Wydarzenia





 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  
Share | 
 

 Sklepik mistrza gry

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Morsmordre
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Mistrz gry
n/d
n/d
O Fortuna
velut Luna
statu variabilis,
semper crescis
aut decrescis...
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Sklepik mistrza gry   28.03.15 22:17

Sklepik mistrza gry

Zasady
Postać nie posiada żadnego z wymienionych poniżej przedmiotów, jeżeli nie zakupi go za posiadane punkty. Zakupioną rzecz można bez przeszkód przekazać fabularnie innej postaci. Warunkiem jest odegranie tego w pełnym wątku.  

Niedozwolone jest jednak łączenie punktów kilku postaci celem wspólnego zakupu przedmiotu oraz przekazywanie punktów między postaciami własnymi lub cudzymi.

Przedmioty czarnomagiczne są nielegalne.

Przedmioty są jednorazowe wyłącznie wówczas, gdy w opisie znajduje się o tym wzmianka.

Aby wykorzystać punkty doświadczenia należy pozostawić wiadomość w tym wątku.

Spis treści


Przedmioty magiczne – artefakty
PrzedmiotDziałanieCena
Biała laskaRzeźbiony kij z ostrym hakiem na górze; przedmiot służący do magicznego oznaczania osób, by można było taką osobę namierzyć w razie jej ucieczki. 150
Czara goryczy (czarnomagiczny)Pozłacany grawerowany półmisek, należy ułożyć na nim kości osoby zmarłej; po odprawieniu stosownego rytuału, można się z nią porozumieć.300
Kły bazyliszka (czarnomagiczny)Mają niszczycielską moc, są w stanie zniszczyć przedmioty chronione nawet bardzo potężną magią (jednorazowy użytek).500
Łzy feniksaFiolka zawierająca łzy feniksa; bardzo silne antidotum, ma właściwości lecznicze (3 uncje).600
Łzy nimfyFiolka ze łzami nimfy; posmarowanie nimi ust pozwala na wypowiadanie kłamstw, w które uwierzy każdy (3 uncje, Łzy przełamują działanie Veritaserum). 300
Magiczna proteza (dowolnej uszkodzonej części ciała)Przykładowo „magiczne oko” Alastora Moody'ego lub ręka Petera Pettigrew, dokładny opis oraz działanie do konsultacji z mistrzem gry.600
MyślodsiewniaPrzedmiot służący do przechowywania, porządkowania i przeglądania wspomnień (również przez osoby postronne).100
Oko ŚlepegoZastygłe oko węża oprawione złotem w pierścieniu, pozwala w ciemnościach widzieć plamy ciepła.50
Ręka Glorii (czarnomagiczny)Wyschnięta, spreparowana ręka. Kiedy włoży się w nią świecę, jej blask oświeca drogę tylko temu, kto ją trzyma.50
Para szafek zniknięćSzafki zniknięć istnieją w parach; pomiędzy siostrzanymi meblami można się przemieszczać.200
WygaszaczZbiera światło z okolicy; wygasza lampy, świece, ogniska.100

