Wydarzenia





 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  
Share | 
 

 Sklepik mistrza gry

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Morsmordre
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Mistrz gry
n/d
n/d
O Fortuna
velut Luna
statu variabilis,
semper crescis
aut decrescis...
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Sklepik mistrza gry   28.03.15 22:17

Sklepik mistrza gryZasady
Postać nie posiada żadnego z wymienionych poniżej przedmiotów, jeżeli nie zakupi go za posiadane punkty doświadczenia lub majętności. Zakupioną rzecz można bez przeszkód przekazać fabularnie innej postaci. Warunkiem jest odegranie tego w pełnym wątku.

Niedozwolone jest łączenie punktów kilku postaci celem wspólnego zakupu przedmiotu oraz przekazywanie punktów między postaciami własnymi lub cudzymi.

Przedmioty czarnomagiczne są nielegalne.

Przedmioty są jednorazowe wyłącznie wówczas, gdy w opisie znajduje się o tym wzmianka.

Aby wykorzystać punkty doświadczenia należy pozostawić wiadomość w tym wątku.

Spis treści


Przedmioty magiczne – artefakty
PrzedmiotDziałanieCena (PD)Cena (PM)
Biała laskaRzeźbiony kij z ostrym hakiem na górze; przedmiot służący do magicznego oznaczania osób, by można było taką osobę namierzyć w razie jej ucieczki. 150300
Czara goryczy (czarnomagiczny)Pozłacany grawerowany półmisek, należy ułożyć na nim kości osoby zmarłej; po odprawieniu stosownego rytuału, można się z nią porozumieć.300600
Kły bazyliszka (czarnomagiczny)Mają niszczycielską moc, są w stanie zniszczyć przedmioty chronione nawet bardzo potężną magią (jednorazowy użytek).5001000
Łzy feniksaFiolka zawierająca łzy feniksa; bardzo silne antidotum, ma właściwości lecznicze (3 uncje).6001200
Łzy nimfyFiolka ze łzami nimfy; posmarowanie nimi ust pozwala na wypowiadanie kłamstw, w które uwierzy każdy (3 uncje, Łzy przełamują działanie Veritaserum). 300600
Magiczna proteza (dowolnej uszkodzonej części ciała)Przykładowo „magiczne oko” Alastora Moody'ego lub ręka Petera Pettigrew, dokładny opis oraz działanie do konsultacji z mistrzem gry.ind.
MyślodsiewniaPrzedmiot służący do przechowywania, porządkowania i przeglądania wspomnień (również przez osoby postronne).100200
Oko ŚlepegoZastygłe oko węża oprawione złotem w pierścieniu, pozwala w ciemnościach widzieć plamy ciepła.50100
Ręka Glorii (czarnomagiczny)Wyschnięta, spreparowana ręka. Kiedy włoży się w nią świecę, jej blask oświeca drogę tylko temu, kto ją trzyma.50100
Para szafek zniknięćSzafki zniknięć istnieją w parach; pomiędzy siostrzanymi meblami można się przemieszczać.200400
WygaszaczZbiera światło z okolicy; wygasza lampy, świece, ogniska.100200


