rozwijać wcale.


Korzenie:
chińskie


Historia zna wiele Changów. Wzmianki o nich przewijają się przez każdy wiek, każdą wybraną datę, a większości nie łączą żadne więzy krwi. Za protoplastę konkretnie tej rodziny uważany jest Yuchun Chang - czarodziej krwi czystej, żyjący w czternastym wieku generał służący pod Yuanzhangiem Zhu, fundatorem dynastii Ming. Wojenna tężyzna i silny, strategiczny umysł Yuchuna przyczyniły się do renomy jaką wyrobił sobie wśród społeczeństwa, łatwości, z jaką swoją tożsamość wyrył na nadchodzącej przyszłości. Do końca życia wiernie służył nowemu cesarzowi jako powiernik i zwierzchnik mugolskich sił zbrojnych, a w rodzinnych pieleszach doczekał się dwóch synów i córki - Mao, Sheng i śliczna Sen na własną rękę wytyczyli ścieżkę swych przeznaczeń. Najstarszy syn kontynuował ojcowską karierę militarną, młodszy brylował na dworskiej scenie politycznej, natomiast córka stała się nie tyle dobrą żoną, co i biegłą zielarką, uzdrowicielką.


Ich dziedzictwo niosło następnych Changów przez nurt historii. Szanując magiczne korzenie pochodzenia potomkowie generała nie dopuścili się otwarcie zhańbienia czystości krwi związkami z niemagiczną ludnością - poza jednym przypadkiem, którego imienia nie sposób dziś odszukać w rodzinnej genealogii. Posunięcie to zostało uznane za zdradę rodzinnego, magicznego honoru i poskutkowało rychłym wydziedziczeniem.
Changowie przez wieki byli rodziną tradycjonalistów skupionych na historii i rozwoju Chin, chętnie angażowali się w sprawy ważne, pozostawali blisko najważniejszego z urzędów. Wprawiona biegłość władania magią uwydatnioną w przedstawicielach wielu pokoleń podkreślała ich przydatność. Działali na froncie, nieśli pomoc odbudowy zniszczeń powstałych naturalnie oraz ręką człowieka, za swoją główną powinność zawsze uważali uczestnictwo w każdej z bitew stawiających pod znakiem zapytania całe dynastie, oraz wykonywanie pozaprotokolarnych rozkazów cesarskich. Dzieciom przedstawiali z kolei chińskie mądrości z dużą dokładnością. Przywiązanie do przeszłości kraju traktowano jako punkt honoru; młode pokolenia uczono kaligrafii, zaznajamiano z filozoficznymi koncepcjami antycznych mędrców, z literaturą, ze sztuką walki, z ceremoniami tradycyjnej kuchni, społecznymi zwyczajami. Uczono szacunku do malarstwa i teatru, obyczajowych strojów, wymuszano biegłość w ojczyźnianych sportach. Przez wieki sposób wychowania pozostawał właściwie podobny: było ono wymagające, niekiedy surowe, ale zapewniało późniejszą łatwość odnalezienia się w sztywnych społecznych ramach.


Dominującym wyborem kariery Changów, wzorem ich przodka, były militaria, poprzez zasługi i waleczność wielu z nich powoływano do roli osobistych agentów cesarza, zapewniających bezpieczeństwo rodzinie królewskiej, czujnie ukracających wszelkie przejawy zdrady w sferach politycznych. Nieliczna część pokoleń podjęła działalność związaną ze sztuką, lecz zwykle nie odnosząc na tym polu wartych historycznej wzmianki sukcesów. Głowy rodziny w sędziwym wieku, zasłużone i zwolnione ze służby wojskowej, często zasiadały w radach lokalnych starszyzn. Ponadto strategiczny zmysł prominentnego przodka zobowiązywał ich do ciągłego ostrzenia umysłów; od piętnastego wieku wręcz obligatoryjną powinnością każdego Changa było dokładne zapoznanie się ze Sztuką Wojenną Sun Zi i dla wielu pozycja ta stała się metodą życia.


Jak zatem tak oddany dynastii Ming, później Qing ród znalazł się poza granicami ukochanego kraju? Do wszystkiego doprowadziły szerzące się mugolskie wpływy, niesnaski, konflikty, które bzdurą swoich wojen pochłaniały cenne czarodziejskie życia. Po tym, jak niemagowie pogrążyli rzeczywistość w wydarzeniu znanym pod nazwą Pierwszej Wojny Światowej, do Wielkiej Brytanii sprowadził ich Zhong Chang. Cesarski sługa i wprawiony w utrzymywaniu dworskiego porządku mag, Zhong cieszył się dotychczas prężną karierą; razem ze swoim bratem bliźniakiem stawali do walki na każde wezwanie monarchy, tropili jego wrogów i dbali o to, by więcej nie zakłócili oni królewskiego porządku - aż do momentu, gdy konflikt w świecie mugoli urósł do skali politycznej katastrofy. Ich przedziwne bronie odebrały Zhongowi jedynego brata, szwagierkę i ich liczne potomstwo, zatapiając łódź na której pokładzie płynęli, nieświadomi podwodnego zagrożenia. To złamało mu serce - i sprawiło, że dopuścił się dezercji, wraz z żoną i malutkim synem porzucił rodzinne Chiny niosące ze sobą gorzki smak osobistej tragedii, zniknął z dnia na dzień, żyjąc w poczuciu klęski i goryczy. Kraj, którego bronił, nie potrafił zapewnić bezpieczeństwa jego najbliższym: z tą myślą Zhong Chang dobił do brzegu Wysp i osiedlił się na tutejszych ziemiach.


Stosunki pozytywne:
Rookwood, Wroński, Multon
Stosunki negatywne:
-
Członkowie:-

autorzy opisu są nieaktywni
Tablica rodziny
Mistrz gry
Zawód : naczelny mąciciel
Wiek : odwieczny
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Rodziny graczy - Page 2 Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki

Strona 2 z 3 Previous  1, 2, 3  Next

Rodziny graczy
Szybka odpowiedź
Uprawnienia

Nie możesz odpowiadać w tematach