Wydarzenia





 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  
Share | 
 

 Mechanika

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Morsmordre
avatar

Konta specjalne
Konta specjalne
http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/ http://www.morsmordre.net/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Mistrz gry
n/d
n/d
O Fortuna
velut Luna
statu variabilis,
semper crescis
aut decrescis...
99
99
99
99
99
99
Czarodziej

PisanieTemat: Mechanika   17.03.12 18:22

Mechanika gry

Spis treści


Statystyki
Statystyki na forum dotyczą umiejętności postaci w zakresie konkretnych dziedzin: 

Zaklęcia i uroki - obejmują zaklęcia ofensywne oraz neutralne używane poza polem walki.

Transmutacja - obejmuje zaklęcia transmutacyjne defensywne, jak i ofensywne oraz neutralne używane poza polem walki.  

Obrona przed czarną magią - obejmuje zaklęcia defensywne przeciwko wszystkim typom zaklęć, zarówno przeciwko czarnej magii, jak i przeciwko urokom.

Magia lecznicza - służąca do opatrywania ran i leczenia chorób. Postać musi posiadać co najmniej 1 punkt w tej dziedzinie, by móc korzystać z zaklęć w zakresie magii leczniczej.

Eliksiry - używana poza polem walki do warzenia eliksirów (spis wszystkich znajdziesz tutaj). Aby losować większą ilość darmowych ingrediencji należy posiadać przynajmniej 5 pkt statystyki.

Czarna magia - czarna, zła strona magii, odnosząca się do zniszczenia i śmierci; postać, która nie posiada ani jednego punktu statystyki, nie może korzystać z zaklęć z zakresu czarnej magii.

Sprawność fizyczna - odpowiadająca za atak i obronę fizyczną. Uzależnia ilość punktów żywotności.

Uniki - odpowiada za unikanie ciosów i zaklęć (o ST niższym niż 70), ale granica ta dotyczy wyłącznie ludzi (nie dotyczy: animagów w zwierzęcych formach, wilkołaków w wilczej formie, ludzi przemienionych w zwierzęta przy pomocy transmutacji, magicznych stworzeń, etc). Jest to statystyka specjalna, nie rozwija się jej przy pomocy punktów statystyk, w jej wartość jest równa sumie punktów wydanych na biegłości z kategorii aktywności.


Przyporządkowanie zaklęć do konkretnych dziedzin odnajdziesz w odpowiednim temacie (spis zaklęć). Aby mieć dostęp do silniejszych zaklęć, eliksirów lub ciosów, postać musi posiadać przynajmniej 5 punktów w danej dziedzinie (lub 10 w przypadku sprawności i najsilniejszych ciosów).

Umiejętności mechaniczne winny być zgodne z fabułą postaci, a więc mieć odzwierciedlenie w tym, czym postać się faktycznie zajmuje (pamiętając, że czarna magia nie jest legalna, choć rozpowszechniona zwłaszcza wśród czystokrwistych rodzin oraz nauczana w Durmstrangu).

Żadnej ze statystyk nie można podnieść powyżej poziomu 60 punktów, ale po przekroczeniu wartości 40 stają się one droższe.

Oprócz statystyk na forum funkcjonują również biegłości - odzwierciedlają one stopień, w jakim postać opanowała umiejętności życia codziennego, na przykład jeździectwo, śpiew czy zielarstwo. Biegłości wyczerpująco opisane są w osobnym temacie.

Żywotność

Żywotność określa zdrowie postaci, jej kondycję psychofizyczną, wytrzymałość.

Żywotność dorosłych czarodziejów obliczamy wg wzoru:

[wartość stała] + 2x statystyka sprawności + bonus wynikający z biegłości siła woli.


Wartość stała dla czarodzieja to 200 punktów.
Inne wartości otrzymują: półolbrzym (400) oraz wilkołak (150 pod ludzką, 300 pod wilczą postacią).
Ponadto, wartość jest modyfikowana przez ewentualne choroby genetyczne zgodnie z tabelą poniżej:

ChorobaWartość
Klątwa Ondyny150
Serpentyna100
Śmiertelna bladość175
Trauma krwi125

Żywotność mugoli i charłaków wynosi 150, a żywotność dzieci liczy się, mnożąc ich wiek przez 10 aż do maksymalnej wartości związanej z innymi ramami (dziecko charłak będzie miało maksymalnie 150, a dziecko z traumą krwi maksymalnie 125).

Zarówno zaklęcia, które trafią postać, jak i ciosy zadane wręcz oraz inne obrażenia wskazane przez mistrza gry obniżają poziom żywotności. Zaklęcia zadają obrażenia wskazane w tabeli zaklęć. Siła ciosów związanych z walką wręcz opisana jest w odpowiednim temacie.