Przedmioty magiczne - rzadkie
PrzedmiotDziałanieCena (PD)Cena (PM)
Amulet wyciszeniaPomaga w skupieniu na walce, wycisza, rozjaśnia umysł. +1 do rzutów na zaklęcia i OPCM.150-
BrzękadłoWydaje odgłos przypominający uderzenia młotków w kowadełka; dźwięk odstrasza smoki.1020
Butla z zaklętą zjawą (czarnomagiczny)Po uwolnieniu zjawa atakuje pierwszą osobę, którą zobaczy; zadaje 30 obrażeń psychicznych na turę. Wraca do butli po trzech rundach.200400
Czarodziejska kusza dobrej jakościKusza stosowana jako broń podczas tradycyjnych, czarodziejskich polowań. Lekka, poręczna, z błyskawicznie nakładanym bełtem. Umożliwia polowania, na ich czas dodaje +15 do rzutów na spostrzegawczość w przypadku celowania z niej.50150
Fałszoskop (licencjonowany)Działa jak bączek dla dzieci, kręci się, świszcze i gwiżdże, gdy w jego pobliżu znajdzie się osoba nieuczciwa lub niegodna zaufania.50100
Krwawa pieczęć (czarnomagiczny)Umożliwia trwałe zalakowanie listu, przesyłki lub kuferka własną krwią; może je otworzyć jedynie ta sama osoba lub inna, znajdująca się w pokrewieństwie pierwszego stopnia.2040
Krwawe pióro (czarnomagiczny)Czarnomagiczny przedmiot służący torturom; rodzaj pióra, które nie wymaga atramentu, pisze się nim za pomocą krwi osoby używającej go.1020
Jedwabna opończa wilOkrycie, które odbija niektóre rzucane zaklęcia (Rzucając zaklęcie przeciwko osobie, która nosi opończę, należy wyrzucić 5 oczek więcej, niż wynika to z opisu zaklęcia).500-
Jedwabna opończa centaurówOkrycie, które odbija niektóre rzucane zaklęcia (Rzucając zaklęcie przeciwko osobie, która nosi opończę, należy wyrzucić 30 oczek więcej, niż wynika to z opisu zaklęcia).1500-
Latający dywanŚrodek transportu; nielegalny w wielu krajach.400800
Lusterko dwukierunkowe (jedna para)Pozwala porozumiewać się na duże odległości.100200
Łapacz snówAmulet wywodzący się z guseł Indian, niewielka drewniana ozdoba z piórami dzikich ptaków; przechwytuje zaklęcia związane ze snem (nie daje uśpić, zakłócić snu, ani nie pozwala z niego wybudzić; można przerwać ochronę zniszczeniem amuletu). Niweluje efekty działania eliksiru senności.50100
Magiczny kompasZawsze wskazuje drogę w bezpieczne miejsce.150300
MetamorfamuletZmienia wygląd czarodzieja na wygląd osoby, której zdjęcie włożono do środka.900-
Peleryna niewidkaMagiczny płaszcz, który umożliwia znikanie osoby, która się pod nim ukryła (1 rozgrywka).50100
Peleryna z włóknami ze smoczej skóryDobrze chroni właściciela przed poparzeniami i urazami. Niezbędna przy bliskich kontaktach ze smokami. Zapewnia ochronę przed obrażeniami od ognia na poziomie 75%150450
Pierścień z kamieniem księżycowymChroni dobre zdrowie, strzeże przed chorobami i zatruciami, szczególnie silnie chroni nienarodzone dziecko właścicielki. Dziecko otrzymuje o połowę mniej obrażeń, jeśli matka posiada pierścień - więcej w mechanice. (Chroni przed klątwami i eliksirami usuwającymi ciążę).50100
Płynne srebroNiewielka fiolka z magicznie zaprawionym płynnym srebrem; zawartość wystarczy, by odstraszyć wilkołaka i zmusić go do odwrotu. Pozostawia trudne do gojenia się poparzenia  o wartości 30 pż. Jednorazowego użytku.1020
Propeller żądlibąkowyMałe skrzydełka, które służą do pobudzania „wzniosłego stanu umysłu” (+1 do wszystkich rzutów, jednorazowo).
1020
Rękawice ze smoczej skóryEleganckie, dobrze chronią dłonie przed poparzeniami i urazami.50100
RóżdżkaRóżdżka jest niezbędna do rzucania zaklęć. Pierwszą różdżkę postać otrzymuje za darmo. 20-
Srebrne pantofleŁadne, posrebrzane buty; należy trzy razy stuknąć, by móc teleportować się w bezpieczne miejsce, chronią przed rozszczepieniem oraz niedostateczną koncentracją.250-
Srebrny łańcuchMagicznie wzmacniany łańcuch z dodatkiem srebra, który pozwala spętać wilkołaka. Niezbędny do uchwycenia takiego stworzenia.1020
Szczurza czaszka (czarnomagiczny)Jej rozbicie powoduje natychmiastowe wyleczenie ran oraz dolegliwości, wyzwala jednak równocześnie strach, zmuszający osobę korzystającą z przedmiotu od ucieczki (jednorazowy). 50100
Środek transportu (legalny)Mugolski samochód lub motocykl.200-
Zaczarowana torbaTorba, która mieści więcej przedmiotów; jej zawartość jest magicznie zmniejszana na okres przechowywania. 75150
UjawniaczUjawnia niewidzialne pismo.2550
Woreczek ze skóry wsiąkiewkiMała sakiewka, do której dostęp ma tylko właściciel. 2550
Wrzeszczące lustroW niezwykle głośny sposób wita się z nieproszonymi gośćmi. Najczęściej wieszane są przy głównym wejściu do posiadłości, lecz zdarzają się także mniejsze wersje, które umieszczane są w poszczególnych pomieszczeniach. 2550
Zaczarowany środek transportu (nielegalny)Latający samochód, motocykl.300-
Złoto LeprokonusówPrzypomina prawdziwe złoto, ale znika po kilku godzinach.10 20
Zwierciadło Niechcianej PrawdyLustro ujawniające prawdę. Przekazuje informacje o wszystkim, co zobaczy, tym, którzy w niego spojrzą.50100
Wabik na wilkołakiWabik niewielkich rozmiarów, przypominający miniaturę rogu myśliwskiego zawieszaną na szyi. Podczas zadęcia, wydobywa z siebie charakterystyczny dźwięk przypominający odgłos innego wilkołaka, znajdującego się w okolicy.1020


