Forum Morsmordre obfituje w szereg dostępnych lokacji dla wątków naszych użytkowników. Spis obecnie dostępnych lokacji znajduje się w temacie z mapą. Prosimy o dokładne zapoznanie się ze spisem, być może właśnie tam znajdziesz odpowiednie miejsce do gry. Lecz jeśli tak się nie stanie, nic straconego, właśnie w tym temacie, z wykorzystaniem poniższego kodu, możesz poprosić Mistrzów Gry o utworzenie potrzebnej lokacji*.
O założenie domów postaci możecie prosić w temacie zakładanie mieszkań. Natomiast zgłoszenia o założenie prywatnych pomieszczeń w domach postaci, umieszczonych z konta mistrza gry, prosimy składać w tym temacie, z użyciem poniższego kodu.
Kod:
[b]Miejsce:[/b] nazwa i dokładna lokalizacja - oraz link do subforum/działu [b]Umotywowanie założenia:[/b] [b]Obrazek o szerokości co najmniej 400px i w orientacji [u]poziomej[/u]:[/b] [url=WSTAW_LINK]Obrazek lokacji[/url] [b]Krótki opis lokacji:[/b]
* Mistrzowie Gry zastrzegają sobie prawo do odmowy założenia tematu, jeśli na forum znajduje się już kilka podobnych lokacji.
Poniższy kod służy zakładaniu lokacji. Gracze mogą robić to samodzielnie tylko i wyłącznie we własnych mieszkaniach.
Miejsce:Magiczny port Umotywowanie założenia: Prosiłabym o założenie subforum dla statku Aegirsson. Cal potrzebuje jakiegoś miejsca do stacjonowania. Bo marynarz bez statku to marny marynarz. Do tego potrzebna mi lokacja, gdzie będzie wykonywał swoją pracę, dobijał targów z potencjalnymi klientami, wyładowywał i pakował towar, starał się wygonić pechowe kobiety, a co najważniejsze narobi konkurencję innym przemytnikom. Opis subforum: Przycumowany od końca kwietnia tego roku statek nie wyróżnia się niczym szczególnym pośród wielu bardziej znamienitych fregat stacjonujących w porcie. Jedynie załoga złożona z samych norweskich marynarzy budzi zaciekawienie, chociaż na pewno nie sympatię. Zwinny trójmasztowiec stanowi idealne rozwiązanie dla każdego, kto pragnie cicho i skutecznie przemycić swój towar.
Miejsce: Pokład Obrazek o szerokości co najmniej 400px:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji: Jest to najwyższy, nieprzerwany poziom, rozciągający się na całej długości okrętu. Najgłośniejsze i najżywsze miejsce na statku stanowi centrum marynarskiego życia. To właśnie tutaj dokonują się zebrania załogi, wszelkiego rodzaju pojedynki mające rozwiązać konflikty, a także ciężka praca silnych rąk. Wybijające się ku górze trzy maszty stanowią nierozerwalną część pokładu, podobnie jak niższy, otwarty poziom gdzie najczęściej znajdują się zabezpieczone linami beczki z prowiantem.
Miejsce: Kajuta kapitana Obrazek o szerokości co najmniej 400px:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji: Podobnie jak swój poprzednik Goyle nie przepada za przepychem, dlatego główne miejsce dowodzenia statkiem jest urządzone w skromny, nieekspresyjny sposób. Z ciężkim mahoniowym biurkiem i dwoma krzesłami mógłby uchodzić za pusty, gdyby nie półki po dwóch stronach z niezliczoną ilością książek, map, busol, mosiężnych sekstantów i lunet. Podobnie jak reszta załogi kapitan sypia na podwieszonym pod sufit hamaku lub bardziej stabilnej pryczy.
Miejsce: Ładownia Obrazek o szerokości co najmniej 400px:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji: Znajdująca się pod dolnym pokładem ładownia jest zabezpieczona odpowiednimi zaklęciami przed każdym, kto chciałby odkryć jej sekret. Pozbawiona okien i pogrążona w ciemnościach stanowi najlepiej ukryte miejsce na całym statku. Jedyną osobą będącą w stanie otworzyć do niej drzwi jest kapitan, a ów pieczęć przechodzi z rąk do rąk kolejnych dowódców. Prowadzą do niej niewielkie drzwi, lecz wewnątrz rozciąga się pod całym okrętem.
O mój słodki Salazarze, o mój słodki
Powiedz mi, że warto
Że przejdziemy przez to wszystko gładko
Będzie wiosna dla mych dzieci przez kolejne tysiąc lat
Miejsce: Stanley Umotywowanie założenia:nie mogę urządzić turnieju u siebie, więc chciałabym zrobić go u Burke'ów, zrobiłam mały risercz i znalazłam legendę o duchu z Beamish Hill, co pasuje do dusznych Rowle'ów, no i na pewno przyda się jeszcze subforum z tym hrabstwem :v Opis subforum:
opis:
Durham od wieków znajduje się we władaniu Burke'ów i właściwie te ziemie nie pamiętają czasów, kiedy rządzili nimi Longbottomowie. Potomkowie Asy mają do swej dyspozycji zróżnicowane pod względem krajobrazów tereny. Od zachodu hrabstwa rozpościera się pasmo Gór Pennińskich, zaś wschodnie wybrzeże otulone jest przez Morze Północne. Stanley zaś to niewielkie, kolonialne miasteczko, położone w North East England, niedaleko niego leży osławiony Beamish Hall, ściśle powiązany z rodową tajemnicą Burke'ów.