Spadek żywotności wiąże się z konsekwencjami opisanymi poniżej. Oprócz kary do kości pojawiają się następujące efekty:

żywotnośćzabronionekara
81-90%brak-5
71-80%brak-10
61-70%zaklęcia z st > 90; potężne ciosy w walce wręcz-15
51-60%silne ciosy w walce wręcz-20
41-50%blokowanie ciosów w walce wręcz i kontratak-30
31-40%metamorfomagia, animagia-40
21-30%uniki, legilimencja, zaklęcia z ST > 70-50
11-20%teleportacja (nawet po ustaniu zagrożenia), oklumencja, odskoki w walce wręcz-60
1-10%Postać odczuwa skrajne wycieńczenie i musi natychmiast otrzymać pomoc uzdrowiciela, inaczej wkrótce będzie nieprzytomna (3 tury).-70
0Utrata przytomności

We wsiąkiewkach postaci znajduje się miejsce na przeliczenie swoich przedziałów żywotności. W temacie znajduje się plik w formacie .xlsx (excel), który ułatwi Ci to zadanie.

Zagrożenie ciąży

Ciała czarodziejów są znacznie bardziej wytrzymałe niż ciała mugoli. Oznacza to, że o poronienie jest u nich trudniej niż u postaci niemagicznych. Generalnie do czwartego miesiąca ciąża jest bezpieczna. Od piątego należy uważać na zdrowie dziecka.
Jego stan określa tabela znajdująca się poniżej. Dziecko otrzymuje 200 punktów żywotności i traci je, kiedy matka otrzymuje jakiekolwiek obrażenia o wartości co najmniej 25. Dziecko otrzymuje wówczas tyle samo obrażeń lub połowę z nich, jeśli matka posiada pierścień z kamieniem księżycowym. Punkty żywotności dziecka mogą zostać zaleczone wyłącznie przez podanie matce eliksiru brzemienności, jednak zachodzące zmiany są nieodwracalne dla płodu.

Tabela:
 

Tworzenie postaci

Jak dobrać statystyki podczas tworzenia postaci? Ile punktów masz do rozdysponowania?

Na start do swobodnego rozdysponowania otrzymasz 30 punktów statystyk, z czego połowę można zamienić na punkty biegłości w stosunku 1 za 1.

Ponadto, postać otrzymuje 1 punkt sprawności za każde 5kg wagi powyżej 60kg (61-65kg +1; 66-70kg +2; 71-75kg +3; 76-80kg + 4; 81-85kg + 5; 86-90kg +6; 91kg i więcej +7). Nie dotyczy to postaci po 60-tym roku życia. Maksymalny bonus, jaki można otrzymać za wagę, to +7.

Dodatkowe 5 punktów otrzymasz łącznie od różdżki, którą zakupisz. Wybierz rozsądnie drewno oraz rdzeń, w taki sposób, aby były przydatne dla Twojej postaci. Więcej na ten temat przeczytasz w temacie z różdżkami.

Postaci mugoli i charłaków nie utrzymują żadnych punktów statystyk na start za wyjątkiem punktów sprawności przyznanych za wagę postaci oraz uników związanych z biegłościami.

Postaciom magicznych dzieci, które otrzymały już różdżkę, przypadają 4 punkty statystyk na każdy rok życia w trakcie której postać ukończy (lub mogłaby ukończyć) jeden rok nauki w Hogwarcie. Punkty nie przysługują dzieciom, które się nie uczą. Punkty przyznawane są w fabularnym czerwcu (postać mająca 11 lub 12 lat, która w czerwcu zakończy pierwszy rok nauki, otrzyma 4 punkty). Z chwilą osiągnięcia dorosłości postać dziecka otrzymuje dodatkowe 2 punkty, łącznie 30.

Postaci półolbrzymów powinny wydać przynajmniej 15 punktów z początkowej puli na statystkę sprawności.

Czarodziej otrzymuje więc na rozpoczęcie swojej rozgrywki 30 punktów do swobodnej dyspozycji (z czego połowę można zamienić na punkty biegłości w stosunku 1 za 1), dodatkowe 5 punktów za różdżkę oraz drobne punkty sprawności w zależności od wagi.

Co więcej, można rozpocząć grę zakupując jedną umiejętność (inną niż magia bezróżdżkowa) i wydać do 100 PD na inne przedmioty znajdujące się w sklepiku (pierwsza różdżka przyznana zostanie za darmo). Taka decyzja oznacza rozpoczęcie gry z ujemnym kontem PD. Zalecamy dokładnie przemyśleć swój początkowy zakup, punkty doświadczenia są nabywane wolno i odrobienie 800 PD zajmie kilka miesięcy aktywnej gry, w trakcie której rozwój takiej postaci będzie całkowicie zablokowany.

Oprócz statystyk i biegłości postać otrzymuje na start sumę punktów majętności zależną od jej statusu majątkowego. Więcej na ten temat w tym wątku. Za punkty majętności postać na start może kupić m.in. zwierzęta lub ingrediencje alchemiczne.

Rozwój

Podwyższyć statystyki możesz wykorzystując posiadane punkty doświadczenia. Pisząc posty, biorąc udział w wydarzeniach fabularnych, a także pomagając forum w rozwoju, zdobywasz punkty, których ilość jest widoczna w Twoim profilu. Dokładną informację odnośnie tego, ile punktów i za co możesz otrzymać, znajdziesz w tym temacie.
Z kolei w jaki sposób dokładnie możesz wykorzystać swoje punkty dowiesz się w tym temacie. 
Podwyższanie statystyk powinno odbywać się w zgodzie z fabułą postaci (jeśli postać nie ma nic wspólnego z lecznictwem, nie ma możliwości poznania tajnik czarnej magii albo nie dotyka kociołka do robienia eliksirów, nie może również podwyższać tych statystyk).