Przedmioty magiczne – codziennego użytku, łatwo dostępne, dla dzieci
PrzedmiotDziałanieCena (PD)Cena (PM)
Amulet skupieniaAmulet, który pozwala skupić się i wyostrzyć zmysły. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości spostrzegawczość.150-
Antologia literaturyZbiór dzieł najznamienitszych autorów. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości literatura (wiedza).100300
Aparat fotograficznySłuży do robienia czarodziejskich, ruchomych zdjęć.2550
Cukierki wywołujące czkawkę Wywołują długotrwałą czkawkę. Osoba, która je zjadła, na czas trzech tur otrzymuje karę -5 do werbalnych zaklęć.1020
Demaskowanie przyszłościPodręcznik wróżbiarstwa. +15  do rzutów przy korzystaniu z biegłości wróżbiarstwo.100300
Dzieje magiiObejmuje historię magii do końca XIX wieku. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości historia magii.100300
Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźćNajwiększy spis magicznych stworzeń. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości ONMS.100300
Karty tarotaUmożliwiają wróżenie z kart. +15 do biegłości w wróżbiarstwie podczas korzystania z kart.100300
Kluczyk z GringottaPosiadanie kluczy jest równoznaczne z fabularnym otwarciem skrytki w banku, a także dodatkowym zarobkiem. Zwiększa oprocentowanie w skrytce bankowej o 15% co miesiąc.300900
Kociołek miedzianyLepszy od kociołka cynowego; eliksiry warzą się w nim szybciej, jest wytrzymalszy (+2 do eliksirów).100-
Kociołek złotyNajlepszy rodzaj kociołka dostępny na rynku, pokryty misternymi roślinnymi wzorami, wykonywany ręcznie. Eliksiry warzą się w nim jeszcze szybciej, jest wytrzymalszy i całkowicie odporny na wybuchy (+5 do eliksirów).300-
Kryształowa kulaPozwala widzieć teraźniejszość, przyszłość, przeszłość; wymaga koncentracji na konkretnej osobie, wydarzeniu (+5 do wywołania wizji; tylko dla jasnowidzów).100300
ŁajnobombaSłuży do psikusów, wydziela nieprzyjemny zapach.1020
Magiczny zegarWskazuje miejsce pobytu członków rodziny lub przypomina o rutynowych czynnościach danej osoby.2550
Mapy wód i oceanówNajwiększy zbiór topografii wodnej. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości żeglarstwo.100300
Miotła (dobrej jakości)Środek transportu. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości latanie na miotle.75150
Miotła (bardzo dobrej jakości)Szybki środek transportu. +20 do rzutów przy korzystaniu z biegłości latanie na miotle.150300
Miotła (dziecięca)Miotełka do nauki latania dla dzieci.1020
Numerologia i gramatykaPodręcznik do numerologii. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości numerologia.100300
Pasta FleetwoodaSłuży do utrzymywania miotły w dobrym stanie. +5 do biegłości w lataniu (jednorazowy).1020
Piersiówka "Bezdna"Magicznie powiększa piersiówka, która pomieści nieskończoną ilość alkoholu. Należy jednak pamiętać, że zaklęcia łączą ją z zapasami czarodzieja, więc jeżeli będą święcić pustkami, w piersiówce nie będzie ani kropelki pożądanego trunku. Popularna wśród arystokratów na ciężkie chwile, często służy jako prezent z okazji osiągnięcia pełnoletności. 1020
Płaszcz kameleonaPłaszcz maskujący, dostosowujący się do otoczenia. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości ukrywanie się.150-
Przyrządy astronomiczneNajważniejsze przyrządy astronomiczne: mapy nieba, lunaskop, glob księżyca. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości astronomia.100300
Runy dla zaawansowanychSłownik przydatny w tłumaczeniu i zrozumieniu run. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości starożytne runy.100300
Samopiszące pióroUżyteczne w wykonywaniu zawodów związanych z literaturą, muzyką. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości tworzenie poezji i prozy.100300
Siodło dobrej jakościSiodło, chroni przed upadkiem. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości jeździectwo (nie sumuje się z innymi elementami, np magiczną uprzężą).100300
Tajemnice ciałaAtlas anatomiczny, będący fachowym źródłem wiedzy o budowie i funkcjonowaniu ludzkiego ciała. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości anatomia.100300
Tysiąc magicznych ziół i grzybówNajnowsze wydanie najobszerniejszego podręcznika do zielarstwa. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zielarstwo.100300
Zaczarowana szablaUłatwia szermierkę. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości szermierka.100200
Zaczarowane dłutoUłatwia rzeźbienie w dowolnym materiale. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości rzeźbiarstwa (tworzenie).100300
Zaczarowane pędzleUłatwia tworzenie magicznych obrazów. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości malarstwo (tworzenie).100300
Zaklęte [narzędzie]Ułatwia tworzenie w danej dziedzinie rzemiosła. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości określonego rzemiosła.100300
Zaklęte łyżwyUłatwiają jazdę na lodzie, wykonywanie figur, zachowanie równowagi. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości łyżwiarstwo.100300
Zaklęte pantofleUłatwiają taniec, uniemożliwiają podeptanie partnera. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości taniec balowy i współczesny.100300
Zaklęte puentyUłatwia taniec artystyczny. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości balet.100300
Zaklęty instrumentDowolny instrument. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości instrument.100300
Zastraszający amuletCzęść biżuterii rodowej lub inny przedmiot budzący respekt np.: nóż, kastet. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zastraszanie.150-
Zestaw doktora FilibusteraFajerwerki. Wystrzelone w kogoś, mogą zadać mu obrażenia od ognia o wartości 20. 10 50


