Morsmordre :: Reszta świata :: Inne miejsca :: Anglia i Walia :: Dorset


Zagajnik

Nieodłącznym elementem święta Lughnasadh pozostawała wszechstronna rywalizacja sportowa. Na Arenie czarodzieje zmagali się z różnego rodzaju fizycznymi konkurencjami, uprawiane były zapasy, w których prym wiódł jeden z potężnie zbudowanych lordów Macmillanów, przygotowywano aetonany na tradycyjny wyścig pod Durdle Door, urządzono sparingi Quidditcha, popisywano się męstwem i fizyczną sprawnością. W zdrowym ciele zdrowy duch, dało się słyszeć co jakiś czas z ust naganiaczy widowni. Na nieco chwiejnych drewnianych trybunach mogło się zmieścić kilkadziesiąt czarodziejów - był z nich doskonały widok na większość odbywających się na Arenie dyscyplin. Udeptane, wysuszone magią błoto stanowiło stabilne, miękkie i bezpieczne podłoże dla zmagań.
Aby przystąpić do jakichkolwiek zmagań wystarczy zgłosić taki zamiar jednemu z czarodziejów pilnujących w pobliżu porządku. Należy wówczas napisać posta, w którym postać deklaruje taką chęć jeszcze bez jakiegokolwiek rzutu kością (aby możliwe było zawarcie zakładu przez jakiegokolwiek gracza).
- Wyścigi:
- Skwerek na soczysto zielonej trawie przy namiotach służy wyścigom w jutowych workach i jest przeznaczony zarówno dla dzieci (których worki są fantazyjnie malowane), jak i dorosłych - z każdą grupą startującą osobno. Za zwycięstwo w swojej kategorii wręczane są drobne nagrody, które można odebrać u sędziego zaraz po ogłoszeniu wyników trzech pierwszych miejsc na podium dekorowanym sianem i kwiatami, oraz odznaczeniu kolorowymi wstążkami - czerwoną za miejsce pierwsze, niebieską za miejsce drugie i żółtą za miejsce trzecie.
W wyścigu biorą udział co najmniej trzy postaci (jeśli w wątku są dwie lub tylko jedna bierze udział w wyścigu należy dołączyć postaci NPC z przeciętnymi wartościami sprawności i zwinności 10). Wyścig trwa 3 tury. Postać w każdej turze rzuca kością k100, a do wyniku dodaje pojedynczą wartość sprawności i zwinności. Miejsca na podium zajmowane są według uzyskanych wyników.
Postać dorosła może wybierać między paczką papierosów niskiej jakości (20 sztuk), kawą zbożową (100g) i koszykiem owoców leśnych (30 sztuk).
Postać dziecięca może wybierać między małą paczką fasolek wszystkich smaków (15 sztuk), koszyczkiem dużych jabłek (4 sztuki) i słoiczkiem miodu (0.5l).
- Wspinaczka:
- Arenę rozłożono nieopodal wysokiego sękatego drzewa. Niegdyś było ono starą olchą, ale ponoć na skutek różnego rodzaju wyładowań magicznych drzewo powykręcało się i miejscami wyłysiało. Na czas zawodów na jego szczycie wiąże się czerwoną wstążkę - aby ją zerwać czarodziej musi wspiąć się na sam szczyt i musi uczynić to, nim piasek w klepsydrze pilnowanej przez jednego z czarodziejów przy pniu nie przesypie się w pełni. Zwycięzca daje w ten sposób dowód swojego męstwa, a tradycja stanowi, iż gdy podaruje zdobytą wstążkę pannie, ta nie może odmówić mu tańca przy ognisku.
Aby zdobyć wstążkę należy trzy razy rzucić kością k100, do każdego rzutu dodaje się statystykę zwinności przemnożoną przez 2. Postać zdobywa wstążkę, gdy wartość wszystkich wykonanych rzutów będzie równa lub wyższa od 250.
- Zapasy kornwalijskie:
- Postaci mogą mierzyć się ze sobą wzajemnie lub z wielkim mistrzem Macmillanem. Zasady są proste, zwycięża ten, kto powali przeciwnika na łopatki - wszystkie chwyty są dozwolone, lecz różdżki składa się przed walką czarodziejowi-sędziemu. Przed rozpoczęciem zawodnicy składają uroczystą przysięgę powtarzaną po sędziującym - złożona w dialekcie kornwalijskim stanowi, iż wojownicy przystąpią do zmagań uczciwie, nie sięgną po oszustwo, ani nie wykażą się przesadną brutalnością.
Zapasy odbywają się na zasadzie rzutów spornych na sprawność (sprawność mnoży się dwukrotnie dodając do rzutu k100). Zwycięża postać, która osiągnie wygraną trzy razy z rzędu lub trzykrotnie osiągnie wygraną dwa razy z rzędu.