Przedmioty magiczne - rzadkie
PrzedmiotDziałanieCena
Amulet wyciszeniaPomaga w skupieniu na walce, wycisza, rozjaśnia umysł. +1 do rzutów na zaklęcia i OPCM.150
BrzękadłoWydaje odgłos przypominający uderzenia młotków w kowadełka; dźwięk odstrasza smoki.10
Butla z zaklętą zjawą (czarnomagiczny)Po uwolnieniu zjawa atakuje pierwszą osobę, którą zobaczy; zadaje 30 obrażeń psychicznych na turę. Wraca do butli po trzech rundach.200
Czarodziejska kuszaKusza stosowana jako broń podczas tradycyjnych, czarodziejskich polowań. Lekka, poręczna, z błyskawicznie nakładanym bełtem. Umożliwia polowania, na ich czas dodaje +5 do rzutów na spostrzegawczość.50
Fałszoskop (licencjonowany)Działa jak bączek dla dzieci, kręci się, świszcze i gwiżdże, gdy w jego pobliżu znajdzie się osoba nieuczciwa lub niegodna zaufania.50
Krwawa pieczęć (czarnomagiczny)Umożliwia trwałe zalakowanie listu, przesyłki lub kuferka własną krwią; może je otworzyć jedynie ta sama osoba lub inna, znajdująca się w pokrewieństwie pierwszego stopnia.20
Krwawe pióro (czarnomagiczny)Czarnomagiczny przedmiot służący torturom; rodzaj pióra, które nie wymaga atramentu, pisze się nim za pomocą krwi osoby używającej go.10
Jedwabna opończa wilOkrycie, które odbija niektóre rzucane zaklęcia (Rzucając zaklęcie przeciwko osobie, która nosi opończę, należy wyrzucić 5 oczek więcej, niż wynika to z opisu zaklęcia).500
Jedwabna opończa centaurówOkrycie, które odbija niektóre rzucane zaklęcia (Rzucając zaklęcie przeciwko osobie, która nosi opończę, należy wyrzucić 30 oczek więcej, niż wynika to z opisu zaklęcia).1500
Latający dywanŚrodek transportu; nielegalny w wielu krajach.400
Lusterko dwukierunkowe (jedna para)Pozwala porozumiewać się na duże odległości.100
Łapacz snówAmulet wywodzący się z guseł Indian, niewielka drewniana ozdoba z piórami dzikich ptaków; przechwytuje zaklęcia związane ze snem (nie daje uśpić, zakłócić snu, ani nie pozwala z niego wybudzić; można przerwać ochronę zniszczeniem amuletu).50
Magiczny kompasZawsze wskazuje drogę w bezpieczne miejsce.150
MetamorfamuletZmienia wygląd czarodzieja na wygląd osoby, której zdjęcie włożono do środka.900
Peleryna niewidkaMagiczny płaszcz, który umożliwia znikanie osoby, która się pod nim ukryła (1 rozgrywka).50
Peleryna z włóknami ze smoczej skóryDobrze chroni właściciela przed poparzeniami i urazami - jest w stanie przetrwać 3 uderzenia gorąca; istnieje możliwość odnowy materiału. Niezbędna przy bliskich kontaktach ze smokami.150