Statystyki
IlośćOpisCena (PD)
1Dodatkowy punkt dodany do dowolnej umiejętności. Aby korzystać z czarnej magii lub magii leczniczej postać musiała mieć fabularną możliwość jej nauki.80
1Zakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 40 (do 50 włącznie) zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki.120
1Zakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 50 zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki.150
Karta zmianyKarta umożliwiająca zmianę statystyk oraz biegłości graczom, którzy rozpoczęli już fabularną rozgrywkę. Kartę tę można zakupić tylko jednorazowo dla jednej postaci. Zmiana statystyk oraz biegłości musi być uzasadniona w prywatnej wiadomości jednego z administratorów i zgodna z historią postaci.200
1 pkt biegłościPunkty używane w rozwoju biegłości.50


Umiejętności
Pamiętaj, że postać musi również przejść fabularną naukę każdej posiadanej umiejętności. Dokładny opis umiejętności znajdziesz w tym dziale.

UmiejętnośćDziałanieCena (PD)
AnimagiaZdolność przemiany w zwierzę odzwierciedlające charakter postaci (wymagane przynajmniej 5 punktów transmutacji).600
Zmiana animagicznej postaciJednorazowa zdolność zmiany dotychczasowej zwierzęcej postaci animaga na inną.350
LegilimencjaZdolność magicznego penetrowania umysłu i odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 5 punktów zaklęć).500
Magia bezróżdżkowaMożliwość rzucania zaklęć bez użycia różdżki.1000
OburęcznośćZdolność czarowania ręką niedominującą w przypadku krótkotrwałego uszkodzenia dłoni władającej różdżką np.: złamania.350
OklumencjaZdolność zamykania umysłu przed osobami niepowołanymi do odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 5 punktów w OPCM).500
Teleportacja łącznaUmiejętność teleportacji, gdzie czarodziej aportuje się nie sam, lecz z jedną towarzyszącą mu osobą.400


Zwierzęta
Udomowione istoty magiczne (należy odegrać kupno lub odnalezienie; można je zawrzeć również w karcie postaci, aby zajmować się niektórymi z wymienionych poniżej stworzeń, wymagane są odpowiednie umiejętności lub kwalifikacje).