Każdy może zmierzyć się z wielkim mistrzem Macmillanem. Pojedynek odbywa się na zasadach ogólnych, kośćmi za wielkiego mistrza rzuca wówczas partner w wątku, dobrane lusterko lub sam walczący. Wielki mistrz posiada sprawność równą 40. Postać, która z nim zwycięży, odbierze mu tytuł wielkiego mistrza i będzie mogła zostać wyzwana na kolejne pojedynki o ten tytuł.
Przegrana z wielkim mistrzem bywa bolesna. Mimo złożonej przysięgi mistrz Macmillan nie przebiera w środkach, uznając to za część sportowej rywalizacji. Co najmniej raz otrzymasz potężny cios w czaszkę. Skutkuje to zawrotami głowy przez trzy najbliższe dni i karą -20 do jakichkolwiek rzutów k100 na zwinność lub sprawność przez ten okres.
- Siłowanie na rękę:
- Na prowizorycznych stolikach zrobionych z pustych beczek po ognistej whisky urządzano pojedynki na rękę; otaczający siłaczy czarodzieje skandowali kolejne imiona, dopingując swoich ulubieńców. Ci ze skupieniem wymalowanym na twarzach, nabrzmiałymi żyłami i mięśniami rąk i czołami błyszczącymi świeżym potem skupiali się na rywalizacji.
Aby siłować się na rękę należy rzucić kością k10 i dodać do wyniku:
- Wartość statystyki sprawności podzieloną przez 3 (zaokrąglając wartość zgodnie z zasadami matematyki);
- +1 za każde 5 punktów wagi postaci powyżej 70 kg i -1 za każde 5 punktów wagi postaci poniżej 70 kg.
Rzuty są rozpatrywane na zasadzie rzutów przeciwstawnych. Zwycięża postać, która osiągnie wygraną trzy razy z rzędu lub trzykrotnie osiągnie wygraną dwa razy z rzędu.
Przy Arenie nieprzerwanie kręci się cwaniakowany półgoblin w połatanym cylindrze, który chętnie przyjmuje zakłady na każdego przystępującego do zmagań zawodnika. Pykając pachnącą ziołami fajkę inkasuje kolejne monety, z uśmieszkiem śledząc kolejne zmagania. Czasem można go znaleźć opartego biodrem o zagrodę lub ścianę trybun, innym razem przesiadywał na jednej z pobliskich ław, przecierając leniwie nieco wyszczerbionego na krańcach monokla. Do pasa przytroczonych miał kilka sakiewek, można było tylko podejrzewać, że wypełnione były złotem.
Aby postawić kwotę na konkretnego zawodnika należy napisać w temacie posta w momencie, w którym przystępuje on do zmagań (sam napisze wiadomość, w której deklaruje przystąpienie do zmagań). Można założyć pieniądze zarówno na jego wygraną, jak i przegraną. W przypadku trafienia końcowego wyniku postać zyskuje dwukrotność założonej kwoty. W przypadku postawienia na niewłaściwy wynik postać traci swoje pieniądze.
[bylobrzydkobedzieladnie]
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 31.01.23 19:09, w całości zmieniany 2 razy
'k100' : 52
Początkowo szło mu to całkiem nieźle, lecz Macmillan odnalazł w sobie nowe siły. Zatrzymali się w miejscu, w zwarciu przypominającym nieco absurdalną ramę do tańca nowoczesnego. Ramę, którą Ben musiał poprawić, czuł, że ramię wyślizguje mu się spod pięści szlachcica. Szybko przesunął drugą - prawą - rękę na jego bark, zapierając się o twarde jak skała mięśnie blondyna, lewą zaś przekrzywił tak, by w zapaśniczym zakleszczeniu móc lepiej operować ramieniem, wykorzystując własny łokieć jako przeciwwagę. Wykonanie całej tej misternej konstrukcji z własnego ciała, podlegającego stałemu naporowi upartego Macmillana, nie było łatwe, kosztowało go to też sporo uwagi, przez co nie spostrzegł diablego ognika w spojrzeniu rywala. Zamach głową zauważył zdecydowanie zbyt późno, by się uchylić, jedyne, co mógł zrobić, to nieco obniżyć własne czoło - i całą parę włożyć w odepchnięcie Macmillana do tyłu, na ziemię, wciskając z całej siły prawą dłoń w męski bark.
| II tura, +86
'k100' : 3
| Wygrane tury z rzędu:
Ben: 1
Wielki Mistrz: 1
rzucam za Wielkiego Mistrza, tura trzecia