Pierścień z kamieniem księżycowymChroni dobre zdrowie, strzeże przed chorobami i zatruciami, szczególnie silnie chroni nienarodzone dziecko właścicielki. Dziecko otrzymuje o połowę mniej obrażeń, jeśli matka posiada pierścień - więcej w mechanice. (Chroni przed klątwami i eliksirami usuwającymi ciążę, a także +10 przeciwko zaklęciom i eliksirom wywołującym inne zatrucia i choroby).50
Płynne srebroNiewielka fiolka z magicznie zaprawionym płynnym srebrem; zawartość wystarczy, by odstraszyć wilkołaka i zmusić go do odwrotu. Pozostawia trudne do gojenia się poparzenia  o wartości 30 pż. Jednorazowego użytku.10
Propeller żądlibąkowyMałe skrzydełka, które służą do pobudzania „wzniosłego stanu umysłu” (+1 do wszystkich rzutów, jednorazowo). 10
Rękawice ze smoczej skóryEleganckie, dobrze chronią dłonie przed poparzeniami i urazami.100
RóżdżkaRóżdżka jest niezbędna do rzucania zaklęć. Pierwszą różdżkę postać otrzymuje za darmo. 20
Sproszkowane pazury smokaNielegalna substancja magiczna, wzmacnia koncentrację i uzależnia (+1 do wszystkich rzutów, jednorazowo).10
Srebrne pantofleŁadne, posrebrzane buty; należy trzy razy stuknąć, by móc teleportować się w bezpieczne miejsce, chronią przed rozszczepieniem oraz niedostateczną koncentracją.250
Srebrny łańcuchMagicznie wzmacniany łańcuch z dodatkiem srebra, który pozwala spętać wilkołaka. Niezbędny do uchwycenia takiego stworzenia.10
Szczurza czaszka (czarnomagiczny)Jej rozbicie powoduje natychmiastowe wyleczenie ran oraz dolegliwości, wyzwala jednak równocześnie strach, zmuszający osobę korzystającą z przedmiotu od ucieczki (jednorazowy). 50
Środek transportu (legalny)Mugolski samochód lub motocykl.200
ŚwistoklikPrzygotowanie świstoklika; zaklęcie dowolnego przedmiotu tak, aby jego dotknięcie prowadziło w wybrane miejsce.100
Zaczarowana torbaTorba, która mieści więcej przedmiotów; jej zawartość jest magicznie zmniejszana na okres przechowywania.75
UjawniaczUjawnia niewidzialne pismo.25
Woreczek ze skóry wsiąkiewkiMała sakiewka, do której dostęp ma tylko właściciel.25
Wrzeszczące lustroW niezwykle głośny sposób wita się z nieproszonymi gośćmi. Najczęściej wieszane są przy głównym wejściu do posiadłości, lecz zdarzają się także mniejsze wersje, które umieszczane są w poszczególnych pomieszczeniach.25
Zaczarowany środek transportu (nielegalny)Latający samochód, motocykl.300
Złoto LeprokonusówPrzypomina prawdziwe złoto, ale znika po kilku godzinach.10
Zwierciadło Niechcianej PrawdyLustro ujawniające prawdę. Przekazuje informacje o wszystkim, co zobaczy, tym, którzy w niego spojrzą.50
Wabik na wilkołakiWabik niewielkich rozmiarów, przypominający miniaturę rogu myśliwskiego zawieszaną na szyi. Podczas zadęcia, wydobywa z siebie charakterystyczny dźwięk przypominający odgłos innego wilkołaka, znajdującego się w okolicy.10