ZwierzęOpisCena (PD)Cena (PM)
AbraksanSkrzydlaty koń pociągowy.225450
AetonanSkrzydlaty koń popularny w Wielkiej Brytanii.200400
BrodawkolepStworzenie zamieszkujące stare przedmioty; nieoswojony. 1020
Egzotyczny ptakPtak ozdobny, np. papuga, tukan, wyszkolony może przenosić listy, a także krótkie wiadomości głosowe.100-
FeniksNieśmiertelny ptak, oswojony. Jego łzy mają właściwości lecznicze.2500-
GhulWyjątkowo brzydkie, magiczne stworzenie. Brak fabularnego zastosowania (nie jest to zwierzątko domowe), pospolity szkodnik.75150
HipogryfHybryda konia z orłem; należy wiedzieć, jak się nim zajmować.6002000
Jastrząb*Ptak, który może przekazywać listy, zamiennik sowy.
* W przypadku chęci posiadania zamiennika sowy innego niż jastrząb prosimy o kontrakt z administracją.
75-
KońNiemagiczny koń.100200
KotZwierzę domowe.510
KugucharMagiczna odmiana kota.75150
Lelek wróżebnikPtak ozdobny, przypominający sępa o zielono-czarnym upierzeniu. Należy żywić go elfami i dużymi owadami. Wydaje charakterystyczne niskie, drgające dźwięki, przepowiadające deszcz. Bywa uciążliwy w zimie.1020
MemortekNiewielki ptak o niebieskim upierzeniu, żywiący się owadami. Niemy przez całe życie, przed śmiercią wydaje wszystkie zasłyszane odgłosy w odwrotnej kolejności. Oswojenie go nie jest najłatwiejsze, ale z pewnością możliwe - ufa zazwyczaj cichym i stonowanym czarodziejom.1020
NiuchaczNiewskazany do przetrzymywania w domu, wykorzystuje się go w szukaniu skarbów. 1020
PiesZwierzę domowe (dowolna rasa). Przydatny podczas polowań.50100
Płaz, gad, pajęczak, mały ssak, ptak ozdobnyŻaba, jaszczurka niewielkich rozmiarów, pająk, szczur, królik, ptak ozdobny, który nie jest przeszkolony do przenoszenia listów.1020
PsidwakMagiczna odmiana psa.100200
Puszek pigmejskiPopularne zwierzątko domowe.1020
Skrzat domowySkrzat oddany postaci (można nadać posłuszeństwo wobec innych graczy).5005000
Smocze jajo (nielegalne)Jajo smoka.2000-
SowaSowa pocztowa.50-
ŚwiergotnikAfrykański ptak o jaskrawym upierzeniu.2550
TestralNależy pamiętać, że testrale widzą wyłącznie osoby, które widziały czyjąś śmierć.5001500
TrollUdomowiony troll, czarodzieje korzystają z nich jako z ochroniarzy.5003000
WozakZwierzę przypominające przerośniętą fretkę, która wykrzykuje losowe przekleństwa, przez co nie jest zbyt popularna w domach czarodziejów. Nieoswojony. Przy niewłaściwym obchodzeniu potrafi zranić.2550
Zamrożone jaja popiołka (nielegalne)Wywołują pożar.75150


Zaklęcia ochronne, permanentne
Cena zaklęć ochronnych jest zależna od ilości statystyk postaci w kategorii obrony. Cenę określa się według wzoru:
Cena podstawowa zaklęcia – (ilość statystyk opcm x10) = cena zaklęcia
Przykładowo postać posiadająca 10 pkt w obronie, kupując zaklęcie Abscondens zapłaci 100 pkt [200 – (10pkt x10) = 100PD]  