'k100' : 14
| +86 do rzutu, III tura - i po moim poście idziemy do szafki zniknięć
'k100' : 26
Walka była wyrównana, obaj zawodnicy raz po raz skutecznie umykali przed kolejnymi ciosami, błyskawicznie je odwzajemniając, ale to Benjaminowi udało się w końcu zachwiać równowagą, konsekwentnie przechylając szalę zwycięstwa na swoją stronę. Lord Macmillan, uwięziony w silnym uścisku, napiął mięśnie i zacisnął zęby, za wszelką cenę starając się odepchnąć od siebie oponenta; przez parę długich, ciągnących się w nieskończoność sekund siłowali się ze sobą, na skronie arystokraty wstąpił pot, spływając mu również po czole, ale chociaż mogłoby się wydawać, że żaden z nich już się nie poruszy, opór został przełamany. Wielki Mistrz przesunął prawą stopę do tyłu, szukając lepszego podparcia na udeptanym błocie, i tyle wystarczyło, by siła Benjamina pozbawiła go stabilności; przechylił się za mocno, środek ciężkości przesunął się niebezpiecznie, aż wreszcie ciało się poddało. Na ziemię ciężko upadli obaj, lord Macmillan na plecy, Ben na niego, skutecznie przygwożdżając go do klepiska. Ktoś na widowni krzyknął radośnie, ktoś inny ze złością, a zbierający zakłady goblin zatarł ręce; niewielu spodziewało się takiego obrotu spraw.
Arystokrata uderzył dłonią o ziemię, sygnalizując własną przegraną; gdy Benjamin wstał, on również dźwignął się na własne nogi, popatrzył na niedawnego przeciwnika groźnie - ale marsowy wyraz twarzy szybko przerodził się w uśmiech. Mocno uścisnął zwycięzcy dłoń, klepnął go w bark, po czym udał, że próbuje raz jeszcze przyłożyć mu z główki - powstrzymał się jednak w ostatniej chwili, odsuwając się na bok, żeby zrobić miejsce sędziemu, który podszedł do nich, żeby ogłosić to, co wszyscy obserwujący walkę już wiedzieli: że oto tytuł Wielkiego Mistrza przeszedł z długo niepokonanego lorda Macmillana na... właśnie, kogo? Sędzia nachylił się ku Benjaminowi, cicho pytając go o personalia, po czym uchwycił go za nadgarstek, żeby podnieść jego rękę do góry (co nie wyszło mu do końca, bo był o głowę niższy).

Uśmiechał się do bijącego mu brawo tłumu, nawet nie zastanawiając się, czy ktoś zdoła go rozpoznać - przez kilka krótkich chwil doskonale wiedząc, kim jest. Zakrwawionym, zmęczonym, poobijanym i spoconym zwycięzcą.
| zt

Strona 29 z 29 • 1 ... 16 ... 27, 28, 29
Morsmordre :: Reszta świata :: Inne miejsca :: Anglia i Walia :: Dorset