Miejsce: Opuszczone zamczysko Umotywowanie założenia: Organizacja turnieju Obrazek o szerokości co najmniej 400px:Obrazek lokacji
opis:
Krótki opis lokacji: Władcy Durham już kilka stuleci temu porzucili jedną ze swych posiadłości, spisując ją na straty i pozwalając, by stała się ona schronieniem dla leśnych stworzeń. Od lat nikt o nią nie dba, nikt się do niej nie zbliża, nikt – nawet ciekawskie latorośle rodu Burke – nie śmie zajrzeć do środka. Zamek stał się grobowcem i samotnią dla swego jedynego mieszkańca, którego obecność sprawiła, że panowie Durham bezwzględnie zabronili odwiedzania popadającego w ruinę budynku. Wyłącznie biegli w historii magii czarodzieje wiedzą, iż przed wiekami, młoda lady Burke sprzeciwiła się świętej woli swego ojca nakazującego jej poślubić wybranego przez siebie kandydata. Dziewczyna nie chciała tego uczynić i z rozpaczy zamknęła się w skrzyni, w jakiej rodzice trzymali jej wiano. Udusiła się, a po śmierci powróciła jako duch. Wstydliwa historia nie jest znana nawet samym Burke’om, gdyż starsze pokolenia robiły, co mogły, aby zatrzeć wstydliwą plamę na honorze rodziny. Dziś już prawie nikt o tym nie pamięta, ale i tak nikt nie zapuszcza się w okolice zamczyska, pomny na przestrogi oraz specyficzną aurę otaczającą ruiny.
Miejsce: Zaczarowane drzewo Umotywowanie założenia: turniej Obrazek o szerokości co najmniej 400px:Obrazek lokacji
opis:
Krótki opis lokacji: Drzewo rosnące niedaleko ruin nigdy nie traci liści i jako jedyne na terenie hrabstwa Durham, kwitnie na fioletowo, być może na wskutek niesamowicie silnego czaru, rzucone niegdyś przez jednego z Rowle’ów na poczet przygotowań do turnieju szermierczego, odbywającego się na ziemiach Burke’ów. Czasami odpoczywając pod drzewem i ciesząc się niecodzienną grą światła wśród purpurowych liści, można spotkać tam ducha młodej kobiety.
Rzut k6: 1 – spokojnie toczoną rozmowę przerywa wam nagły wrzask, znikąd materializuje się zjawa o wykrzywionej twarzy i niebezpiecznym, rozbieganym spojrzeniu. Zdezorientowani i przestraszeni, uciekacie. Możecie dokończyć rozgrywkę w innym miejscu 2 – spędzając czas pod magicznym drzewem, zauważacie, że w jego koronie ktoś się ukrywa i wyraźnie podsłuchuje waszą rozmowę. Jeśli uda wam się strącić intruza z drzewa (zaklęciem, po jednej próbie, obowiązuje rzut k100), możecie rozprawić się z nim wedle własnej woli, jeśli jednak się wam nie powiedzie, złodziejaszek ukradnie wam po pięć galeonów i być może, sprzeda informacje, które usłyszał 3 – bez przeszkód relaksujecie się w otoczeniu natury 4 – od kilku chwil czujecie na karku dziwne mrowienie i wstrząsa wami dreszcz chłodu. Orientujecie się, że nie jesteście sami i że zza pnia drzewa przypatruje wam się duch kobiety ubranej w długą suknię – jeśli posiadacie biegłość historii magii na co najmniej pierwszym poziomie, wiecie, że pochodzi ona najpewniej z XVI wieku. Starczy jednak jedno mrugnięcie, a zjawa znika, pozostawiając was z pytaniem, czy to nie było jedynie wasze przewidzenie 5 – nagle prócz cichych odgłosów natury, do waszych uszu dociera piękna melodia, nucona przez kobiecy głos. Nie widzicie jej, ale jesteście oczarowani śpiewem i z przyjemnością słuchacie występu, równie poruszającego, co historia nieszczęśliwej miłości opowiedziana w piosence. Wkrótce głos milknie, a wy nie możecie wyjść tak ze zdziwienia, jak i z podziwu; pod wpływem artystycznych doznań umawiacie się na spotkanie w operze. 6 – zasiadając wygodnie na niższej gałęzi drzewa, nie mogliście się spodziewać, że tuż przed wami pojawi się duch młodej kobiety o pięknej, choć zniszczonej smutkiem twarzy. Widmo opowie wam swoją historię – o mężczyźnie, którego nie kochała, a za którego rodzice kazali jej wyjść, o desperacji, o strachu, o tragicznym samobójstwie. Możecie ją pocieszyć lub zganić – bez względu na to, co zrobicie, duch zniknie, zdradziwszy wam jedną z tajemnic Burke’ów.