PrzedmiotDziałanieCena (PD)Cena (PM)
AbscondensTworzy labirynt utrudniający (nie uniemożliwiający!) dostęp do domu. Każdy, kto nie został  zaproszony, nie będzie potrafił odnaleźć drogi, gubiąc się w gąszczu zaułków, które będą się wokół niego pojawiać. Jeżeli zaprzestanie poszukiwania domu, natychmiast opuści labirynt.200400
BubonemPo przekroczeniu progu przez osobę nieupoważnioną w powietrzu słychać bardzo głośny pisk.100200
Cave InimicumInformuje o pojawieniu się obcej osoby na terenie posesji.150300
DunaZamienia podłoże w ruchome piaski, które wchłaniają każdego, kto znajdzie się w ich zasięgu. Zaklęcie działa w kręgu o średnicy 10m. Idealne dla nieproszonych gości. Najczęściej stosowane w ogrodach czarodziejów lub w głównym holu.200400
MuffliatoNałożone na pomieszczenie, uniemożliwia podsłuch.50100
Repello MugoletumZaklęcie ukrywające budynek przed mugolami. 50100
Salvio HexiaOchrania dany obszar przed atakami (ST wszystkich rzucanych zaklęć podwyższony o 15 oczek, efekt kumuluje się przy kilkukrotnym zakupie).6001200
TenebrisPo wejściu nieupoważnionej osoby do pomieszczenia, zapada całkowita ciemność. Dopóki ktoś nie wyczaruje światła, osoby w pomieszczeniu nie będą w stanie nic zauważyć, niezależnie od warunków atmosferycznych i oświetlenia na zewnątrz. Wyczarowanie światła, rozwiewa ciemność tylko na czas trwania zaklęcia. Trwa do 15 minut.50100
TenuistisZaklęcie uniemożliwiające teleportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie).400800
Tenuistis evanescuntUniemożliwia deportację na określonym terenie  (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie).200400
Tenuistis vivereUniemożliwia aportację na określonym terenie (do 100m² - w przypadku potrzeby ochrony większej ilości terenu zaklęcie należy zakupić wielokrotnie).200400
Zaklęcie FideliusaUkrycie domu – nie może go zobaczyć żadna osoba oprócz tej, która rzuciła zaklęcie (Strażnik Tajemnicy) oraz osób, które zostanę poinformowane o jego umiejscowieniu. 6001200


Przedmioty niemagiczne
PrzedmiotOpisCena (PD)
Karabin Lee-Enfield*Karabin powtarzalny (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75.300
Karabin L1A1*Karabin samopowtarzalny (pojemność magazynka: 20). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75.500
Metalowy kastetBroń obuchowa miażdżąca; kastet zakłada się na dłoń celem wzmocnienia uderzenia. Dodaje bonus +5 do obrażeń przy ataku wręcz, kiedy się z niego korzysta.150
Naboje (śrut) x20Naboje (śrut) do dowolnego typu broni.50
Nóż/sztyletDobrze wyważony nóż (lub sztylet). Daje bonus +15 do zadawanych obrażeń (cięte) podczas walki wręcz, kiedy postać go używa.75
Petardy x5Mugolskie petardy. Zadają 20 obrażeń (poparzenia).50
Prawo jazdyNiezbędne do korzystania z pojazdów mugolskich (motory, samochody).50
Rewolwer Enfield No.2*Rewolwer, istnieją egzemplarze o krótkiej i długiej lufie (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 50.250
SzablaUżywana w pojedynkach szermierskich.50
WiatrówkaWiatrówka sprężynowa nabijana słabym śrutem, posiadanie i używanie nie wymaga zezwolenia; nabicie śrutem pozwala na dokonanie jednego strzału. Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 25.150

* użycie wymaga biegłości w mugoloznastwie na poziomie III.

Ingrediencje
Istnieje możliwość pozyskiwania darmowych ingrediencji, więcej w temacie.

Ingrediencje - zwierzęce
IngrediencjaNiezbędna doCena (PD)Cena (PM)
Skorupa toksyczka-1050
Włosie akromantuliNiemo-War, Eliksir grozy1050
Czułki szczuroszczetaEliksir tropiciela, Marynowana narośl ze szczuroszczeta1575
Jad boomslangaPierdzioszek1575
Sierść gryfaEliksir giętkiej mowy1575
Włosie buchorożcaMikstura buchorożca1575
Jaja popiełkaEliksir senności, Wieczny Płomień20100
Róg dwurożcaEliksir lodowego płaszcza, Eliksir ochrony, Eliksir wielosokowy20100
Róg reema-20100
Wydzielina korniczakaBahanocyd, Eliksir Volubilis20100
Wydzielina toksyczka-20100
Dziób gryfaEliksir rekognicji25125
Krew reemaCzuwający strażnik25125
Pazur gryfa-25125
Róg garborogaEliksir byka, Eliksir Siły, Eliksir niezłomności25125
Skórka boomslangaMikstura otępienia, Eliksir Wielosokowy25125
Włosie mantykoryEliksir kociej zwinności25125
Jad akromantuliEliksir Herbicydy30150
Jaja widłowężaEliksir osłabiający zdolności magiczne, Eliksir Mopsusa, Wężowe Usta30150
Wątroba smoka-30150
Oko smokaLekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie)35175
Róg buchorożcaEliksir euforii, Mikstura buchorożca, Płynne srebro35175
Skorupka jaja smoka-35175
Żądło mantykoryKameleon, Eliksir kociego kroku35175
Jad smokaSmoczy eliksir40200
Kolec smokaEliksir Garota45225
Włos jednorożcaAmortencja, Eliksir Brzemienności45225
Kły smokaEliksir z czerńca50250
Łuska smokaSmocza Łza50250
Róg jednorożca-50250
Krew jednorożcaFelix Felicis55275
Krew smokaLekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie)55275
Popiół feniksaEliksir odtworzenia, Veritaserum60300