Przedmioty magiczne – codziennego użytku, łatwo dostępne, dla dzieci
PrzedmiotDziałanieCena
Amulet skupieniaAmulet, który pozwala skupić się i wyostrzyć zmysły. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości spostrzegawczość.100
Antologia literaturyZbiór dzieł najznamienitszych autorów. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości literatura (wiedza)100
Aparat fotograficznySłuży do robienia czarodziejskich, ruchomych zdjęć.25
Cukierki wywołujące czkawkęWywołują długotrwałą czkawkę. Osoba, która je zjadła, na czas trzech tur otrzymuje karę -5 do werbalnych zaklęć.10
Czosnkowy amuletOdstrasza wampiry.10
Demaskowanie przyszłościPodręcznik wróżbiarstwa. +5 do biegłości w wróżbiarstwie. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości wróżbiarstwo.100
Dzieje magiiObejmuje historię magii do końca XIX wieku. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości historia magii.100
Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźćNajwiększy spis magicznych stworzeń. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości ONMS.100
Karty tarotaUmożliwiają wróżenie z kart. +5 do biegłości w wróżbiarstwie.100
Kluczyk z GringottaPosiadanie kluczy jest równoznaczne z fabularnym otwarciem skrytki w banku, a także dodatkowym zarobkiem. +5 do zarządzania.300
Kociołek miedzianyLepszy od kociołka cynowego; eliksiry warzą się w nim szybciej, jest wytrzymalszy (+2 do eliksirów).100
Kociołek złotyNajlepszy rodzaj kociołka dostępny na rynku, pokryty misternymi roślinnymi wzorami, wykonywany ręcznie. Eliksiry warzą się w nim jeszcze szybciej, jest wytrzymalszy i całkowicie odporny na wybuchy (+5 do eliksirów).300
Komplet gargulkówCzarodziejska gra przypominająca kulki, w której pionki plują graczowi śmierdzącym płynem prosto w twarz, gdy straci punkt. Zakup kompletu umożliwia grę w Gargulki w dowolnie wybranym miejscu.25
Królicza łapkaAmulet przynoszący szczęście (+1 do rzutu w mini grach).100
Kryształowa kulaPozwala widzieć teraźniejszość, przyszłość, przeszłość; wymaga koncentracji na konkretnej osobie, wydarzeniu (+5 do wywołania wizji; tylko dla jasnowidzów).100
ŁajnobombaSłuży do psikusów, wydziela nieprzyjemny zapach.10
Magiczny zegarWskazuje miejsce pobytu członków rodziny lub przypomina o rutynowych czynnościach danej osoby.25
Mapy wód i oceanówNajwiększy zbiór topografii wodnej. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości żeglarstwo.100
Miotła (dobrej jakości)Środek transportu. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości latanie na miotle.75
Miotła (bardzo dobrej jakości)Szybki środek transportu. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości latanie na miotle.150
Miotła (dziecięca)Miotełka do nauki latania dla dzieci.10
Numerologia i gramatykaPodręcznik do numerologii. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości numerologia.100
Pasta FleetwoodaSłuży do utrzymywania miotły w dobrym stanie. +5 do biegłości w lataniu (jednorazowy).10
Piersiówka "Bezdna"Magicznie powiększa piersiówka, która pomieści nieskończoną ilość alkoholu. Należy jednak pamiętać, że zaklęcia łączą ją z zapasami czarodzieja, więc jeżeli będą święcić pustkami, w piersiówce nie będzie ani kropelki pożądanego trunku. Popularna wśród arystokratów na ciężkie chwile, często służy jako prezent z okazji osiągnięcia pełnoletności.10
Płaszcz kameleonaPłaszcz maskujący, dostosowujący się do otoczenia. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości ukrywanie się.100
Przyrządy astronomiczneNajważniejsze przyrządy astronomiczne: mapy nieba, lunaskop, glob księżyca. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości astronomia.100
Runy dla zaawansowanychSłownik przydatny w tłumaczeniu i zrozumieniu run. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości starożytne runy.100
Samopiszące pióroUżyteczne w wykonywaniu zawodów związanych z literaturą, muzyką. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości tworzenie poezji i prozy.100
SiodłoSiodło, chroni przed upadkiem. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości jeździectwo.75
Tajemnice ciałaAtlas anatomiczny, będący fachowym źródłem wiedzy o budowie i funkcjonowaniu ludzkiego ciała. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości anatomia.100
Talia kartUmożliwia grę w Czarodziejskie Oczko w dowolnie wybranym miejscu.25
Tysiąc magicznych ziół i grzybówNajnowsze wydanie najobszerniejszego podręcznika do zielarstwa. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zielarstwo.100
Zaczarowana szablaUłatwia szermierkę. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości szermierka.100
Zaczarowane dłutoUłatwia rzeźbienie w dowolnym materiale. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości rzeźbiarstwa (tworzenie).100
Zaczarowane pędzleUłatwia tworzenie magicznych obrazów. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości malarstwo (tworzenie).100
Zaklęte [narzędzie]Ułatwia tworzenie w danej dziedzinie rzemiosła. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości określonego rzemiosła.100
Zaklęte łyżwyUłatwiają jazdę na lodzie, wykonywanie figur, zachowanie równowagi. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości łyżwiarstwo.100
Zaklęte pantofleUłatwiają taniec, uniemożliwiają podeptanie partnera. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości taniec balowy i współczesny.100
Zaklęte puentyUłatwia taniec artystyczny. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości balet.100
Zaklęty instrumentDowolny instrument. +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości instrument.100
Zastraszający amuletCzęść biżuterii rodowej lub inny przedmiot budzący respekt np.: nóż, kastet (nie można nim zranić). +5 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zastraszanie.100
Zestaw do dartaUmożliwia grę w darta w dowolnie wybranym miejscu. W skład zestawu wchodzi tablica i rzutki.25
Zestaw doktora FilibusteraFajerwerki. Wystrzelone w kogoś, mogą zadać mu obrażenia od ognia o wartości 20.10
Zestaw kości do gryUmożliwia grę w Kościanego Pokera w dowolnie wybranym miejscu.25