Miejsce:Altana na skraju lasu Umotywowanie założenia: Obrazek o szerokości co najmniej 400px:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji:
opis:
Najbardziej zazieleniony zakątek lasu, płynnie przechodzący w zaczarowaną, leśną głuszę. Soczysty kolor trawy przetyka się gdzieniegdzie z fioletowym i różowym kwieciem, nie pozwalającym zapomnieć o godności organizatorów, tuż przy granicy z całkowicie zieloną częścią puszczy przebiega drobny strumyk z krystalicznie czystą wodą. Tuż za nim znajduje się altanka, magicznie powiększona i mieszcząca znacznie więcej osób, niż wydawałoby się po jej rozmiarach. W czasie turnieju to właśnie tu najczęściej skupiają się goście nie biorący udziału w zmaganiach, mogąc swobodnie podyskutować, zakładać się, poczęstować się znakomitym alkoholem lub spróbować znakomitych przekąsek z lewitujących, srebrnych tac.
Miejsce: Zapomniane schody Umotywowanie założenia: turniej Obrazek o szerokości co najmniej 400px:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji:
opis:
Schody prowadzące donikąd są prawdopodobnie ostatnią spuścizną Longbottomów na terenie hrabstwa Durham. Burke’owie nigdy nie dowiedzieli się, co miało powstać w tym miejscu, więc zapomnieli o ledwo rozpoczętej budowli. Przez lata, las dookoła nich zdążył bujnie rozkwitnąć i otoczyć zielonym, zacisznym korytarzem kamienne schody, urywające się tuż nad wyciętym niedawno w plątaninie zdrewniałych korzeni okrągłym oknem, wpuszczającym nieco światła do kryjówki. Schody służą jako jedna z aren podczas turnieju szermierczego, organizowanego na ziemiach Burke’ów przez władców Cheshire.
Miejsce: Kamienny Łuk Umotywowanie założenia: turniej Obrazek o szerokości co najmniej 400px:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji:
opis:
Symbol nieudanej próby zburzenia zamku. Jedyna ściana oddzielona od całego kompleksu to poszarpany, kamienny mur, zwieńczony wysokim łukiem. Każdego kto pod nim przechodzi ogarnia nagłe poczucie chłodu, jeśli zaś machinalnie dotknie się dłonią zimnych głazów budujących sklepienie, te niechybnie zajęczą smętną, smutną melodią bez słów. W tej części zamku mieściły się komnaty samobójczyni, jednak wiedza ta uleciała wraz ze śmiercią poprzedniego nestora rodu Burke. Pod łukiem rokrocznie toczą się szermiercze pojedynki, organizowane przez ród Rowle.
Miejsce: Trollowy most Umotywowanie założenia: turniej Obrazek o szerokości co najmniej 400px:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji:
opis:
Niestabilny, chybotliwy most od wieków nietknięty niczyją ręką, wisi nad przepaścią, nad którą zawsze, niezależnie od pogody utrzymuje się gęsta mgła. Opary są tak zbite, że postawiwszy stopę na przejściu, nie da się wypatrzeć, jak wysoko nad ziemią się znajdujesz. Zanim Burke’owie zaprowadzili w Durham swoje porządki, most upodobał sobie okrutny rozbójnik, który zmuszał przejezdnych do zapłacenia mu wysokiego myta w zamian za przejazd, a kiedy już biedacy znajdowali się w połowie drogi, czarodziej zaklęciem przerywał liny i nieszczęśnicy ginęli, skręcając kark podczas upadku. Przejście służy Rowle’om za jedną z aren na ich dorocznym turnieju szermierczym, jednak poza tym wyjątkiem, użytkowany jest okazjonalnie.
Miejsce: Purpurowa ścieżka Umotywowanie założenia: turniej Obrazek o szerokości co najmniej 400px:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji:
opis:
Ponury las otaczający równie nieprzyjemnie wyrastające ze wzgórza ruiny obłożono specjalnymi zaklęciami, zmieniającymi kolor wyściełanych wysoką trawą ścieżek i dziko rosnących drzew. Korony mienią się ostrą purpurą, mech obrastający drogi razi w oczy przenikliwym różem, kwitnące dziko kwiaty przeplatają się rozmaitymi odcieniami fioletu, podkreślając, kto jest organizatorem rozgrywającego się wydarzenia. W głębi lasu przygotowano kilka miejsc, specjalnie na odbywający się dorocznie turniej szermierczy, popisy walczących może oglądać jedynie skromna widownia, a Rowle’owie niezmiennie zapewniają o całkowitym bezpieczeństwie organizowania potyczek w złowieszczych kniejach.