Ingrediencje - roślinne
IngrediencjaNiezbędna doCena (PD)Cena (PM)
Korzeń ciemiernikaCzarna Mara, Czyścioszek, Eliksir Volubilis1050
Strączki wnykopieńkiEliksir na kaszel, Wywar ze szczuroszczeta1050
ŚlazMaść z pijawek, Mieszanka antydepresyjna1050
Jagody z jemiołyAmortencja, Maść z gwiazdy wodnej20100
Ropa czyrakobulwyEliksir uspokajający, Eliksir upiększający20100
SkrzelozieleWywar wzmacniający20100
Kora drzewa WiggenEliksir wiggenowy, Pies gończy, Szkiele-Wzro25125
Ogniste nasionaMikstura ognistego oddechu, Pasta na odmrożenia, Pasta na oparzenia25125
Akonit, inaczej tojad lub mordownikCaput, Wywar z sangwiniary30150
BezoarAntidotum podstawowe, Antidotum na niepowszechne trucizny, Eliksir oczyszczający30150
Figa abisyńskaZłoty Eliksir, Wywar Midasa30150
Liście kłaposkrzeczkiAuxilik, Eliksir ożywiający, Wywar dekompresyjny30150
Płatki ciemiernikaNalewka ciemiernikowa, Eliksir kurczący, Eliksir przeciwbólowy, Eliksir znieczulający30150
WalerianaAgonia, Chichotek30150
Łodyga ciemiernikaEliksir Hanka Overa, Mikstura rannego byka35175
Jad jadowitej tentakuliEliksir Dziesięć Agonii, Eliksir Żywego Ognia40200
MandragoraWywar z mandragory, Eliksir natychmiastowej jasności, Eliksir wzmacniający krew40200
Pędy wnykopieńkiMemento, Wywar skorpenowy40200
Pnącze diabelskiego sidłaEliksir Garota, Eliksir Banshee, Eliksir błazna40200
PiołunWywar Żywej Śmierci, Eliksir osłabiający, Eliksir demencji, Eliksir Rue, Eliksir Brzemienności45225
Korzeń diabelskiego sidłaEliksir trutka Wywar z Ailhotsy50250

Ingrediencje - ludzkie
IngrediencjaNiezbędna doCena (PD)Cena (PM)
KrewKlątwy1050
Język człowieka-1575
Gałka ocznaKlątwy20100
Kości człowiekaMemento, Wywar z Ailhotsy, Eliksir rudymentalnego ciała20100
Szpik kostnyKlątwy35175
Włókno z ludzkiego sercaKlątwy50250

Inne
NazwaOpisCena (PD)
Powiększenie limitu postaci krwi czystej szlachetnejMożna zrobić jedną więcej postać szlachetnie urodzoną. Zakup taki wyklucza zakup limitu postaci krwi czystej ze skazą. W przypadku tworzenia postaci z danego rodu, postać taka nie może wybijać się z opisu. Musi być jego wzorcowym dziedzicem, a w przypadku próby obejścia tego punktu (kiedy postać zacznie zachowywać się niezgodnie ze swoją kartą postaci) mistrz gry po ostrzeżeniu zadecyduje o uśmierceniu tej postaci.

Karty arystokratów z powiększonego limitu sprawdzane są bardzo restrykcyjnie pod kątem dopasowania do opisu arystokracji ogółem oraz poszczególnych rodów. Postaci, które równie dobrze mogłyby być postaciami krwi czystej ze skazą, nie będą akceptowane jako arystokraci.