Statystyki
IlośćOpisCena
1Dodatkowy punkt dodany do dowolnej umiejętności. Aby korzystać z czarnej magii lub magii leczniczej postać musiała mieć fabularną możliwość jej nauki.80
1Zakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 40 (do 50 włącznie) zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki.120
1Zakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 50 zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki.150
Karta zmianyKarta umożliwiająca zmianę statystyk oraz biegłości graczom, którzy rozpoczęli już fabularną rozgrywkę. Kartę tę można zakupić tylko jednorazowo dla jednej postaci. Zmiana statystyk oraz biegłości musi być uzasadniona w prywatnej wiadomości jednego z administratorów i zgodna z historią postaci.200
1 pkt biegłościPunkty używane w rozwoju biegłości.50

Umiejętności
Pamiętaj, że postać musi również przejść fabularną naukę każdej posiadanej umiejętności. Dokładny opis umiejętności znajdziesz w tym dziale.

UmiejętnośćDziałanieCena
AnimagiaZdolność przemiany w zwierzę odzwierciedlające charakter postaci (wymagane przynajmniej 5 punktów transmutacji).600
Zmiana animagicznej postaciJednorazowa zdolność zmiany dotychczasowej zwierzęcej postaci animaga na inną.350
LegilimencjaZdolność magicznego penetrowania umysłu i odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 5 punktów zaklęć).500
Magia bezróżdżkowaMożliwość rzucania zaklęć bez użycia różdżki.1000
OburęcznośćZdolność czarowania ręką niedominującą w przypadku krótkotrwałego uszkodzenia dłoni władającej różdżką np.: złamania.350
OklumencjaZdolność zamykania umysłu przed osobami niepowołanymi do odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 5 punktów w OPCM).500
Teleportacja łącznaUmiejętność teleportacji, gdzie czarodziej aportuje się nie sam, lecz z jedną towarzyszącą mu osobą.400

Zwierzęta
Udomowione istoty magiczne (należy odegrać kupno lub odnalezienie; można je zawrzeć również w karcie postaci, aby zajmować się niektórymi z wymienionych poniżej stworzeń, wymagane są odpowiednie umiejętności lub kwalifikacje).

ZwierzęOpisCena
AbraksanSkrzydlaty koń pociągowy.350
AetonanSkrzydlaty koń popularny w Wielkiej Brytanii.300
BrodawkolepStworzenie zamieszkujące stare przedmioty; nieoswojony. 10
Egzotyczny ptakPtak ozdobny, np. papuga, tukan, wyszkolony może przenosić listy, a także krótkie wiadomości głosowe.100
FeniksNieśmiertelny ptak, oswojony. Jego łzy mają właściwości lecznicze.2500
GhulWyjątkowo brzydkie, magiczne stworzenie. Brak fabularnego zastosowania (nie jest to zwierzątko domowe), pospolity szkodnik.100
HipogryfHybryda konia z orłem; należy wiedzieć, jak się nim zajmować.600
Jastrząb*Ptak, który może przekazywać listy, zamiennik sowy.
* W przypadku chęci posiadania zamiennika sowy innego niż jastrząb prosimy o kontrakt z administracją.
75
KońNiemagiczny koń.100
KotZwierzę domowe.10
KugucharMagiczna odmiana kota.75
Lelek wróżebnikPtak ozdobny, przypominający sępa o zielono-czarnym upierzeniu. Należy żywić go elfami i dużymi owadami. Wydaje charakterystyczne niskie, drgające dźwięki, przepowiadające deszcz. Bywa uciążliwy w zimie.10
MemortekNiewielki ptak o niebieskim upierzeniu, żywiący się owadami. Niemy przez całe życie, przed śmiercią wydaje wszystkie zasłyszane odgłosy w odwrotnej kolejności. Oswojenie go nie jest najłatwiejsze, ale z pewnością możliwe - ufa zazwyczaj cichym i stonowanym czarodziejom.10
NiuchaczNiewskazany do przetrzymywania w domu, wykorzystuje się go w szukaniu skarbów. 10
PiesZwierzę domowe (dowolna rasa). Przydatny podczas polowań.75
Płaz, gad, pajęczak, mały ssak, ptak ozdobnyŻaba, jaszczurka niewielkich rozmiarów, pająk, szczur, królik, ptak ozdobny, który nie jest przeszkolony do przenoszenia listów.10
PsidwakMagiczna odmiana psa.100
Puszek pigmejskiPopularne zwierzątko domowe.10
Skrzat domowySkrzat oddany postaci (można nadać posłuszeństwo wobec innych graczy).500
Smocze jajo (nielegalne)Jajo smoka.2000
SowaSowa pocztowa.50
ŚwiergotnikAfrykański ptak o jaskrawym upierzeniu.25
TestralNależy pamiętać, że testrale widzą wyłącznie osoby, które widziały czyjąś śmierć.500
TrollUdomowiony troll, czarodzieje korzystają z nich jako z ochroniarzy.500
WozakZwierzę przypominające przerośniętą fretkę, która wykrzykuje losowe przekleństwa, przez co nie jest zbyt popularna w domach czarodziejów. Nieoswojony. Przy niewłaściwym obchodzeniu potrafi zranić.25
Zamrożone jaja popiołka (nielegalne)Wywołują pożar.75