Miejsce:Gabinet Alpharda Blacka Umotywowanie założenia: wydajność pracownika w dużej mierze zależy od odpowiedniej organizacji miejsca pracy i ufam, że Ministerstwo Magii również zdaje sobie z tego sprawę. Każdy urzędnik, również Alphard potrzebuje skrawka przestrzeni tylko dla siebie, aby móc skupić się na wykonywaniu należycie swoich obowiązków. Obrazek o szerokości co najmniej 400px:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji: Pomieszczenie niezbyt wielkie, ale również nie klaustrofobiczne. Urządzone przede wszystkim ze smakiem, dzięki czemu elegancja nie ucieka się ku przesadnemu przepychowi, który mógłby kuć w oczy. Królują tu odcienie brązu i stłumionej zieleni. Najważniejszym meblem, zabierającym również najwięcej miejsca, jest drewniany stół. Na powierzchni blatu znajduje się wyrysowana mapa świata, często zakryta przez rozłożone dokumenty, zawsze obecne i nieustannie ważne, w różnych językach. Stosy dokumentów znajdują się również na biurko - masywnym, szerokim, o wypolerowanym, zielonym blacie. Przed biurkiem znajdują się dwa krzesła dla interesantów z wyrzeźbionym elementami roślinnymi i czarna tapicerką na podłokietnikach i siedzeniu, zaś za nim mieści się wygodny fotel pokryty obiciem w kolorze spłowiałej zieleni. W kredensach skrywa wiele ksiąg prawiących o historii magii, obyczajach czarodziejskich społeczeństw z innych zakątków świata, a także prawie. Pochowane ma w nich również słowniki, stare dokumentacje, czyli kopie wysłanych pism, potwierdzenia ich wysłania i odbioru. Kiedyś ten gabinet zaleje morze papierów i pochłonie obecnego właściciela.
Miejsce: Czarodziejska Opera, Hampshire - tu Umotywowanie założenia: Należąca do rodu Lestrange i zarządzana przez jego członków jest miejscem pracy Flaviena, a wkrótce także Marine, dlatego prosimy o miejsce do rozrywania odpowiednich wątków. Obrazek o szerokości co najmniej 400px:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji: Wzniesiony w 1745 roku gmach opery był prezentem od ówczesnego nestora rodu Lestrange dla jego młodej żony - małżeństwo przeżyło ze sobą wiele szczęśliwych lat, a po śmierci spotkali się ponownie jako duchy, by zasiadać na widowni i podziwiać najważniejsze przedstawienia. Fasadę budynku wieńczy wymowny cytat w języku francuskim, "Zamknij oczy i pozwól, by muzyka cię uwolniła". Przestronne foyer uderza przepychem we wszystkie zmysły; wnętrze pełne jest złotych i marmurowych płaskorzeźb, sztukaterii i starannie wykonanych, czarodziejskich fresków. Widownia, mogąca pomieścić ponad dwa tysiące osób, utrzymana jest w przydymionych barwach błękitu i złota, posiada trzy piętra balkonów, z których rozciąga się wspaniały widok na ogromną scenę. Zaczarowane malowidło na suficie zmienia się zależnie od odgrywanych sztuk i ukazuje sceny, które mają w nich miejsce. Dzięki podziemnym korytarzom umożliwione zostało połączenie z wybrzeżem, dlatego rolę chóru niezmiennie pełnią przypływające stamtąd syreny, dla których przygotowano specjalny zbiornik wodny pod sceną. Repertuar jest różnorodny, choć przeważają opery w języku francuskim, włoskim i niemieckim. Budynek jest ukryty przed oczami mugoli, a jeśli jakiś pojawi się w okolicy, nagle przypomina sobie o ważnych sprawunkach i natychmiast powraca do domu.
Miejsce: Sklep z artykułami podróżniczymi - tutaj Umotywowanie założenia: Jean jest pracownikiem sklepu, więc będą tu rozgrywane wątki z pracą. Obrazek o szerokości co najmniej 400px:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji: Pośród rzędów budynków rozciągających się w mniejszych, magicznych uliczkach, na uwagę zdecydowanie zasługuje jedna z witryn sklepowych, upchnięta pomiędzy kolejnym, zakurzonym antykwariatem i pospolitym oknem wystawowym cichej kawiarni; jasna i żywa, tworzona przez zawieszone sfery globusów z gracją wirujących wokół własnych osi, wyścielona warstwami map, pośród których igły drogich, ozdobnych kompasów przeskakują nerwowo, wielokrotnie ściągała spojrzenia ciekawskich przechodniów. Delikatna, orientalna woń kadzidła, która uderza w nozdrza zbliżających się interesantów, po przekroczeniu progu słabnie, ustępując miejsca zapachowi pergaminu oraz bukowego drewna. Niewielkie wnętrze, które wypełnia budynek, stanowi uporządkowaną przestrzeń, przedzieloną na konkretne części za pomocą ciężkich regałów. Całość wykończona została w ciepłych barwach brązów oraz szarości - wszelakie meble utrzymane są w tonacji biurowo-antycznej, każdy artefakt oczywiście posiada własne, wyznaczone miejsce, najczęściej pośród rzędu innych, podobnych mu. Powietrze zalegające w kątach wydaje się nawet odrobinę parne i przesycone drobinkami kurzu (którego wiecznie próbują pozbyć się pracownicy). Po prawej stronie, z przodu znaleźć można asortymenty niezbędne dla żeglarzy, od map oceanów oraz nieba, po chociażby lunety, a także księgi, poradniki i przewodniki zaznajamiające z tą sztuką; nieco dalej poszukiwać należy całych kolumnad globusów wszelakich, przedstawiających nie tylko kulę ziemską, ale odzwierciedlających nawet położenie gwiazd pośród nieba tutejszej galaktyki, map oraz ksiąg traktujących o magicznych miejscach oraz miejscowościach; kompasów wyglądać można z kolei przy biurku właściciela - starszego, lecz jeszcze nie-starego jegomościa, który po swoim porusza się równie sprawnie, co pośród wszelakich zakątków magicznego (i nie tylko) świata, potrafiąc przy tym odpowiednio dobrać busolę do właściciela oraz zawartości jego portfela. Wśród tego wszystkiego znajdzie się również coś dla amatorów podróżowania, lub tych, którzy pozostając na miejscu, pragną przemierzać podróże w odległe miejsca - na samym końcu odnaleźć można kilkadziesiąt półek oraz komódek z pamiątkami z wszelakich wypraw, mniej i bardziej wartościowych, zwykle unikatowych, stanowiących zarówno figurki, ozdoby ścienne, szkatuły, biżuterie, księgi czy inne indywidua, charakterystyczne wyłącznie dla pewnych zakątków świata. Nikogo nie dziwi więc, że przeszukiwanie zawartości tej części zwykle zajmuje klientom najwięcej czasu.