Każdy kolejny zakup limitu (szlacheckiego lub czystokrwistego) mnoży poprzednią cenę x2.
800
Powiększenie limitu postaci krwi czystej ze skaząMożna zrobić jedną więcej postać czystokrwistą nieszlachetnie urodzoną. Zakup tego limitu wyklucza zakup powiększenia limitu arystokraty.

Każdy kolejny zakup limitu (szlacheckiego lub czystokrwistego) mnoży poprzednią cenę x2.
400
Powięskzenie limitu genetykiMożliwe do wykupienia jednorazowo, wykupić można wyłącznie genetykę inną od tej, którą gracz posiada na innej postaci. W przypadku chęci zakupu genetyki, której nie ma aktualnie na forum żadna inna postać, cenę można negocjować indywidualnie.400


Inwestycje
Szczegóły odnośnie zakupu inwestycji znajdują się w tym wątku. Należy pamiętać, że wszelkie mieszkania, hodowle, domy, wille, wspomniane w niniejszej tabeli rozumiane są jako drugie, trzecie i kolejne posiadane. Jeśli postać chce być hodowcą i jest to jej jedyne zajęcie, zawód, profesja, postać taka nie kupuje hodowli za punkty majętności, a dookreśla fakt jej istnienia w karcie postaci.

InwestycjaCena (PM)
Łapówka (w zależności od sytuacji)określa mg
Wynajęcie bandytów (w zależności od zlecenia)określa mg
Stworzenie lub zakup lokacji niskiej klasy400
Stworzenie lub zakup lokacji średniej klasy800
Stworzenie lub zakup lokacji wysokiej klasy1500
Stworzenie nowej hodowlizależne
Remont (zmiana opisu gotowej zakupionej lokacji)300
Rozbudowa (przerobienie lokacji na subforum)50% wartości inwestycji
Wykupienie drużyny sportowej wysokiej rangi (np. drużyny Quidditcha)1000
Stały sponsoring zespołu artystycznego wysokiej rangi1000
Zakup drugiego mieszkania400
Utrzymanie drugiego mieszkania110/ms
Wybudowanie nowego domu wolnostojącego600
Utrzymanie drugiego domu225/ms
Zakup dworku2000
Utrzymanie drugiego dworku350/ms
Finansowanie mniejszych badań naukowych (<1000 pkt)425/ms
Finansowanie większych badań naukowych (>1000 pkt)450/ms

1, 2, 3 W przypadku braku środków do utrzymania, nieopłacone mieszkanie, dom lub dworek zostają zajęte.
4 Granica 1000 punktów jest płynna, ostateczna wycena zostanie ustalona po przesłaniu planu badań.



Używki
Aby mieć dostęp do jakichkolwiek narkotyków, niezależnie od charakteru wątku, należy je zakupić za punkty majętności. Nie można przyjmować, że postać bierze narkotyki pomimo braku ich faktycznego zużywania.

NazwaCena (PM)
Diable ziele (10 sztuk)10
Złota Rybka (10 sztuk)15
Tęgoskór Żelaznozęby (10 sztuk)20
Wróżkowy pył (5 sztuk)25
Widły (5 sztuk)50
Śnieżka (1 sztuka)600


Powrót do góry Go down
Mistrz gry
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/t475-sowa-mistrza-gry#1224 http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
naczelny mąciciel
odwieczny
n/d
n/d
Do you wanna live forever?
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Re: Sklepik mistrza gry   28.02.16 19:56

Niedostępne
Jarmak Festiwalu Lata:
 
Sklepik obowiązujący do 07.01.18:
 


Powrót do góry Go down
 

Sklepik mistrza gry

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

 Similar topics

-
» Sklepik mistrza gry
» Sklepik z indiańskimi pamiątkami
» Sklepik z jadalną biżuterią
» Wielka poczta Mistrza Gry
» Wybory nowego mistrza FT

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Morsmordre :: Wprowadzenie :: Biuro informacji :: Mechanika-
Styl: Evandra + Cassandra



Forum oparte na serii książek J.K.Rowling, niektóre imiona i nazwy własne są jej własnością.
Opisy częściowo pisane w oparciu o Pottermore.
Autorskie opracowania oraz pozostałe treści forum są własnością intelektualną twórców,
zabrania się ich kopiowania.



Baner small nobg

Morsmordre 2015-18