Zaklęcia ochronne, permanentne
Cena zaklęć ochronnych jest zależna od ilości statystyk postaci w kategorii obrony. Cenę określa się według wzoru:
Cena podstawowa zaklęcia – (ilość statystyk opcm x10) = cena zaklęcia
Przykładowo postać posiadająca 10 pkt w obronie, kupując zaklęcie Abscondens zapłaci 100 pkt [200 – (10pkt x10) = 100PD]  

PrzedmiotDziałanieCena
AbscondensTworzy labirynt utrudniający (nie uniemożliwiający!) dostęp do domu. Każdy, kto nie został  zaproszony, nie będzie potrafił odnaleźć drogi, gubiąc się w gąszczu zaułków, które będą się wokół niego pojawiać. Jeżeli zaprzestanie poszukiwania domu, natychmiast opuści labirynt.200
BubonemPo przekroczeniu progu przez osobę nieupoważnioną w powietrzu słychać bardzo głośny pisk.100
Cave InimicumInformuje o pojawieniu się obcej osoby na terenie posesji.150
DunaZamienia podłoże w ruchome piaski, które wchłaniają każdego, kto znajdzie się w ich zasięgu. Zaklęcie działa w kręgu o średnicy 10m. Idealne dla nieproszonych gości. Najczęściej stosowane w ogrodach czarodziejów lub w głównym holu.200
MuffliatoNałożone na pomieszczenie, uniemożliwia podsłuch.50
Repello MugoletumZaklęcie ukrywające budynek przed mugolami. 50
Salvio HexiaOchrania dany obszar przed atakami (ST wszystkich rzucanych zaklęć podwyższony o 15 oczek, efekt kumuluje się przy kilkukrotnym zakupie).600
TenebrisPo wejściu nieupoważnionej osoby do pomieszczenia, zapada całkowita ciemność. Dopóki ktoś nie wyczaruje światła, osoby w pomieszczeniu nie będą w stanie nic zauważyć, niezależnie od warunków atmosferycznych i oświetlenia na zewnątrz. Wyczarowanie światła, rozwiewa ciemność tylko na czas trwania zaklęcia. Trwa do 15 minut.50
TenuistisZaklęcie uniemożliwiające teleportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie).400
Tenuistis evanescuntUniemożliwia deportację na określonym terenie  (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie).200
Tenuistis vivereUniemożliwia aportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie).200
Zaklęcie FideliusaUkrycie domu – nie może go zobaczyć żadna osoba oprócz tej, która rzuciła zaklęcie (Strażnik Tajemnicy) oraz osób, które zostanę poinformowane o jego umiejscowieniu. 600