Miejsce:Apteka Zabinich Umotywowanie założenia: to miejsce pracy, największa miłość i sens życia Elijaha (poza tym ktoś musi gdzieś zaopatrywać Rycerzy w smoczy pazur!)
Miejsce: kontuar Obrazek o szerokości co najmniej 400px:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji: Kontuar został stworzony z drewna mahoniowego wysokiej klasy. Drewno zawsze lśni, polerowane do perfekcji przez właściciela przybytku, który zazwyczaj znajduje się za nim, pedantycznie poprawiając ułożenie słoików i fiolek z ingrediencjami na półkach. Na kontuarze znajduje się również kilka doniczek z magicznymi roślinami o intensywnie zielonych liściach i słodko-cierpkim, korzennym nieco zapachu, które kusząco wyciągają łodygi w stronę potencjalnego kupca.
Miejsce: wnętrze Obrazek o szerokości co najmniej 400px:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji: Wnętrze pozostaje czyste, schludne, zadbane; pomimo tego brakuje mu wrażenia przytulności. Surowa prostota prostokątnego pomieszczenia wykończona została stworzonymi z finezją meblami z ciemnego drewna, na których piętrzą się starannie segregowane fiolki, słoiki i doniczki. W powietrzu unosi się subtelny, korzenny zapach ziół- od czasu do czasu rozproszony zostaje nieco powiewem chłodnego powietrza, wpadającego przez uchylone ciężkie drzwi. Na jednej ze ścian znajduje się kilka prostych, acz finezyjnie wykonanych rycin przedstawiających magiczne rośliny i stworzenia. W kącie pomieszczenia widnieje również lśniąca lekko w półmroku pomieszczenia miedziana waga.
Miejsce: zaplecze Obrazek o szerokości co najmniej 400px:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji: miejsce, w którym odbywa się selekcja przybyłych zza morza składników, ich oprawianie i staranne, delikatne umieszczanie w przeznaczonych do tego szklanych naczyniach i woreczkach z płótna. Dodatkowo na drewnianych regałach spoczywają księgi traktujące o magicznej faunie i florze, a na niewielkim stoliku znajduje się kubek niedopitej, zimnej kawy i kryształowa podstawka pełna niedopałków papierosów. Przepastne komody obłożone zaklęciami zawierają natomiast towar przeznaczony dla oczu nielicznych, którzy właśnie tutaj dokonują tajemnych transakcji z właścicielem.
Miejsce: Rezerwat testrali - tutaj. Umotywowanie założenia: miejsce pracy Thomasa, ponadto biedne testrale nie mają jeszcze swojej miejscówki, niech i o nie ktoś zadba. Obrazek o szerokości co najmniej 400px:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji: Niezbyt rozległe tereny leśne przechodzące we wrzosowiska, które zostały objęte ochroną ze względu na licznie przebywające w tym miejscu stada testrali. Nie każdy czarodziej może je zobaczyć, co dopiero mugol; zdecydowano się jednak na zachowanie wszelkich środków ostrożności i przypilnowanie, by nikt niepowołany nie zaplątał się w tamte lasy. Testrale w dużej mierze same potrafią o siebie zadbać, czasem konieczna jest jednak kontrola ich stanu i zachowań oraz upewnienie się, że nie oddalają się poza granice rezerwatu. Fauna i flora niewiele różni się od typowej dla kornwalijskich terenów. W gęstwinie można natrafić na niewielką chatę, chronioną przed wzrokiem niemagicznych zaklęciami, gdzie mogą zatrzymać się czarodzieje odpowiedzialni za utrzymanie tego miejsca w porządku.