Pojedynki - rzucanie zaklęć

W postach postaci pojedynkujących się winny znajdować się opisy zamiarów, nie zaś ich rzeczywiste skutki - te nakreśla bowiem mistrz gry.

Pojedynki winny się odbywać turowo (Gracz 1, Gracz 2, Gracz 3, ... , na końcu Mistrz Gry). Kolejkę każdorazowo nakreśla Mistrz gry. Zazwyczaj jest ona odwracana w każdej turze, lecz Mistrz gry może przesunąć gracza rannego na jej koniec, jeśli postać otrzymała obrażenia, które na krótki okres czasu wyłączają postać z pojedynku.

Arbitraż mistrza gry poprzedzony winien zostać obustronnym rzutem kości graczy pojedynkujących się (kość stuścienna, tak zwana "procentowa"). Rzut kością powinien zostać wykonany razem z wysłaniem wiadomości opisującej ruch postaci. Poradnik jak użyć kości znajdziesz tutaj.

Rezultat rzutu kością sumuje się z posiadaną statystyką, a następnie wynik sumy porównuje się ze stopniem trudności danego zaklęcia umieszczonym w spisie zaklęć przy każdym zaklęciu osobno (oraz w eliksiry i ingrediencje przy każdym eliksirze osobno).


Przykładowo:

# Postać posiada statystykę leczenia na poziomie 10.
# Postać próbuje rzucić zaklęcie z kategorii magii leczniczej.
# Gracz rzuca kością w poście, w którym opisuje rzucenie zaklęcia.
# Wyrzuca na kości 30 (wynik na kości będzie zawsze z zakresu 1-100).
# Mistrz gry sumuje statystykę z wyrzuconą wartością (w przykładzie: 10+30) i porównuje z ST zaklęcia. Jeśli wartość jest mniejsza od ST, zaklęcie jest nieudane. Jeśli wartość jest większa lub równa, zaklęcie uważa się za udane.

Działanie zawsze (niezależnie od statystyk oraz ST zaklęcia) uważa się za wyjątkowo udane, jeżeli na kości wypadnie 100 (krytyczny sukces), chyba że postać nie może rzucić danego zaklęcia (nie spełnia wymogów związanych ze statystykami).

Działanie zawsze (niezależnie od statystyk oraz ST zaklęcia) uważa się za wyjątkowo nieudane, jeżeli na kości wypadnie 1 (krytyczna porażka).

Należy mieć na uwadze, że zdarzenia opisywane w postach podczas walk nie dzieją się równocześnie. Postać pierwsza w kolejce działa, a postać druga na te działania reaguje.

W poście podczas walki należy podjąć jedną akcję. Akcją jest atak (magiczny lub fizyczny), obrona (magiczna lub fizyczna), unik, a także próba ucieczki lub dokonania innej, wymagającej czasowo czynności (przemieszczenie się na odległość dalszą niż dwa metry). Powstanie z podłogi, uklęknięcie, pochylenie się bądź uchwycenie przedmiotu nie jest uważane za akcję.

Mistrz gry nie uwzględnia spekulacji w poście ("jeżeli uda mi się rzut, to..."). Podobne uwagi traktuje się jak nieistniejące.

Teleportacja podczas walki skutkuje rozszczepieniem. Czarodzieje nie są w stanie skoncentrować się wystarczająco mocno, by przy podobnej dawce adrenaliny móc teleportować się bez szwanku.

Fizycznie można uniknąć jedynie zaklęcia, którego ST wynosi 70 lub mniej. Aby wykonać unik, należy wykonać rzut kością k100 i zsumować wynik ze statystyką uników; unik jest skuteczny, kiedy jego wartość jest wyższa od siły zaklęcia (k100+odpowiednia statystyka rzucającego zaklęcie).

Walka wręcz

Zasady walki wręcz opisane zostały w tym temacie.

Tworzenie eliksirów

Zasady tworzenia eliksirów opisane zostały w tym temacie.

Finanse

Podstawowe zasady ekonomiki gry: powiększania majątku, dokonywania inwestycji, gospodarowania pieniędzmi etc. przedstawione są w tym wątku.


Powrót do góry Go down
 

Mechanika

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

 Similar topics

-
» Mechanika Walk
» Mechanika

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Morsmordre :: Wprowadzenie :: Biuro informacji :: Mechanika-
Styl: Evandra + Cassandra



Forum oparte na serii książek J.K.Rowling, niektóre imiona i nazwy własne są jej własnością.
Opisy częściowo pisane w oparciu o Pottermore.
Autorskie opracowania oraz pozostałe treści forum są własnością intelektualną twórców,
zabrania się ich kopiowania.



Baner small nobg

Morsmordre 2015-17