Przedmioty niemagiczne
PrzedmiotOpisCena
Karabin Lee-Enfield*Karabin powtarzalny (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75.300
Karabin L1A1*Karabin samopowtarzalny (pojemność magazynka: 20). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75.500
Metalowy kastetBroń obuchowa miażdżąca; kastet zakłada się na dłoń celem wzmocnienia uderzenia. Dodaje bonus +5 do obrażeń przy ataku wręcz, kiedy się z niego korzysta.150
Naboje (śrut) x20Naboje (śrut) do dowolnego typu broni.50
Nóż/sztyletDobrze wyważony nóż (lub sztylet). Daje bonus +15 do zadawanych obrażeń (cięte) podczas walki wręcz, kiedy postać go używa.75
Petardy x5Mugolskie petardy. Zadają 20 obrażeń (poparzenia).50
Prawo jazdyNiezbędne do korzystania z pojazdów mugolskich (motory, samochody).50
Rewolwer Enfield No.2*Rewolwer, istnieją egzemplarze o krótkiej i długiej lufie (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 50.250
SzablaUżywana w pojedynkach szermierskich.50
WiatrówkaWiatrówka sprężynowa nabijana słabym śrutem, posiadanie i używanie nie wymaga zezwolenia; nabicie śrutem pozwala na dokonanie jednego strzału. Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 25.150

* użycie wymaga biegłości w mugoloznastwie na poziomie III.

Ingrediencje *
Zwierzęce
IngrediencjaNiezbędna doCena
Skorupa toksyczka-10
Włosie akromantuliNiemo-War, Eliksir grozy10
Czułki szczuroszczetaEliksir tropiciela, Marynowana narośl ze szczuroszczeta15
Jad boomslangaPierdzioszek15
Język człowieka-15
Sierść gryfaEliksir giętkiej mowy15
Włosie buchorożcaMikstura buchorożca15
Jaja popiełkaEliksir senności, Wieczny Płomień20
Kości człowiekaMemento, Wywar z Ailhotsy, Eliksir rudymentalnego ciała20
Róg dwurożcaEliksir lodowego płaszcza, Eliksir ochrony, Eliksir wielosokowy20
Róg reema-20
Wydzielina korniczakaBahanocyd, Eliksir Volubilis20
Wydzielina toksyczka-20
Dziób gryfa-25
Krew reemaCzuwający strażnik25
Pazur gryfa-25
Róg garborogaEliksir byka, Eliksir Siły, Eliksir niezłomności25
Skórka boomslangaMikstura otępienia, Eliksir Wielosokowy25
Włosie mantykoryEliksir kociej zwinności25
Jad akromantuliEliksir Herbicydy30
Jaja widłowężaEliksir osłabiający zdolności magiczne, Eliksir Mopsusa, Wężowe Usta30
Wątroba smoka-30
Oko smokaLekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie)35
Róg buchorożcaEliksir euforii, Mikstura buchorożca, Płynne srebro35
Skorupka jaja smoka-35
Żądło mantykoryKameleon, Eliksir kociego kroku35
Jad smokaSmoczy eliksir40
Kolec smokaEliksir Garota45
Włos jednorożcaAmortencja45
Kły smokaEliksir z czerńca50
Łuska smokaSmocza Łza50
Róg jednorożca-50
Krew jednorożcaFelix Felicis55
Krew smokaLekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie)55
Popiół feniksaEliksir odtworzenia, Veritaserum60