Miejsce: Sypialnia Aydena - Kornwalia, Puddlemere, dwór Macmillanów Umotywowanie założenia: Ayden niestety jest tylko człowiekiem i musi mieć gdzie regenerować stracone w ciągu dnia siły. Obrazek o szerokości co najmniej 400px i w orientacji poziomej:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji: Pokój, choć utrzymany w ciemniejszej i stonowanej kolorystyce, sprawia wrażenie przytulnego. Na samym środku, pomiędzy dwoma wysokimi oknami, znajduje się pokaźnych rozmiarów łoże w towarzystwie którego, sąsiadują dwie mniejsze szafki nocne - po jednej, na każdą ze stron. Oprócz kompletu wypoczynkowego usytuowanego na wprost kominka, znajdziemy tu również dębowe biurko, oraz drzwi prowadzące do garderoby mężczyzny. Posłanie należące do pupila Aydena, umiejscowione zostało natomiast u podnóżu łoża. Ściany zdobią liczne obrazy, oraz półki na których ustawione zostały wszelkie puchary i inne wyróżnienia sportowe arystokraty. Sufit zaś został zaczarowany na kształt gwieździstego nieba, który to przybiera każdej nocy.
Ponad to prosiłabym o nałożenie na pokój zaklęć: Bubonem i Muffliato, a na całą posiadłość: Muffliato i Repello Mugoletum, które zakupiłam o tutaj.
Miejsce: Gabinet Josyfa Bojczuka (urazy magipsychiatryczne) Umotywowanie założenia: Miejsce pracy, potrzebne szczególnie do odegrania wątków związanych z pracą terapeuty. Obrazek o szerokości co najmniej 400px i w orientacji poziomej:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji: Gabinet pokryty wzorzystą tapetą o kojącym (w zamierzeniu) zielonym kolorze. Przy drzwiach stoi drewniane biurko, którego główną ozdobę stanowią matrioszki, przykryte zazwyczaj stertą pergaminu. W centralnej części gabinetu stoi stara, trochę twarda kanapa o równie zielonym obiciu, co ściany, która jest przeznaczona dla pacjentów. Naprzeciwko niej stoi kremowy fotel Josyfa. Za kanapą znajduje się wypełniony po brzegi regał z literaturą z dziedziny magipsychiatrii. Książki, które się na nim nie mieszczą, znajdują swoje miejsce w stertach w kątach gabinetu. Na przeciwległej ścianie, na którą pada wzrok osób siedzących na kanapie, wisi znaleziony przez Josyfa obraz olejny, którego modelka uśmiecha się ciepło do pacjentów (lub okazuje współczucie i roni symboliczną łzę, zależnie od sytuacji) co ma wzbudzić ich zaufanie.
Miejsce: Gabinet uzdrowiciela Sykesa; urazy magipsychiatryczne Umotywowanie założenia: Praca magipsychiatry to przede wszystkim indywidualne sesje z pacjentami; potrzebne jest miejsce, w którym Richard będzie mógł przeprowadzać swoje, jak również przyjmować stażystów czy rodziny pacjentów. Obrazek o szerokości co najmniej 400px i w orientacji poziomej:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji: Gabinet Sykesa mieści się na końcu korytarza na trzecim piętrze. Prowadzą do niego masywne drzwi, otwierające się na ścianę z dwoma dużymi oknami i stojące pod światło biurko, na którym w niemal pedantycznym porządku poukładane są arkusze pergaminu, pióra i książki. Przed biurkiem ustawiono dwa proste krzesła przeznaczone dla odwiedzających, nie pacjentów. Uczestnikom terapii Richard proponuje zajęcie miejsca na wygodniejszej sofie stojącej pod ścianą. Podczas sesji w gabinecie rozbrzmiewa niekiedy muzyka z gramofonu ustawionego na okrągłym stoliku przy przeciwległej ścianie. Przed sofą dla pacjentów, bokiem do drzwi, stoi fotel, w którym zwykle zasiada uzdrowiciel. W niewielkim oddaleniu od siedziska stoi mała komódka z szufladami wypełnionymi fiolkami z eliksirem uspokajającym.
Miejsce: Macmillan's Firewhisky [w Kornwalii, w Puddlemere] Umotywowanie założenia: Macmillanowie słyną z Quidditcha i produkcji alkoholu... no właśnie... gdzieś trzeba tworzyć alkohol i pisać posty prackowe. Brakuje też miejsca w Kornwalii, w którym można by było się napić. Odwołuję się do opisu rodu, stąd też poniżej uwzględniłam to, że przedsiębiorstwo należy w większości do Macmillanów, ale nie w zupełności. Obrazek o szerokości co najmniej 400px i w orientacji poziomej:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji: Stary, magiczny browar należący w przeważającej większości do rodu Macmillanów, w którym produkuje się głównie ognistą whisky. Cały budynek podzielony jest na dwie części. Pierwsza to bar, w którym sprzedaje się lokalne alkohole, drugi to fabryka, w której produkuje się sprzedawane produkty. Budynek przypomina swego rodzaju małą twierdzę. Zbudowany został na obrzeżach Puddlemere. Za browarem znajdują się jedynie las i moczary. Bar urządzony został w dość surowym stylu, podkreślając regionalne aspekty. Wszędzie można natknąć się na wrzosy różnej barwy, choć przeważają te, które są najbliższe barwy niebieskiej. Na jednej ze ścian znajduje się ogromnych rozmiarów banner Zjednoczonych z Puddlemere, podkreślając tym samym, że Macmillanowie oddani są swojej drużynie, a browar ma służyć wspieraniu jej finansowo. Dookoła można natknąć się na różnego rodzaju przedmioty związane z Quidditchem. Wśród nich znajdują się miotły dawnych zawodników drużyny, ich części strojów w gablotach, piłki, a przede wszystkim puchary porozstawiane na lewitujących półkach. Nastroju dodają wystające ze ścian świeczki. Część produkcyjna została połączona z barem ukrytym korytarzem. Wśród nich można znaleźć wszelkiego rodzaju aparatury i pomieszczenia służące do destylacji alkoholi. Aby dostać się do części produkcyjnej z baru, należy popchnąć odpowiednią beczkę, na której namalowany został testral. W piwnicy znajduje się magazyn, z kolei parter i piętra to część produkcyjna.
Prócz tego moje pytanie brzmi, czy można by było zaznaczyć w lokacji, że istnieje możliwość gry w magiczne oczko i darta? Gdyby coś było nie tak albo należałoby coś dopracować/usunąć - dajcie mi znać!
Przepraszamy za spóźnienie! Temat został stworzony TUTAJ.
Каранфиле, цвијеће моје да сам Богд'о сјеме твоје. Ја бих знао гдје бих цвао, мојој драгој под пенџере. Кад ми драга иде спати, каранфил ће мирисати, моја драга уздисати
Madeline Slughorn
Nieaktywni neutralni
Zawód : magipsychiatra, początkująca trucicielka po godzinach
Wiek : 25
Czystość krwi : Szlachetna
Stan cywilny : Zaręczona
Oh well, the devil makes us sin
But we like it when we're spinning in his grip
Miejsce: Gabinet Madeline Slughorn https://www.morsmordre.net/f61-iii-pietro-urazy-magipsychiatryczne Umotywowanie założenia: jako magipsychiatra Madeline potrzebuje gabinetu Obrazek o szerokości co najmniej 400px i w orientacji poziomej:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji: Madeline Slughorn mogła wydawać się nienależącą do świata, w którym się obracała. Pannie ze szlachetnego domu nie wypadało przecież brudzić sobie rąk pracą z obłąkanymi i niestabilnymi psychicznie czarodziejami. I chociaż szepty oraz plotki, które otaczały jej osobę, sprowadzały się właśnie do jej rodowych korzeni, nawet ci będący jej największymi przeciwnikami musieli przyznać, iż była dobra w tym, co robiła. Pacjenci wchodzący do jej gabinetu mogli spodziewać się subtelnej woni kadzidła, która witała ich od pierwszego kroku postawionego za progiem. Kanapa stojąca pod ścianą, na której wisiały milczące portrety, zachęcała zarówno swoim kolorem jak i miękkością - przychodzący do niej po pomoc mogli wybrać między nią a krzesłem stojącym naprzeciw biurka, na którym oprócz zgromadzonych dokumentów, pióra oraz kałamarzu znajdowały się ususzone rośliny, zapisane pajęczym pismem notatki czy kamienie oraz kryształy. Ściana za biurkiem pokryta była w całości księgami, z których większość traktowała o magi leczniczej, urazach megapsychiatrycznych oraz eliksirach.
Miejsce: Gabinet Elviry Multon Oddział chorób wewnętrznych Umotywowanie założenia: Elvira skończyła staż i jest pełnoprawnym uzdrowicielem, więc przydałby jej się gabinet Obrazek o szerokości co najmniej 400px i w orientacji poziomej:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji: Gabinet uzdrowicielki Multon znajduje się na samym końcu długiego korytarza, w miejscu, w którym dawniej królowała przeniesiona w późniejszych latach pracownia alchemiczna. Pokój jest stosunkowo niewielki, a drażniąca od progu woń przechowywanych przez Elvirę ziół przywołuje skojarzenia z jego dawnym użytkowaniem. Choć kolorystyka gabinetu nie różni się zbytnio od pozostałych pomieszczeń szpitalnych - ściany są białe, lekko podniszczone i zszarzałe, a podłogę wyłożono jasnymi płytkami - panuje tu przytłaczająca atmosfera. Nie ma okien, jedyne źródło światła stanowią liczne kandelabry, a niemal każdy róg został przysłonięty olbrzymią szafą pełną regałów i szuflad; ostała się jedynie ściana naprzeciw drzwi, przy której upchnięto przykrytą białym prześcieradłem kozetkę. Mniej więcej na środku pomieszczenia znajduje się pokaźne biurko z wygodnym fotelem dla uzdrowiciela i dwoma mniej wystawnymi postawionymi z myślą o pacjentach. Całości nie da się nazwać niechlujną; Elvira dba o czystość półek i porządek w dokumentach, jednak szalona jak na wielkość gabinetu liczba mebli oraz porozwieszane w prześwitach między nimi szczegółowe obrazy anatomiczne nadają mu klaustrofobicznego charakteru. Ciężko powiedzieć, by wystrój został podporządkowany dyktandu pacjentów; co poniektórzy mogą nawet odnieść wrażenie, że jest to pokój mający służyć przede wszystkim samej uzdrowicielce.