Roślinne
IngrediencjaNiezbędna doCena
Korzeń ciemiernikaCzarna Mara, Czyścioszek, Eliksir Volubilis10
Strączki wnykopieńkiEliksir na kaszel, Wywar ze szczuroszczeta10
ŚlazMaść z pijawek, Mieszanka antydepresyjna10
Jagody z jemiołyAmortencja, Maść z gwiazdy wodnej20
Ropa czyrakobulwyEliksir uspokajający, Eliksir upiększający20
SkrzelozieleWywar wzmacniający20
Kora drzewa WiggenEliksir wiggenowy, Pies gończy, Szkiele-Wzro25
Ogniste nasionaMikstura ognistego oddechu, Pasta na odmrożenia, Pasta na oparzenia25
Akonit, inaczej tojad lub mordownikCaput, Wywar z sangwiniary30
BezoarAntidotum podstawowe, Antidotum na niepowszechne trucizny, Eliksir oczyszczający30
Figa abisyńskaZłoty Eliksir, Wywar Midasa30
Liście kłaposkrzeczkiAuxilik, Eliksir ożywiający, Wywar dekompresyjny30
Płatki ciemiernikaNalewka ciemiernikowa, Eliksir kurczący, Eliksir przeciwbólowy, Eliksir znieczulający30
WalerianaAgonia, Chichotek30
Łodyga ciemiernikaEliksir Hanka Overa, Mikstura rannego byka35
Jad jadowitej tentakuliEliksir Dziesięć Agonii, Eliksir Żywego Ognia40
MandragoraWywar z mandragory, Eliksir natychmiastowej jasności, Eliksir wzmacniający krew40
Pędy wnykopieńkiMemento, Wywar skorpenowy40
Pnącze diabelskiego sidłaEliksir Garota, Eliksir Banshee, Eliksir błazna40
PiołunWywar Żywej Śmierci, Eliksir osłabiający, Eliksir demencji, Eliksir Rue45
Korzeń diabelskiego sidłaEliksir trutka Wywar z Ailhotsy50


* Istnieje możliwość pozyskiwania darmowych ingrediencji, więcej w temacie.

Inne
NazwaOpisCena
Powiększenie limitu postaci krwi czystej szlachetnejMożna zrobić jedną więcej postać szlachetnie urodzoną. Zakup taki wyklucza zakup limitu postaci krwi czystej ze skazą. W przypadku tworzenia postaci z danego rodu, postać taka nie może wybijać się z opisu. Musi być jego wzorcowym dziedzicem, a w przypadku próby obejścia tego punktu (kiedy postać zacznie zachowywać się niezgodnie ze swoją kartą postaci) mistrz gry po ostrzeżeniu zadecyduje o uśmierceniu tej postaci.

Karty arystokratów z powiększonego limitu sprawdzane są bardzo restrykcyjnie pod kątem dopasowania do opisu arystokracji ogółem oraz poszczególnych rodów. Postaci, które równie dobrze mogłyby być postaciami krwi czystej ze skazą, nie będą akceptowane jako arystokraci.

Każdy kolejny zakup limitu (szlacheckiego lub czystokrwistego) mnoży poprzednią cenę x2.
800
Powiększenie limitu postaci krwi czystej ze skaząMożna zrobić jedną więcej postać czystokrwistą nieszlachetnie urodzoną. Zakup tego limitu wyklucza zakup powiększenia limitu arystokraty.

Każdy kolejny zakup limitu (szlacheckiego lub czystokrwistego) mnoży poprzednią cenę x2.
400
Powięskzenie limitu genetykiMożliwe do wykupienia jednorazowo, wykupić można tylko wskazane w opisie genetyki (te, których aktualnie na forum jest najmniej). Na ten moment są to: półgoblin, półolbrzym, wilkołak300


[bylobrzydkobedzieladnie]


Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Sklepik mistrza gry   28.02.16 19:56

Niedostępne
Jarmak Festiwalu Lata:
 

Sklepik MG obowiązujący do 01.04.2017:
 


Powrót do góry Go down
 

Sklepik mistrza gry

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

 Similar topics

-
» Sklepik mistrza gry
» Sklepik z indiańskimi pamiątkami
» Sklepik z jadalną biżuterią
» Wielka poczta Mistrza Gry
» Wybory nowego mistrza FT

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Morsmordre :: Wprowadzenie :: Biuro informacji :: Mechanika-
Styl: Evandra + Cassandra



Forum oparte na serii książek J.K.Rowling, niektóre imiona i nazwy własne są jej własnością.
Opisy częściowo pisane w oparciu o Pottermore.
Autorskie opracowania oraz pozostałe treści forum są własnością intelektualną twórców,
zabrania się ich kopiowania.



Baner small nobg

Morsmordre 2015-17