Miejsce:Hodowla Testralii, Dartmoore -> O tutaj Umotywowanie założenia:Miejsce do rozgrywania pracowych wątków Obrazek o szerokości co najmniej 400px i w orientacji poziomej:Obrazek lokacji Krótki opis lokacji:Spory kawałek lasu w okolicach Dartmoore, na północnym pograniczu Kornwalii, wykupiony już kilkanaście lat temu przez rodzinę Pinkston i przeznaczony pod hodowlę testrali. Spora inwestycja będąca równocześnie zamiłowaniem, nieżyjącego już Archibalda Pinkstona, przechodząca z pokolenia na pokolenie, dzisiaj traktowana już jedynie jako źródło dochodów. Całość ogrodzona i zabezpieczona magicznie, na jej terenie można znaleźć niewielką stajnie, zbitą z drewna budkę administracyjną z dwoma pomieszczeniami służbowymi oraz szopę z narzędziami. Poszycie jest rzadkie i ubogie w przeciwieństwie do bujnych, gęstych koron, które skutecznie odcinają dopływ promieni słonecznych, pozostawiając las w delikatnym półmroku nawet w samym środku dnia, z gruntu czyniąc natomiast wilgotne grzęzawisko, wydzielające intensywny, grzybiczy zapach. Porozwieszone na drzewach lampiony wyznaczają trasę pomiędzy wysokimi drzewami do wejścia, przy którym ustawiona została wykonana w drewnie, pełnowymiarowa rzeźba testrala. Na prawo dostrzec można niewielką polanę- wybieg, jedyny nasłoneczniony punkt w okolicy, na którym odbywają się prezentację na życzenie, oczywiście głównie dla tych, którzy mogą zobaczyć to co niewidoczne dla innych.
Miejsce: Magiczny Tartak, Auchavan, Szkocja Umotywowanie założenia: Victorek gdzieś musi pracować i mieszkać. A, że w KP ma, że mieszka w budynku gospodarczym w tartaku to przydałoby się aby w ogóle takowe miejsce istniało. Obrazek o szerokości co najmniej 400px i w orientacji poziomej:Tartak Krótki opis lokacji: Stary tartak na obrzeżach miasteczka pod lasem to duży budynek z okalającymi go mniejszymi. Duży plac przed głównym budynkiem zawalony jest ściętymi drzewami, a trawę już dawno temu pokryły trociny. Główną halę tartaku zajmują maszyny i stanowiska pracownicze. Na ścianach wiszą różne narzędzia, które używane są raczej rzadko, przeważnie wtedy kiedy pracy jest mało i ludzie chcą pracować wolniej by zająć czymś czas i czas leciał szybciej. W powietrzu unosi się przyjemny zapach świeżo ściętego drewna, a hałas jaki tu panuje sprawia, że kiedy wychodzi się na zewnątrz jeszcze przez chwilę dzwoni ci w uszach. Na prawo od wejścia do głównej hali znajdują się drzwi prowadzące do biura kierownika, a obok nich wejście do pomieszczenia socjalnego, które robi jednocześnie za kuchnie i jadalnie jak również i palarnie (przeważnie w zimie). Po lewej od głównego wejścia do tarkatu znajdziemy schody, które prowadzą na piętro, gdzie znajduje się kilka raczej nieużywanych pomieszczeń. Większość z nich robi za małe magazyny niepotrzebnych rzeczy. Na tyłach budynku, bardziej pod lasem znajdziemy trzy duże wiaty, pod którymi składowane jest drewno, to przerobione czy też jeszcze czekające na przeróbkę. Po lewej od głównego budynku płynie rzeka, w przy której zbierają się mieszkańcy Auchavan by raz do roku urządzać duży piknik i bawić się przez kilka dni, kiedy to tartak jest akurat zamknięty.
Proszę również o założenie pokoju, w którym mieszka Victor na pietrze, co jest opisane w jego KP.
Miejsce: Pokój Victora Umotywowanie założenia: Vic musi gdzieś mieszkać. Obrazek o szerokości co najmniej 400px i w orientacji poziomej:Pokój Krótki opis lokacji: W pomieszczeniu znajduje się pojedyncze łóżko stojące pod oknem, w którego nogach stoi spory kufer, w środku znajdziemy zapasy alkoholu Greyback'a. Po lewej od wejścia znajduje się komoda, w której Victor przechowuje cały swój dotychczasowy dobytek. Pod ścianą stoi również mały stolik z jednym krzesłem, a po prawej od niego są drzwi prowadzące do małej łazieneczki z umywalką, toaletą i wanną.
Mieszkanie założone tutaj. Na przyszłość pamiętaj, że istnieje osobny temat do lokacji i osobny do mieszkań.
Forum oparte na serii książek J.K.Rowling, niektóre imiona i nazwy własne są jej własnością. Opisy częściowo pisane w oparciu o Pottermore. Autorskie opracowania oraz pozostałe treści forum są własnością intelektualną twórców, zabrania się ich kopiowania.